TUTORIAL GAYA GAYA ATLETIK LOMPAT SECARA 3D MENGGUNAKAN BLENDER. Makalah. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "TUTORIAL GAYA GAYA ATLETIK LOMPAT SECARA 3D MENGGUNAKAN BLENDER. Makalah. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika"

Transkripsi

1 TUTORIAL GAYA GAYA ATLETIK LOMPAT SECARA 3D MENGGUNAKAN BLENDER Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan Oleh : Dwi Wijayanto Husni Tamrin, S.T., M.T., Ph.D Dedi Ary Prasetya, S.T.,M.T PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA JANUARI 2013

2

3 TUTORIAL GAYA GAYA ATLETIK LOMPAT SECARA 3D MENGGUNAKAN BLENDER Dwi wijayanto, Husni Tamrin, Dedi Ary Prasetya. Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta dhijhe.ad@gmail.com Abstract The purpose of this study make a tutorial program athletic jump styles in 3D using a Blender, which is the software used to create 3D animation. Making tutorial is expected to simplify the user aware jump athletic movement. The author make this program with multiple stages. The first phase of human object creation, giving of Armature in human object, Determination movement, giving walkcycle and path. Making the jump field, stadium and giving coloring texture as human being to object, jump arena and stadium. Ulead Video Studio for editing video and text on video. The result of the design is athletic styles tutorial jump in 3D that contains a variety of styles include athletic jump long jump, high jump, transmissible, pole vault, which will make it easier for user to know athletic jump styles. Keywords : Tutorial, Athletic jump, 3 Dimension, Blender. Abstrak Tujuan penelitian ini membuat sebuah program tutorial gaya-gaya atletik lompat secara 3D menggunakan Blender, yaitu software yang digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi. Pembuatan tutorial ini diharapkan mempermudah pengguna mengetahui gerakan atletik lompat. Penulis membuat program ini dengan beberapa tahapan. Tahap pertama pembuatan obyek manusia, Pemberian Armature pada obyek manusia, Penentuan gerakan, pemberian walkcycle dan path. Pembuatan lapangan lompat, stadion dan pemberian teksture sebagai pewarnaan pada obyek manusia, arena lompat dan stadion. Ulead Video Studio untuk editing video dan teks pada video. Hasil dari perancangan adalah tutorial gaya-gaya atletik lompat secara 3D yang berisi tentang berbagai macam gaya atletik lompat yang meliputi lompat jauh, lompat tinggi, lompat jangkit, lompat galah, yang akan memudahkan bagi pengguna untuk mengetahui gaya-gaya atletik lompat. Kata kunci : Tutorial, Atletik Lompat, 3 Dimensi, Blender.

4 PENDAHULUAN Kehidupan modern sekarang ini manusia tidak dapat dipisahkan dengan olahraga. Berolahraga dapat mempertahankan dan meningkatkan kesehatan tubuh, serta akan dapat berdampak kepada kinerja fisik tubuh dan dapat juga mencegah terjadinya penuaan dini. Olahraga juga bertujuan untuk rekreasi dan untuk mencapai suatu prestasi dalam suatu kejuaraan (Adiputra, 2008). Olahraga atletik lompat mempunyai berbagai macam tipe dan gaya, seperti lompat jauh memiliki beberapa teknik gaya, yaitu : Teknik duduk luncur (sail), Teknik menggantung (hang), Teknik berjalan di udara (Hitchkick). Dan masih ada teknik gaya-gaya atletik lompat lainnya seperti lompat tinggi, lompat galah dan lompat jangkit. (Nasution, 2010). Mengingat banyaknya gayagaya yang ada pada olahraga atletik lompat, dari sepengetahuan penulis, belum ada tutorial gaya-gaya atletik lompat secara 3 dimensi, maka penyusun akan membuat tutorial gaya-gaya lompat atletik dengan menggunakan blender secara 3 dimensi. Melihat usia guru pengajar saat ini yang rata-rata sudah berusia lanjut yang dapat mempengaruhi kemampuan dalam mempraktekkan secara langsung, sehingga tutorial ini dapat dijadikan sebagai bahan ajar bagi guru pengajar yang sudah lanjut usia, hal ini juga dapat menambah kreatifitas pembelajaran seorang guru. METODE PENELITIAN Perancangan pembuatan tutorial gaya-gaya atletik lompat menggunakan blender ini pada dasarnya digunakan sebagai bahan ajar dan memudahkan guru olahraga khususnya yang sudah lanjut usia dalam menyampaikan materi tentang gaya-gaya atletik lompat sehingga tidak harus mempraktekkannya langsung di lapangan. Dalam hal ini perlu dilakukan perancangan program yang dimulai dari tahap awal sampai tahap akhir. Langkah awal yang dilakukan dalam penelitian ini adalah melakukan perencanaan dan pengumpulan bahan animasi tentang bentuk obyek manusia, bentuk lapangan lompat

5 dan informasi lainnya yang berhubungan tentang gaya-gaya atletik lompat. Setelah data terkumpul akan dilakukan pengolahan data untuk keperluan perancangan program, kemudian dilanjutkan proses pembuatan program. Langkah selanjutnya adalah pengujian program, apakah sistem sudah baik dan berjalan sesuai dengan kebutuhan ataukah belum, jika belum sesuai kebutuhan maka akan dilakukan perbaikan program dan kembali ke proses sebelumnya yaitu tahap pembuatan sistem, tetapi jika sistem sudah berjalan dengan baik maka akan menuju tahap selanjutnya yaitu penerapan atau mengimplementasi program. Proses penelitian dimulai dari analisis kebutuhan sistem sampai dengan laporan, adapun proses atau tahapan penelitian digambarkan dalam sebuah flowchart pada Gambar 1. Mulai Perencanaan Pengumpulan bahan animasi Perancangan dan pembuatan Pengujian Apakah program berjalan dengan baik? TIDAK YA Pengambilan data kuisioner Analisa data Pengambilan kesimpulan Selesai Gambar 1. Diagram Alir Penelitian

6 1. Mulai Memulai pembuatan sistem. 2. Perencanaan Merencanakan bentuk animasi manusia yang dipadukan dengan gerakan - gerakan atletik lompat. 3. Pengumpulan bahan animasi. Hal ini berkaitan dengan kebutuhan sistem sebagai bahan dan dapat dijadikan materi pembelajaran yang interaktif. 4. Perancangan dan pembuatan program. Perancangan dan pembuatan program dapat dilakukan setelah mendapatkan data yang akurat. Dalam tahap ini dilakukan perancangan bentuk manusia dan arena lompat, ada beberapa tahap yang dilakukan dalam perancangan dan pembuatan program itu sendiri, yaitu : Mulai Pembuatan Obyek Manusia Pemberian Armature pada Obyek Manusia Penentuan gerakan dan pemberian walkcycle dan path TIDAK Apakah Sudah sesuai? Perbaikan gerakan YA Pembuatan Lapangan lompat, Stadion Rendering Selesai Gambar 2. Diagram Alir Program

7 a. Pembuatan Obyek Manusia. Membuat obyek manusia ini mengacu pada bentuk umum bentuk manusia yang lengkap dengan tangan, kaki, telinga, dan kepala. b. Pemberian Armature pada Obyek Manusia Armature merupakan obyek yang digunakan untuk menggerakan bagian tubuh. c. Penentuan Gerakan dan Pemberian Walkcycle dan Path. Penentuan gerakan tersebut berdasarkan data dan gambar yang diperoleh, gerakan tersebut meliputi awalan lari, melompat dan mendarat. Pemberian path digunakan sebagai lintasan. Sedangkan Walk cycle untuk menjalankan obyek manusia pada lintasan path, dengan cara menggabungkan walk cycle manusia dengan path. d. Pembuatan Obyek Lapangan lompat, stadion dan Pemberian teksture. Pembuatan obyek lapangan dan stadion menggunakan obyek cube. Pemberian teksture dilakukan dengan cara memberikan satupersatu pada obyek dengan tekstur. e. Rendering. Me-render obyek yang diinginkan dapat dilakukan dengan cara memilih render button pada button window atau dapat langsung dengan memencet F12. Sedangkan Animation dilakukan dengan cara memilih anim button pada button window. Ulead Video Studio 11 digunakan sebagai editing video, untuk pemberian teks dan memotong dan menyambung video. 5. Pengujian Pengujian tersebut dilakukan dengan cara memperlihatkan program kepada Guru, murid dan pengguna lainnya yang nantinya akan memberikan tanggapan terhadap program tersebut apakah sudah berjalan dengan baik atau belum. 6. Pengambilan data kuisioner Pengambilan data kuisioner dilakukan dalam penelitian ini meliputi praktek secara langsung di sekolah. 7. Analisa data Menganalisa hasil dari data yang diperoleh dari hasil pengisian kuisioner. 8. Pengambilan kesimpulan

