EVALUASI BOMOD SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BUFFER OVERFLOW
|
|
- Sudomo Kusnadi
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 EVALUASI BOMOD SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BUFFER OVERFLOW Arip Mulyanto Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Negeri Gorontalo Abstrak Topik serangan buffer overflow dalam keamanan piranti lunak adalah salah satu topik yang penting untuk dipahami oleh kalangan akademisi, industri dan analis dalam bidang pengembangan piranti lunak. Untuk tujuan tersebut, NSF (National Science Foundation) mengembangkan suatu modul untuk pembelajaran Buffer overflow. Pada makalah ini kami memaparkan hasil evaluasi terhadap modul pembelajaran tersebut dari sisi kejelasan, kegunaan dan kualitas. Hasil pengamatan kami menunjukkan modul tersebut sudah memenuhi kriteria kejelasan, kegunaan dan kualitas yang baik. Kata kunci: Bloom s Taxonomy, Computer Mediated Learning, Buffer overflow, Security Software Penggunaan media pembelajaran dengan komputer dewasa ini telah semakin berkembang seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang semakin maju. Kelebihan media berbantuan komputer dalam format digital adalah jauh lebih murah, mudah didistribusikan, bisa lebih interaktif selain memungkinkan eksplorasi materi yang lebih luas. Modul Bomod adalah modul pembelajaran yang dibuat oleh Embry- Riddle Aeronautical University dan didanai oleh NSF (National Science Foundation) yaitu lembaga penelitian Amerika. Modul ini ditujukan untuk meningkatkan pemahaman dan kesadaran para akademisi dan praktisi dalam mengatasi serangan buffer overlow. Versi lengkap modul ini bisa diunduh dialamat: m_docs/bomod.zip. Pada penelitian ini dilakukan evaluasi Bomod sebagai media pembelajaran dalam bidang keamanan piranti lunak untuk topik buffer overflow. Evaluasi tersebut diawali dengan tinjauan Taksonomi Bloom dan dilanjutkan dengan penilaian subjektif kami sebagai pengguna. Evaluasi yang kami lakukan mencakup kejelasan, kegunaan dan kualitas. Evaluasi ini diharapkan bisa menjadi masukan untuk pengembangan media tersebut dan media-media serupa untuk mencapai tingkat pembelajaran yang lebih baik. BUFFER OVERFLOW Buffer overflow adalah salah satu jenis serangan terhadap keamanan perangkat lunak yang memanfaatkan kelemahan dalam penggunaan memori. Buffer overflow sering terjadi pada program perangkat lunak yang ditulis dalam bahasa permrograman level rendah seperti C/C++. Pada bahasa pemrograman tersebut, beberapa fungsi pada libarary standar yang digunakan tidak melakukan pengecekan batas penggunaan memori untuk suatu variable data. 1
2 Arip Mulyanto, Evaluasi BOMOD Sebagai Media Pembelajaran Buffer Overflow Secara umum, cara kerja serangan buffer overflow adalah dengan memberikan masukan ke dalam program melebihi jumlah atau ukuran data yang seharusnya diterima oleh program. Serangan ini memungkinkan seorang penyerang untuk mengubah variabel yang sensitif di dalam program, atau mengganggu pemanggilan instruksi sehingga program menjalankan instruksi yang tidak semestinya dilakukan. TAKSONOMI BLOOM Taksonomi Bloom merujuk pada taksonomi yang dibuat untuk tujuan pendidikan. Taksonomi ini pertama kali disusun oleh Benjamin S. Bloom pada tahun Dalam hal ini, tujuan pendidikan dibagi menjadi beberapa domain (ranah, kawasan) dan setiap domain tersebut dibagi kembali ke dalam pembagian yang lebih rinci berdasarkan hirarkinya. Tujuan pendidikan dibagi ke dalam tiga domain, yaitu: 1. Ranah Kognitif (Cognitive Domain), yang berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek intelektual, seperti pengetahuan, pengertian, dan keterampilan berpikir. Domain ini terdiri dari pengetahuan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis dan evaluasi. 2. Ranah Afektif (Affective Domain) berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek perasaan dan emosi, seperti minat, sikap, apresiasi, dan cara penyesuaian diri. Domain ini terdiri dari penerimaan, tanggapan, penghargaan, pengorganisasian dan karakterisasi berdasarkan nilai-nilai. 3. Ranah Psikomotor (Psychomotor Domain) berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek keterampilan motorik seperti tulisan tangan, mengetik, berenang, dan mengoperasikan mesin. Domain ini terdiri dari persepsi, keasiapan, respon terpimpin, mekanisme, respon tampak yang kompleks, penyesuaian dan penciptaan. Ditinjau dari sisi Taksonomi Bloom, modul pembelajaran buffer overflow Bomod termasuk ke dalam ranah domain kognitif. Dalam modul Bomod, pembaca diharapkan dapat memahami buffer overflow melalui materi yang disampaikan dibantu dengan animasi dan soal-soal latihan yang diberikan. Ranah Kognitif dalam Taksonomi Bloom sendiri dibagi menjadi beberapa kategori atau hierarki, yaitu: 1. Pengetahuan (knowldege) 2. Pemahaman (comprehension) 3. Penerapan (application) 4. Analisis (analysis) 5. Sintesis (synthesis) 6. Evaluasi (evaluation) Jika digambarkan dalam bentuk diagram, maka akan tampak seperti piramida berikut: Gambar 1. Piramida Ranah Kognitif Piramida tersebut menggambarkan bahwa belajar pada level yang lebih tinggi harus melewatei level di bawahnya. Jika ditinjau berdasarkan piramida tersebut, Modul Bomod berada pada level 1-3 yaitu pengetahuan sampai penerapan. Pengetahuan dicapai melalui materi pembelajaran yang disampaikan. Pemahaman didapat melalui penjelasan dan demo dalam bentuk animasi. Penerapan bisa dicapai jika pengguna mencoba sendiri demo yang ditampilkan. METODE Penelitian ini dilakukan dengan metode observasi atau pengamatan dan pengalaman langsung. Berdasarkan pengalaman dan pengetahuan tersebut 2
