PENERAPAN ALGORITMA COLUMN BY COLUMN DAN DEPTH-FIRST SEARCH DALAM PERMAINAN BABYLON TOWER SKRIPSI HARRY
|
|
- Ida Sumadi
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PENERAPAN ALGORITMA COLUMN BY COLUMN DAN DEPTH-FIRST SEARCH DALAM PERMAINAN BABYLON TOWER SKRIPSI HARRY PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2015
2 PENERAPAN ALGORITMA COLUMN BY COLUMN DAN DEPTH-FIRST SEARCH DALAM PERMAINAN BABYLON TOWER SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Teknologi Informasi HARRY PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2015
3 ii PERSETUJUAN Judul : PENERAPAN ALGORITMA COLUMN BY COLUMN DAN DEPTH-FIRST SEARCH DALAM PERMAINAN BABYLON TOWER Kategori : SKRIPSI Nama : HARRY Nomor Induk Mahasiswa : Program Studi : S1 TEKNOLOGI INFORMASI Departemen : TEKNOLOGI INFORMASI Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Komisi Pembimbing : Pembimbing 2 Pembimbing 1 Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc M.Sc Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc NIP NIP Diketahui/disetujui oleh Program Studi S1 Teknologi Informasi Ketua, Muhammad Anggia Muchtar, ST., MM.IT NIP
4 iii PERNYATAAN PENERAPAN ALGORITMA COLUMN BY COLUMN DAN DEPTH-FIRST SEARCH DALAM PERMAINAN BABYLON TOWER SKRIPSI Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya. Medan, 17 Desember 2015 Harry
5 iv UCAPAN TERIMA KASIH Puji dan syukur penulis sampaikah kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat serta restu-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Teknologi Informasi. Pertama, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc selaku pembimbing pertama dan Bapak Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc. M.Sc selaku pembimbing kedua yang telah membimbing penulis dalam penelitian serta penulisan skripsi ini. Tanpa inspirasi serta motivasi yang diberikan dari kedua pembimbing, tentunya penulis tidak akan dapat menyelesaikan skripsi ini. Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada Bapak Dedy Arisandi, ST. M.Kom sebagai dosen pembanding pertama dan Bapak Dr. Sawaluddin, M.IT sebagai dosen pembanding kedua yang telah memberikan masukan serta kritik yang bermanfaat dalam penulisan skripsi ini. Ucapan terima kasih juga ditjukan kepada semua dosen serta semua pegawai pada program studi S1 Teknologi Informasi, yang telah membantu serta membimbing penulis selama proses perkuliahan. Penulis tentunya tidak lupa berterima kasih kepada kedua orang tua penulis, Alm. Bapak Hermanto Tahir, serta Ibu Narina Salimin yang telah membesarkan penulis dengan sabar dan penuh cinta. Terima kasih juga penulis ucapkan kepada adik penulis, Roderick, yang selalu memberikan dukungan kepada penulis. Penulis juga berterima kasih kepada seluruh anggota keluarga penulis yang namanya tidak dapat disebutkan satu persatu. Terima kasih juga penulis ucapkan kepada seluruh teman-teman angkatan 2011 yang telah bersama-sama penulis melewati perkuliahan pada program studi S1 Teknologi Informasi, serta teman-teman mahasiswa Teknologi Informasi lainnya.
6 v ABSTRAK Babylon Tower merupakan permainan puzzle tiga dimensi yang terdiri dari enam buah cakram yang disusun menumpuk ke atas. Setiap cakram terdiri dari enam kolom bola kecil di sepanjang sisinya dengan enam jenis warna yang berbeda. Babylon Tower dapat dimainkan dengan cara diputar dan digeser. Tujuan dari permainan Babylon Tower adalah mengurutkan setiap bola dengan warna yang sama pada kolom yang sama serta mengurutkan setiap kolom berdasarkan tingkat kecerahan warna bola. Terdapat dua metode yang dapat digunakan untuk menemukan solusi permainan Babylon Tower, yaitu disc by disc dan column by column. Metode yang diajukan pada penelitian ini adalah algoritma column by column dan depth-first search. Pada penelitian ini ditunjukkan bahwa metode yang diajukan mampu menemukan langkah demi langkah untuk mencapai solusi dari permainan Babylon Tower. Kata kunci: Babylon Tower, puzzle tiga dimensi, column by column, depth-first search.
7 vi IMPLEMENTATION OF COLUMN BY COLUMN AND DEPTH-FIRST SEARCH ALGORITHM IN THE GAME OF BABYLON TOWER ABSTRACT Babylon Tower is a three-dimensional puzzle which consists of six discs that are arranged piled up. Each discs consists of six columns of small balls along the side in six kinds of different colors. Babylon Tower can be played by rotating and sliding it. The goal of the game of Babylon Tower is to sort each ball of the same color on the same column and sort the balls in each column based on the brightness of the color of the ball. There are two methods that can be used to find a solution of the game of Babylon Tower, namely disc by disc and column by column. The methods proposed in this research are column by column and depth-first search. In this research, it is shown that the proposed methods are capable of finding step by step to reach a solution of the game of Babylon Tower. Keywords: Babylon Tower, three-dimensional puzzle, column by column, depth-first search.