8 Pengambilan kesimpulan diambil berdasarkan dari hasil kuisioner pengujian program yang telah dilakukan. HASIL PENELITIAN Tutorial gaya-gaya lompat atletik dibuat dengan menggunakan aplikasi 3D, yaitu Blender. setelah dilakukan perencanaan sebuah animasi manusia dan gerakangerakan lompat atletik maka dimulai tahap pengumpulan bahan animasi seperti bentuk manusia pada umumnya, gerakan-gerakan lompat dan lapangan atletik. Kemudian dilanjutkan perancangan dan pembuatan program sehingga dihasilkan video tutorial gaya-gaya lompat atletik secara 3D. Pada tahap berikutnya setelah program selesai dibuat maka dilakukan pengujian tentang baik buruknya program. Selanjutnya pengambilan data kuisioner untuk mendapatkan data untuk mencari kekurangankekurangan program agar didapat program yang baik dan sesuai kebutuhan. Setelah data kuisioner lengkap maka dilakukannya analisa data untuk mengetahui penilaian user terhadap video tutorial gaya-gaya lompat atletik secara 3D. Setelah dilakukan perencanaan, pengumpulan bahanbahan animasi dapat dilihat hasil pembuatan program sebagai berikut : Gambar 3. Obyek Manusia Gambar 3. merupakan Obyek Manusia yang terdiri dari organ tubuh seperti kaki, tangan, kuping, mata dan kepala. Setelah terbentuk obyek manusia, di tambah beberapa atribut dan pewarnaan seperti sepatu dan kaos. LINTASAN BAK PASIR TITIK TUMPU Gambar 4. Lapangan Lompat Jauh Pada Gambar 4. adalah Obyek Lapangan Lompat Jauh. Lapangan lompat jauh ini terdiri dari bak pasir sebagai tempat pendaratan, lintasan yang berwarna merah

9 sebagai jalur lintas sedangkan papan tumpu sebagai tolakan pada pelompat. LINTASAN BAK PASIR sebagai tempat mistar, sedangkan mistar sendiri sebagai batas ketinggian minimum untuk melakukan lompat tinggi. TITIK TUMPU TIANG MISTAR Gambar 5. Lapangan Lompat Jangkit Gambar 5. diatas merupakan Lapangan Lompat Jangkit, tidak jauh berbeda pada lapangan lompat jauh, yang membedakan terdapat 2 papan tumpu untuk pelompat sebagai langkah awal lompat jangkit. LINTASAN TIANG MISTAR MATRAS Gambar 6. Lapangan Lompat Tinggi Pada Gambar 6. adalah Lapangan Lompat Tinggi, lapangan ini terdiri dari matras, lintasan pelompat, tiang mistar dan mistar. Matras sebagai tempat mendarat, lintasan sebagai jalur, papan tumpu untuk tolakan pelompat, dan 2 tiang LINTASAN MATRAS Gambar 7. Lapangan Lompat Galah Gambar 7. merupakan Obyek Lapangan Lompat Galah, lapangan lompat galah ini hampir sama dengan lapangan lompat tinggi pada Gambar 6. yang membedakan lapangan lompat tinggi dan galah yaitu kedua tiang penyangga mistar pada lompat galah lebih tinggi. Gambar obyek-obyek lapangan yang peneliti buat diatas menggunakan obyek dasar cube, plan dan uv-sphere dengan pewarnaan menggunakan material texsturing. OBYEK MANUSIA ARMATURE PATH WALKCYCLE

10 Gambar 8. Obyek Manusia dengan Armature, Walkcycle, dan Path Gambar 8. diatas adalah Obyek Manusia lengkap dengan armature, walk cycle dan path tersebut yang berfungsi untuk menyatukan obyek agar dapat di gerakan sesuai dengan kebutuhan dan berjalan pada lintasan yang telah dibuat. Armature sendiri berfungsi sebagai penggerak ditiap organ manusia, walkcycle dan path berfungsi untuk menjalankan obyek pada lintasan. RUMPUT LINTASAN OBYEK MANUSIA BAK PASIR Gambar 9. Hasil Rendering Gambar 9. ini menunjukan hasil dari penggabungan dari beberapa leyer yang meliputi obyek manusia, lintasan dan juga uv map dari rumput kemudian di render. Penelitian yang dilakukan penulis tentang tutorial gaya-gaya atletik lompat mempunyai 6 video. Dari masing-masing video terdapat beberapa tipe video, yaitu video atletik secara slowmotion,video dengan gerakan normal dan diteruskan dengan video atletik lompat asli. Tiap video disertai teks sebagai teori lompat dan keterangan. Berikut 6 macam video tersebut : 1. Video atletik lompat jauh gaya duduk luncur. 2. Video atletik lompat jauh gaya menggantung. 3. Video atletik lompat jauh gaya berjalan diudara. 4. Video atletik lompat tinggi. 5. Video atletik lompat jangkit. 6. Video atletik lompat galah. 1. Pengujian Program Tutorial gaya-gaya atletik lompat secara 3D ini telah dibuat dilakukan pengujian untuk mengetahui kesalahan program. Pengujian dilakukan 2 tahap, yaitu dari pihak penulis dan pengujian dari guru olahraga, serta analisis kebutuhan dan kekurangan program a. Pengujian Internal Pada saat pengujian ini belum keseluruhan sempurna, sehingga kesalahan program yang ditemukan dapat langsung diperbaiki. Berikut pengujianpengujian yang dilakukan :

11 (1). Tampilan Obyek manusia Pada tampilan ini obyek manusia sudah lengkap terdiri dari beberapa organ seperti kaki, tangan, kepala, dan mata serta dilengkapi dengan atribut seorang atlet seperti kaos dan sepatu. (2).Tampilan obyek lapangan lompat Obyek lapangan ini terdapat tiang, mistar, galah, lintasan, dan tempat pendaratan (3). Kesesuaian gaya-gaya lompat Kesesuaian gerak gaya-gaya lompat sudah sesuai dengan gaya masing-masing lompatan. (4). Jalannya animasi Dilihat dari hasil rendering, animasi gerakan gaya-gaya lompat tersebut sudah berjalan dengan baik. Dari pengujian-pengujian yang telah dilakukan diatas didapat hasil yang memuaskan, karena hasil yang didapat sudah baik. b. Pengujian eksternal Pengujian eksternal yang dilakukan pada penelitian ini meliputi praktek secara langsung di SMA N 3 Sragen, serta pengisian kuisioner dapat dilihat pada Tabel 1, 2 dan grafiknya pada Gambar 10 dan Pengambilan Data Kuisioner dan Analisa Data Kuisioner diperlukan untuk mengetahui penilaian user terhadap video tutorial atletik tersebut. Kuisioner ditujukan pada 2 guru olahraga dan 10 orang murid. Berikut penilaian program oleh 2 orang guru dan 10 murid : Tabel 1. Hasil Rata-rata Kuisioner Guru No. Pertanyaan Jawaban SB B C K 1. Tampilan video kejelasan video Keefisienan program Kesesuaian gerak Kemudahan program Keterangan : SB = Sangat Baik; B = Baik; C = Cukup; K = Kurang. Tabel 1. berisi data Hasil Kuisioner terhadap 2 orang guru. Kuisioner tersebut terdapat 5 pertanyaan. Guru dapat memilih 1 jawaban dari 4 jawaban yang tersedia pada setiap pertanyaan. Kelima

12 pertanyaan tersebut antara lain tentang tampilan video, kejelasan video, keefisienan video, kesesuaian gerak, dan kemudahan program. Sedangkan pada keempat jawaban tersebut meliputi : sangat baik, baik, cukup, dan kurang. Pada pertanyaan tampilan video, seorang guru menjawab sangat baik, dan sisanya menjawab baik. kedua kejelasan video,tiap guru menjawab baik dan cukup. Pada keefisienan program, kedua guru menjawaban sangat baik. Sedangkan yang keempat dan kelima, pada kesesuaian gerak dan kemudahan program tersebut, kedua guru menjawab baik. Kemudahan program Kesesuaian Gerak Keefisienan program Kejelasan video Tampilan video Gambar 10. Grafik Hasil Kuisioner Guru Kurang Cukup Baik Sangat Baik Pada Gambar 10. Grafik berisi hasil kuisioner oleh 2 orang guru. Grafik diatas terdiri dari beberapa warna yang berbeda, warna merah menunjukan jawaban baik, warna biru menunjukan jawaban sangat baik, sedangkan warna hijau jawaban cukup. Pada bagian kiri grafik terdapat 5 pertanyaan. Pertanyaan tersebut antara lain, yang pertama tampilan video, kejelasan video, keefisienan program dan yang keempat dan lima tentang kesesuaian gerak serta kemudahan program. Pada bagian bawah grafik terdapat angka, angka tersebut menunjukan berapa banyak guru yang menjawab pada tiap pertanyaan kuisioner tersebut. Tabel 2. Hasil Rata-rata Kuisioner Murid No. Pertanyaan jawaban SB B C K 1 Tampilan video Kejelasan video Keefisienan Program 4 Kesesuaian gerak Kemudahan program Keterangan : SB = Sangat Baik; B = Baik; C = Cukup; K=Kurang. Tabel 2. berisi data Hasil Kuisioner terhadap 10 orang murid. Kuisioner terdiri dari 5 pertanyaan dan 4 jawaban pada masing-masing pertanyaan. Setiap murid menjawab

