PENERAPAN POHON PELACAKAN DALAM MENCARI LINTASAN YANG DAPAT DILALUI OLEH SEEKOR SEMUT PADA BIDANG KARTESIAN DENGAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PENERAPAN POHON PELACAKAN DALAM MENCARI LINTASAN YANG DAPAT DILALUI OLEH SEEKOR SEMUT PADA BIDANG KARTESIAN DENGAN METODE BREADTH FIRST SEARCH"

Transkripsi

1 PENERAPAN POHON PELACAKAN DALAM MENCARI LINTASAN YANG DAPAT DILALUI OLEH SEEKOR SEMUT PADA BIDANG KARTESIAN DENGAN METODE BREADTH FIRST SEARCH Rosdianah Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budi Darma Medan Jl. Sisingamangaraja No.338 Simpang Limun Medan http : // diianaa.dii@gmail.com ABSTRAK Pohon Pelacakan adalah suatu metode pelacakan yang dapat diterapkan untuk mencari solusi pada bidang ilmu Artificial Intelligence (AI). Salah satu contoh persoalan AI yang memerlukan penerapan pohon pelacakan adalah dalam pencarian lintasan yang dapat dilalui oleh seekor semut melalui bidang kartesian. Bidang Kartesian merupakan sistem dua dimensi sistem koordinat yang terdiri dari dua salib sumbu yang saling tegak lurus. Pencarian dimulai dari posisi awal semut sebagai node akar, selanjutnya metode BFS mencari solusi dengan mengembangkan node akar ke level-level berikutnya, semua pergerakan yang memungkinkan, tidak melanggar ketentuan dan syarat serta menghasilkan kondisi baru yang dapat dikembangkan semaksimal mungkin. Pencarian Hasil penelitian ini adalah sebuah perangkat lunak dapat digunakan untuk bermain Permainan Semut Mencari Permen pada sebuah komputer. Kata Kunci : Pohon Pelacakan, Bidang Kartesian, Metode Breadth First Search. I. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Pohon pelacakan adalah suatu pohon yang dapat diterapkan untuk menyelesaikan persoalan pada bidang ilmu Artificial Intelligence (AI), dimana akar dari pohon berupa keadaan awal dari permasalahan dan cabang (dahan) berupa keadaan-keadaan yang mungkin terjadi dari keadaan sebelumnya serta daun merupakan keadaan akhir dari permasalahan tersebut. Keadaan-keadaan akhir tersebut dapat merupakan solusi dari permasalahan ataupun mungkin saja tidak ada yang dapat dijadikan solusi dari permasalahan. Pencarian lintasan pada bidang kartesian, merupakan permasalahan yang menerapkan metode pohon pelacakan untuk mencari solusi dengan mengembangkan node akar ke level-level berikutnya, semua pergerakan yang mungkin, tidak melanggar ketentuan dan menghasilkan kondisi baru dikembangkan semaksimal mungkin. Pencarian Bidang Kartesian merupakan sistem dua dimensi sistem koordinat yang terdiri dari dua salib sumbu yang saling tegak lurus, biasanya sumbu X dan Y, dimana nantinya bidang kartesian ini salah satu untuk mendukung aplikasi di tampilan pemrograman Microsoft Visual Basic Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang pemilihan judul, maka yang menjadi permasalahan adalah : 1. Bagaimana penerapan pohon pelacakan dapat menyelesaikan persoalan pencarian lintasan yang dapat dilalui oleh seekor semut pada bidang kartesian. 2. Bagaimana bentuk lintasan-lintasan yang dapat dilalui oleh seekor semut Batasan Masalah Batasan permasalahan dalam merancang perangkat lunak ini dibatasi seperti berikut ini: 1. Besar koordinat kartesian dibatasi minimal -10 dan maksimal +10 baik untuk sumbu x maupun sumbu y. 2. Ketentuan atau aturan yang dapat ditetapkan yaitu: a. Semut tidak boleh melintasi atau menempati posisi rintangan dan rintangan dibatasi maksimal 20 buah. b. Semut harus melintas pada posisi-posisi yang telah ditetapkan dimana posisi-posisi yang harus dilalui dibatasi maksimal 20 buah. c. Kuadran dapat dilalui (Kuadran I, II, III atau IV) dan pilihan bisa lebih dari satu kuadran. d. Batasan pergerakan maksimum yang dapat dilalui semut dibatasi maksimal Posisi awal, posisi tujuan, posisi rintangan dan posisi yang harus dilalui semut harus berada dalam batasan koordinat kartesian. 4. Perangkat lunak akan menampilkan semua solusisolusi yang mungkin, dapat dilalui oleh semut. 5. Jika tidak terdapat solusi, maka perangkat lunak akan menampilkan pesan pemberitahuan. 6. Menampilkan simulasi dari solusi pergerakan semut dari posisi awal menuju posisi tujuan. 7. Menggunakan Metode Breadth First Search (BFS) Tujuan dan Manfaat Penulisan Tujuan yang ingin dicapai dalam penulisan Skripsi ini adalah: 1. Untuk merancang suatu perangkat lunak yang dapat menyelesaikan persoalan pencarian lintasan yang dapat dilalui oleh seekor semut pada bidang kartesian 2. Dapat menampilkan simulasi lintasan-lintasan 60

2 yang dapat dilalui semut dari posisi awal ke posisi tujuan. Manfaat dari penulisan Skripsi ini adalah : 1. Untuk membantu pemahaman mata kuliah Artificial Intelligence (AI), terutama mengenai penerapan pohon pelacakan. 2. Perangkat lunak dapat digunakan sebagai fasilitas pendukung dalam proses belajar mengajar dan untuk melatih kemampuan yang dimiliki penulis dalam bidang teknologi informasi sehingga dapat menambah wawasan dan pengetahuan bagi pembaca dan penulis. 2. Landasan Teori 2.1. Artificial Intelligence Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua paham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang sekarang diklasifikasikan sebagai pembelajaran, yang ditandai dengan formalis dan analisis statistik. AI konvensional juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence), Winston dan Prendergast di buku Kristanto (2004). Metoda-metodanya meliputi: 1. Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut. 2. Pertimbangan berdasar kasus. 3. Jaringan Bayesian. 4. AI berdasar tingkah laku: metoda modular pada pembentukan sistem AI secara manual. Artificial Intelligence (AI) disebut juga dengan kecerdasan buatan. AI merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang mempelajari tentang bagaimana cara membuat agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti yang dilakukan oleh manusia. AI umumnya dilukiskan sebagai kekuatan masa depan yang akan mencoba menggulingkan otoritas manusia seperti dalam HAL 9000, Skynet, Colossus and The Matrixatau sebagai penyerupaan manusia untuk memberikan layanan seperti C-3PO, Data, the Bicentennial Man, the Mechas dalam AI. Sifat dominasi dunia AI yang tak dapat dielakkan, kadangkadang disebut the Singularity, Paul Y. Gloess di buku Kristanto (2004 : hal 2). Keberadaan mesin cerdas mempersoalkan definisi hidup sebagai organisme lebih dari sekedar kategori entitas mandiri yang lebih luas, membangun konsep kecerdasan sistemik yang bergagasan Representasi Pengetahuan Dua bagian terbesar yang membangun AI adalah basis pengetahuan dan mekanisme inferensi. Pangkalan pengetahuan berisi fakta-fakta tentang objek dalam domain yang ditentukan dan saling berhubungan satu sama lain. Seluruh program AI difokuskan pada domain tertentu. Pangkalan pengetahuan juga berisi pikiran, teori, prosedur praktis dan saling berhubungan. Pangkalan pengetahuan membentuk sumber sistem inteligensia dan digunakan oleh mekanisme inferensi untuk melakukan penalaran dan menarik kesimpulan. Mekanisme Inferensi, adalah suatu rangkaian prosedur yang digunakan untuk menguji pangkalan pengetahuan dengan cara yang sistematik pada saat menjawab pertanyaan, memecahkan persoalan atau membuat keputusan dalam suatu domain, mekanisme inferensi melakukan pelacakan melalui pangkalan pengetahuan untuk mencari jawaban dan solusinya. Pangkalan pengetahuan berisi data struktur yang bisa dimanipulasi oleh sistem inferensi, yang merupakan bagian utama program AI. Sistem inferensi menggunakan teknik pelacakan dan pencocokan pola (pattern matching) dalam pangkalan pengetahuan agar bisa menjawab pertanyaan, menarik kesimpulan atau tugas-tugas lainnya yang bersifat inteligensia Problem State, Space and Seacrh State adalah representasi suatu keadaan pada suatu saat ataupun dekripsi konfigurasi sistem. State space adalah semua state (keadaan) yang mungkin, dan biasanya digambarkan sebagai jaringan dengan verteks merupakan state dan edge merupakan perubahan yang mungkin. Dekripsi formal suatu masalah adalah: 1. Definisikan state space. 2. Tentukan initial state dalam goal state. 3. Tentukan operator-operator. Representasi state space memungkinkan definisi formal suatu masalah sebagai persoalan mengubah status dengan menggunakan sekumpulan operator (rule) dan juga mendefinisikan masalah sebagai search yaitu mencari lintasan di dalam state space dari initial state ke goal state. Dalam hipotesis sistem simbol Newell dan Simon, yang menyatakan bahwa problema-problema dapat dipecahkan dengan melakukan pencarian (search) dari antara pilihan-pilihan yang ada, terdukung oleh pandangan cara penyelesaian manusia yang bisa dilakukan. Manusia umumnya mempertimbangkan sejumlah alternatif strategi dalam menyelesaikan suatu problema, dalam permainan catur misalnya, seorang pemain mempertimbangkan sejumlah kemungkinan tentang langkah-langkah berikutnya, memilih yang terbaik menurut kriteria tertentu seperti kemungkinan respon lawannya, atau memilih sejumlah langkah menurut suatu strategi global yang dirancangnya. Seorang pemain catur juga memperhitungkan pencapaian jangka pendek (seperti siasat untuk memperoleh keuntungan materi atau kualitas). Aspek tingkah laku cerdas yang mendasari teknik penyelesaian problema seperti dalam catur ini disebut proses pencarian ruang keadaan (space state search) Tekhnik Pemecahan Masalah Artificial Intelligence Di dalam Artificial Intelligence (AI) dikenal ada empat teknik pemecahan masalah menurut, Suyanto (2011 : hal 11) yaitu : 1. Searching Suatu masalah dengan teknik Searching atau pencarian, ruang masalah ini dapat digambarkan sebagai himpunan keadaan (state) atau 61