3 dilakukan penilaian modul Bomod dari sisi kejelasan, kegunaan dan kualitas. HASIL DAN PEMBAHASAN Bagian ini memuat hasil pengamatan kami terhadap modul Bomod. Pertama, kami akan menjelaskan secara ringkas mengenai materi pembelajaran yang ada pada Bomod. Selanjutnya, kami memaparkan hasil penilaian kami dari segi kejelasan, kegunaan dan kualitas. Muatan Materi Pembelajaran Modul bomod dibagi ke dalam beberapa bagian. Bagian pertama merupakan pengantar yang berisi penjelasan singkat mengenai masalah buffer overflow dalam keamanan perangkat lunak, kekurangan di dunia akademis dalam mengajarkan buffer overflow, pihak-pihak yang dapat menggunakan media pembelajaran tersebut dan bagaimana menggunakannya. Bagian kedua berisi pengenalan mengenai topik buffer overflow. Penjelasan tersebut dipaparkan dengan ilustrasi sehingga mudah dipahami oleh mereka yang tidak terbiasa dengan istilah-istilah komputer seperti memori, stack, variabel, dan sebagainya. Bagian ketiga menjelaskan langkahlangkah yang bisa dilakukan untuk menangani buffer overflow dengan berbagai pendekatan. Secara umum, buffer overflow diatasi dari sisi bahasa pemrograman, proses pengembangan, kompilator dan sistem operasi. Setiap pendekatan dijelaskan bagaimana melakukannya serta kelebihan dan kekurangan masing-masing. Bagian kelima menjelaskan hal-hal yang dapat menyebabkan terjadinya buffer overflow dengan lebih detil. Penjelasan tersebut bertujuan agar para praktisi (programmer, tester, manager) bisa mengenali kesalahan-kesalahan yang berpotensi menimbulkan masalah buffer overflow pada saat mereka mengembangkan perangkat lunak. Selain materi pembelajaran, Bomod juga berisi demo, studi kasus, serta latihan dan kuis untuk menguji pemahaman. Sebagian besar demo disajikan dengan menggunakan animasi berbasis Applet (Java) dan sebagian dalam bentuk tampilan terminal. Bagian ini berisi animasi interaktif yang menggambarkan bagaimana buffer overflow dapat terjadi karena kesalahan di dalam kode program. Salah satu animasi menggambarkan bagaimana pencegahan yang bisa dilakukan. Animasi yang ditampilkan memuat contoh kode program dalam bahasa C dan gambaran bagaimana sistem operasi menyimpan program dan variabel-variabel-nya di dalam memori, pemanggilan sub-routine, alamat memori dan eksekusi instruksi program. Animasi tersebut dibuat interaktif sedemikian hingga pengguna bisa melihat bagaimana buffer overflow terjadi ketika diberikan input tertentu. Gambar 2. Tampak Muka Halaman Utama Bomod Gambar 3. Animasi Demo Buffer overflow 3
4 Arip Mulyanto, Evaluasi BOMOD Sebagai Media Pembelajaran Buffer Overflow Studi kasus yang diberikan mengambil contoh Code Red Worm dan Code Red Worm II pada tahun 2001 yang berhasil memanfaatkan buffer overflow pada server web IIS keluaran Microsoft. Worm tersebut menyerang sekitar mesin berbahasa Inggris termasuk server situs resmi gedung putih AS ( dan menyebabkan kerugian sekitar $ 2,5 Milyar di seluruh dunia. Serangan ini mengakibatkan denial-of-service (DoS) pada mesin-mesin yang diserang. Soal-soal latihan diberikan untuk memperdalam pemahaman mengenai hal-hal yang berkaitan buffer overflow. Kebanyakan soal latihan disampaikan dalam bentuk studi mandiri untuk mencari sumber-sumber informasi terkait. Sedangkan kuis ditujukan untuk menguji pemahaman pengguna setelah belajar dari modul bomod tersebut. Bagian selanjutnya akan memaparkan hasil evaluasi kami terhadap modul Bomod mencakup kejelasan, kegunaan dan kualitas. Evaluasi Kejelasan Modul Secara umum modul ini cukup memberikan kejelasan bagi yang membacanya, walaupun si pembaca adalah orang awam dalam bidang keamanan komputer. Modul ini dilengkapi dengan animasi yang menarik sehingga memudahkan para pembaca modul dalam memahami mengenai buffer overflow. Selain itu, modul ini juga dilengkapi dengan soalsoal latihan untuk memperdalam pemahaman mengenai buffer overflow dan kuis untuk menguji pemahaman. Menu yang ditampilkan juga cukup jelas dan lengkap dengan keteranganketerangan tool-tip mengenai apa yang dibahas per bagian jika kursor diarahkan pada gambar yang terkait dengan bagian tertentu. Dengan menggunakan ikon-ikon, tampilan menu menjadi lebih menarik. Muatan setiap materi dibuat dengan sederhana dan sebagian menggunakan gambar, bagan, diagram atau tabel untuk mempermudah pemahaman tanpa haurs menjelaskan panjang lebar. Beberapa bagian juga dilengkapi dengan berkas power point yang isinya sedikit lebih lengkap dengan penjelasan pada modul utama. Bagian demo sangat membantu pengguna untuk memahami cara kerja serangan buffer overflow karena menggunakan animasi yang menggambarkan eksekusi program di komputer. Menurut kami, demo tersebut adalah bagian yang sangat penting bagi pengguna untuk bisa memahami apa yang dimaksud dengan buffer overflow tanpa harus membaca penjelasan panjang lebar. Kekurangan pada Bomod adalah tidak adanya referensi teks yang menjelaskan informasi atau keterangan lebih detil mengenai topik yang dibahas per bagian bagi mereka yang ingin mendalami. Berkas power point yang disediakan hanya sedikit lebih detil dalam menjelaskan apa yang juga dijelaskan pada modul utama. Seharusnya ada keterangan referensi di Internet atau buku yang bisa dibaca untuk mendalami bahasan-bahasan tertentu. Evaluasi Kegunaan Secara umum, kegunaan yang diharapkan dari modul Bomod adalah: 1. Meningkatkan kepedulian (awareness) akan serangan buffer overflow pada piranti lunak. 