13 1 jawaban pada setiap pertanyaan. Pertanyaannya meliputi, pertama tentang tampilan video, kejelasan video, kemudian mengenai keefisienan program, yang keempat tentang kesesuaian gerak, dan yang terakhir mengenai kemudahan program tersebut. Sedangkan 4 jawaban tersebut adalah sangat baik, baik, cukup, dan kurang. Dari data tabel 2 terdapat hasil dari pengisian kuisioner murid. Pertanyaan pertama, ada 3 murid yang menjawab sangat baik, 6 murid menjawab baik, dan sisannya menjawab cukup. Pertanyaan kedua mengenai kejelasan video ada 2 orang murid menjawab sangat baik, 6 murid menjawab baik dan 2 murid lagi memberikan jawaban cukup. Sedangkan pada pertanyaan keefisienan program dan juga kesesuaian gerak 7 murid sama-sama memberi jawaban sangat baik dan 3 sisannya masing-masing pertanyaan menjawab baik. Dan pertanyaan terakhir ini mengenai kemudahan program, yaitu 8 murid menjawab sangat baik, dan sisanya menjawab cukup. Gambar 11. Grafik Hasil Kuisioner Murid Kemudahan Kesesuaian Gerak Keefisienan Kejelasan Video Tampilan Video Kurang Cukup Baik Sangat Baik Pada Gambar 11. menunjukan grafik dari hasil kuisioner murid. Grafik terdiri dari beberapa pertanyaan. Ada 5 pertanyaan dibagian kiri grafik yang meliputi, tampilan video, kejelasan video, keefisienan program, kesesuaian gerak dan kemudahan program. Pada bagian bawah grafik terdapat beberapa deret angka yang menunjukan jumlah murid yang menjawab. Sedangkan pada grafiknya terdapat beberapa warna, warna biru menunjukan jawaban sangat baik, warna merah menunjukan jawaban baik, sedangkan hijau jawaban cukup. Sehingga dapat dilihat dari data grafik tersebut terdapat 8 murid menjawab sangat baik mengenai kemudahan program dan menjadi jawaban murid paling banyak yang

14 menjawab sangat baik dari jawaban pertanyaan lainnya. Dengan melihat hasil pengujian yang diperoleh, maka pembuatan program ini telah memenuhi tujuan awal dari penelitian, yaitu membuat tutorial gaya-gaya atletik lompat secara 3D menggunakan software blender. program ini akan membantu murid dan guru olahraga khususnya guru olahraga yang sudah lanjut usia. KESIMPULAN Berdasarkan pembahasan dan uraian beserta uji coba yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan sebagai berikut : 1. Hasil akhir dari skripsi ini adalah sebuah video tutorial gaya-gaya atletik lompat. 2. Fasilitas dalam program ini berupa video gerakan gaya-gaya lompat atletik yang meliputi lompat jauh gaya duduk luncur, lompat jauh gaya menggantung, lompat jauh gaya berjalan diudara, lompat tinggi, lompat jangkit, dan lompat galah secara slowmotion, secara normal dan video atletik asli. 3. Persepsi guru dan murid terhadap program ini adalah berdasarkan data hasil kuisioner guru, bahwa dari segi tampilan, kedua guru menjawab sangat baik dan baik. Sedangkan dari segi kejelasan, masing-masing guru menyatakan baik dan cukup. Pada keefisienan program tersebut kedua guru menilai sangat baik. Dan penilaian lainnya baik berupa kesesuaian gerak maupun kemudahan program video tutorial dengan penilaian baik. Dan berdasarkan kuisioner yang ditujukan ke siswa, didapat bahwa dari segi tampilan maupun kejelasan video tutorial ini sudah baik, sedangkan pada keefisienan program, kesesusaian gerak dan juga kemudahan program penilaiannya sangat baik. Bapak Husni Thamrin selaku pembimbing I dan Bapak Dedy Ary Prasetya selaku pembimbing II yang penuh kesabaran di sela-sela kesibukannya selalu memberi petunjuk, bimbingan, saran-saran, serta dorongan bagi penyelesaian skripsi ini.

15 DAFTAR PUSTAKA Aip Syarifuddin dan Muhadi. 1992/1993. Pendidikan Jasmani dan Kesehatan. Jakarta : Depdikbud. Chronister, J Blender Basic Second Edition Drafting Technology. Ganardi, Hendro Tejo Wibowo Studi Pembuatan Film Animasi 3D Bahaya Narkoba Dengan Menggunakan Software Blender. Tugas Akhir. Surakarta: Universitas Muhammadiyah Surakarta. Hant Katzenbogner Buku Pedoman Lomba Atletik seri II Nomor Lompat. Jakarta. PB.PASI. Jenawati, Leimbeana Pembuatan iklan layanan masyarakat perdagangan manusia dengan animasi 3D. Tugas Akhir. Yogyakarta: STMIK AMIKOM Yogyakarta. Jogiyanto Metodologi Penelitian Sistem Informatika. Yogyakarta. Parwata, I Gusti Lanang Agung Penerapan Model Pembelajaran Langsung Berbantuan Video Cassette Disc Untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Mahasiswa pada Perkuliahan Atletik I. Jurnal. Singaraja: Jurusan Penjaskesrek Fakultas Olahraga dan Kesehatan Universitas Pendidikan Ganesha. PB PASI, Tehnik-tehnik Atletik dan Tahap-tahap Mengajarkan, Pendidikan, Pelatihan dan Sistem Sertifikasi, PB PASI, Jakarta. Prasetiyo, Erik Dwi Pemodelan Animasi Teknik Gerakan Lempar Pada Olahraga Athletik Menggunakan Software Blender. Skripsi. Surakarta: Fakultas Teknik Jurusan Teknik Elektro Universitas Muhammadiyah Surakarta. Sidik,D.Z Mengajar dan Melatih Atletik. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Soekahar, F.J Open Source Animation : Blender Publisher Unleashed v0.25. Jakarta.

BAB I PENDAHULUAN. mempertahankan tubuh tetap dalam keadaan sehat. Olahraga juga bertujuan

BAB I PENDAHULUAN. mempertahankan tubuh tetap dalam keadaan sehat. Olahraga juga bertujuan BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Kehidupan modern sekarang ini manusia tidak dapat dipisahkan dengan olahraga. Berolahraga merupakan hal yang penting dalam kehidupan kita, karena olahraga dapat

Lebih terperinci

TUTORIAL GAYA GAYA ATLETIK LOMPAT SECARA 3D MENGGUNAKAN BLENDER

TUTORIAL GAYA GAYA ATLETIK LOMPAT SECARA 3D MENGGUNAKAN BLENDER TUTORIAL GAYA GAYA ATLETIK LOMPAT SECARA 3D MENGGUNAKAN BLENDER SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

Lebih terperinci

ERIK DWI PRASETIYO D

ERIK DWI PRASETIYO D NASKAH PUBLIKASI ILMIAH PEMODELAN ANIMASI TEKNIK GERAKAN LEMPAR PADA OLAHRAGA ATLETIK MENGGUNAKAN SOFTWARE BLENDER Disusun Oleh : ERIK DWI PRASETIYO D 400 070 047 FAKULTAS TEKNIK JURUSAN TEKNIK ELEKTRO

Lebih terperinci

SIMULASI ESKAVATOR SECARA 3D (DIMENSI) MENGUNAKAN BLENDER

SIMULASI ESKAVATOR SECARA 3D (DIMENSI) MENGUNAKAN BLENDER SIMULASI ESKAVATOR SECARA 3D (DIMENSI) MENGUNAKAN BLENDER Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan oleh : Febriananto Dika Kusuma Husni Thamrin, S.T, M.T.,

Lebih terperinci

SIMULASI ESKAVATOR SECARA 3D (DIMENSI) MENGGUNAKAN BLENDER

SIMULASI ESKAVATOR SECARA 3D (DIMENSI) MENGGUNAKAN BLENDER SIMULASI ESKAVATOR SECARA 3D (DIMENSI) MENGGUNAKAN BLENDER SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Dalam kehidupan modern manusia tidak dapat dipisahkan dari olahraga,