3 bisa juga sebagai himpunan rute dari keadaaan awal (initial state) menuju keadaan tujuan (goal state). 2. Planning Suatu teknik penyelesaian masalah yang hanya bisa digunakan untuk menyelesaikan masalahmasalah yang dapat didekomposisi. Teknik ini bisa menyelesaikan masalah besar yang mungkin tidak bisa ditangani oleh teknik searching. 3. Reasoning Yakni teknik penyelesaian masalah dengan cara merepresentasikan masalah ke dalam basis pengetahuan (knowledge base) menggunakan logic atau bahasa formal (bahasa yang di pahami komputer). Dua logic pertama digunakan untuk masalah yang tidak memiliki kepastian, sedangkan fuzzy logic digunakan untuk masalah yang tidak memiliki ketidakpastian (uncertainty). 4. Learning Suyanto (2011 : hal 153) menyimpulkan masalah learning ada 3 teknik metode yaitu : a. Decision Tree Learning b. Jaringan Syaraf Tiruan c. Algoritma Genetika 2.5. Metode Pencarian Breadth-First Search (BFS) Hal terpenting dalam menentukan keberhasilan sistem yang berdasarkan AI adalah kesuksesan dalam pencarian dan pencocokan. Pada dasarnya, terdapat 2 (dua) teknik pencarian dan pelacakan yang digunakan, yaitu: 1. Pencarian buta (Blind search), dapat dibagi menjadi: a. Pencarian Melebar Pertama (Breadth-First Search) b. Pencarian Mendalam Pertama (Depth-First Search) 2. Pencarian Terbimbing (Heuristic Search) Metode pencarian yang digunakan, dengan melakukan metode Breadth-First Search (BFS). Pencarian Melebar Pertama (Breadth-First Search), Pada metode ini, semua node pada level n akan dikunjungi terlebih dahulu sebelum mengunjungi node-node pada level n+1 (level berikutnya). Pencarian dimulai dari node akar terus ke level ke-1 dari kiri ke kanan, kemudian berpindah ke level-2 dan seterusnya. Pohon dikembangkan hingga ditemukannya solusi Bidang Kartesian Menurut Handoko (2004). Bidang kartesian adalah merupakan dua dimensi sistem koordinat yang terdiri dari dua salib sumbu yang saling tegak lurus, biasanya sumbu X dan Y, seperti digambarkan pada gambar di bawah ini : Gambar 1 Sistem Kartesian Sumber : Handoko, E. Yuli. System koordinat, (Surabaya : 2004) Dari gambar diatas, koordinat mempunyai jarak pada sumbu X yang disebut absis sebesar 3 dan mempunyai jarak pada sumbu Y yang disebut ordinat sebesar 5. Sedangkan d merupakan jarak dari pusat sumbu koordinat (O) ke titik Pencarian Lintasan pada Bidang Kartesian Salah satu permasalahan yang dapat diangkat menjadi topik pembahasan AI adalah pencarian lintasan pada bidang kartesian. Permasalahan ini menerapkan metode pohon pelacakan untuk mencari solusi. Dimulai dari posisi awal sebagai node akar, selanjutnya metode BFS mencari solusi dengan mengembangkan node akar ke level-level berikutnya, semua pergerakan yang mungkin, tidak melanggar ketentuan dan menghasilkan kondisi baru dikembangkan semaksimal mungkin. Pencarian Permasalahan ini dapat didekripsikan sebagai berikut, diketahui seekor semut akan bergerak dari titik pusat (0,0) ke titik A(m,n) pada bidang kartesian. Semut tersebut hanya boleh membelok pada titik-titik grid dan selalu melangkah sejajar dengan sumbu-x atau sumbu-y (horizontal atau vertikal). Semut tersebut tidak boleh melintasi lintasan yang telah pernah dilaluinya dan tidak boleh melintasi titik yang telah pernah dilaluinya. Setelah itu, disediakan sederetan ketentuan yang membatasi pergerakan semut tersebut. Pertanyaannya adalah bagaimana bentuk lintasan-lintasan (yang mungkin) yang dapat dilalui oleh semut tersebut dengan menggunakan ketentuan-ketentuan yang telah ditetapkan di atas. Sebagai contoh, titik yang dituju semut adalah titik(m, n) = (3, 2). Aturan, semut hanya boleh bergerak pada kuadran I (sumbu x positif dan sumbu y positif), pergerakan semut tidak boleh melewati batas maksimal, x = 3 dan y = 2, maka dengan pohon pelacakan, kita dapatkan pergerakan yang mungkin menuju keadaan tujuan adalah sebagai berikut: 62