2. Memberikan pemahaman mengenai buffer overflow: bagaimana terjadinya, dan sebab-sebabnya. 3. Menjelaskan bagaimana buffer overflow bisa dihindari. Tapi karena penggunaannya luas mencakup dunia akademis, industri dan analis maka kami melakukan evaluasi kegunaan dengan domain pengguna. Hasil evaluasi kami rangkum dalam Tabel 1. Hampir semua kegunaan pada daftar di Tabel 1 telah dipenuhi oleh Bomod. Untuk kegunaan dalam melatih kemampuan pemrograman yang aman, menurut kami belum dipenuhi oleh Bomod karena untuk bisa mencapai kegunaan tersebut dibutuhkan lebih banyak latihan praktek pemrograman. Bagi penguji (tester), keahlian untuk membuat skenario pengujian yang baik dalam mencegah buffer overflow juga belum bisa dipenuhi oleh Bomod karena 4
5 penjelasannya kurang detil dan membutuhkan praktek langsung. Tabel 1. Evaluasi Kegunaan Berdasarkan Domain Pengguna Domain pengguna Kegunaan Akademis Dosen - Mempermudah pengajaran - Memperkaya materi belajar awareness Mahasiswa - Mempermudah dan meningkatkan pemahaman - Melatih kemampuan pemrograman yang baik dari sisi keamanan ketelitian dan awareness pada saat membuat program Industri Programmer - Melatih kemampuan pemrograman yang aman ketelitian dan awareness pada saat menulis program - Mengenali teknik pemrograman yang bisa menimbulkan buffer overflow Tester - Mampu menemukan potensi buffer overflow dalam pengujian - Mampu membuat scenario pengujian yang baik - Sensitif terhadap kemungkinan buffer overflow pada program Manager - Mengelola proses pengembangan program supaya bisa meminimalkan buffer oveflow awareness dari tim pengembang Lainnya Analis - Memberikan masukan atau saran untuk solusi yang lebih baik kesadaran publik terhadap ancaman buffer overflow Umum - Mendapatkan pemahaman mengenai bahayanya buffer overflow Evaluasi Kualitas Kualitas Bomod kami nilai berdasarkan kelengkapan materi, cara penyampaian, bentuk tampilan, dan pengaturan menu. Dari sisi kelengkapan materi, buffer overflow sudah baik mencakup pengenalan, penanganan, sebab-sebanya dan studi kasus. Beberapa bagian dilengkapi dengan power point yang bisa dibaca langsung. Kekurangannya adalah belum memberikan referensi atau daftar bacaan lebih jauh untuk topik-topik tertentu. Dari sisi cara penyampaian sudah baik. Tampilannya sederhana, tapi komprehensif dengan keterangan yang memadai. Bagan dan tabel yang ditampilkan sudah baik dan mampu membantu memahami materi lebih 5
6 Arip Mulyanto, Evaluasi BOMOD Sebagai Media Pembelajaran Buffer Overflow cepat. Animasi yang digunakan untuk demo juga sudah baik dan cukup interaktif. Pengaturan menu juga sudah baik. Ikon yang digunakan untuk menunjukkan pokok bahasan tertentu sudah tepat. Keterangan tool-tip pada saat kursor diarahkan ke ikon mudah dipahami. Beberapa short-cut untuk bagian tertentu seperti daftar istilah (glossary) juga membantu pengguna untuk pindah halaman dengan cepat. SIMPULAN Berdasarkan pengamatan yang kami lakukan, kami mengambil kesimpulan berikut: 1. Modul Bomod mampu menyampaikan materi dengan jelas dan lengkap. 2. Modul Bomod telah memenuhi hampir semua kegunaan yang dimaksudkan. 3. Modul Bomod telah memenuhi kualitas yang baik sebagai media pembelajaran. Untuk pengembangan modul ini kami menyarankan agar dilengkapi dengan keterangan referensi dan daftar acuan yang lebih lengkap. Selain itu, lebih baik lagi jika disertakan bagian tersendiri untuk melatih kemampuan pemrograman yang aman. DAFTAR PUSTAKA Anon., Learning Domains or Bloom's Taxonomy, ~donclark/hrd/bloom.html, 2007 (Diakses Desember 2008). Anon., Taxonomy of Educational Objectives, my_of_educational_objectives, 2008 (Diakses Desember 2008). Niklas Frykholm, Countermeasures against Buffer overflow Attacks, /fft/security/buffer.pdf, (Diakses November 2008). Stpehen Downes, Some Principles of Effective E-Learning, (Diakses 15 Desember 2008). Susan Gerhart, How do buffer overflow attacks work?, dex.html, 2002 (Diakses November 2008). 6
7 7
BAB I PENDAHULUAN. Diskusi tentang masalah keamanan sebuah jaringan komputer, sudah pasti sangat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Diskusi tentang masalah keamanan sebuah jaringan komputer, sudah pasti sangat rentan atau mudah terhadap serangan dari banyak pihak. Banyak alasan yang digunakan
Lebih terperinciKebijakan Assessment dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP)
Kebijakan Assessment dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) Baedhowi *) Abstrak: Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) lebih menekankan pada kompetensi (competency-based curriculum) dengan