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Dalam kehidupan modern manusia tidak dapat dipisahkan dari olahraga, 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan modern manusia tidak dapat dipisahkan dari olahraga, baik sebagai arena adu prestasi maupun sebagai kebutuhan untuk menjaga kondisi tubuh agar

Lebih terperinci

SIMULASI BERBAGAI MACAM GAYA RENANG BERBASIS 3 DIMENSI

SIMULASI BERBAGAI MACAM GAYA RENANG BERBASIS 3 DIMENSI SIMULASI BERBAGAI MACAM GAYA RENANG BERBASIS 3 DIMENSI Rukti Winarti Sulamtari Program Studi Teknik Informatika, Universitas PGRI Yogyakarta ruktipradana@gmail.com Abstrak Penelitian ini bertujuan mengembangkan

Lebih terperinci

SISTEM NAVIGASI GEDUNG SMK PANCASILA II JATISRONO SECARA 3D (DIMENSI) DENGAN BLENDER. Makalah

SISTEM NAVIGASI GEDUNG SMK PANCASILA II JATISRONO SECARA 3D (DIMENSI) DENGAN BLENDER. Makalah SISTEM NAVIGASI GEDUNG SMK PANCASILA II JATISRONO SECARA 3D (DIMENSI) DENGAN BLENDER Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan Oleh : Putra Aji Fiandika Husni

Lebih terperinci

PEMODELAN ANIMASI TEKNIK GERAKAN LEMPAR PADA OLAHRAGA ATLETIK MENGGUNAKAN SOFTWARE BLENDER

PEMODELAN ANIMASI TEKNIK GERAKAN LEMPAR PADA OLAHRAGA ATLETIK MENGGUNAKAN SOFTWARE BLENDER PEMODELAN ANIMASI TEKNIK GERAKAN LEMPAR PADA OLAHRAGA ATLETIK MENGGUNAKAN SOFTWARE BLENDER TUGAS AKHIR Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat - Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Teknik pada Fakultas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. mother of sport. Semua negara di dunia memasukkan atletik sebagai cabang

BAB I PENDAHULUAN. mother of sport. Semua negara di dunia memasukkan atletik sebagai cabang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Atletik sebagai cabang olahraga paling tua di dunia merupakan induk dari semua cabang olahraga, maka tidak mengherankan sering disebut sebagai the mother of

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. adalah salah satu wujud yang bisa mengembangkan sumber daya manusia serta

BAB I PENDAHULUAN. adalah salah satu wujud yang bisa mengembangkan sumber daya manusia serta BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Bangsa Indonesia merupakan salah satu negara yang sedang berkembang dibidang ilmu dan teknologi serta dibidang lainnya termasuk olahraga. Olahraga adalah salah

Lebih terperinci

HUBUNGAN DAYA LEDAK OTOT TUNGKAI TERHADAP KEMAMPUAN LOMPAT JAUH GAYA BERJALAN DIUDARA PADA SISWA KELAS X SMA NEGERI 11 BANDA ACEH.

HUBUNGAN DAYA LEDAK OTOT TUNGKAI TERHADAP KEMAMPUAN LOMPAT JAUH GAYA BERJALAN DIUDARA PADA SISWA KELAS X SMA NEGERI 11 BANDA ACEH. HUBUNGAN DAYA LEDAK OTOT TUNGKAI TERHADAP KEMAMPUAN LOMPAT JAUH GAYA BERJALAN DIUDARA PADA SISWA KELAS X SMA NEGERI 11 BANDA ACEH Zukrur Rahmat 1 Abstrak Lompat jauh adalah suatu bentuk gerakan melompat

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORI DAN HIPOTESIS TINDAKAN. yaitu Athlon yang berarti memiliki makna bertanding atau berlomba (Yudha

BAB II KAJIAN TEORI DAN HIPOTESIS TINDAKAN. yaitu Athlon yang berarti memiliki makna bertanding atau berlomba (Yudha 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Hakekat Atletik BAB II KAJIAN TEORI DAN HIPOTESIS TINDAKAN Atletik merupakan istilah dalam olahraga yang berasal dari bahasa yunani yaitu Athlon yang berarti memiliki makna bertanding

Lebih terperinci

2015 PENGARUH LATIHAN PLYOMETRICS TERHADAP PENINGKATAN POWER TUNGKAI DAN HASIL LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK

2015 PENGARUH LATIHAN PLYOMETRICS TERHADAP PENINGKATAN POWER TUNGKAI DAN HASIL LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Atletik adalah gabungan dari beberapa jenis olahraga yang secara garis besar dapat dikelompokkan menjadi lari, lempar, dan lompat. Kata ini berasal dari bahasa

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dalam cabang olahraga atletik, nomor lompat merupakan nomor lomba

BAB I PENDAHULUAN. Dalam cabang olahraga atletik, nomor lompat merupakan nomor lomba 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dalam cabang olahraga atletik, nomor lompat merupakan nomor lomba yang sangat menarik untuk disaksikan. Dari beberapa nomor tersebut, lompat jauh adalah salah

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Atletik adalah salah satu cabang olahraga yang paling kompleks, karena

I. PENDAHULUAN. Atletik adalah salah satu cabang olahraga yang paling kompleks, karena I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah. Atletik adalah salah satu cabang olahraga yang paling kompleks, karena banyak nomor yang dipertandingkan dalam cabang ini seperti berjalan, berlari, melompat dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. salah satunya adalah atletik. Menurut Yoyo Bahagia (2000:7) Atletik merupakan cabang

BAB I PENDAHULUAN. salah satunya adalah atletik. Menurut Yoyo Bahagia (2000:7) Atletik merupakan cabang 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita sudah mengenal berbagai macam bentuk olahraga, salah satunya adalah atletik. Menurut Yoyo Bahagia (2000:7) Atletik merupakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. lompat jauh (long jump), lompat jangkit (triple jump), lompat tinggi (high jump),

BAB I PENDAHULUAN. lompat jauh (long jump), lompat jangkit (triple jump), lompat tinggi (high jump), 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembelajaran pendidikan jasmani adalah suatu kegiatan pembelajaran yang di dalam pengajarannya menekankan aktifitas gerak dan jasmani serta usaha yang dilakukan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Atletik adalah gabungan dari beberapa jenis olahraga yang secara garis besar dapat dikelompokan menjadi lari, lempar, dan lompat.kata ini berasal dari bahasa

Lebih terperinci

BERANDA SK / KD INDIKATOR MATERI LATIHAN UJI KOMPETENSI REFERENSI PENYUSUN SELESAI. SMK Negeri 1 Kediri

BERANDA SK / KD INDIKATOR MATERI LATIHAN UJI KOMPETENSI REFERENSI PENYUSUN SELESAI. SMK Negeri 1 Kediri Lompat Jauh Kelas XI sem. 1 STANDAR Mempraktikkan berbagai keterampilan permainan olahraga dalam bentuk sederhana dan nilai-nilai yang terkandung di dalamnya DASAR Mempraktikkan keterampilan atletik dengan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan merupakan bagian

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan merupakan bagian BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan merupakan bagian integral dari pendidikan secara keseluruhan, bertujuan untuk mengembangkan aspek kebugaran jasmani,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan. menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual.

BAB 1 PENDAHULUAN. grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan. menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Salah satu perkembangan yang menarik dari dunia komputer adalah pada bidang grafika dan multimedia. Perkembangan komputer grafis, terutama 3D Studio saat ini mengalami

Lebih terperinci

MENINGKATAN KEMAMPUAN LOMPAT JAUH PADA ANAK SD MELALUI ELEVATION BOARD (PAPAN ELEVASI)

MENINGKATAN KEMAMPUAN LOMPAT JAUH PADA ANAK SD MELALUI ELEVATION BOARD (PAPAN ELEVASI) MENINGKATAN KEMAMPUAN LOMPAT JAUH PADA ANAK SD MELALUI ELEVATION BOARD (PAPAN ELEVASI) Titin Kuntum Mandalawati, M.Or PGSD IKIP PGRI Madiun titinmandalawati@yahoo.com ABSTRAK Lompat jauh merupakan suatu

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. unsur yang berpengaruh terhadap semua jenis olahraga. Untuk itu perlu

I. PENDAHULUAN. unsur yang berpengaruh terhadap semua jenis olahraga. Untuk itu perlu I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Atletik merupakan salah satu cabang olahraga yang perlu mendapat perhatian, pembinaan, dan pengembangan serta peningkatan prestasi. Peningkatan ini perlu, karena atletik

Lebih terperinci

Visualisasi Teknik Dasar Bola Basket Berbasis 3 Dimensi

Visualisasi Teknik Dasar Bola Basket Berbasis 3 Dimensi Teknik Dasar Bola Basket Berbasis 3 Dimensi Sparisoma Nunik Prasetyawati Program Studi Teknik Informatika, Universitas PGRI Yogyakarta nunikpwfre@gmail.com Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan

Lebih terperinci

MENINGKATKAN KEMAMPUAN LOMPAT JAUH MELALUI LATIHAN BARRIER HOPS (LOMPAT RINTANGAN) PADA SISWA KELAS V SD NEGERI I MOJOROTO TAHUN AJARAN 2014/2015

MENINGKATKAN KEMAMPUAN LOMPAT JAUH MELALUI LATIHAN BARRIER HOPS (LOMPAT RINTANGAN) PADA SISWA KELAS V SD NEGERI I MOJOROTO TAHUN AJARAN 2014/2015 Artikel Skripsi MENINGKATKAN KEMAMPUAN LOMPAT JAUH MELALUI LATIHAN BARRIER HOPS (LOMPAT RINTANGAN) PADA SISWA KELAS V SD NEGERI I MOJOROTO TAHUN AJARAN 2014/2015 SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan salah satu unsur penting dan sangat berpengaruh bagi

I. PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan salah satu unsur penting dan sangat berpengaruh bagi 1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan merupakan salah satu unsur penting dan sangat berpengaruh bagi kelangsungan hidup manusia. Berdasarkan Undang-Undang No. 20 tahun 2003 tentang sistem pendidikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Metode Pembuatan Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan lebih menarik serta mudah di pahami, agar animasi tersebut dapat digunakan oleh semua kalangan termasuk

Lebih terperinci

PENGARUH LONCAT KATAK TERHADAP HASIL LOMPAT JAUH SISWA PUTRA SMA NEGERI 4 SINGKAWANG ARTIKEL PENELITIAN. Oleh: ELFRY APRIENDY NIM.

PENGARUH LONCAT KATAK TERHADAP HASIL LOMPAT JAUH SISWA PUTRA SMA NEGERI 4 SINGKAWANG ARTIKEL PENELITIAN. Oleh: ELFRY APRIENDY NIM. PENGARUH LONCAT KATAK TERHADAP HASIL LOMPAT JAUH SISWA PUTRA SMA NEGERI 4 SINGKAWANG ARTIKEL PENELITIAN Oleh: ELFRY APRIENDY NIM. F38008006 PRODI PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI JURUSAN ILMU

Lebih terperinci

LOMPAT TINGGI GAYA FLOP DENGAN MODIFIKASI ALAT TALI KARET DI SDN 05 SEBERANG KAPUAS

LOMPAT TINGGI GAYA FLOP DENGAN MODIFIKASI ALAT TALI KARET DI SDN 05 SEBERANG KAPUAS LOMPAT TINGGI GAYA FLOP DENGAN MODIFIKASI ALAT TALI KARET DI SDN 05 SEBERANG KAPUAS ARTIKEL ILMIAH OLEH ABDUSSALAM NIM F1102141037 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI JURUSAN ILMU KEOLAHRAGAAN

Lebih terperinci

HUBUNGAN KECEPATAN LARI 60 METER DENGAN HASIL LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK SISWA PUTRA KELAS XI JURUSAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL 2 SMAN 11 PEKANBARU

HUBUNGAN KECEPATAN LARI 60 METER DENGAN HASIL LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK SISWA PUTRA KELAS XI JURUSAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL 2 SMAN 11 PEKANBARU 1 HUBUNGAN KECEPATAN LARI 60 METER DENGAN HASIL LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK SISWA PUTRA KELAS XI JURUSAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL 2 SMAN 11 PEKANBARU Fauzi Hermansyah 1, Saripin 2, Niputu Nita Wijayanti 3

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. diperlombakan baik di tingkat regional maupun nasional, karena atletik

BAB 1 PENDAHULUAN. diperlombakan baik di tingkat regional maupun nasional, karena atletik BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Cabang olahraga atletik merupakan cabang olahraga yang selalu diperlombakan baik di tingkat regional maupun nasional, karena atletik merupakan cabang olahraga yang terdiri

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dasar/bekal ilmu untuk menghadapi tantangan dimasa yang akan datang dan

BAB I PENDAHULUAN. dasar/bekal ilmu untuk menghadapi tantangan dimasa yang akan datang dan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan proses untuk meningkatkan martabat manusia yang memungkinkan potensi diri (afektif, kognitif, psikomotor) berkembang secara optimal. Pendidikan

Lebih terperinci

MENINGKATKAN KEMAMPUAN LOMPAT TINGGI GAYA GULING PERUT DENGAN PENGGUNAAN METODE BAGIAN PADA SISWA KELAS X SMA NEGERI 2 GORONTALO

MENINGKATKAN KEMAMPUAN LOMPAT TINGGI GAYA GULING PERUT DENGAN PENGGUNAAN METODE BAGIAN PADA SISWA KELAS X SMA NEGERI 2 GORONTALO MENINGKATKAN KEMAMPUAN LOMPAT TINGGI GAYA GULING PERUT DENGAN PENGGUNAAN METODE BAGIAN PADA SISWA KELAS X SMA NEGERI 2 GORONTALO Alexandro Masumparit, Nurhayati Liputo, Suriyadi Datau ABSTRAK Tujuan penelitian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. melakukan olahraga pada pagi maupun sore hari, serta banyaknya club

BAB I PENDAHULUAN. melakukan olahraga pada pagi maupun sore hari, serta banyaknya club BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan masyarakat Indonesia untuk melakukan olahraga saat ini cukup mengembirakan buktinya dapat dilihat banyaknya masyarakat melakukan olahraga pada pagi

Lebih terperinci

PENGARUH ALAT BANTU TERHADAP GERAK DASAR LOMPAT JAUH GAYA MELENTING. (Jurnal Skripsi) Oleh YULI SUPRIHATIN

PENGARUH ALAT BANTU TERHADAP GERAK DASAR LOMPAT JAUH GAYA MELENTING. (Jurnal Skripsi) Oleh YULI SUPRIHATIN 1 PENGARUH ALAT BANTU TERHADAP GERAK DASAR LOMPAT JAUH GAYA MELENTING (Jurnal Skripsi) Oleh YULI SUPRIHATIN FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG BANDAR LAMPUNG 2013 2 ABSTRACT THE

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Atletik merupakan aktifitas jasmani yang terdiri dari gerakan-gerakan

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Atletik merupakan aktifitas jasmani yang terdiri dari gerakan-gerakan BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Deskripsi Teoritik 1. Pengertian Atletik Atletik merupakan aktifitas jasmani yang terdiri dari gerakan-gerakan dasar yang dinamis dan harmonis yaitu jalan, lari, lompat, dan lempar.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. prestasi dan juga sebagai alat pendidikan. Olahraga memiliki peranan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. prestasi dan juga sebagai alat pendidikan. Olahraga memiliki peranan penting dalam BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Olahraga merupakan aktivitas fisik yang besar manfaatnya bagi manusia. Olahraga dapat berfungsi sarana untuk meningkatkan derajat kesehatan, untuk prestasi dan

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. dalam atletik merupakan gerakan-gerakan yang biasa di lakukan oleh

I. PENDAHULUAN. dalam atletik merupakan gerakan-gerakan yang biasa di lakukan oleh PP 1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Atletik merupakan cabang olahraga tertua, karena gerakan-gerakan dalam atletik merupakan gerakan-gerakan yang biasa di lakukan oleh manusia dalam kehidupan sehari-hari

Lebih terperinci

SKRIPSI. Disusun Oleh : NUR AMINSYAH RAMADHAN NPM:

SKRIPSI. Disusun Oleh : NUR AMINSYAH RAMADHAN NPM: HUBUNGAN KEKUATAN OTOT PERUT DAN DAYA LEDAK OTOT TUNGKAI DENGAN KEMAMPUAN LOMPAT TINGGI GAYA STRADDLE PADA SISWA PUTRA KELAS X SMK PGRI 4 KEDIRI TAHUN 2015 SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pliometrik merupakan salah satu bentuk latihan yang sudah tidak asing lagi bagi dunia olahraga.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pliometrik merupakan salah satu bentuk latihan yang sudah tidak asing lagi bagi dunia olahraga. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pliometrik merupakan salah satu bentuk latihan yang sudah tidak asing lagi bagi dunia olahraga. Jenis latihan ini telah dikenal dan sering digunakan oleh sebagian besar

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB

RANCANG BANGUN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB RANCANG BANGUN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB Juni Nurma Sari, Melvawati, dan Meilany Dewi Jurusan Teknik Komputer - Politeknik Caltex Riau Kampus Politeknik Caltex Riau, Jl. UmbanSari no 1,

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. ayunan. Terdapat berbagai macam lari, misalnya: sprint (lari cepat), lari