8 vii DAFTAR ISI Persetujuan Pernyataan Ucapan Terima Kasih Abstrak Abstract Daftar Isi Daftar Tabel Daftar Gambar Hal. ii iii iv v vi vii x xi BAB 1 Pendahuluan Latar Belakang Rumusan Masalah Batasan Masalah Tujuan Penelitian Manfaat Penelitian Metodologi Penelitian Sistematika Penulisan 5 BAB 2 Landasan Teori Babylon Tower Game Architecture Struktur Data dan Algoritma dalam Game Struktur Data dan Algoritma Struktur Data dalam Game Path Finding Game Tree Search Tree 13
9 viii 2.5. Blind Search Breadth-First Search Depth-First Search Kecerdasan Buatan dalam Game Penelitian Terdahulu 19 BAB 3 Analisis dan Perancangan Arsitektur Umum Modelling Model Cakram Model Bola Model Babylon Tower Struktur Data Ball Disc Inner Gap Babylon Tower Game Mechanic Touch Handling Moves Handling AI Sorting dengan depth-first search Swapping Parity 44 BAB 4 Implementasi dan Pengujian Implementasi Spesifikasi perangkat keras Spesifikasi perangkat lunak Eksekusi aplikasi Pengujian 52
10 ix Hasil dari Tahap Sorting Hasil dari Tahap Swapping Hasil dari Tahap Parity Hasil Pengujian 55 BAB 5 Kesimpulan dan Saran Kesimpulan Saran 56 Daftar Pustaka 58
11 x DAFTAR TABEL Hal. Tabel 3.1. Daftar variabel pada class Ball 27 Tabel 3.2. Nama-nama warna bola dalam array 28 Tabel 3.3. Daftar variabel pada class Disc 29 Tabel 3.4. Daftar variabel pada class Babylon Tower 30 Tabel 3.5. Daftar method pada class Babylon Tower 30 Tabel 3.6. Nilai yang disimpan serta proses undo dan redo pada gerakan rotate 36 Tabel 3.7. Nilai yang disimpan serta proses undo dan redo pada gerakan push 37 Tabel 3.8. Nilai yang disimpan serta proses undo dan redo pada gerakan slide 38 Tabel 4.1. Hasil pengujian terhadap banyak langkah yang dibutuhkan untuk menemukan solusi 54
12 xi DAFTAR GAMBAR Hal. Gambar 2.1. Game tree pada Tic-Tac-Toe (Millington & Funge, 2009) 12 Gambar 2.2. Search tree pada permainan Babylon Tower 13 Gambar 2.3. Breadth-first search pada permainan Babylon Tower 15 Gambar 2.4. Depth-first search pada permainan Babylon Tower 17 Gambar 3.1. Arsitektur Umum 22 Gambar 3.2. Model cakram (disc) pada posisi paling atas 24 Gambar 3.3. Model cakram (disc) pada posisi paling bawah 24 Gambar 3.4. Model cakram (disc) yang posisinya diapit oleh dua cakram yang lain 25 Gambar 3.5. Tiga puluh enam buah bola yang digunakan dalam Babylon Tower 25 Gambar 3.6. Babylon Tower dalam Model 3D 26 Gambar 3.7. Tampilan scene sebelum dan sesudah bola merah pada posisi paling bawah ditekan masuk ke dalam cakram 34 Gambar 3.8. Tampilan scene sebelum dan sesudah bola merah pada baris keempat dari atas digeser menuju celah yang ada di posisi paling atas 34 Gambar 3.9. Tampilan scene ketika jari user sedang memutar salah satu cakram dan tampilan scene setelah jari user meninggalkan layar 35 Gambar 4.1. Tampilan Main Menu 49 Gambar 4.2. Tampilan Game Scene 50 Gambar 4.3. Tampilan Help dan About 52
PENERAPAN ALGORITMA MONTE CARLO TREE SEARCH PADA PERMAINAN HALMA SKRIPSI VINCENTIUS
PENERAPAN ALGORITMA MONTE CARLO TREE SEARCH PADA PERMAINAN HALMA SKRIPSI VINCENTIUS 111402075 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Babylon Tower merupakan salah satu permainan puzzle tiga dimensi yang diciptakan oleh Endre Pap dan dipatenkan pada tahun 1982. Babylon Tower dapat dimainkan dengan
Lebih terperinciPENERAPAN KONSEP ALGORITMA MINIMAX DENGAN MENGGUNAKAN BREADTH-FIRST SEARCH (BFS) PADA PERMAINAN REVERSI SKRIPSI SURYA WIJAYA
PENERAPAN KONSEP ALGORITMA MINIMAX DENGAN MENGGUNAKAN BREADTH-FIRST SEARCH (BFS) PADA PERMAINAN REVERSI SKRIPSI SURYA WIJAYA 061401052 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA
Lebih terperinciIDENTIFIKASI FILE DOKUMEN BERDASARKAN KONTEN MENGGUNAKAN DISTRIBUTED AUTONOMOUS NEURO-GEN LEARNING ENGINE SKRIPSI AARON
IDENTIFIKASI FILE DOKUMEN BERDASARKAN KONTEN MENGGUNAKAN DISTRIBUTED AUTONOMOUS NEURO-GEN LEARNING ENGINE SKRIPSI AARON 101402027 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI
Lebih terperinciSISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN ANALISIS INVESTASI TANAH UNTUK PERUMAHAN DENGAN METODE TOPSIS
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN ANALISIS INVESTASI TANAH UNTUK PERUMAHAN DENGAN METODE TOPSIS SKRIPSI GANESHA RODENSI SIPAHUTAR 091402107 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI
Lebih terperinciPENDETEKSI CELAH KEAMANAN PADA APLIKASI WEB DENGAN PENETRATION TESTING MENGGUNAKAN DATA VALIDATION TESTING SKRIPSI INDRA M.