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA
8 BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Taksonomi SOLO 1. Pengertian Taksonomi Pembelajaran Taksonomi pembelajaran adalah suatu klasifikasi pembelajaran yang digolongkan pada tiga ranah yaitu ranah kognitif, afektif
Lebih terperinciRENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Satuan Pendidikan Mata Pelajaran/ Kompetensi Sasaran : Pemrograman Web Dasar
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Satuan Pendidikan : SMK Mata Pelajaran/ Kompetensi Sasaran : Pemrograman Web Dasar Paket Keahlian : Rekayasa Perangkat Lunak Kelas/ Semester : X/ I Pertemuan ke-
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. manusia untuk selalu berfikir dan mencari hal-hal yang baru. Pendidikan tidak
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan bagi kehidupan manusia sangatlah penting. Perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan yang semakin berkembang telah menuntut manusia untuk selalu
Lebih terperinciII. TINJAUAN PUSTAKA. Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium
II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar yaitu perantara atau pengantar sumber
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Teknologi pembelajaran adalah teori dan praktek dalam desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan serta evaluasi proses dan sumber untuk belajar. Berdasarkan pandangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini banyak perusahaan yang memiliki banyak kegiatan yang harus dilakukan dan untuk mengatur kegiatan tersebut bisa dilakukan secara manual atau secara online.
Lebih terperinciMetodologi Penelitian
Bab III Metodologi Penelitian III.1 Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif yang dikendalikan oleh analisis teks. Metode deskriptif adalah suatu metode penelitian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dengan komputer disebut dengan troubleshoting. Permasalahan tersebut kerap
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Dalam dunia komputer, segala masalah yang terjadi serta berhubungan dengan komputer disebut dengan troubleshoting. Permasalahan tersebut kerap muncul pada
Lebih terperinciPengantar Sistem Komputer & Algoritma
Pengantar Sistem Komputer & Algoritma Version 1.0.0 # Kusnawi, S.Kom, M.Eng# SISTEM KOMPUTER Sebuah sistem komputer terdiri dari Hardware (perangkat keras), Software (perangkat lunak) dan Brainware, sedangkan
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Dalam kajian teori ini, membahas teori-teori yang relevan dengan penelitian yang dilakukan, tinjauan pustaka
BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Dalam kajian teori ini, membahas teori-teori yang relevan dengan penelitian yang dilakukan, tinjauan pustaka yang berisi falsafah dasar, teori dan konsep, membahas
Lebih terperinciTAKSONOMI PEMBELAJARAN
TAKSONOMI PEMBELAJARAN Afid Burhanuddin, M.Pd. (Materi dapat di download di http://rumahafid.blogspot.com) Sistem Pembelajaran PERENCANAAN PELAKSANAAN EVALUASI Analisis Kompetensi Taksonomi Pembelajaran
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi komputer yang mampu menunjang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia informasi yang semakin meningkat seiring dengan semakin berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi komputer yang mampu menunjang berbagai kebutuhan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Mochammad Imam Dzikyan Sofyan, 2015
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Menurut peneliti, praktikum artinya melakukan suatu kegiatan secara nyata berdasarkan kepada teori-teori yang telah diajarkan sebelumnya. Praktikum ini
Lebih terperinciMenggunakan Browser dan Mesin Pencari
Menggunakan Browser dan Mesin Pencari A. Pengantar Pada kegiatan ini, anda akan berlatih menggunakan perangkat lunak browser yang digunakan untuk mengakses situs Internet. Keterampilan menggunakan browser
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan membahas uraian singkat hasil penelitian terdahulu yang berhubungan dengan topik penelitian, review aplikasi-aplikasi yang sejenis dengan Aplikasi Keanekaragaman Jenis
Lebih terperinciEvolusi Sistem Informasi Pendidikan: Pembuatan Template e- Learning untuk Pendidikan Tinggi
Evolusi Sistem Informasi Pendidikan: Pembuatan Template e- Learning untuk Pendidikan Tinggi Leo Willyanto Santoso Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Kristen Petra Jl. Siwalankerto
Lebih terperinciHakikat Tes, Pengukuran. Aris Fajar Pambudi FIK UNY
Hakikat Tes, Pengukuran Aris Fajar Pambudi FIK UNY Kalau anda punya kegiatan dengan tujuan yang telah ditetapkan, bagaimana cara anda mengetahui bahwa tujuan telah tercapai? Kegiatan belajar? Kegiatan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Laporan UNESCO telah menetapkan empat pilar pendidikan sebagai landasan pendidikan era global, yaitu: (1) learning to know, yakni peserta didik mempelajari
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Informasi Pada dasarnya sistem informasi merupakan suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu
Lebih terperinciBuild the world with studying..