4 Gambar 2. Solusi Lintasan Gambar 3 Solusi Lintasan-2 3. Analisa dan Perancangan 3.1. Analisa Perancangan Pencarian lintasan yang dapat dilalui oleh seekor semut pada bidang kartesian dapat dilakukan dengan bantuan pohon pelacakan. Deskripsi dari permasalahan ini adalah sebagai berikut, diketahui seekor semut akan bergerak dari suatu titik (x,y) ke titik A(m,n). Semut hanya boleh membelok atau melintas pada titik-titik grid dan selalu melangkah sejajar dengan sumbu-x atau sumbu-y. Semut tidak boleh melintasi lintasan yang telah pernah dilaluinya atau melintasi titik yang telah pernah dilaluinya. Setelah itu, disediakan sederetan ketentuan yang membatasi pergerakan semut tersebut. Ketentuan yang membatasi adalah batas pergerakan maksimum semut yang diperbolehkan, posisi-posisi rintangan dimana semut tidak boleh melintas, posisi-posisi dimana semut harus melintas dan semut hanya melintasi kuadran yang diperbolehkan untuk melintas. Dimulai dari posisi awal sebagai node akar, selanjutnya metode breadth-first search (BFS) mencari solusi dengan mengembangkan node akar ke levellevel berikutnya, semua pergerakan yang mungkin, tidak melanggar ketentuan dan menghasilkan kondisi baru dikembangkan semaksimal mungkin. Pencarian Contoh struktur pohon pelacakan yang dikembangkan berdasarkan metode pencarian breadth-first search (BFS) dapat dilihat pada gambar 4. (0,0) (1,0) (-1,0) (0,1) (0,-1) (2,0) (1,1) (1,-1) (-2,0) (-1,1) (-1,-1) (1,1) (-1,1) (0,2) (1,-1) (-1,-1) (0,-2) Gambar 4Contoh struktur pohon pelacakan dengan metode BFS Dari solusi-solusi yang ditemukan, terdapat solusi yang optimum. Dalam implementasinya, solusi optimum merupakan langkah penyelesaian terpendek (shortest path) yang ditemukan dengan menggunakan pohon pelacakan. Dalam kasus pergerakan semut, solusi paling optimum (pergerakan terpendek tanpa halangan) dapat ditentukan kriterianya. Simak contoh berikut, apabila posisi awal semut adalah (x 1, y 1 ) dan posisi tujuan semut adalah (x 2, y 2 ) maka solusi paling optimum (langkah terpendek) menuju posisi tujuan dapat dihitung dengan rumus: (abs(x 2 x 1 ), abs(y 2 y 1 )). Ini artinya, pergerakan sepanjang sumbu x (horizontal) adalah sebesar abs(x 2 x 1 ) langkah dan pergerakan sepanjang sumbu y (vertikal) adalah sebesar abs(y 2 y 1 ). Misalkan posisi awal semut adalah (-1, -2) dan posisi tujuan semut adalah (4, 5), maka solusi yang paling optimum adalah solusi yang memiliki kriteria sebagai berikut: 1. Pergerakan sepanjang sumbu x (horizontal) adalah abs(4 - (- 1)) = 5 langkah. 2. Pergerakan sepanjang sumbu y (vertikal) adalah abs(5 - (- 2)) = 7 langkah. Kriteria solusi paling optimum dapat dilihat pada gambar 3.2 berikut. Solusi paling optimum adalah solusi yang memiliki pergerakan: X = (4- (-1) = 5 Y = (5 - (-2) = 7. Ditunjukkan oleh garis merah putus-putus Posisi awal (-1,-2) Posisi tujuan (4,5) Gambar 5 Kriteria solusi paling optimum Posisi awal (-1,-2) Posisi tujuan (4,5) Solusi paling optimum dengan kriteria tidak dapat dicapai karena dihalang oleh rintangan. Oleh karena itu, solusi optimum adalah solusi terpendek yang dapat ditemukan oleh pohon pelacakan Gambar 6 Solusi paling optimum terhalang oleh rintangan 4. Algoritma dan Implementasi Algoritma perancangan perangkat lunak penerapan pohon pelacakan dalam mencari lintasan yang dapat dilalui oleh seekor semut pada bidang kartesian dengan Metode Breadth First Search (BFS) dapat dibagi menjadi 2 (dua) bagian, yaitu : 1. Algoritma Validasi Posisi. 2. Algoritma Pencarian Solusi Pergerakan Semut Algoritma Validasi Posisi Fungsi dari algoritma ini adalah untuk mengecek input posisi awal dan posisi tujuan supaya tidak bertentangan dengan kuadran yang diperbolehkan untuk dilalui. Algoritma ini dijalankan 63

5 sebelum perangkat lunak mulai mencari solusi pergerakan. Apabila terdapat kesalahan, maka perangkat lunak akan menampilkan pesan kesalahan dan posisi dianggap tidak valid. Berikut adalah algoritma validasi posisi: 1. Jika posisi awal kosong, maka munculkan pesan kesalahan Posisi awal belum diatur!. 2. Jika posisi tujuan kosong, maka munculkan pesan kesalahan Posisi tujuan belum diatur!. 3. Jika X_Awal > 0 dan Y_Awal > 0 dan kuadran I tidak boleh dilalui semut, maka munculkan pesan kesalahan Posisi awal semut berada pada kuadran I. Checklist kuadran I!. 4. Jika X_Tujuan > 0 dan Y_Tujuan > 0 dan kuadran I tidak boleh dilalui semut, maka berada pada kuadran I. Checklist kuadran I!. 5. Jika X_Awal < 0 dan Y_Awal > 0 dan kuadran II tidak boleh dilalui semut, maka munculkan pesan kesalahan Posisi awal semut berada pada kuadran II. Checklist kuadran II!. 6. Jika X_Tujuan < 0 dan Y_Tujuan > 0 dan kuadran II tidak boleh dilalui semut, maka berada pada kuadran II. Checklist kuadran II!. 7. Jika X_Awal < 0 dan Y_Awal < 0 dan kuadran III tidak boleh dilalui semut, maka munculkan pesan kesalahan Posisi awal semut berada pada kuadran III. Checklist kuadran III!. 8. Jika X_Tujuan < 0 dan Y_Tujuan < 0 dan kuadran III tidak boleh dilalui semut, maka berada pada kuadran III. Checklist kuadran III!. 9. Jika X_Awal > 0 dan Y_Awal < 0 dan kuadran IV tidak boleh dilalui semut, maka munculkan pesan kesalahan Posisi awal semut berada pada kuadran IV. Checklist kuadran IV!. 10. Jika X_Tujuan > 0 dan Y_Tujuan < 0 dan kuadran IV tidak boleh dilalui semut, maka berada pada kuadran IV. Checklist kuadran IV! 4.2. Algoritma Pencarian Solusi Pergerakan Semut Pencarian solusi pergerakan semut menggunakan metode pencarian melebar pertama breadth-first search (BFS), karena solusi dari permasalahan bisa lebih dari satu. Dimulai dari posisi awal sebagai node akar, selanjutnya metode breadthfirst search (BFS) mencari solusi dengan mengembangkan node akar ke level-level berikutnya, semua pergerakan yang mungkin, tidak melanggar ketentuan dan menghasilkan kondisi baru dikembangkan semaksimal mungkin. Pencarian Adapun pergerakan semut yang diperbolehkan adalah: 1. Bergerak ke kanan (x + 1). 2. Bergerak ke kiri (x 1). 3. Bergerak ke atas (y + 1). 4. Bergerak ke bawah (y 1). 5. Semua pergerakan semut di atas legal apabila mematuhi ketentuan-ketentuan sebagai berikut: a. Tidak melintasi posisi titik rintangan. b. Melintasi posisi-posisi yang telah ditentukan. c. Tidak melintasi posisi titik yang sudah pernah dilalui sebelumnya. d. Tidak melebihi batas pergerakan maksimum semut (x atau y). e. Tidak melintasi kuadran yang tidak diperbolehkan untuk melintas. Kuadran yang dimaksud adalah kuadran I (dimana x bernilai positif dan y bernilai positif), kuadran II (dimana x bernilai negatif dan y bernilai positif), kuadran III (dimana x bernilai negatif dan y bernilai negatif) dan kuadran IV (dimana x bernilai positif dan y bernilai positif) 4.3. Implementasi Sistem Sebagai contoh pengujian, input data perangkat lunak adalah sebagai berikut. 1. Posisi awal semut = (1, 3). 2. Posisi tujuan semut = (-3, 1). 3. Pergerakan maksimum semut = (5, 5). 4. Posisi rintangan adalah sebagai berikut: a. Rintangan1: (-1, 4). b. Rintangan2: (-1, 2). c. Rintangan3: (-3, 3). d. Rintangan4: (2, 2). e. Rintangan5: (1, 1). f. Rintangan6: (0, 5). g. Rintangan7: (-2, 0). 5. Posisi yang harus dilalui semut adalah sebagai berikut: a. Posisi1: (-1, 1). b. Posisi2: (-2, 1). 6. Hanya kuadran I dan kuadran II yang boleh dilalui semut. Tampilan form input dapat dilihat pada 7. Gambar 7 Tampilan form input pada contoh kasus Proses pencarian solusi pada form pencarian dapat dilihat pada gambar 8. 64