PENDETEKSI CELAH KEAMANAN PADA APLIKASI WEB DENGAN PENETRATION TESTING MENGGUNAKAN DATA VALIDATION TESTING SKRIPSI INDRA M. NABABAN 101402064 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI BELAJAR HIJAIYAH PADA ANDROID MENGGUNAKAN METODE RECTANGLES COLLISION DETECTION SKRIPSI CAHYA RIZKI D ASMONO
PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR HIJAIYAH PADA ANDROID MENGGUNAKAN METODE RECTANGLES COLLISION DETECTION SKRIPSI CAHYA RIZKI D ASMONO 081402008 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN
Lebih terperinciPENYELESAIAN PERMAINAN CHECKERS PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH SKRIPSI
PENYELESAIAN PERMAINAN CHECKERS PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH SKRIPSI R. MUHAMMAD KHALIL PRASETYO 071402047 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS
Lebih terperinciIMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST DALAM PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE SKRIPSI
IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST DALAM PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE SKRIPSI DEVINA PRATIWI HALIM 101401094 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
Lebih terperinciPERMAINAN PERGESERAN ANGKA BENTUK BINTANG MENGGUNAKAN ALGORITMA BEST FIRST SEARCH SKRIPSI SISKA MARIA ARITONANG
PERMAINAN PERGESERAN ANGKA BENTUK BINTANG MENGGUNAKAN ALGORITMA BEST FIRST SEARCH SKRIPSI SISKA MARIA ARITONANG 081402004 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
Lebih terperinciPERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE PADA ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING SKRIPSI ISHRI IFDHILLAH MARBUN
PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE PADA ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING SKRIPSI ISHRI IFDHILLAH MARBUN 081402002 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS
Lebih terperinciPENERAPAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN MILL BERBASIS ANDROID SKRIPSI SUANDO H SIMANJUNTAK
PENERAPAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN MILL BERBASIS ANDROID SKRIPSI SUANDO H SIMANJUNTAK 091402035 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA
Lebih terperinciIDENTIFIKASI TIPE FILE DARI FILE FRAGMENT MENGGUNAKAN LONGEST COMMON SUBSEQUENCES (LCS) SKRIPSI FILBERT NICHOLAS
IDENTIFIKASI TIPE FILE DARI FILE FRAGMENT MENGGUNAKAN LONGEST COMMON SUBSEQUENCES (LCS) SKRIPSI FILBERT NICHOLAS 101402066 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
Lebih terperinciPERANCANGAN PERMAINAN DOMINO BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD ANDIKA SYAPUTRA
PERANCANGAN PERMAINAN DOMINO BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD ANDIKA SYAPUTRA 081402061 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 2014
Lebih terperinciGAME ADAPTASI RANGKU ALU BERBASIS ANDROID SKRIPSI RIZKI RAMADHAN NUR AHMAD
GAME ADAPTASI RANGKU ALU BERBASIS ANDROID SKRIPSI RIZKI RAMADHAN NUR AHMAD 101402003 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 2017 GAME
Lebih terperinciAPLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN ULOS BATAK TOBA SKRIPSI ANDRE SEP MEDIO SITEPU
APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN ULOS BATAK TOBA SKRIPSI ANDRE SEP MEDIO SITEPU 101402026 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS
Lebih terperinciPERINGKASAN TEKS BERITA SECARA OTOMATIS MENGGUNAKAN TERM FREQUENCY INVERSE DOCUMENT FREQUENCY (TF-IDF) SKRIPSI DANDUNG TRI SETIAWAN
PERINGKASAN TEKS BERITA SECARA OTOMATIS MENGGUNAKAN TERM FREQUENCY INVERSE DOCUMENT FREQUENCY (TF-IDF) SKRIPSI DANDUNG TRI SETIAWAN 071402054 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN
Lebih terperinciPERANCANGAN PERMAINAN MENCARI KATA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BRUTE FORCE SKRIPSI ROBET ARIS DWI PUTRA
PERANCANGAN PERMAINAN MENCARI KATA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BRUTE FORCE SKRIPSI ROBET ARIS DWI PUTRA 091402109 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
Lebih terperinciSISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENILAIAN MUTU KEPEGAWAIAN MENGGUNAKAN METODE PENDEKATAN TOPSIS SKRIPSI AHMAD YAZID
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENILAIAN MUTU KEPEGAWAIAN 0 MENGGUNAKAN METODE PENDEKATAN TOPSIS 09PENGENALAN GARIS TELAPAK TANGAN DENGAN MENGGUNAKAN EKSTRAKSI FITUR OPERASI BLOK NON-OVERLAPPING DAN PENCOCOKAN
Lebih terperinciANALISIS DAN IMPLEMENTASI PENYELESAIAN GAME MINESWEEPER MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY BEST FIRST SEARCH SKRIPSI IRMA Y N SIGIRO
ANALISIS DAN IMPLEMENTASI PENYELESAIAN GAME MINESWEEPER MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY BEST FIRST SEARCH SKRIPSI IRMA Y N SIGIRO 061401069 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS
Lebih terperinciIMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL SUMATERA UTARA SKRIPSI ERYCO ELDITIA