By Build the world with studying.. Menurut beberapa ahli pakar psikologi : Gage dan Berliner : belajar merupakan proses dimana suatu organisme merubah perilakunya karena hasil dari pengalaman. Morgan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. mempengaruhi kehidupan manusia. Teknologi yang saat ini banyak dibutuhkan dan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi adalah sesuatu yang tak dapat dipungkiri telah banyak merubah dan mempengaruhi kehidupan manusia. Teknologi yang saat ini banyak dibutuhkan dan dikembangkan
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
41 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Penelitian 4.1.1 Hasil Penelitian Pra Siklus Berdasarkan hasil penelitian pada siswa kelas IV SDN Randuacir 01 Salatiga semester 2 tahun 2013/2014 nampak
Lebih terperinciPanduan Standar Rancangan Program e-learning
Panduan Standar Rancangan Program e-learning 1. Rancangan program e-learning terdiri dari a. Peta pembelajaran yang memuat i. Peta capaian pembelajaran (learning outcome pembelajaran) ii. Peta kajian atau
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS SISTEM DAN PERANCANGAN
BAB IV ANALISIS SISTEM DAN PERANCANGAN 4.1 Analisa system Pada bagian ini akan dibahas mengenai system yang sedang berjalan ditinjau terutama dari segi proses. Pada pemodelan system antar muka (interface
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. umumnya digunakan untuk membantu aktifitas manusia. Misalnya, membuat berbagai
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada saat ini, manfaat komputer sudah dirasakan oleh banyak orang. Komputer pada umumnya digunakan untuk membantu aktifitas manusia. Misalnya, membuat berbagai laporan,
Lebih terperinciRENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)
RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) Kode / Nama Mata Kuliah : A14.176 / Media Interaktif Revisi Satuan Kredit Semester : SKS Tgl revisi : Februari 01 Jml Jam kuliah dalam seminggu : x
Lebih terperinciPENGENALAN PERANGKAT LUNAK KOMPUTER. Pertemuan 2 VISKA ARMALINA, ST., M.Eng
PENGENALAN PERANGKAT LUNAK KOMPUTER Pertemuan 2 VISKA ARMALINA, ST., M.Eng DEFINISI PERANGKAT LUNAK Perangkat lunak (software) adalah program yang berisi kumpulan instruksi untuk melakukan proses pengolahan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pusat pasar dengan lokasi yang terlalu jauh sehingga dapat membuang waktu.
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Pada zaman sekarang ini mungkin dikalangan banyak masyarakat memungkinkan perlu untuk mengunjungi yang biasanya disebut dengan pusat perbelanjaan atau pusat pasar.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Manusia diciptakan dengan sifat dan ciri-ciri yang berbeda, yang mana sifat ini
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Manusia diciptakan dengan sifat dan ciri-ciri yang berbeda, yang mana sifat ini memiliki ciri tersendiri dengan sifat yang lainnya, dengan sifat ini kita akan lebih
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. pembelajaran fisika yang kurang menarik dan dianggap monoton. (kompasiana.com). Pembelajaran yang kurang menarik dan monoton dapat
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Mata pelajaran fisika merupakan satu pelajaran yang dianggap sukar oleh siswa, salah satu penyebabnya yaitu cara penyampaian guru dalam proses pembelajaran fisika yang
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI III.1. Sistem Menurut Sutanta (2005), sistem dapat didefinisikan sebagai sekumpulan hal atau kegiatan atau elemen atau subsistem yang saling bekerja sama atau yang dihubungkan dengan
Lebih terperinciMembuat aplikasi sederhana menggunakan java NetBeans dan cara menginstal java NetBeans
Membuat aplikasi sederhana menggunakan java NetBeans dan cara menginstal java NetBeans Input : Jumlah Barang & Harga Barang Output : Bayar (Jumlah*harga) + pajak 10% dari bayar (Otomatis) Keterangan dapat
Lebih terperinciPENGERTIAN TUJUAN PEMBELAJARAN
PENGERTIAN TUJUAN PEMBELAJARAN Tujuan pembelajaran adalah tahapan penting dalam merancang analisis kebutuhan Tujuan pembelajaran merupakan pengikat aktivitas guru dan siswa ALASAN TUJUAN PEMBELAJARAN DIRUMUSKAN
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI PENERIMAAN SISWA BARU SEKOLAH MENENGAH PERTAMA BERBASIS WEB (STUDI KASUS KABUPATEN KUTAI KARTANEGARA)
Jurnal Informatika Mulawarman Vol. 9 No. 2 Juni 2014 35 SISTEM INFORMASI PENERIMAAN SISWA BARU SEKOLAH MENENGAH PERTAMA BERBASIS WEB (STUDI KASUS KABUPATEN KUTAI KARTANEGARA) Indah Fitri Astuti 1), Dyna
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. memanipulasi, mengatur, atau mengedit suatu kebutuhan. kinerjanya. Selain itu beberapa aplikasi atau software juga harus mengalami
1 BAB I PENDAHULUAN I. Latar Belakang Dewasa ini perkembangan teknologi informasi semakin berkembang. Tentunya dengan beberapa aplikasi dalam dunia komputer yang semakin maju. Pada dasarnya aplikasi dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tersebut kadang kala di rasa belum cukup untuk memenuhi keingintahuan. Oleh
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Proses belajar dapat dilakukan dengan banyak cara. Baik itu melalui perantaraan guru, membaca buku ataupun secara otodidak. Namun proses belajar tersebut kadang
Lebih terperinciESENSI PENGETAHUAN TRANSFER PENGETAHUAN. Penerapan Pengetahuan (Application of Knowledge) 12/05/2014
Penerapan Pengetahuan (Application of Knowledge) Tujuan yang ingin dicapai KM: 1. Penggunaan kembali (reuse) pengetahuan untuk efisiensi 2. Inovasi untuk melakukan hal-hal secara lebih efektif ESENSI PENGETAHUAN
Lebih terperinciEVALUASI HASIL PEMBELAJARAN
EVALUASI HASIL PEMBELAJARAN PROGRAM STUDI ILMU KEPERAWATAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2011 KOMPTENSI (TIK) Dapat Merancang Sistem Penilaian Hasil Belajar INDIKATOR Menyusun perencanaan tes hasil belajar
Lebih terperinciKISI-KISI PENULISAN SOAL UJIAN SEKOLAH TAHUN PELAJARAN
KISI-KISI PENULISAN SOAL UJIAN SEKOLAH TAHUN PELAJARAN 2017-2018 Jenjang Sekolah : SMP/MTs Alokasi Waktu : 90 Menit Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Jumlah : 45, 5 Uraian : IX (sembilan)
Lebih terperinciOPEN SOURCE SOFTWARE DAN MODEL BISNISNYA. Budi Maryanto. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung 40132
Media Informatika Vol. 14 No.3 (2015) OPEN SOURCE SOFTWARE DAN MODEL BISNISNYA Budi Maryanto Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung 40132 budimailyanto@gmail.com
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada saat ini berbagai macam teknologi khususnya dalam bidang teknologi informasi telah banyak diterapkan di berbagai bidang. Baik itu di bidang pendidikan, keuangan,
Lebih terperinciGambar Halaman File Download (buat baru/edit) (Admin) Gambar di atas merupakan halaman file download untuk admin.