BAB II KAJIAN PUSTAKA. ayunan. Terdapat berbagai macam lari, misalnya: sprint (lari cepat), lari BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Deskripsi Teori 1. Kecepatan Lari a. Pengertian Kecepatan Lari Lari merupakan salah satu nomor dalam atletik, yang terdiri dari empat tahap yaitu menumpu ke depan, mendorong, pemulihan,

Lebih terperinci

SARANA dan PRASARANA ATLETIK

SARANA dan PRASARANA ATLETIK SARANA dan PRASARANA ATLETIK Pengertian Sarana Prasarana Umum Sarana prasarana secara umum banyak diartikan menurut beberapa sumber. Sarana adalah perlengkapan yang dapat dipindah-pindahkan untuk mendukung

Lebih terperinci

STUDI PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D BAHAYA NARKOBA DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE BLENDER

STUDI PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D BAHAYA NARKOBA DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE BLENDER STUDI PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D BAHAYA NARKOBA DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE BLENDER TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Teknik pada Fakultas Teknik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. a. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. a. Latar Belakang Masalah a. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Dalam Kurikulum SMA, pengertian pendidikan jasmani dan kesehatan adalah mata pelajaran yang merupakan bagian pendidikan keseluruhan yang proses pembelajarannya

Lebih terperinci

HUBUNGAN DAYA LEDAK OTOT TUNGKAI DAN TINGGI BADAN DENGAN KEMAMPUAN LOMPAT TINGGI PADA MAHASISWA PENJASKESREK FKIP UNSYIAH ANGKATAN 2014 TAHUN 2016

HUBUNGAN DAYA LEDAK OTOT TUNGKAI DAN TINGGI BADAN DENGAN KEMAMPUAN LOMPAT TINGGI PADA MAHASISWA PENJASKESREK FKIP UNSYIAH ANGKATAN 2014 TAHUN 2016 Volume 3, Nomor : 15 13 Mei 017 HUBUNGAN DAYA LEDAK OTOT TUNGKAI DAN TINGGI BADAN DENGAN KEMAMPUAN LOMPAT TINGGI PADA MAHASISWA PENJASKESREK FKIP UNSYIAH ANGKATAN 014 TAHUN 016 *Fazlan Minallah, Nuzuli,

Lebih terperinci

PANDUAN PEMBELAJARAN KETERAMPILAN USIA DINI CABANG OLAHRAGA ATLETIK. Bidang permainan atletik adalah pertama-tama untuk memotivasi

PANDUAN PEMBELAJARAN KETERAMPILAN USIA DINI CABANG OLAHRAGA ATLETIK. Bidang permainan atletik adalah pertama-tama untuk memotivasi PANDUAN PEMBELAJARAN KETERAMPILAN USIA DINI CABANG OLAHRAGA ATLETIK Bidang permainan atletik adalah pertama-tama untuk memotivasi para pemuda untuk berlari, melompat dan melempar. Permainan dengan bentuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Keolahragaan (FIK) Universitas Negeri Medan (UNIMED). Atletik juga

BAB I PENDAHULUAN. Keolahragaan (FIK) Universitas Negeri Medan (UNIMED). Atletik juga 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Atletik adalah olahraga yang disebut sebagai induk dari cabang olahraga (de mother aller sporte). Atletik merupakan salah satu mata pelajaran Pendidikan Jasmani

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. tingkat Internasional. Untuk dapat dan menjunjung tinggi nama baik negara kita

BAB I PENDAHULUAN. tingkat Internasional. Untuk dapat dan menjunjung tinggi nama baik negara kita 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Lompat jauh merupakan salah satu bagian dari nomor lompat dalam atletik yang diperlombakan baik dari tingkat daerah, tingkat nasional maupun tingkat Internasional.

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI PERANGKAT JARINGAN LOKAL UNTUK SMK BERBASIS FLASH ( Studi Kasus Kelas XI SMK Muhammadiyah 4 Sragen )

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI PERANGKAT JARINGAN LOKAL UNTUK SMK BERBASIS FLASH ( Studi Kasus Kelas XI SMK Muhammadiyah 4 Sragen ) PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI PERANGKAT JARINGAN LOKAL UNTUK SMK BERBASIS FLASH ( Studi Kasus Kelas XI SMK Muhammadiyah 4 Sragen ) SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan adalah suatu usaha atau kegiatan yang dijalankan dengan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan adalah suatu usaha atau kegiatan yang dijalankan dengan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan adalah suatu usaha atau kegiatan yang dijalankan dengan sengaja, teratur dan berencana dengan maksud mengubah dan mengembangkan perilaku yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. merupakan kegiatan manusia sehari-hari seperti jalan, lari, lompat, dan lempar

BAB I PENDAHULUAN. merupakan kegiatan manusia sehari-hari seperti jalan, lari, lompat, dan lempar BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Salah satu faktor pendukung kehidupan manusia yang sehat dan berkualitas adalah melalui olahraga. Hal ini disebabkan karena kondisi jasmani dan rohani yang kuat akan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan bahkan terbelakang. Dengan demikian pendidikan harus betul betul

BAB I PENDAHULUAN. dan bahkan terbelakang. Dengan demikian pendidikan harus betul betul BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan kebutuhan sepanjang hayat. Setiap manusia membutuhkan pendidikan, sampai kapan dan dimana pun ia berada. Pendidikan sangat penting artinya,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. tujuan tersebut adalah melalui pendidikan jasmani (Penjas). Pendidikan Jasmani

BAB I PENDAHULUAN. tujuan tersebut adalah melalui pendidikan jasmani (Penjas). Pendidikan Jasmani 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salah satu terbentuknya tujuan pendidikan nasional adalah terbentuknya manusia yang sehat jasmani dan rohani, dan salah satu upaya untuk mewujudkan tujuan

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR IMPLEMENTASI APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI ALAT PERAGA DALAM PELAJARAN FISIKA MATERI TATA SURYA

TUGAS AKHIR IMPLEMENTASI APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI ALAT PERAGA DALAM PELAJARAN FISIKA MATERI TATA SURYA TUGAS AKHIR IMPLEMENTASI APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI ALAT PERAGA DALAM PELAJARAN FISIKA MATERI TATA SURYA Diajukan guna memenuhi Syarat dalam Menyelesaikan dan Memperoleh Gelar Sarjana (S1) Jurusan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Melalui olahraga akan dapat ditingkatkan kekuatan keterampilan kerja, kesegaran jasmani

BAB I PENDAHULUAN. Melalui olahraga akan dapat ditingkatkan kekuatan keterampilan kerja, kesegaran jasmani BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Sebagai Negara yang sedang berkembang, Indonesia secara terus menerus melasanakan pembangunan di segala bidang termasuk pembinaan di bidang olahraga. Melalui

Lebih terperinci

Sriawan Universitas Negeri Yogyakarta, Jl. Kolombo No.1, Karangmalang Yogyakarta

Sriawan Universitas Negeri Yogyakarta, Jl. Kolombo No.1, Karangmalang Yogyakarta Jurnal Pendidikan Jasmani Indonesia Volume 11, Nomor 1, April 2015 Sriawan Diterbitkan Oleh: Jurusan Pendidikan Olahraga Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Yogyakarta IDENTIFIKASI KESALAHAN

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kejuaraan atletik. Pelaksanaan lompat dalam perlombaan atletik memerlukan

BAB I PENDAHULUAN. kejuaraan atletik. Pelaksanaan lompat dalam perlombaan atletik memerlukan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Atletik merupakan cabang olahraga yang tertua dan juga dianggap sebagai induk dari semua cabang olahraga, telah sejak dulu dilakukan orang seperti berjalan,

Lebih terperinci

merupakan olahraga pertama kali yang ada di dunia menurut Eddy Purnomo dimulai dari negara Yunani, negara negara dibenua Eropa sampai Amerika dan

merupakan olahraga pertama kali yang ada di dunia menurut Eddy Purnomo dimulai dari negara Yunani, negara negara dibenua Eropa sampai Amerika dan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Atletik merupakan olahraga tertua di dunia bahkan disebut juga Mother of Sports yaitu sebagai ibu atau induk dari olahraga, karena olahraga ini merupakan olahraga

Lebih terperinci

Abdul Mahfudin Alim, M.Pd Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Yogyakarta

Abdul Mahfudin Alim, M.Pd Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Yogyakarta KETERAMPILAN DASAR ATLETIK Lompat (Jump) Abdul Mahfudin Alim, M.Pd Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Yogyakarta LOMPAT (JUMP) -Lompat Jauh (Long Jump) -Lompat Jungkit (Triple Jump) -Lompat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