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL SUMATERA UTARA SKRIPSI ERYCO ELDITIA 111402042 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
Lebih terperinciANALISIS DAN IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN CHECKER MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DENGAN NEGASCOUT SKRIPSI
ANALISIS DAN IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN CHECKER MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DENGAN NEGASCOUT SKRIPSI MUHAMMAD AIDIL AKBAR 061401020 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
Lebih terperinciFILE UNDELETE UNTUK MEMULIHKAN FILE YANG TELAH TERHAPUS DARI FILE SYSTEM DENGAN ALGORITMA AHO-CORASICK SKRIPSI ANDREW HANDOKO
FILE UNDELETE UNTUK MEMULIHKAN FILE YANG TELAH TERHAPUS DARI FILE SYSTEM DENGAN ALGORITMA AHO-CORASICK SKRIPSI ANDREW HANDOKO 101402104 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI
Lebih terperinciPENERAPAN ALGORITMA GENETIKA DALAM PENENTUAN TATA LETAK RUANG SKRIPSI RIZKY YANDA
PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA DALAM PENENTUAN TATA LETAK RUANG SKRIPSI RIZKY YANDA 081402024 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN
Lebih terperinciPREDIKSI PRODUKSI PANEN KELAPA SAWIT MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF RADIAL BASIS FUNCTION (RBF) SKRIPSI RINI JANNATI
PREDIKSI PRODUKSI PANEN KELAPA SAWIT MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF RADIAL BASIS FUNCTION (RBF) SKRIPSI RINI JANNATI 101402072 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
Lebih terperinciPENGENALAN GERAKAN TANGAN MANUSIA MENGGUNAKAN DEEP NEURAL NETWORK SKRIPSI EKA PRATIWI GOENFI
PENGENALAN GERAKAN TANGAN MANUSIA MENGGUNAKAN DEEP NEURAL NETWORK SKRIPSI EKA PRATIWI GOENFI 121402057 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA
Lebih terperinciPENGENALAN GARIS TELAPAK TANGAN MENGGUNAKAN EKSTRAKSI JARAK EUCLIDEAN TERNORMALISASI SKRIPSI FUJI FRILLA KURNIA
PENGENALAN GARIS TELAPAK TANGAN MENGGUNAKAN EKSTRAKSI 09PENGENALAN GARIS TELAPAK TANGAN DENGAN MENGGUNAKAN FITUR EKSTRAKSI OPERASI BLOK FITUR OPERASI NON-OVERLAPPING BLOK NON-OVERLAPPING DAN PENCOCOKAN
Lebih terperinciPENENTUAN LOKASI PARKIR KOSONG MENGGUNAKAN ALGORITMA PROBABILISTIC NEURAL NETWORK (PNN) SKRIPSI JOKO KURNIANTO
PENENTUAN LOKASI PARKIR KOSONG MENGGUNAKAN ALGORITMA PROBABILISTIC NEURAL NETWORK (PNN) SKRIPSI JOKO KURNIANTO 121402102 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
Lebih terperinciIMPLEMENTASI PENYELESAIAN PERMAINAN RUBIK CUBE DENGAN ALGORITMA KOCIEMBA PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI TOMMI NIASRI
IMPLEMENTASI PENYELESAIAN PERMAINAN RUBIK CUBE DENGAN ALGORITMA KOCIEMBA PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI TOMMI NIASRI 081402026 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
Lebih terperinciPREDIKSI JUMLAH PERMINTAAN BARANG MUSIMAN MENGGUNAKAN METODE HOLT-WINTERS SKRIPSI LIA HARTATI SIMANJUNTAK
i PREDIKSI JUMLAH PERMINTAAN BARANG MUSIMAN MENGGUNAKAN METODE HOLT-WINTERS SKRIPSI LIA HARTATI SIMANJUNTAK 081402069 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
Lebih terperinciKATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga
KATA PENGANTAR Pertama-tama penulis mengucapkan puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan pengerjaan dan penyusunan
Lebih terperinciIMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DENGAN METODE BEST FIRST SEARCH (BSF) UNTUK PEMBUATAN GAME ULAR TANGGA MODIFIKASI SKRIPSI
IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DENGAN METODE BEST FIRST SEARCH (BSF) UNTUK PEMBUATAN GAME ULAR TANGGA MODIFIKASI SKRIPSI NURULLIANA ZI 091421058 PROGRAM STUDI S1 EKSTENSI ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN
Lebih terperinciDESAIN ROUTING INFORMATION PROTOCOL PADA JARINGAN KOMPUTER DENGAN PENGALOKASIAN JUMLAH HOST PER JARINGAN BERDASARKAN VLSM SKRIPSI
1 DESAIN ROUTING INFORMATION PROTOCOL PADA JARINGAN KOMPUTER DENGAN PENGALOKASIAN JUMLAH HOST PER JARINGAN BERDASARKAN VLSM SKRIPSI MHD ABDI WAHYUDA LUBIS 111402003 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI
Lebih terperinciPENGKLASIFIKASIAN PENYAKIT GINJAL MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES SKRIPSI MUHAMMAD IMANURRAHMAN
PENGKLASIFIKASIAN PENYAKIT GINJAL MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES SKRIPSI MUHAMMAD IMANURRAHMAN 101402054 PROGRAM STUDI S-I TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS
Lebih terperinciPENGENALAN KATA MENGGUNAKAN SELF-ORGANIZING MAP SEBAGAI INPUT KAMUS BERBASIS ANDROID FAJAR MATIUS GINTING
PENGENALAN KATA MENGGUNAKAN SELF-ORGANIZING MAP SEBAGAI INPUT KAMUS BERBASIS ANDROID FAJAR MATIUS GINTING 101402055 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS
Lebih terperinciAPLIKASI PENCARIAN FILE BERDASARKAN STRUKTUR KARAKTER DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA APOSTOLICO GIANCARLO SKRIPSI YASIR NASUTION
APLIKASI PENCARIAN FILE BERDASARKAN STRUKTUR KARAKTER DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA APOSTOLICO GIANCARLO SKRIPSI YASIR NASUTION 081402076 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI
Lebih terperinciANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN CONGKLAK SKRIPSI ADHHAL HUDA BAKRI
ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN CONGKLAK SKRIPSI ADHHAL HUDA BAKRI 061401067 PROGRAM STUDI SARJANA ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA SHANNON-FANO PADA KOMPRESI AUDIO SKRIPSI MUTIARA NOVELIA RAJAGUKGUK
IMPLEMENTASI ALGORITMA SHANNON-FANO PADA KOMPRESI AUDIO SKRIPSI MUTIARA NOVELIA RAJAGUKGUK 081402068 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA
Lebih terperinciVIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS TACTICAL ROLE-PLAYING GAME SKRIPSI MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO
VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS TACTICAL ROLE-PLAYING GAME SKRIPSI MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO 101402022 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
Lebih terperinciANALISIS ASIMTOTIK DAN REAL TIME MENGGUNAKAN ALGORITMA L-DEQUE DALAM MENENTUKAN JARAK TERPENDEK ANTAR KANTOR CABANG BANK MANDIRI DI KOTA MEDAN SKRIPSI
1 ANALISIS ASIMTOTIK DAN REAL TIME MENGGUNAKAN ALGORITMA L-DEQUE DALAM MENENTUKAN JARAK TERPENDEK ANTAR KANTOR CABANG BANK MANDIRI DI KOTA MEDAN SKRIPSI FACHROZI FAHMI 141421117 PROGRAM STUDI EKSTENSI
Lebih terperinciFOCUSED CRAWLER UNTUK MENGOPTIMALKAN PENCARIAN JURNAL MENGGUNAKAN METODE PORTER STEMMER
FOCUSED CRAWLER UNTUK MENGOPTIMALKAN PENCARIAN JURNAL MENGGUNAKAN METODE PORTER STEMMER SKRIPSI CYNTHIA ARILLA SEMBIRING 091402124 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI
Lebih terperinciPENGENALAN POLA HURUF HIJAIYAH MENGGUNAKAN SUPPORT VECTOR MACHINE (SVM) SKRIPSI NADYA AMELIA
ii PENGENALAN POLA HURUF HIJAIYAH MENGGUNAKAN SUPPORT VECTOR MACHINE (SVM) SKRIPSI NADYA AMELIA 101402014 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS
Lebih terperinciPENDETEKSIAN KESAMAAN PADA DOKUMEN TEKS MENGGUNAKAN KOMBINASI ALGORITMA ENHANCED CONFIX STRIPPING DAN ALGORITMA WINNOWING SKRIPSI
PENDETEKSIAN KESAMAAN PADA DOKUMEN TEKS MENGGUNAKAN KOMBINASI ALGORITMA ENHANCED CONFIX STRIPPING DAN ALGORITMA WINNOWING SKRIPSI ADE CHANIA SION SAGALA 091402044 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS
Lebih terperinciSIMULASI SCALING DAN ROOT PLANING MENGGUNAKAN LEAP MOTION CONTROLLER SKRIPSI ANNISA FARADINA
SIMULASI SCALING DAN ROOT PLANING MENGGUNAKAN LEAP MOTION CONTROLLER SKRIPSI ANNISA FARADINA 121402016 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA
Lebih terperinciANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA HUFFMAN DAN RUN LENGTH ENCODING PADA KOMPRESI FILE AUDIO SKRIPSI HELBERT SINAGA
ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA HUFFMAN DAN RUN LENGTH ENCODING PADA KOMPRESI FILE AUDIO SKRIPSI HELBERT SINAGA 131421097 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS
Lebih terperinciPENCARIAN ASSOCIATION RULES PADA DATA LULUSAN MAHASISWA PERGURUAN TINGGI MENGGUNAKAN ALGORITMA FP-GROWTH SKRIPSI SHARFINA FAZA
PENCARIAN ASSOCIATION RULES PADA DATA LULUSAN MAHASISWA PERGURUAN TINGGI MENGGUNAKAN ALGORITMA FP-GROWTH SKRIPSI SHARFINA FAZA 101402088 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN
Lebih terperinciDETEKSI KEMIRIPAN DOKUMEN TEKS MENGGUNAKAN ALGORITMA MANBER SKRIPSI IQBAL MAULANA DJAFAR
DETEKSI KEMIRIPAN DOKUMEN TEKS MENGGUNAKAN ALGORITMA MANBER SKRIPSI IQBAL MAULANA DJAFAR 091402012 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA
Lebih terperinciIDENTIFIKASI LOKASI FRAKTUR PADA CITRA DIGITAL TULANG TIBIA MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA SCANLINE SKRIPSI SUSI ELFRIDA S
1 IDENTIFIKASI LOKASI FRAKTUR PADA CITRA DIGITAL TULANG TIBIA MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA SCANLINE SKRIPSI SUSI ELFRIDA S 111402036 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI
Lebih terperinciPENENTUAN TIPE KEPRIBADIAN BERBASIS ANDROID DENGAN METODE CASE BASED REASONING (CBR) SKRIPSI TIANY DWI LESTARI
PENENTUAN TIPE KEPRIBADIAN BERBASIS ANDROID DENGAN METODE CASE BASED REASONING (CBR) SKRIPSI TIANY DWI LESTARI 131421062 PROGRAM STUDI EKSTENSI S-1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PENGAMANAN DATA FILE MENGGUNAKAN KOMBINASI METODE AFFINE CIPHER DAN RSA SKRIPSI FITRA MAULIDA
PERANCANGAN APLIKASI PENGAMANAN DATA FILE MENGGUNAKAN KOMBINASI METODE AFFINE CIPHER DAN RSA SKRIPSI FITRA MAULIDA 101402101 PROGRAM STUDI S-1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA KNUTH-MORRIS-PRATH STRING MATCHING UNTUK MENCARI KATA ATAU ISTILAH PADA KAMUS KOMPUTER BERBASIS ANDROID.