274 Gambar 4.176 Halaman File Download (buat baru/edit) (Admin) Gambar di atas merupakan halaman file download untuk admin. Pada menu file download (buat baru/edit) diatas digunakan untuk menambah atau
Lebih terperinciUsaha Peningkatan Profesionalisme Guru Melalui Pelatihan Internet dan E-Learning Sekolah
Usaha Peningkatan Profesionalisme Guru Melalui Pelatihan Internet dan E-Learning Sekolah Rifiana Arief, Erlina rifiana@staff.gunadarma.ac.id Dosen Universitas Gunadarma Depok ABSTRAK : Kegiatan pelatihan
Lebih terperinciDAFTAR ISI. Persetujuan Pernyataan Penghargaan Abstrak Abstract Daftar Isi Daftar Tabel Daftar Gambar
DAFTAR ISI Halaman Persetujuan Pernyataan Penghargaan Abstrak Abstract Daftar Isi Daftar Tabel Daftar Gambar i ii iii iv v vi viii ix Bab 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang 1 1.2. Rumusan Masalah 3 1.3.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Salah satu tujuan mata pelajaran fisika di SMA menurut Permendiknas No. 22 tahun 2006 adalah sebagai wahana atau sarana untuk melatih para siswa agar dapat
Lebih terperinciModul ke: Aplikasi Komputer
Modul ke: Fakultas FIKOM Aplikasi Komputer Berisi tentang Kontrak Perkuliahan dan Pengenalan Komputer Dosen : Teguh Budi Santoso, S.Kom, M.Kom 0856 9136 5558 teguhbudi.mercubuana.ac.id Program Studi Periklanan
Lebih terperinciPERKULIAHAN 3: EVALUASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA ALAT EVALUASI
PERKULIAHAN 3: EVALUASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA ALAT EVALUASI 1. Taksonomi Bloom Bloom dan kawan-kawan membagi tujuan pendidikan ke dalam tiga daerah (domain), yaitu daerah kognitif (cognitive domain),
Lebih terperinciBAB II KAJIAN TEORI. pembelajaran yang ditetapkan. Hasil belajar adalah pola-pola perbuatan, nilai-nilai,
BAB II KAJIAN TEORI 2.1 Hasil Belajar Suprijono (2010: 5-6) menjelaskan bahwa hasil belajar merupakan hasil yang dicapai oleh siswa setelah melakukan kegiatan belajar dalam upaya mencapai tujuan pembelajaran
Lebih terperinciBAB II MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF JIGSAW
BAB II MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF JIGSAW Mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) di SMP terdiri dari materi Fisika, Biologi, Kimia dan Ilmu Pengetahuan Bumi dan Antariksa. Kempat elemen IPA tersebut,
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI WEB UNTUK PENGAJUAN CUTI PEGAWAI SECARA ONLINE. Gandana Akhmad Syaripudin 1, Rinda Cahyana 2
PENGEMBANGAN APLIKASI WEB UNTUK PENGAJUAN CUTI PEGAWAI SECARA ONLINE Gandana Akhmad Syaripudin 1, Rinda Cahyana 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151
Lebih terperinciANALISIS TINGKAT KOGNITIF SISWA SMP DENGAN KEMAMPUAN RENDAH BERDASARKAN TAKSONOMI REVISI BLOOM PADA PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA
ANALISIS TINGKAT KOGNITIF SISWA SMP DENGAN KEMAMPUAN RENDAH BERDASARKAN TAKSONOMI REVISI BLOOM PADA PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA 1) Teguh Wibowo, 2) Riawan Yudi Purwoko, 3) Wiwit Hermansyah 1) Pendidikan
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA
BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1.Kajian Teori Dalam Bab II ini akan diuraikan kajian teori yang merupakan variabel dalam penelitian yang dilakukan yaitu hasil belajar, pendekatan CTL, dan alat peraga. 2.1.1 Hasil
Lebih terperinciRENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)
RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) Kode / Nama Mata Kuliah : A11. 410 / Dasar Pemrograman Revisi ke : 1 Satuan Kredit Semester : 2 SKS / 2 SKS Lab Tgl revisi : 19 Agustus 2014 Jml Jam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I-1
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai dasar awal pada pembuatan laporan tugas akhir. Dasar awal tersebut terdiri dari latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan dilakukan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Java telah menjadi salah satu bahasa pemrograman yang cukup populer di industri software internasional maupun domestik. Java memiliki keuntungan bahwa banyak platform
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Proses belajar mengajar adalah proses pembelajaran dari tidak tahu menjadi tahu atau proses penyampaian informasi dari sumber informasi melalui media tertentu kepada
Lebih terperinciFORMAT TUGAS AKHIR. A. Format Umum Tugas Akhir
FORMAT TUGAS AKHIR A. Format Umum Tugas Akhir Bagian Proposal Tugas Akhir Bagian Awal a. Halaman Sampul (Cover) b. Halaman Judul c. Halaman Persetujuan d. Abstrak (bahasa Indonesia) e. Daftar Isi f. Daftar
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab pendahuluan ini akan dibahas mengenai latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metode penelitian, serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang Teknik
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER/IT
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER/IT Latar Belakang Perkembangan zaman dan kemajuan teknologi menuntut pola variasi pembelajaran Proses pembelajaran dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja dengan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Seiring berkembangnya teknologi dari tahun ke tahun, maka banyak orang mulai beralih
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring berkembangnya teknologi dari tahun ke tahun, maka banyak orang mulai beralih dari cara kerja mereka yang dahulu dengan menggunakan beberapa teknologi yang membantu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas landasan, masalah, dan tujuan dibuatnya Synchronization Information Systems(SIS), batasan-batasan dan metodologi yang digunakan, dan sistematika penulisan tugas
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. menjual berbagai jenis pakaian. Seiring dengan perkembangan fashion pakaian ini
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bisnis penjualan pakaian sekarang ini memang semakin berkembang terutama di Indonesia, ini terbukti dengan semakin banyaknya muncul outlet dan distro yang menjual berbagai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. menjadi masalah. Namun disamping itu masih jarang ditemukan aplikasi yang. lunak yang ada menggunakan teknik perangkingan.