TEKNIK DASAR LOMPAT JAUH MELALUI MEDIA ALAT PERAGA KOTAK DI SDN 15 BELITANG UBAH ARTIKEL ILMIAH

TEKNIK DASAR LOMPAT JAUH MELALUI MEDIA ALAT PERAGA KOTAK DI SDN 15 BELITANG UBAH ARTIKEL ILMIAH TEKNIK DASAR LOMPAT JAUH MELALUI MEDIA ALAT PERAGA KOTAK DI SDN 15 BELITANG UBAH ARTIKEL ILMIAH OLEH FRONIKA ANI NIM. F 1102141056 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI JURUSAN ILMU KEOLAHRAGAAN

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah

RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Oleh : YUSUF BACHTIAR L200100068

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Rancangan Awal Pemodelan Blender merupakan software grafis 3 Dimensi yang sangat baik. Tidak hanya menyediakan fasilitas untuk membuat object 3D dengan mudah tapi juga

Lebih terperinci

HUBUNGAN ANTARA KECEPATAN DAN DAYA LEDAK OTOT KAKI DENGAN KEMAMPUAN LOMPAT JAUH GAYA HANG SISWA KELAS VIII MTS PANCASILA GONDANG MOJOKERTO SKRIPSI

HUBUNGAN ANTARA KECEPATAN DAN DAYA LEDAK OTOT KAKI DENGAN KEMAMPUAN LOMPAT JAUH GAYA HANG SISWA KELAS VIII MTS PANCASILA GONDANG MOJOKERTO SKRIPSI HUBUNGAN ANTARA KECEPATAN DAN DAYA LEDAK OTOT KAKI DENGAN KEMAMPUAN LOMPAT JAUH GAYA HANG SISWA KELAS VIII MTS PANCASILA GONDANG MOJOKERTO SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna Memperoleh

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA BAHASA ISYARAT DASAR ANAK TUNA RUNGU 6-9 TAHUN

APLIKASI MULTIMEDIA BAHASA ISYARAT DASAR ANAK TUNA RUNGU 6-9 TAHUN APLIKASI MULTIMEDIA BAHASA ISYARAT DASAR ANAK TUNA RUNGU 6-9 TAHUN Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan Oleh : Aisyah Mutia Dawis Husni Thamrin, S.T., M.T.,

Lebih terperinci

II. KAJIAN PUSTAKA. peningkatan kualitas dan kuantitas tingkah laku seperti peningkatan

II. KAJIAN PUSTAKA. peningkatan kualitas dan kuantitas tingkah laku seperti peningkatan 7 II. KAJIAN PUSTAKA A. Pengertian Belajar Thursan Hakim (2005:1), belajar adalah suatu proses perubahan di dalam kepribadian manusia, dan perubahan tersebut ditampakkan dalam bentuk peningkatan kualitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Proses kegiatan belajar mengajar merupakan suatu aktivitas yang

BAB I PENDAHULUAN. Proses kegiatan belajar mengajar merupakan suatu aktivitas yang 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Proses kegiatan belajar mengajar merupakan suatu aktivitas yang bertujuan mengarahkan peserta didik pada perubahan tingkah laku yang diinginkan. Pengertian

Lebih terperinci

PENGARUH LONCAT KATAK DAN NAIK TURUN BANGKU TERHADAP KEMAMPUAN LOMPAT JAUH. Jurnal. Oleh JODIEKA PERMADI

PENGARUH LONCAT KATAK DAN NAIK TURUN BANGKU TERHADAP KEMAMPUAN LOMPAT JAUH. Jurnal. Oleh JODIEKA PERMADI 1 PENGARUH LONCAT KATAK DAN NAIK TURUN BANGKU TERHADAP KEMAMPUAN LOMPAT JAUH Jurnal Oleh JODIEKA PERMADI FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG BANDAR LAMPUNG 2015 2 ABSTRACT EFFECT

Lebih terperinci

Pengaruh Latihan Pliometrik antara Box Jump dan Leaps terhadap Kemampuan Lompat Jauh Gaya Jongkok pada Siswa Kelas XI Geomatika SMK Negeri 1 Bireun

Pengaruh Latihan Pliometrik antara Box Jump dan Leaps terhadap Kemampuan Lompat Jauh Gaya Jongkok pada Siswa Kelas XI Geomatika SMK Negeri 1 Bireun Jurnal Serambi PTK, Volume IV, No.1, Juni 2017 ISSN : 2355-9535 12 Pengaruh Latihan Pliometrik antara Box Jump dan Leaps terhadap Kemampuan Lompat Jauh Gaya Jongkok pada Siswa Kelas XI Geomatika SMK Negeri

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI INTERAKTIF PEMANDU GEDUNG PERPUSTAKAAN UMS DENGAN BLENDER

PERANCANGAN APLIKASI INTERAKTIF PEMANDU GEDUNG PERPUSTAKAAN UMS DENGAN BLENDER PERANCANGAN APLIKASI INTERAKTIF PEMANDU GEDUNG PERPUSTAKAAN UMS DENGAN BLENDER Diajukan guna memenuhi Syarat dalam Menyelesaikan dan Memperoleh Gelar Sarjana (S1) Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas

Lebih terperinci

Lompat jangkit ( Triple Jump ) 1

Lompat jangkit ( Triple Jump ) 1 Lompat Jangkit Lompat jangkit (triple jump), di Indonesia dalam perlombaan adalah (hop step jump) atau lompat jangkit. Dimana lompatan terdiri dari sebuah jingkat (hop), sebuah langkah (step), dan sebuah

Lebih terperinci

METHODIK DASAR GERAK ATHLETIK

METHODIK DASAR GERAK ATHLETIK METHODIK DASAR GERAK ATHLETIK Oleh Drs. H.M.Husni Thamrin, M.Pd FAKULTAS ILMU KEOLAHRAGAAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA METHODIK ATHLETIK Mengajar Gerak Dasar Atletik 1. Atletik merupakan aktivitas jasmani

Lebih terperinci

HUBUNGAN ANTARA KECEPATAN LARI DAN POWER OTOT TUNGKAI TERHADAP HASIL LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK PADA SISWA KELAS V SD NEGERI CIWIRU KECAMATAN DAWUAN

HUBUNGAN ANTARA KECEPATAN LARI DAN POWER OTOT TUNGKAI TERHADAP HASIL LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK PADA SISWA KELAS V SD NEGERI CIWIRU KECAMATAN DAWUAN HUBUNGAN ANTARA KECEPATAN LARI DAN POWER OTOT TUNGKAI TERHADAP HASIL LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK PADA SISWA KELAS V SD NEGERI CIWIRU KECAMATAN DAWUAN Asep Dedi Paturohman NPM: GIC.14.0703 ABSTRAK Penelitian

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORI DAN HIPOTESIS TINDAKAN HAKEKAT LOMPAT TINGGI GAYA STRADDLE. straddle.(farida Mulyaningsih dkk, 2010:64)

BAB II KAJIAN TEORI DAN HIPOTESIS TINDAKAN HAKEKAT LOMPAT TINGGI GAYA STRADDLE. straddle.(farida Mulyaningsih dkk, 2010:64) 1 BAB II KAJIAN TEORI DAN HIPOTESIS TINDAKAN 2.1. KAJIAN TEORI 2.1.1. HAKEKAT LOMPAT TINGGI GAYA STRADDLE Lompat tinggi termasuk cabang olahraga atletik nomor lompat. Untuk pemula, lompat tinggi yang paling

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kebugaran jasmani, keterampilan gerak, keterampilan berpikir kritis,

BAB I PENDAHULUAN. kebugaran jasmani, keterampilan gerak, keterampilan berpikir kritis, BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan merupakan bagian integral dari pendidikan secara keseluruhan, bertujuan untuk mengembangkan aspek kebugaran jasmani,

Lebih terperinci

HUBUNGAN ANTARA KECEPATAN LARI 30 METER DENGAN DAYA LEDAK OTOT TUNGKAI TERHADAP HASIL LOMPAT JAUH. Jurnal. Oleh. Meki Vahlevi

HUBUNGAN ANTARA KECEPATAN LARI 30 METER DENGAN DAYA LEDAK OTOT TUNGKAI TERHADAP HASIL LOMPAT JAUH. Jurnal. Oleh. Meki Vahlevi 1 HUBUNGAN ANTARA KECEPATAN LARI 30 METER DENGAN DAYA LEDAK OTOT TUNGKAI TERHADAP HASIL LOMPAT JAUH Jurnal Oleh Meki Vahlevi FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG BANDAR LAMPUNG 2014

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. olahraga tidak akan datang dengan sendirinya, melainkan prestasi tertinggi hanya

BAB I PENDAHULUAN. olahraga tidak akan datang dengan sendirinya, melainkan prestasi tertinggi hanya 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Prestasi olahraga merupakan tindakan dilakukan secara menyeluruh yang bergantung kepada faktor, kondisi,dan pengaruh-pengaruh dalam menuju sebuah keberhasilan.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film