6 Gambar 8 Pencarian solusi pada form pencarian Pergerakan sumbu y = 4. Bukan solusi optimum. Hasil pencarian solusi adalah sebagai berikut: Pergerakan sumbu y = 2. Merupakan solusi optimum. Gambar 9 Hasil Pencarian-1 Pergerakan sumbu y = 2. Merupakan solusi optimum. Gambar 10 Hasil Pencarian-2 Pergerakan sumbu y = 4. Bukan solusi optimum. Gambar 11 Hasil Pencarian-3 Pergerakan sumbu y = 4. Bukan solusi optimum. Gambar 13 Hasil Pencarian-5 5. Kesimpulan dan Saran 5.1. Kesimpulan Setelah menyelesaikan penerapan pohon pelacakan dalam mencari lintasan yang dapat dilalui oleh seekor semut pada bidang kartesian dengan Metode Breadth First Search (BFS), penulis menarik kesimpulan sebagai berikut: 1. Perangkat lunak mencari semua solusi pergerakan semut yang mungkin menuju posisi tujuan. Oleh karena solusi pergerakan bisa lebih dari satu, maka perangkat lunak menggunakan metode pencarian melebar pertama breadth first search (BFS). 2. Perangkat lunak mensimulasikan semua pergerakan semut dari posisi awal menuju posisi tujuan. 3. Perangkat lunak merupakan implementasi nyata penerapan pohon pelacakan dalam mencari solusi Saran Penulis ingin memberikan beberapa saran yang mungkin dapat membantu dalam pengembangan perangkat lunak ini yaitu: 1. Dipertimbangkan untuk menambahkan metode pencarian lain yang terdapat dalam ilmu Artificial Intelligence (AI). 2. Dikemudian hari, jika judul ini diangkat kembali menjadi skripsi sebaiknya pemrograman harus menggunakan pemrograman JAVA. DAFTAR PUSTAKA 1. Agnes Heni Triyuliana, Visual Basic 6.0, Penerbit Andi dan Madcoms, Yogyakarta, Fowler. M, UML Distilled, Penerbit Andi, Yogyakarta, Kristanto. A, Kecerdasan Buatan, Penerbit Graha Ilmu, Yogyakarta, Kusumadewi. S, Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya), Penerbit Graha Ilmu, Yogyakarta, Sandi. S, Aritificial Intelegencia, Andi Offset, Yogyakarta, Sholiq, Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Objek Dengan UML, Penerbit Graha Ilmu, Yogyakarta, Gambar 12 Hasil Pencarian-4 65

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR Dini MH. Hutagalung Program Studi Sistem Informasi Universitas Sari Mutiara Indonesia mhdini@gmail.com ABSTRAK Sistem produksi ( production system) merupakan

Lebih terperinci

Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur

Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur Hartono 1) Liva Junter 2) STMIK IBBI Medan Jl. Sei Deli No. 18 Medan, Telp. 061-4567111 Fax. 061-4527548 Email: hartonoibbi@gmail.com 1 Abstrak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi

Lebih terperinci

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga KATA PENGANTAR Pertama-tama penulis mengucapkan puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan pengerjaan dan penyusunan

Lebih terperinci

ALGORITMA PENCARIAN (1)

ALGORITMA PENCARIAN (1) ALGORITMA PENCARIAN (1) Permasalahan, Ruang Keadaan, Pencarian Farah Zakiyah Rahmanti Diperbarui 2016 Overview Deskripsi Permasalahan dalam Kecerdasan Buatan Definisi Permasalahan Pencarian Breadth First

Lebih terperinci

Sistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015

Sistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015 Sistem Kecerdasan Buatan Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi Bahan Bacaan : Sri Kusumadewi, Artificial Intelligence. Russel, Artificial Intelligence Modern Approach 2 bagian utama kecerdasan buatan

Lebih terperinci

TEKNIK PENYELESAIAN MASALAH BERDASARKAN AI

TEKNIK PENYELESAIAN MASALAH BERDASARKAN AI TEKNIK PENYELESAIAN MASALAH BERDASARKAN AI 1. Definisikan masalah dengan tepat 2. Analisa masalahnya 3. Representasikan task knowledge 4. Pilih dan gunakan representasi dan teknik reasoning Untuk mendefinisikan

Lebih terperinci

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Muhammad Dahria

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Muhammad Dahria Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Muhammad Dahria Abstrak Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan salah satu bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer)

Lebih terperinci

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Definisi Masalah dan Ruang Masalah Metode Pencarian Buta Breadth First Search Depth First Search Referensi Luger & Stubblefield - bab 3 Sri Kusumadewi - bab 2 Rich

Lebih terperinci

UNIVERSITAS GUNADARMA

UNIVERSITAS GUNADARMA QUIZ PENGANTAR KECERDASAN BUATAN Kelompok : Hasbi Nur Haqi (50407406) (Ketua) M. Isramuddin (50407572) Septo Aditiyo (50407796) Yusup Bachtiar (50407929) Kelas : 4IA03 UNIVERSITAS GUNADARMA 2010 Soal dan

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA A* PADA PERMASALAHAN OPTIMALISASI PENCARIAN SOLUSI DYNAMIC WATER JUG

PENERAPAN ALGORITMA A* PADA PERMASALAHAN OPTIMALISASI PENCARIAN SOLUSI DYNAMIC WATER JUG PENERAPAN ALGORITMA A* PADA PERMASALAHAN OPTIMALISASI PENCARIAN SOLUSI DYNAMIC WATER JUG Firman Harianja (0911519) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budidarma Medan Jl. Sisingamangaraja

Lebih terperinci

3. Bagaimana menguji dan cara memperbaiki kesalahan apabila terjadi

3. Bagaimana menguji dan cara memperbaiki kesalahan apabila terjadi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Dari penerapan susunan balok beton yang di pasang terjadi keronggangan maka di perlukan solusi atau pemecahan untuk menyelesaikan susunan balok beton dengan rapi. Dari

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan (game) merupakan bidang usaha manusia terhadap kecerdasan buatan, salah satunya adalah sliding puzzle. Permainan ini merupakan permainan yang dapat melatih

Lebih terperinci

Masalah, Ruang Keadaan, Pencarian. Kecerdasan Buatan Pertemuan 2 Yudianto Sujana

Masalah, Ruang Keadaan, Pencarian. Kecerdasan Buatan Pertemuan 2 Yudianto Sujana Masalah, Ruang Keadaan, Pencarian Kecerdasan Buatan Pertemuan 2 Yudianto Sujana Sistem AI Komputer Input Masalah Pertanyaan Basis Pengetahuan Motor Inferensi Output Jawaban Solusi Masalah Untuk membangun

Lebih terperinci

memberikan output berupa solusi kumpulan pengetahuan yang ada.

memberikan output berupa solusi kumpulan pengetahuan yang ada. MASALAH DAN METODE PEMECAHAN MASALAH (Minggu 2) Pendahuluan Sistem yang menggunakan kecerdasan buatan akan memberikan output berupa solusi dari suatu masalah berdasarkan kumpulan pengetahuan yang ada.