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Lahirnya teknologi informasi komputer dan fasilitas pendukungnya seperti layanan internet saat ini membuat perkembangan yang sangat luas. Segala informasi-informasi
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. ribuan bahkan jutaan komponen yang dapat saling bekerja sama, serta membentuk sebuah
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Komputer Komputer adalah serangkaian ataupun sekelompok mesin elektronik yang terdiri dari ribuan bahkan jutaan komponen yang dapat saling bekerja sama, serta membentuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. harian masyarakat selalu membutuhkan keberadaan informasi. Transaksi-transaksi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi mempunyai pengaruh yang besar dalam berbagai aspek kehidupan masyarakat karena sudah merupakan bagian dari kehidupan masyarakat. Dunia pendidikan,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Anak tunagrahita ringan adalah salah satu golongan anak tunagrahita yang masih memiliki kemampuan untuk dididik secara sederhana. Menurut Munzayanah tentang anak tunagrahita
Lebih terperinciBrowsing dan Searching Tanggal : 11 Maret 2009
PPPPTK TK PLB Bahan ajar - 1/5 TOT KTI Online Penjab : Rudy B Formulir Pengenalan Internet/ Waktu : 2 jam Browsing dan Searching Tanggal : 11 Maret 2009 Kode Dokumen: A. Standar Kompetensi Peserta mengenal
Lebih terperinciAplikasi Komputer PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE) Sulis Sandiwarno, S.Kom.,M.Kom. Sistem Informasi. Modul ke: Fakultas FASILKOM.
Aplikasi Komputer Modul ke: PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE) Fakultas FASILKOM Sulis Sandiwarno, S.Kom.,M.Kom Program Studi Sistem Informasi Pengantar Perangkat Lunak (Software) Komputer Perangkat lunak (Software),
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan memegang peranan yang sangat penting dalam kelangsungan hidup berbangsa dan bernegara, karena pendidikan dapat meningkatkan kualitas sumber daya manusia.
Lebih terperinciPada akhir pembahasan, peserta diharapkan dapat :
Pengenalan Java tujuan Pada akhir pembahasan, peserta diharapkan dapat : Menjelaskan fitur-fitur teknologi Java seperti, Java Virtual Machine(JVM), garbage collection, dan code security. Menjelaskan perbedaan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi pada zaman sekarang ini sungguh berkembang dengan sangat
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Perkembangan teknologi informasi pada zaman sekarang ini sungguh berkembang dengan sangat pesat. Kebutuhan itu pun semakin diminati oleh semua kalangan masyarakat,
Lebih terperinciBAB II KAJIAN TEORETIS. tersebut dapat menghasilkan suatu bentuk perubahan yang nampak pada diri siswa
BAB II KAJIAN TEORETIS 2.1 Hasil Belajar Hasil belajar merupakan suatu bentuk yang diperoleh dari adanya proses belajar. Ketika proses belajar itu dilakukan, maka pada akhir rangkaian proses tersebut dapat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. derasnya informasi di era globalisasi ini, merupakan tantangan bagi kita semua.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat serta derasnya informasi di era globalisasi ini, merupakan tantangan bagi kita semua. Oleh karena itu,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pesat telah membawa banyak pengaruh terhadap berbagai bidang. Dunia
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang saat ini semakin pesat telah membawa banyak pengaruh terhadap berbagai bidang. Dunia pendidikan merupakan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Website atau World Wide Web, sering disingkat sebagai www atau web saja, yakni
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Website Website atau World Wide Web, sering disingkat sebagai www atau web saja, yakni sebuah sistem dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain dipresentasikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pendayagunaan informasi yang dalam volume besar secara cepat dan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perjalanan manusia yang begitu dinamis dalam segala bidang, menuntut dan melahirkan sebuah sistem yang dinamis dengan adanya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi.