Lebih terperinci

HUBUNGAN ANTARA KECEPATAN LARI DAN POWER OTOT TUNGKAI TERHADAP HASIL LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK PADA SISWA KELAS V SD NEGERI CIWIRU KECAMATAN DAWUAN

HUBUNGAN ANTARA KECEPATAN LARI DAN POWER OTOT TUNGKAI TERHADAP HASIL LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK PADA SISWA KELAS V SD NEGERI CIWIRU KECAMATAN DAWUAN HUBUNGAN ANTARA KECEPATAN LARI DAN POWER OTOT TUNGKAI TERHADAP HASIL LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK PADA SISWA KELAS V SD NEGERI CIWIRU KECAMATAN DAWUAN Asep Dedi Paturohman 1) Deni Mudian 2) Iyan Nurdiyan Haris

Lebih terperinci

PERANCANGAN MULTIMEDIA STUDIO MUSIK SIMPHONY UNTUK PERIKLANAN PERANCANGAN MULTIMEDIA STUDIO MUSIK SYMPHONY UNTUK PERIKLANAN TELEVISI NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MULTIMEDIA STUDIO MUSIK SIMPHONY UNTUK PERIKLANAN PERANCANGAN MULTIMEDIA STUDIO MUSIK SYMPHONY UNTUK PERIKLANAN TELEVISI NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN MULTIMEDIA STUDIO MUSIK SIMPHONY UNTUK PERIKLANAN PERANCANGAN MULTIMEDIA STUDIO MUSIK SYMPHONY UNTUK PERIKLANAN TELEVISI NASKAH PUBLIKASI DIAJUKAN OLEH EKO PERMADI 04.02.5456 KEPADA STMIK AMIKOM

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. atas tiap-tiap orang Islam yang telah baligh (dewasa), baik laki-laki maupun

BAB I PENDAHULUAN. atas tiap-tiap orang Islam yang telah baligh (dewasa), baik laki-laki maupun 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Shalat fardhu hukumnya adalah fardhu ain (kewajiban perorangan) atas tiap-tiap orang Islam yang telah baligh (dewasa), baik laki-laki maupun perempuan. Allah telah

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. dalam proses belajar melatih harus selalu dilakukan. Hal ini sesuai dengan

I. PENDAHULUAN. dalam proses belajar melatih harus selalu dilakukan. Hal ini sesuai dengan 1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Untuk meningkatkan pendidikan jasmani di sekolah harus ada usaha ke arah perbaikan metode melatih dalam kemampuan gerak siswa. Perbaikan metode dalam proses belajar melatih

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam proses kehidupan manusia selalu membawa anggota tubuhnya kesetiap tempat untuk bergerak sambil

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam proses kehidupan manusia selalu membawa anggota tubuhnya kesetiap tempat untuk bergerak sambil BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam proses kehidupan manusia selalu membawa anggota tubuhnya kesetiap tempat untuk bergerak sambil berinteraksi dengan lingkungannya. Proses perpindahan tubuh ini

Lebih terperinci

Journal of Physical Education, Sport, Health and Recreations

Journal of Physical Education, Sport, Health and Recreations ACTIVE 3 (7) (2014) Journal of Physical Education, Sport, Health and Recreations http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/peshr UPAYA MENINGKATKAN PEMBELAJARAN LOMPAT TINGGI MELALUI PENDEKATAN PERMAINAN

Lebih terperinci

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN GUIDE DISCOVERY LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR LOMPAT JAUH GAYA SCHNEPPER

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN GUIDE DISCOVERY LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR LOMPAT JAUH GAYA SCHNEPPER PENGARUH METODE PEMBELAJARAN GUIDE DISCOVERY LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR LOMPAT JAUH GAYA SCHNEPPER Ardhi Mardiyanto Indra Purnomo, Nur Ahmad Muharram Muhammad Habi Burasyid Penjaskesrek Universitas

Lebih terperinci

terbentuknya perkumpulan-perkumpulan PENDAHULUAN bola atletik dari usia pemula/ dini sampai Atletik merupakan induk dari

terbentuknya perkumpulan-perkumpulan PENDAHULUAN bola atletik dari usia pemula/ dini sampai Atletik merupakan induk dari PENDAHULUAN Atletik merupakan induk dari semua cabang olaharaga, hal ini dikarenakan di dalamnya terdapat semua unsur gerak yang ada pada semua cabang olahraga. Selain itu pula cabang olahraga ateltik

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE NUMBERED HEAD TOGETHER (NHT) UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR LOMPAT JAUH

IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE NUMBERED HEAD TOGETHER (NHT) UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR LOMPAT JAUH IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE NUMBERED HEAD TOGETHER (NHT) UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR LOMPAT JAUH Anak Agung Ngurah Putra Laksana 1 Universitas Islam 45 Bekasi Agungputralaksana@gmail.com

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

3. Hapus kubus (cube). Dengan cara seleksi kubus (klik kanan) lalu tekan X pada keyborad.

3. Hapus kubus (cube). Dengan cara seleksi kubus (klik kanan) lalu tekan X pada keyborad. 1. Buka software Blender 2. Tampilan awal akan seperti ini 3. Hapus kubus (cube). Dengan cara seleksi kubus (klik kanan) lalu tekan X pada keyborad. 4. Gantikan dengan bola (UV Sphere) karena kita akan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian Teori 1. Lompat Jauh a. Pengertian Lompat Jauh Lompat jauh merupakan salah satu nomor lompatdalam cabang olahraga atletik. Lompat jauh merupakan suatu bentuk gerakan melompat,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Untuk mencapai prestasi yang maksimal, banyak. Harsono (2000:4) mengemukakan bahwa: Apabila kondisi fisik atlet dalam

BAB I PENDAHULUAN. Untuk mencapai prestasi yang maksimal, banyak. Harsono (2000:4) mengemukakan bahwa: Apabila kondisi fisik atlet dalam BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Untuk mencapai prestasi yang maksimal, banyak faktor yang mempengaruhi, salah satunya adalah kemampuan atau kondisi fisik. Menurut Harsono (2000:4) mengemukakan

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID NASKAH PUBLIKASI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA Diajukan Oleh : Rhesa Septianto Husni Tamrin,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Prosedur Tahap pertama yang harus dilakukan untuk menghasilkan aplikasi yang baik adalah dengan mempelajari bagaimana sistem yang sedang berjalan saat

Lebih terperinci

Jesman, Kemampuan Lompat Jauh Melalui Metode Tutor Sebaya Siswa SD Inpres 12 Baiya.

Jesman, Kemampuan Lompat Jauh Melalui Metode Tutor Sebaya Siswa SD Inpres 12 Baiya. MENINGKATKAN KEMAMPUAN LOMPAT JAUH MELALUI METODE TUTOR SEBAYA PADA SISWA KELAS V SD INPRES 12 BAIYA JESMAN Pendidikan jasmani, kesehatan dan rekreasi FKIP Universitas Tadulako kampus Bumu Tadulako Tondo

Lebih terperinci

DESKRIPSI MATA KULIAH FASILITAS DAN PERLENGKAPAN PENJAS. Oleh. Drs. Yoyo Bahagia, M. Pd Sufiyar Mujianto, M. Pd

DESKRIPSI MATA KULIAH FASILITAS DAN PERLENGKAPAN PENJAS. Oleh. Drs. Yoyo Bahagia, M. Pd Sufiyar Mujianto, M. Pd DESKRIPSI MATA KULIAH FASILITAS DAN PERLENGKAPAN PENJAS Oleh Drs. Yoyo Bahagia, M. Pd Sufiyar Mujianto, M. Pd FAKULTAS PENDIDIKAN OLAHRAGA DAN KESEHATAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA BANDUNG, 2010 DESKRIPSI

Lebih terperinci

PENGARUH LATIHAN LONCAT NAIK TURUN BANGKU TERHADAP KEMAMPUAN LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK

PENGARUH LATIHAN LONCAT NAIK TURUN BANGKU TERHADAP KEMAMPUAN LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK PENGARUH LATIHAN LONCAT NAIK TURUN BANGKU TERHADAP KEMAMPUAN LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK (Studi Eksperimen Pada Siswa Kelas V SD Negeri 20 Arga Makmur Kabupaten Bengkulu Utara) KARYA ILMIAH OLEH FADANI RUHYAT

Lebih terperinci

A. Latar Belakang Masalah

A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Olahraga merupakan kegiatan yang menggunakan unsur fisik untuk mendapatkan kesenangan dan menghasilkan kesehatan jasmani maupun rohani, disamping prestasi. Setiap

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Atletik di ambil dari bahasa Yunani yaitu Athlon yang artinya bertanding atau berlomba, menurut Syarifuddin (1992: 2) berasal dari bahasa Yunani, yaitu Athlon

Lebih terperinci