IMPLEMENTASI ALGORITMA KNUTH-MORRIS-PRATH STRING MATCHING UNTUK MENCARI KATA ATAU ISTILAH PADA KAMUS KOMPUTER BERBASIS ANDROID. SKRIPSI INDAH MUSTIKA TANJUNG 121421004 PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA GAME SUMMY SKRIPSI REZA HIDAYAT BAYU PRABOWO
IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA GAME SUMMY SKRIPSI REZA HIDAYAT BAYU PRABOWO 091401068 PROGRAM STUDI S-1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN
Lebih terperinciMETODE BRANCH AND BOUND UNTUK PENJADWALAN PROYEK DENGAN GENERALIZED PRECEDENCE RELATIONS SKRIPSI JENNI PARULIANA
METODE BRANCH AND BOUND UNTUK PENJADWALAN PROYEK DENGAN GENERALIZED PRECEDENCE RELATIONS SKRIPSI JENNI PARULIANA 070803029 DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS
Lebih terperinciSISTEM PENGANTARAN MAKANAN DENGAN PENDAYAGUNAAN VEHICLE MENGGUNAKAN GEOGRAPHICAL INFORMATION SYSTEM (GIS) DAN ALGORITMA A STAR (A*) SKRIPSI
SISTEM PENGANTARAN MAKANAN DENGAN PENDAYAGUNAAN VEHICLE MENGGUNAKAN GEOGRAPHICAL INFORMATION SYSTEM (GIS) DAN ALGORITMA A STAR (A*) SKRIPSI ELITA SARI LUBIS 121402041 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI
Lebih terperinciPENERAPAN METODE SEMANTIC SEARCH DALAM MENCARI RELASI KATA YANG TERDAPAT PADA AL-QUR AN TERJEMAHAN BAHASA INDONESIA SKRIPSI
PENERAPAN METODE SEMANTIC SEARCH DALAM MENCARI RELASI KATA YANG TERDAPAT PADA AL-QUR AN TERJEMAHAN BAHASA INDONESIA SKRIPSI MUHAMMAD ARI RIFKI 091402027 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU
Lebih terperinciPERBANDINGAN ALGORITMA APRIORI DAN ALGORITMA CT-Pro PADA KOMODITAS EKSPOR DAN IMPOR SKRIPSI ELISA SEMPA ARIHTA KABAN
PERBANDINGAN ALGORITMA APRIORI DAN ALGORITMA CT-Pro PADA KOMODITAS EKSPOR DAN IMPOR SKRIPSI ELISA SEMPA ARIHTA KABAN 101421012 PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI
Lebih terperinciPERANCANGAN CLIENT DENGAN PENGKLASIFIKASIAN MENGGUNAKAN ALGORITMA VECTOR SPACE MODEL SKRIPSI MOSES CHRISTIAN
PERANCANGAN EMAIL CLIENT DENGAN PENGKLASIFIKASIAN EMAIL MENGGUNAKAN ALGORITMA VECTOR SPACE MODEL SKRIPSI MOSES CHRISTIAN 081402050 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI
Lebih terperinciOTENTIKASI PESAN MENGGUNAKAN ELLIPTICAL CURVE DIGITAL SIGNATURE ALGORITHM SKRIPSI AULIA RAHMAN DALIMUNTHE
OTENTIKASI PESAN MENGGUNAKAN ELLIPTICAL CURVE DIGITAL SIGNATURE ALGORITHM SKRIPSI AULIA RAHMAN DALIMUNTHE 071402031 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS
Lebih terperinciIMPLEMENTASI DAN ANALISIS KINERJA ALGORITMA ARITHMETIC CODING DAN SHANNON-FANO PADA KOMPRESI CITRA BMP SKRIPSI SYAHFITRI KARTIKA LIDYA
IMPLEMENTASI DAN ANALISIS KINERJA ALGORITMA ARITHMETIC CODING DAN SHANNON-FANO PADA KOMPRESI CITRA BMP SKRIPSI SYAHFITRI KARTIKA LIDYA 081402070 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER
Lebih terperinciSTUDI PERBANDINGAN KOMPRESI MENGGUNAKAN METODE SHANNON FANO DAN UNARY CODING PADA FILE TEKS EUNIKE JOHANA
STUDI PERBANDINGAN KOMPRESI MENGGUNAKAN METODE SHANNON FANO DAN UNARY CODING PADA FILE TEKS SKRIPSI EUNIKE JOHANA 071402044 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
Lebih terperinciSISTEM PAKAR ONLINE MENGGUNAKAN RULE BASE METHOD UNTUK DIAGNOSIS PENYAKIT AYAM SKRIPSI KIKI HENDRA SITEPU
SISTEM PAKAR ONLINE MENGGUNAKAN RULE BASE METHOD UNTUK DIAGNOSIS PENYAKIT AYAM SKRIPSI KIKI HENDRA SITEPU 060823019 DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA
Lebih terperinciIMPLEMENTASI RUBY GAME SCRIPTING SYSTEM PADA GAME LUDO SKRIPSI DICKO IFENTA
IMPLEMENTASI RUBY GAME SCRIPTING SYSTEM PADA GAME LUDO SKRIPSI DICKO IFENTA 121421088 PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI DOKUMEN UNDENIABLE DIGITAL SIGNATURE DENGAN ALGORITMA CHAUM S BLIND SIGNATURE SKRIPSI MARTIN DENNAIN SIMANJUNTAK
1 PERANCANGAN APLIKASI DOKUMEN UNDENIABLE DIGITAL SIGNATURE DENGAN ALGORITMA CHAUM S BLIND SIGNATURE SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer MARTIN DENNAIN
Lebih terperinciANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA QUICKSORT, 3 WAY QUICKSORT, DAN RADIXSORT SKRIPSI PLOREN PERONICA PASARIBU
ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA QUICKSORT, 3 WAY QUICKSORT, DAN RADIXSORT SKRIPSI PLOREN PERONICA PASARIBU 131421038 PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI GAME KARTU UNO BERBASIS CLIENT SERVER SKRIPSI EDWIN PRAWIRO HAKIM
PERANCANGAN APLIKASI GAME KARTU UNO BERBASIS CLIENT SERVER SKRIPSI EDWIN PRAWIRO HAKIM 061401047 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA RIJNDAEL PADA PENGAMANAN RECORD DAN FILE DATABASE SKRIPSI AMALIA PRATIWI
IMPLEMENTASI ALGORITMA RIJNDAEL PADA PENGAMANAN RECORD DAN FILE DATABASE SKRIPSI AMALIA PRATIWI 091402063 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA
Lebih terperinciOPTIMALISASI PENYUSUNAN BARANG PADA PETI KEMAS MENGGUNAKAN ALGORITMA THREE-DIMENSIONAL FIRST-FIT DECREASING SKRIPSI LEONARDO SILAEN
i OPTIMALISASI PENYUSUNAN BARANG PADA PETI KEMAS MENGGUNAKAN ALGORITMA THREE-DIMENSIONAL FIRST-FIT DECREASING SKRIPSI LEONARDO SILAEN 091402079 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER
Lebih terperinciAPLIKASI BERBASIS ANDROID PENCARIAN JARAK TERPENDEK DAN REKOMENDASI RUTE ANGKUTAN KOTA DI MEDAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A*