Lebih terperinci1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang
1. Pendahuluan 1.1 Latar belakang Pemrograman berorientasi objek merupakan sebuah matakuliah tingkat dua pada program D3 Teknik Informatika di IT Telkom. Pada matakuliah ini, mahasiswa akan belajar tentang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan pergantian pemimpin. Pemilu dalam skala besar dilakukan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pemilihan umum (pemilu) merupakan salah satu mekanisme demokratis untuk melakukan pergantian pemimpin. Pemilu dalam skala besar dilakukan untuk memilih wakil-wakil
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. bertanggungjawab memproses masukan (input) sehingga menghasilkan
BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. SistemInformasi Sistem Informasi merupakan elemen yang saling berkaitan dan bertanggungjawab memproses masukan (input) sehingga menghasilkan keluaran (output). Sistem informasi
Lebih terperinciRENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN Nama Sekolah :... Mata Pelajaran : Teknologi Informasi Komunikasi Kelas/Semester : 11 / Ganjil Pertemuan ke- : 1 Alokasi Waktu : 2 x 40 menit Standar Kompetensi : 1. Menggunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN Bab ini merupakan pembuka dalam penelitian yang dilakukan. Pada bab ini dibahas mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. orang lain. Tuntutan keamanan menjadi semakin kompleks, apalagi bila data itu dikirimkan, dan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah keamanan dan kerahasiaan data merupakan salah satu aspek yang sangat penting dari sistem berbasis komputer, informasi tidak akan berguna lagi bila telah disadap
Lebih terperinci2015 PENGEMBANGAN COURSEWARE MULTIMED IA INTERAKTIF D ENGAN TAHAPAN PEMBELAJARAN 5M PAD A MATERI PENGGOLONGAN D AN TATA NAMA SENYAWA HID ROKARBON
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Hidrokarbon merupakan salah satu dari materi kimia yang diajarkan pada Sekolah Menengah Atas (SMA) kelas XI. Dalam mempelajari materi ini peserta didik dituntut
Lebih terperinciWeb Site :
BAHASA ASSEMBLY Salahuddin, SST Email : salahuddin_ali@ymail.com salahuddin.ali00@gmail.com Web Site : www.salahuddinali.com Pendahuluan Program adalah kumpulan instruksi/perintah yang disusun sebagai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi berkembang dengan sangat pesat, merambat ke
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi berkembang dengan sangat pesat, merambat ke berbagai sektor dengan kecepatan yang sangat mengagumkan. Hal ini menyebabkan dekade
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami banyak perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional maupun global. Salah
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komputerisasi dewasa ini
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komputerisasi dewasa ini berpengaruh besar terhadap perkembangan Sistem Informasi, sehingga perusahaan membutuhkan sistem
Lebih terperinciKNOWLEDGE MANAGEMENT. Penerapan Pengetahuan (Application of Knowledge) Rani Puspita D, M.Kom
KNOWLEDGE MANAGEMENT Penerapan Pengetahuan (Application of Knowledge) Rani Puspita D, M.Kom Tujuan Pembelajaran Penggunaan kembali (reuse) pengetahuan untuk efisiensi perusahaan. Membuat suatu inovasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. cepat, tepat, dan akurat. Dimana saat ini teknologi telah menjamah diberbagai
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Kemajuan teknologi informasi berkembang sangat pesat, sering meningkatnya kebutuhan manusia akan informasi yang dapat diterima dengan cepat, tepat, dan akurat. Dimana
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini begitu pesat sehingga
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini begitu pesat sehingga memungkinkan kita untuk menghubungkan komputer melalui jaringan. Jaringan komputer cukup berkembang
Lebih terperinciTeknologi Informasi dan Komunkasi
KISI-KISI UJIAN SEKOLAH Teknologi Informasi dan Komunkasi SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DAERAH KHUSUS IBUKOTA (DKI) JAKARTA TAHUN PELAJARAN 2012-2013 KISI-KISI PENULISAN SOAL UJIAN SEKOLAH TAHUN PELAJARAAN
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Sistem merupakan kumpulan elemen-elemen yang saling terkait dan bekerja sama untuk memroses masukan (input) yang ditujukan kepada sistem tersebut dan mengolah
Lebih terperinciFIL PENGANTAR ILMU KOMPUTER KOMPETENSI
FIL-150013 PENGANTAR ILMU KOMPUTER KOMPETENSI Adam Hendra Brata OUTLINE Kompetensi Lulusan TIF Taksonomi Bloom KOMPETENSI LULUSAN TIF Kompetensi Seperangkat tindakan cerdas, penuh tanggung-jawab yg dimiliki
Lebih terperinciPerubahan Format Equation Sebagai Format Gambar. Untuk Perangkat Lunak Bantu Wondershare Quiz Creator 1. Retno Subekti 2
Perubahan Format Equation Sebagai Format Gambar Untuk Perangkat Lunak Bantu Wondershare Quiz Creator 1 Retno Subekti 2 Abstrak Kasus kesulitan menempatkan equation pada beberapa perangkat lunak bantu yang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Lahirnya teknologi informasi komputer dan fasilitas pendukungnya seperti layanan internet saat ini membuat perkembangan yang sangat luas. Segala informasi-informasi
Lebih terperinciModel Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka)
Model Interaksi Manusia dengan Komputer Pemrograman Visual (TH22012 ) by Kartika Firdausy 081.328.718.768 kartikaf@indosat.net.id kartika@ee.uad.ac.id blog.uad.ac.id/kartikaf kartikaf.wordpress.com Tujuan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan teknologi komputer saat ini berkembang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan teknologi komputer saat ini berkembang dengan sangat pesat. Kebutuhan akan itu pun semakin diminati oleh semua kalangan masyarakat,
Lebih terperinciFERNANDYA RISKI HARTANTRI / F DASAR-DASAR HTML
FERNANDYA RISKI HARTANTRI 09018173 / F DASAR-DASAR HTML Hypertext Markup Language, atau seperti yang lebih dikenal, HTML, adalah bahasa computer dari World Wide Web. Bila Anda membuat situs Web, Anda dapat
Lebih terperinci