Lebih terperinci

SIMULASI ALGORITMA A* UNTUK MENYELESAIKAN PATHFINDING

SIMULASI ALGORITMA A* UNTUK MENYELESAIKAN PATHFINDING SIMULASI ALGORITMA A* UNTUK MENYELESAIKAN PATHFINDING Saprizal Nasution 1, Mardiana 2 1 Jurusan Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Harapan Medan Jl. HM jhoni No. 70 Medan, Indonesia rizal_allstar@rocketmail.com

Lebih terperinci

ARTIFICIAL INTELLIGENCE

ARTIFICIAL INTELLIGENCE ARTIFICIAL INTELLIGENCE Team teaching: Sri Winiarti, Andri Pranolo, dan Anna Hendri SJ Andri Pranolo W : apranolo.tif.uad.ac.id M : 081392554050 E : andri.pranolo@tif.uad.ac.id Informatics Engineering,

Lebih terperinci

KECERDASAN BUATAN MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

KECERDASAN BUATAN MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM KECERDASAN BUATAN MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM KERANGKA MASALAH Masalah Ruang Keadaan Pencarian DEFINISI MASALAH Sistem yang menggunakan kecerdasan buatan akan

Lebih terperinci

JURNAL INFORMATIKA SIMULASI PERGERAKAN LANGKAH KUDA MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

JURNAL INFORMATIKA SIMULASI PERGERAKAN LANGKAH KUDA MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH SIMULASI PERGERAKAN LANGKAH KUDA MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH Youllia Indrawaty [1], Asep Nana Hermana [2], Vichy Sinar Rinanto [3] Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Bandung

Lebih terperinci

SEARCHING. Blind Search & Heuristic Search

SEARCHING. Blind Search & Heuristic Search SEARCHING Blind Search & Heuristic Search PENDAHULUAN Banyak cara yang digunakan untuk membangun sistem yang dapat menyelesaikan masalah-masalah di AI. Teknik penyelesaian masalah yang dapat dipakai untuk

Lebih terperinci

APLIKASI PERMAINAN SEMUT MENCARI PERMEN DENGAN MENGGUNAKAN METODE SEARCH TREE

APLIKASI PERMAINAN SEMUT MENCARI PERMEN DENGAN MENGGUNAKAN METODE SEARCH TREE APLIKASI PERMAINAN SEMUT MENCARI PERMEN DENGAN MENGGUNAKAN METODE SEARCH TREE SKRIPSI Oleh: JHONSEN NIM.1144042 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER STMIK

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA 1 Dedi Nugraha (07018313), 2 Sri Winiarti (0516127501) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas

Lebih terperinci

Update 2012 DESAIN DAN ANALISIS ALGORITMA SEARCHING

Update 2012 DESAIN DAN ANALISIS ALGORITMA SEARCHING SEARCHING MENDEFINISIKAN MASALAH SEBAGAI SUATU RUANG KEADAAN Secara umum, untuk mendeskripsikan suatu permasalahan dengan baik harus: 1 Mendefinisikan suatu ruang keadaan. 2 Menerapkan satu atau lebih

Lebih terperinci

Penerapan Metode Best First Search Pada Permainan Tic Tac Toe

Penerapan Metode Best First Search Pada Permainan Tic Tac Toe Penerapan Metode Best First Search Pada Permainan Tic Tac Toe Harvei Desmon Hutahaean STMIK Pelita Nusantara, Jl. Iskandar Muda No. 1 Medan, Sumatera Utara, Indonesia http : // www.penusa.ac.id, Email:

Lebih terperinci

Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax

Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax Romi Fadillah Rahmat, Muhammad Anggia Muchtar, Dedy Arisandi Fakultas MIPA Program Studi Teknologi Informasi Universitas

Lebih terperinci

Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi ISSN: STMIK Subang, Oktober 2012

Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi ISSN: STMIK Subang, Oktober 2012 PERANGKAT LUNAK PENCARIAN SOLUSI PERMASALAHAN TEKO AIR (WATERJUG PROBLEM) MENGGUNAKAN ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH (BFS) Timbo Faritcan Parlaungan S *1, Imin Tugimin #2 Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti

Lebih terperinci

PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE

PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE e-journal Teknik Elektro dan Komputer (2014) ISSN: 2301-8402 1 PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE Oleh: Arie S. M. Lumenta

Lebih terperinci

MASALAH, RUANG KEADAAN

MASALAH, RUANG KEADAAN MASALAH, RUANG KEADAAN PENDAHULUAN Sistem yang menggunakna kecerdasan buatan mencoba untuk memberikan output berupa solusi dari suatu masalah berdasarkan kumpulan pengetahuan yang ada. Input yang diberikan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA Dedi Nugraha, Sri Winiarti Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Jl. Prof. Dr.

Lebih terperinci

METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN

METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN SISTEM INTELEGENSIA Pertemuan 4 Diema Hernyka S, M.Kom Materi Bahasan Metode Pencarian & Pelacakan 1. Pencarian buta (blind search) a. Pencarian melebar pertama (Breadth

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PENCARIAN (SEARCHING) FILE DENGAN MENGGUNAKAN METODE BEST FIRST SEARCH JUNA ESKA,

PERANCANGAN APLIKASI PENCARIAN (SEARCHING) FILE DENGAN MENGGUNAKAN METODE BEST FIRST SEARCH JUNA ESKA, PERANCANGAN APLIKASI PENCARIAN (SEARCHING) FILE DENGAN MENGGUNAKAN METODE BEST FIRST SEARCH JUNA ESKA, M.Kom STMIK ROYAL Kisaran ABSTRACT The Best First Search method is content-based search and software

Lebih terperinci

TERAPAN SISTEM KECERDASAN BUATAN PADA SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS SMS GATEWAY MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

TERAPAN SISTEM KECERDASAN BUATAN PADA SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS SMS GATEWAY MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH TERAPAN SISTEM KECERDASAN BUATAN PADA SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS SMS GATEWAY MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH Haryansyah 1), Endyk Novianto 2) 1), 2) Teknik Informatika STMIK PPKIA Tarakanita

Lebih terperinci

KECERDASAN BUATAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE. Copyright: Anik Handayani FT-UM

KECERDASAN BUATAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE. Copyright: Anik Handayani FT-UM KECERDASAN BUATAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE Copyright: Anik Handayani FT-UM ARTIFICIAL INTELLIGENCE Mata Kuliah:Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence/AI) Deskripsi Mengenai Kecerdasan Buatan Kecerdasan

Lebih terperinci

ALGORITMA MINIMAX SEBAGAI PENGAMBIL KEPUTUSAN DALAM GAME TIC-TAC-TOE

ALGORITMA MINIMAX SEBAGAI PENGAMBIL KEPUTUSAN DALAM GAME TIC-TAC-TOE ALGORITMA MINIMAX SEBAGAI PENGAMBIL KEPUTUSAN DALAM GAME TIC-TAC-TOE Muhammad Kurniawan 1), Afib Pamungkas 2), Salman Hadi 3) 1), 2), 3) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ring road Utara, Condongcatur,

Lebih terperinci

Kecerdasan Buatan. Penyelesaian Masalah dengan Pencarian... Pertemuan 02. Husni

Kecerdasan Buatan. Penyelesaian Masalah dengan Pencarian... Pertemuan 02. Husni Kecerdasan Buatan Pertemuan 02 Penyelesaian Masalah dengan Pencarian... Husni Lunix96@gmail.com http://komputasi.wordpress.com S1 Teknik Informatika, STMIK AMIKOM, 2013 Outline Konsep Pencarian Pencarian

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sub bab ini berisikan tentang analisa sistem yang akan dibangun. Sub bab ini membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi

Lebih terperinci

1. PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)

1. PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) 1. PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) 1.1 DEFINISI KECERDASAN BUATAN Definisi Kecerdasan Buatan H. A. Simon [1987] : Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian,

Lebih terperinci

MASALAH, RUANG KEADAAN & PENCARIAN

MASALAH, RUANG KEADAAN & PENCARIAN MASALAH, RUANG KEADAAN & PENCARIAN 1 Pokok Bahasan Mendefinisikan Masalah dalam Ruang Keadaan Representasi Ruang Keadaan Metode Pencarian & Pelacakan 2 Artificial Intelligence ARTIFICIAL INTELLIGENCE Input:

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence adalah suatu pengetahuan yang membuat komputer dapat meniru kecerdasan manusia. Kecerdasan buatan dapat digunakan

Lebih terperinci

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem Arie Tando (13510018) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian 4/7/2016. fakultas ilmu komputer program studi informatika

Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian 4/7/2016. fakultas ilmu komputer program studi informatika ب س م ا ه لل الر ح ن الر ح ي السالم عليكم ورحمة هللا وبركاته fakultas ilmu komputer program studi informatika Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian Ruang Masalah / Keadaan Suatu ruang yang berisi semua

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR BERBASIS ATURAN UNTUK MENENTUKAN MATA KULIAH YANG AKAN DIAMBIL ULANG (REMEDIAL) DENGAN METODE FORWARD CHAINING

PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR BERBASIS ATURAN UNTUK MENENTUKAN MATA KULIAH YANG AKAN DIAMBIL ULANG (REMEDIAL) DENGAN METODE FORWARD CHAINING PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR BERBASIS ATURAN UNTUK MENENTUKAN MATA KULIAH YANG AKAN DIAMBIL ULANG (REMEDIAL) DENGAN METODE FORWARD CHAINING HARIYADI Program Studi Teknik Elektro UMSB ABSTRAK Nilai IP (Indeks

Lebih terperinci

SILABUS ATIFICIAL INTELIGENCE

SILABUS ATIFICIAL INTELIGENCE Kode Formulir : FM-STMIK MDP-KUL-04.02/R3 SILABUS ATIFICIAL INTELIGENCE A. IDENTITAS MATA KULIAH Program Studi Mata Kuliah Kode Bobot Semester : 6 Mata kuliah prasyarat : - : Sistem Informasi : Artificial

Lebih terperinci

BAB II MASALAH DAN RUANG MASALAH. Gambar 2.1 sistem yang menggunakan kecerdasan buatan

BAB II MASALAH DAN RUANG MASALAH. Gambar 2.1 sistem yang menggunakan kecerdasan buatan BAB II MASALAH DAN RUANG MASALAH 2.1 MASALAH DAN METODE PEMECAHAN MASALAH Sistem yang menggunakan kecerdasan buatan akan memberikan output berupa solusi dari suatu masalah berdasarkan kumpulan pengetahuan

Lebih terperinci

PERANGKAT LUNAK SIMULASI PENYELESAIAN SECARA VISUAL MASALAH STATE AND SPACE DENGAN STUDI KASUS FARMER S PROBLEM. Oleh : Iwan Abadi, Ir., M.M.

PERANGKAT LUNAK SIMULASI PENYELESAIAN SECARA VISUAL MASALAH STATE AND SPACE DENGAN STUDI KASUS FARMER S PROBLEM. Oleh : Iwan Abadi, Ir., M.M. PERANGKAT LUNAK SIMULASI PENYELESAIAN SECARA VISUAL MASALAH STATE AND SPACE DENGAN STUDI KASUS FARMER S PROBLEM Oleh : Iwan Abadi, Ir., M.M. Abstract - State and space memungkinkan definisi formal suatu

Lebih terperinci

AI sebagai Masalah Pelacakan. Lesson 2

AI sebagai Masalah Pelacakan. Lesson 2 AI sebagai Masalah Pelacakan Lesson 2 Pendahuluan Semua Bidang AI adalah Pelacakan Game Ruang masalah (problem spaces) Setiap masalah adalah pohon virtual dari seluruh solusi yang mungkin (berhasil atau

Lebih terperinci

PERBANDINGAN ALGORITMA BFS DAN DFS DALAM PEMBUATAN RUTE PERJALANAN OBJEK PERMAINAN 2 DIMENSI

PERBANDINGAN ALGORITMA BFS DAN DFS DALAM PEMBUATAN RUTE PERJALANAN OBJEK PERMAINAN 2 DIMENSI PERBANDINGAN ALGORITMA BFS DAN DFS DALAM PEMBUATAN RUTE PERJALANAN OBJEK PERMAINAN 2 DIMENSI David Steven Wijaya NIM : 13505044 Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika,

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN TEORI. Artificial Intelligence. Jika diartikan Artificial memiliki makna buatan,

BAB 2 TINJAUAN TEORI. Artificial Intelligence. Jika diartikan Artificial memiliki makna buatan, BAB 2 TINJAUAN TEORI 2.1 Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris yaitu Artificial Intelligence. Jika diartikan Artificial memiliki makna buatan, sedangkan

Lebih terperinci

Kecerdasan Buatan Penyelesaian Masalah dengan Pencarian

Kecerdasan Buatan Penyelesaian Masalah dengan Pencarian Kecerdasan Buatan Pertemuan 02 Penyelesaian Masalah dengan Pencarian Kelas 10-S1TI-03, 04, 05 Husni Lunix96@gmail.com http://komputasi.wordpress.com S1 Teknik Informatika, STMIK AMIKOM, 2012 Outline Pendahuluan

Lebih terperinci

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION Ever Jayadi1), Muhammad Aziz Fatchur Rachman2), Muhammad Yuliansyah3) 1), 2), 3) Teknik Informatika

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA DEPTH LIMITED SEARCH PADA PERMAINAN PEG SOLITAIRE

IMPLEMENTASI ALGORITMA DEPTH LIMITED SEARCH PADA PERMAINAN PEG SOLITAIRE IMPLEMENTASI ALGORITMA DEPTH LIMITED SEARCH PADA PERMAINAN PEG SOLITAIRE Griffin Theresia R (1) Joko Purwadi (2) Antonius Rachmat C. (3) griffintheresia@yahoo.com jokop@ukdw.ac.id anton@ti.ukdw.ac.id Abstraksi

Lebih terperinci

Soal UAS Pengantar Kecerdasan Buatan. Kelas 3IA01, 03, 05, 07, 11, 13, 14, 17, 18, 19, 21, 22 dan 23

Soal UAS Pengantar Kecerdasan Buatan. Kelas 3IA01, 03, 05, 07, 11, 13, 14, 17, 18, 19, 21, 22 dan 23 Soal UAS Pengantar Kecerdasan Buatan Kelas 3IA01, 03, 05, 07, 11, 13, 14, 17, 18, 19, 21, 22 dan 23 1. Pengertian kecerdasan menurut Winston dan Pendergast, 1994. Kecuali : a. Kemampuan belajar atau mengerti

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi

Lebih terperinci

Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi

Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi Bahan Kuliah IF2151 Strategi Algoritmik Oleh: Rinaldi Munir 1 Pengorganisasian Solusi Kemungkinan2 solusi dari persoalan membentuk ruang solusi (solution space)

Lebih terperinci

ANALISIS ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNIGN PADA PERMAINAN FIVE IN ROW

ANALISIS ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNIGN PADA PERMAINAN FIVE IN ROW Volume : II, Nomor : 1, Pebruari 214 ISSN : 2339-21X ANALISIS ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNIGN PADA PERMAINAN FIVE IN ROW Vanlyco Simbolon (811362) Mahasiswa STMIK Budidarma Medan Jln.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Artificial Intelligence (AI) Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan merupakan salah satu bidang ilmu komputer yang mempelajari bagaimana cara agar komputer dapat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Kecerdasan Buatan (Artificial Intellegence) 2.1.1 Definisi Kecerdasan Buatan (Artificial Intellegence) Ada beberapa definisi (Artificial Intelligence) AI, antara lain : a. Menurut

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan papan (board game) adalah sebuah permainan di mana bidak-bidak diletakkan, dipindahkan ataupun dimakan oleh bidak lawan yang dimainkan di atas papan yang

Lebih terperinci

MENGENAL SISTEM PAKAR

MENGENAL SISTEM PAKAR MENGENAL SISTEM PAKAR Bidang teknik kecerdasan buatan yang paling popular saat ini adalah system pakar. Ini disebabkan penerapannya diberbagai bidang, baik dalam pengembangan ilmu pengetahuan dan terutama