APLIKASI BERBASIS ANDROID PENCARIAN JARAK TERPENDEK DAN REKOMENDASI RUTE ANGKUTAN KOTA DI MEDAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A* SKRIPSI ANGGREINY WIDYA A.F. BR.GINTING 091402123 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI
Lebih terperinciKLASIFIKASI KELAINAN BENTUK SEL DARAH MERAH MENGGUNAKAN RADIAL BASIS FUNCTION NETWORK ANITA RATNA SARI
KLASIFIKASI KELAINAN BENTUK SEL DARAH MERAH MENGGUNAKAN RADIAL BASIS FUNCTION NETWORK ANITA RATNA SARI 111402103 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS
Lebih terperinciSKRIPSI KADAR ERATOSTHENES SITEPU
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENJADWALAN MATA KULIAH DENGAN MODEL PEMROGRAMAN HEURISTIC MENGGUNAKAN ALGORITMA A* (STUDI KASUS: S1 ILMU KOMPUTER FMIPA USU) SKRIPSI KADAR ERATOSTHENES SITEPU 061401091 PROGRAM
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA BRUTE FORCE DAN ALGRITMA KNUTH-MORRIS-PRATT (KMP) DALAM PENCARIAN WORD SUGGESTION SKRIPSI ADLI ABDILLAH NABABAN
IMPLEMENTASI ALGORITMA BRUTE FORCE DAN ALGRITMA KNUTH-MORRIS-PRATT (KMP) DALAM PENCARIAN WORD SUGGESTION SKRIPSI ADLI ABDILLAH NABABAN 131421065 PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan (game) merupakan bidang usaha manusia terhadap kecerdasan buatan, salah satunya adalah sliding puzzle. Permainan ini merupakan permainan yang dapat melatih
Lebih terperinciSISTEM MARKET BASKET UNTUK MENENTUKAN TATA LETAK PRODUK PADA SUATU SWALAYAN MENGGUNAKAN ALGORITMA K-MEANS CLUSTERING SKRIPSI STEFFI ANDINA SEBAYANG
SISTEM MARKET BASKET UNTUK MENENTUKAN TATA LETAK PRODUK PADA SUATU SWALAYAN MENGGUNAKAN ALGORITMA K-MEANS CLUSTERING SKRIPSI STEFFI ANDINA SEBAYANG 071402041 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSIS PENYAKIT TANAMAN KARET MENGGUNAKAN METODE FAKTOR KEPASTIAN (CERTAINTY FACTOR) PADA SMARTPHONE
i ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSIS PENYAKIT TANAMAN KARET MENGGUNAKAN METODE FAKTOR KEPASTIAN (CERTAINTY FACTOR) PADA SMARTPHONE SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi
Lebih terperinciMETODE DEPTH FIRST SEARCH UNTUK PENCARIAN RUTE JADWAL PENERBANGAN SKRIPSI MASPIN SAHPUTRA
METODE DEPTH FIRST SEARCH UNTUK PENCARIAN RUTE JADWAL PENERBANGAN SKRIPSI MASPIN SAHPUTRA 071402030 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA
Lebih terperinciAPLIKASI OTENTIKASI DOKUMEN MENGGUNAKAN ALGORITMA GOST DIGITAL SIGNATURE SKRIPSI ASMAYUNITA
APLIKASI OTENTIKASI DOKUMEN MENGGUNAKAN ALGORITMA GOST DIGITAL SIGNATURE SKRIPSI ASMAYUNITA 091402085 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA
Lebih terperinciPERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PENENTUAN JALUR KRITIS DARI SUATU JARINGAN KERJA PROYEK SKRIPSI AYU NURIANA SEBAYANG
PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PENENTUAN JALUR KRITIS DARI SUATU JARINGAN KERJA PROYEK SKRIPSI AYU NURIANA SEBAYANG 041401047 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN
Lebih terperinciPENCARIAN KATA DAN SINONIM KATA DALAM DOKUMEN DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA TWO SLIDING WINDOWS SKRIPSI FRANS OCTAVIANUS
PENCARIAN KATA DAN SINONIM KATA DALAM DOKUMEN DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA TWO SLIDING WINDOWS SKRIPSI FRANS OCTAVIANUS 091402089 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI
Lebih terperinciAPLIKASI TES BUTA WARNA DENGAN METODE ISHIHARA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR SAH PUTRI
i APLIKASI TES BUTA WARNA DENGAN METODE ISHIHARA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR SAH PUTRI 112406110 PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini membahas tentang teori penunjang serta penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan permainan Babylon Tower serta algoritma-algoritma yang dapat diterapkan untuk mengatasi
Lebih terperinciANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN FIVE IN ROW SKRIPSI NUR JANNAH
ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN FIVE IN ROW SKRIPSI NUR JANNAH 061401081 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA
Lebih terperinciPENERAPAN FUNGSI HASHING CRC32 PADA PROGRAM ANTIVIRUS MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 SKRIPSI YASRI AZWAR SIREGAR
PENERAPAN FUNGSI HASHING CRC32 PADA PROGRAM ANTIVIRUS MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 SKRIPSI YASRI AZWAR SIREGAR 031401027 PROGRAM STUDI S-1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN
Lebih terperinciREAL-TIME MONITORING UNTUK POLUSI AIR MENGGUNAKAN WIRELESS SENSOR NETWORK DI DANAU TOBA SKRIPSI ATHMANATHAN
REAL-TIME MONITORING UNTUK POLUSI AIR MENGGUNAKAN WIRELESS SENSOR NETWORK DI DANAU TOBA SKRIPSI ATHMANATHAN 121402097 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
Lebih terperinciABSTRACT. Keyword: Algorithm, Depth First Search, Breadth First Search, backtracking, Maze, Rat Race, Web Peta. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRACT In a Rat Race game, there is only one way in and one way out. The objective of this game is to find the shortest way to reach the finish. We use a rat character in this game, so the rat must walk