Lebih terperinci

BAB II PEMECAHAN MASALAH DENGAN AI

BAB II PEMECAHAN MASALAH DENGAN AI BAB II PEMECAHAN MASALAH DENGAN AI A. Representasi Masalah Seperti telah diketahui pada sistemyang menggunakan kecerdasan buatan akan mencoba memberikan output berupa solusi suatu masalah berdasarkan kumpulan

Lebih terperinci

TK36301 PENGANTAR KECERDASAN BUATAN

TK36301 PENGANTAR KECERDASAN BUATAN RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) TK36301 PENGANTAR KECERDASAN BUATAN DISUSUN OLEH : APRIANTI PUTRI SUJANA, S.KOM., M.T. PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS

Lebih terperinci

Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi

Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi Bahan Kuliah ke-8 IF5 Strategi Algoritmik Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi Disusun oleh: Ir. Rinaldi Munir, M.T. Departemen Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung 4 Struktur pencarian

Lebih terperinci

Bab 2 2. Teknik Pencarian

Bab 2 2. Teknik Pencarian Bab 2 2. Teknik Pencarian Bab ini membahas bagaimana membuat ruang masalah untuk suatu masalah tertentu. Sebagian masalah mempunyai ruang masalah yang dapat diprediksi, sebagian lainnya tidak. 1.1 Pendefinisian

Lebih terperinci

RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS)

RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) 1. Nama Matakuliah : KECERDASAN BUATAN 2. Kode/SKS : IES5353 / 3 sks 3. Semester : 5 4. Sifat Mata Kuliah : Wajib 5. Prasyarat : Tidak ada 6.

Lebih terperinci

H. A. Simon [1987] : Rich and Knight [1991]:

H. A. Simon [1987] : Rich and Knight [1991]: H. A. Simon [1987] : Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang - dalam pandangan

Lebih terperinci

PERANCANGAN SYSTEM PAKAR GENERIC MENGGUNAKAN BINARY TREE

PERANCANGAN SYSTEM PAKAR GENERIC MENGGUNAKAN BINARY TREE PERANCANGAN SYSTEM PAKAR GENERIC MENGGUNAKAN BINARY TREE Luky Agus Hermanto, ST., MT. Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya Jl. Arif Rahman Hakim

Lebih terperinci

Pengantar Sistem Pakar

Pengantar Sistem Pakar Chapter 1 Tujuan Instruksional Khusus Mahasiswa mampu menjelaskan konsep dasar Sistem Pakar. Mahasiswa mampu memberi contoh aplikasi-aplikasi sistem pakar dalam sistem komputer modern. Mahasiswa memahami

Lebih terperinci

KECERDASAN BUATAN Artificial intelligence TRI WAHYUDI TIPA 15

KECERDASAN BUATAN Artificial intelligence TRI WAHYUDI TIPA 15 KECERDASAN BUATAN Artificial intelligence TRI WAHYUDI 1530055401001 TIPA 15 DAFTAR isi BAB I pengantar kecerdasan buatan BAB II Bidang Ilmu Ai BAB III Machine Learning BAB I PENGANTAR KECERDASAN BUATAN

Lebih terperinci

Pelacakan dan Penentuan Jarak Terpendek terhadap Objek dengan BFS (Breadth First Search) dan Branch and Bound

Pelacakan dan Penentuan Jarak Terpendek terhadap Objek dengan BFS (Breadth First Search) dan Branch and Bound Pelacakan dan Penentuan Jarak Terpendek terhadap Objek dengan BFS (Breadth First Search) dan Branch and Bound Mico (13515126) Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika ITB Jl. Ganesha 10,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan merupakan sub bidang ilmu komputer yang mengkonsentrasikan diri pada otomatisasi kecerdasan tingkah laku 1. Salah

Lebih terperinci

BAB III METODE PELACAKAN/PENCARIAN

BAB III METODE PELACAKAN/PENCARIAN BAB III METODE PELACAKAN/PENCARIAN Hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem cerdas adalah kesuksesan dalam pencarian. Pencarian = suatu proses mencari solusi dari suatu permasalahan melalui sekumpulan,

Lebih terperinci

KECERDASAN BUATAN Artificial Intelligence (AI)

KECERDASAN BUATAN Artificial Intelligence (AI) KECERDASAN BUATAN Artificial Intelligence (AI) Pengertian AI Putu Putra Astawa S.Kom.,M.kom Ptputraastawa@gmail.com Ptputraastawa.wordpress.com Kedudukan Ilmu Kecerdasan Buatan Kecerdasan? Kecerdasan berasal

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PENGHITUNG KUAT ARUS, HAMBATAN, DAN TEGANGAN DALAM RANGKAIAN LISTRIK TERTUTUP DENGAN MENGGUNAKAN METODE HEURISTIK

PERANCANGAN APLIKASI PENGHITUNG KUAT ARUS, HAMBATAN, DAN TEGANGAN DALAM RANGKAIAN LISTRIK TERTUTUP DENGAN MENGGUNAKAN METODE HEURISTIK PERANCANGAN APLIKASI PENGHITUNG KUAT ARUS, HAMBATAN, DAN TEGANGAN DALAM RANGKAIAN LISTRIK TERTUTUP DENGAN MENGGUNAKAN METODE HEURISTIK Leo Bernardius Tarigan (0811368) Mahasiswa STMIK Budidarma Medan Jln.

Lebih terperinci

Sistem Pakar Untuk Mendeteksi Kerusakan Pada Sepeda Motor 4-tak Dengan Menggunakan Metode Backward Chaining

Sistem Pakar Untuk Mendeteksi Kerusakan Pada Sepeda Motor 4-tak Dengan Menggunakan Metode Backward Chaining Sistem Pakar Untuk Mendeteksi Kerusakan Pada Sepeda Motor 4-tak Dengan Menggunakan Metode Backward Chaining Maria Shusanti F Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bandar Lampung

Lebih terperinci

Aplikasi Algoritma Traversal Dalam Binary Space Partitioning

Aplikasi Algoritma Traversal Dalam Binary Space Partitioning Aplikasi Algoritma Traversal Dalam Binary Space Partitioning Pudy Prima (13508047) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

BAB 3 PENANGANAN JARINGAN KOMUNIKASI MULTIHOP TERKONFIGURASI SENDIRI UNTUK PAIRFORM-COMMUNICATION

BAB 3 PENANGANAN JARINGAN KOMUNIKASI MULTIHOP TERKONFIGURASI SENDIRI UNTUK PAIRFORM-COMMUNICATION BAB 3 PENANGANAN JARINGAN KOMUNIKASI MULTIHOP TERKONFIGURASI SENDIRI UNTUK PAIRFORM-COMMUNICATION Bab ini akan menjelaskan tentang penanganan jaringan untuk komunikasi antara dua sumber yang berpasangan.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. beberapa orang sekaligus dengan menggunakan beberapa komputer yang

BAB I PENDAHULUAN. beberapa orang sekaligus dengan menggunakan beberapa komputer yang BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Akhir-akhir ini, banyak muncul perangkat lunak permainan (game) komputer yang menyediakan fasilitas untuk dapat bermain dalam suatu jaringan komputer (network) yang

Lebih terperinci

Pengembangan Teknik Pencarian Optimal Menggunakan Algoritma Generate and Test dengan Diagram Precedence (GTPRE)

Pengembangan Teknik Pencarian Optimal Menggunakan Algoritma Generate and Test dengan Diagram Precedence (GTPRE) Pengembangan Teknik Pencarian Optimal Menggunakan Algoritma Generate and Test dengan Diagram Precedence (GTPRE) Development of Optimal Search Using Generate and Test Algorithm with Precedence Diagram (GTPRE)