Lebih terperinciSISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN KREDIT SEPEDA MOTOR DENGAN METODE DECISION TREE SKRIPSI AGUSTINA MANURUNG
1 SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN KREDIT SEPEDA MOTOR DENGAN METODE DECISION TREE SKRIPSI AGUSTINA MANURUNG 071402020 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS
Lebih terperinciSTUDI PERBANDINGAN ALGORITMA PRIM, ALGORITMA KRUSKAL, DAN ALGORITMA SOLLIN DALAM MENENTUKAN POHON MERENTANG MAKSIMUM SKRIPSI IBNU HARIS LUBIS
STUDI PERBANDINGAN ALGORITMA PRIM, ALGORITMA KRUSKAL, DAN ALGORITMA SOLLIN DALAM MENENTUKAN POHON MERENTANG MAKSIMUM SKRIPSI IBNU HARIS LUBIS 050803059 MATEMATIKA KOMPUTASI DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS
Lebih terperinciPERMASALAHAN PENJADWALAN FLOW SHOP DALAM PROSES PENGECATAN BODY MOBIL DENGAN MENGGUNAKAN HARMONY SEARCH ALGORITHM SKRIPSI ANNAS MAIYASYA
PERMASALAHAN PENJADWALAN FLOW SHOP DALAM PROSES PENGECATAN BODY MOBIL DENGAN MENGGUNAKAN HARMONY SEARCH ALGORITHM SKRIPSI ANNAS MAIYASYA 081402044 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER
Lebih terperinciSISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN INVESTASI PERUMAHAN DENGAN METODE SUGENO SKRIPSI SABRINA PRATIWI SIMORANGKIR
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN INVESTASI PERUMAHAN DENGAN METODE SUGENO SKRIPSI SABRINA PRATIWI SIMORANGKIR 071402011 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA BLOWFISH PADA APLIKASI ENKRIPSI DAN DEKRIPSI CITRA BERBASIS WINDOWS SKRIPSI AHDA ANDI KURNIA
IMPLEMENTASI ALGORITMA BLOWFISH PADA APLIKASI ENKRIPSI DAN DEKRIPSI CITRA BERBASIS WINDOWS SKRIPSI AHDA ANDI KURNIA 111401104 PROGRAM STUDI S-1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
Lebih terperinciANALISIS PERBANDINGAN ONLINE DAN OFFLINE TRAINING PADA JARINGAN BACKPROPAGATION PADA KASUS PENGENALAN HURUF ABJAD TESIS
ANALISIS PERBANDINGAN ONLINE DAN OFFLINE TRAINING PADA JARINGAN BACKPROPAGATION PADA KASUS PENGENALAN HURUF ABJAD TESIS MUHAMMAD ANGGI RIVAI NST 117038015 PROGRAM STUDI S2 TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU
Lebih terperinciSISTEM PAKAR DIAGNOSA INFEKSI PENYAKIT TROPIS DENGAN MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING SKRIPSI ELLYS R. SITUMEANG
SISTEM PAKAR DIAGNOSA INFEKSI PENYAKIT TROPIS DENGAN MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING SKRIPSI ELLYS R. SITUMEANG 091421001 PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN KEAMANAN INFORMASI PADA ELECTRONIC VOTING MENGGUNAKAN ALGORITMA KRIPTOGRAFI KUNCI PUBLIK SKRIPSI
ANALISIS DAN PERANCANGAN KEAMANAN INFORMASI PADA ELECTRONIC VOTING MENGGUNAKAN ALGORITMA KRIPTOGRAFI KUNCI PUBLIK SKRIPSI POLIN SAUT PATOGU PARDEDE 071402014 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA APRIORI DAN FP-GROWTH DALAM MARKET BASKET ANALYSIS PEMBELIAN OBAT PADA SUATU APOTEK SKRIPSI RAISSA ADITYA RAHAYU
IMPLEMENTASI ALGORITMA APRIORI DAN FP-GROWTH DALAM MARKET BASKET ANALYSIS PEMBELIAN OBAT PADA SUATU APOTEK SKRIPSI RAISSA ADITYA RAHAYU 111421072 PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER
Lebih terperinciPERANCANGAN PROGRAM APLIKASI PERANGKAT LUNAK MEMBUAT ANTIVIRUS MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR HENDRA LESMANA KOM C
PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI PERANGKAT LUNAK MEMBUAT ANTIVIRUS MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR HENDRA LESMANA 072406165 KOM C PROGRAM STUDI D-III ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN MATEMATIKA
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM APLIKASI PENJUALAN DAN STOK BARANG SKRIPSI ARWIN WIJAYA
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM APLIKASI PENJUALAN DAN STOK BARANG SKRIPSI ARWIN WIJAYA 051401080 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS
Lebih terperinciSISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA KERUSAKAN PADA KENDARAAAN BERMOTOR MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 SKRIPSI INDRANGADI RAJAGUKGUK
SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA KERUSAKAN PADA KENDARAAAN BERMOTOR MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas akhir dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMILIHAN PEGAWAI TERBAIK DENGAN MENGGUNAKAN METODE AHP DAN PROMETHEE (STUDI KASUS : RSU PROF DR BOLONI MEDAN)
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMILIHAN PEGAWAI TERBAIK DENGAN MENGGUNAKAN METODE AHP DAN PROMETHEE (STUDI KASUS : RSU PROF DR BOLONI MEDAN) SKRIPSI GANTRIANI SITORUS 111421005 PROGRAM STUDI EKSTENSI
Lebih terperinciGAME EDUKASI ANAK MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR ERICK RICARDO LUBIS
1 GAME EDUKASI ANAK MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR ERICK RICARDO LUBIS 082406098 PROGRAM STUDI DIPLOMA TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA TURBO BOYER-MOORE DALAM PENCARIAN SURATPADA SISTEM INFORMASI ARSIPSURATMASUK DAN KELUAR SKRIPSI YUDHITYA SYAHPUTRA
IMPLEMENTASI ALGORITMA TURBO BOYER-MOORE DALAM PENCARIAN SURATPADA SISTEM INFORMASI ARSIPSURATMASUK DAN KELUAR SKRIPSI YUDHITYA SYAHPUTRA 091402053 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER
Lebih terperinci