Lebih terperinci

HEURISTIC SEARCH UTHIE

HEURISTIC SEARCH UTHIE HEURISTIC SEARCH Pendahuluan Pencarian buta biasanya tidak efisien karena waktu akses memori yang dibutuhkan cukup besar. Untuk mengatasi hal ini maka perlu ditambahkan suatu informasi pada domain yang

Lebih terperinci

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) IKG2J3 KECERDASAN BUATAN Disusun oleh: PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTASI FAKULTAS INFORMATIKA TELKOM UNIVERSITY LEMBAR PENGESAHAN Rencana Semester (RPS) ini telah disahkan

Lebih terperinci

Metode Searching. Blind/Un-informed Search. Heuristic/Informed Search. Breadth-First Search (BFS) Depth-First Search (DFS) Hill Climbing A*

Metode Searching. Blind/Un-informed Search. Heuristic/Informed Search. Breadth-First Search (BFS) Depth-First Search (DFS) Hill Climbing A* SEARCHING Russel and Norvig. 2003. Artificial Intelligence: a Modern Approach. Prentice Hall. Suyanto, Artificial Intelligence. 2005. Bandung:Informatika Program Studi Ilmu Komputer FPMIPA UPI RNI IK460(Kecerdasan

Lebih terperinci

Artificial Intelligence. uthie 1

Artificial Intelligence. uthie 1 Artificial Intelligence uthie 1 Cabang-cabang AI 1. Logical AI Logika (matematis) yang merepresentasikan sekumpulan fakta dan tujuan ---> RUANG KEADAAN: Graph Tree uthie 2 Cabang-cabang AI 2. Search Pencarian

Lebih terperinci

PENGGUNAAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND UNTUK MENYELESAIKAN PERSOALAN PENCARIAN JALAN (PATH-FINDING)

PENGGUNAAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND UNTUK MENYELESAIKAN PERSOALAN PENCARIAN JALAN (PATH-FINDING) PENGGUNAAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND UNTUK MENYELESAIKAN PERSOALAN PENCARIAN JALAN (PATH-FINDING) R. Aditya Satrya Wibawa (NIM. 30064) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika

Lebih terperinci

PENYELESAIAN PROBLEMA TOWER OF HANOI MENGGUNAKAN ALGORITMA A*

PENYELESAIAN PROBLEMA TOWER OF HANOI MENGGUNAKAN ALGORITMA A* PENYELESAIAN PROBLEMA TOWER OF HANOI MENGGUNAKAN ALGORITMA A* Supiyandi Fakultas Ilmu Komputer Program Studi Sistem Informasi Universitas Potensi Utama Jl. KL. Yos Sudarso KM 6.5 No. 3A Tanjung Mulia,

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI GAME SIMULASI LALU LINTAS BERBASIS ANDROID DENGAN METODE QUAD-TREE

PERANCANGAN APLIKASI GAME SIMULASI LALU LINTAS BERBASIS ANDROID DENGAN METODE QUAD-TREE PERANCANGAN APLIKASI GAME SIMULASI LALU LINTAS BERBASIS ANDROID DENGAN METODE QUAD-TREE Eryawan Rifandi Mahasiswa program studi Teknik Informatika STMIK Budidarma Medan Jl. Sisingamangaraja No. 338 Simpang

Lebih terperinci

AI sebagai Masalah Pelacakan. Lesson 2

AI sebagai Masalah Pelacakan. Lesson 2 AI sebagai Masalah Pelacakan Lesson 2 Teknik Pencarian Pendahuluan Setelah permasalahan direpresentasikan dalam bentuk state-space, maka selanjutnya dilakukan pencarian (searching) di dalam state-space

Lebih terperinci

SEARCHING. Blind Search

SEARCHING. Blind Search SEARHIN lind Search Tipe Masalah Single State Problem Satu aksi mengantarkan agent ke satu state lain. Dapat menggunakan uninformed & informed search. Multiple State Problem Satu aksi mengantarkan agent

Lebih terperinci

METODE PENCARIAN BFS dan DFS

METODE PENCARIAN BFS dan DFS METODE PENCARIAN BFS dan DFS Metode Pencarian Terdapat banyak metode yang telah diusulkan. Semua metode yang ada dapat dibedakan ke dalam 2 jenis : Pencarian buta / tanpa informasi (blind / un-informed

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma A* (A Star) Sebagai Solusi Pencarian Rute Terpendek Pada Maze

Penerapan Algoritma A* (A Star) Sebagai Solusi Pencarian Rute Terpendek Pada Maze Penerapan Algoritma A* (A Star) Sebagai Solusi Pencarian Rute Terpendek Pada Maze 1 Rakhmat Kurniawan. R., ST, M.Kom, 2 Yusuf Ramadhan Nasution, M.Kom Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Sains dan Teknologi

Lebih terperinci

APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK MENGIDENTIFIKASI PENYAKIT DALAM PADA MANUSIA MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING

APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK MENGIDENTIFIKASI PENYAKIT DALAM PADA MANUSIA MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK MENGIDENTIFIKASI PENYAKIT DALAM PADA MANUSIA MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING 1 Diah Malis Oktaviani (0089), 2 Tita Puspitasari (0365) Program Studi Teknik Informatika Universitas

Lebih terperinci

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Review : Sistem yang menggunakan AI Komputer Input Masalah Pertanyaan dll Basis Pengetahuan Motor Inferensi Output Jawaban Solusi Untuk membangun sistem yang mampu

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE Teneng, Joko Purwadi, Erick Kurniawan Fakultas Teknik Program Studi Teknik Informatika Universitas Kristen Duta Wacana Yogyakarta Email: patmostos@yahoo.com,

Lebih terperinci

Penerapan Search Tree pada Penyelesaian Masalah Penentuan Jalur Kota Terpendek.

Penerapan Search Tree pada Penyelesaian Masalah Penentuan Jalur Kota Terpendek. Penerapan Search Tree pada Penyelesaian Masalah Penentuan Jalur Kota Terpendek. Arnold Nugroho Sutanto - 13507102 1) 1) Jurusan Teknik Informatika ITB, Bandung 40132, email: if17102@students.if.itb.ac.id

Lebih terperinci

Algoritma A* untuk AI Path Finding bagi NPC

Algoritma A* untuk AI Path Finding bagi NPC Algoritma A* untuk AI Path Finding bagi NPC Pendahuluan Definisi AI Kecerdasan Buatan merupakan bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti

Lebih terperinci

DIAGNOSA PENYAKIT MANUSIA YANG DIAKIBATKAN OLEH GIGITAN HEWAN MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR

DIAGNOSA PENYAKIT MANUSIA YANG DIAKIBATKAN OLEH GIGITAN HEWAN MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR DIAGNOSA PENYAKIT MANUSIA YANG DIAKIBATKAN OLEH GIGITAN HEWAN MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR Disusun oleh : Nama : Niko Arieswara NIM : A11.2003.01520 Program Studi : Teknik Informatika FAKULTAS ILMU

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN SIMULASI LANGKAH KUDA DALAM PAPAN CATUR

RANCANG BANGUN SIMULASI LANGKAH KUDA DALAM PAPAN CATUR RANCANG BANGUN SIMULASI LANGKAH KUDA DALAM PAPAN CATUR T U G A S A K H I R Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Pada Jurusan Teknik Informatika Oleh : AMRI SAPUTRA 10451025499

Lebih terperinci

ANALISA KEBUTUHAN WAKTU PADA PROSES PENYELESAIAN TRAVELING SALESMAN PROBLEM

ANALISA KEBUTUHAN WAKTU PADA PROSES PENYELESAIAN TRAVELING SALESMAN PROBLEM ANALISA KEBUTUHAN WAKTU PADA PROSES PENYELESAIAN TRAVELING SALESMAN PROBLEM Hari Murti 1, R. Soelistijadi 2, Sugiyamto 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Stikubank

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Objek tiga dimensi merupakan salah satu komponen multimedia yang memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual. Objek tiga dimensi dibentuk oleh sekumpulan

Lebih terperinci