Perangkat Lunak Pembelajaran Sistem Koordinat
|
|
- Irwan Suhendra Sugiarto
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Perangkat Lunak Pembelajaran Sistem Koordinat Etika Kartikadarma Abstract : In general, students often have difficulty in math subjects. Students take math lessons are lessons that are difficult and tedious, so the learning of mathematics should be refined and cultivated to be more interesting and fun to enhance students' understanding of concepts. Computers can be used as an alternative learning medium for students to assist teachers in the process of teaching and learning activities. Lesson materials in the design in an attractive display and interactive multimedia that can facilitate students in understanding the material being studied. This learning to improve students' understanding of the concept of a coordinate system, increase the activity / response of students in mathematics, especially in the coordinate system, improve the creativity of students in mathematics, especially in the coordinate system and the creation of an attractive alternative instructional media. System development method used is the Waterfall system development with the system design using UML diagrams or descriptions which can provide models and systems design in the form of descriptions and diagrams that illustrate a general and comprehensive system. The final result achieved is the creation of a software which is able to assist students in learning Coordinate System, so the assumption that learning mathematics is hard to be gone by using this software Keywords : Coordinate System, Waterfall PENDAHULUAN Pada umumnya siswa sering mengalami kesulitan dalam mata pelajaran matematika, diantaranya adalah kesulitan dalam menghitung cepat, kemampuan logika, ketrampilan menulis atau menggambar dan rasa malas belajar matematika. Ini disebabkan siswa memandang pelajaran matematika adalah pelajaran yang sulit dan membosankan. Matematika adalah salah satu mata pelajaran yang menduduki peran penting dalam pendidikan karena dilihat dari waktu yang digunakan dalam pelajaran matematika di sekolah, lebih banyak dibandingkan dengan mata pelajaran lainnya. Serta pelaksanaan pendidikan diberikan pada semua jenjang pendidikan yang dimulai dari SD sampai Perguruan Tinggi. Gambaran permasalahan diatas menunjukkan bahwa pembelajaran matematika perlu diperbaiki dan diusahakan agar lebih menarik dan menyenangkan untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa. Untuk itu, diperlukan solusi yang tepat untuk mengatasi masalah tersebut sehingga diharapkan dapat meningkatkan prestasi belajar matematika. Menurut teori belajar behaviorisme berpandangan bahwa proses Etika Karikadarma adalah Dosen Fakultas Ilmu Komputer UDINUS Semarang 53
2 54 Techno.Com, Vol. 9 No. 3, Agustus 2010 pembelajaran terjadi sebagai hasil pengajaran yang disampaikan guru melalui atau dengan bantuan media (alat). Sedangkan teori belajar konstruktivisme berpandangan bahwa media digunakan sebagai sesuatu yang memberikan kemungkinan siswa secara aktif mengkonstruksi pengetahuan. Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan yaitu komputer. Komputer dapat digunakan sebagai alternatif media belajar bagi para siswa dalam membantu pengajar dalam proses kegiatan belajar mengajar. Materi-materi pelajaran di desain dalam tampilan multimedia yang menarik dan interaktif sehingga dapat memudahkan para siswa dalam memahami materi-materi yang dipelajari. TINJAUAN PUSTAKA Matematika Kata "matematika" berasal dari kata μάθημα(máthema) dalam bahasa Yunani yang diartikan sebagai "sains, ilmu pengetahuan, atau belajar" juga μαθηματικός (mathematikós) yang diartikan sebagai suka belajar Matematika adalah sebagai ilmu mengenai struktur akan mencakup tentang hubungan, pola maupun bentuk, dapat dikatakan matematika berkenaan dengan ide-ide (gagasan-gagasan), stuktur dan hubungan dengan konsep-konsep abstrak. Matematika timbul karena pikiran-pikiran manusia yang berhubungan dengan ide, proses dan penalaran. Matematika terdiri dari empat wawasan yang luas yaitu: aritmatika, aljabar, geometri, dan analisa (analysis). Selain itu matematika adalah ratunya ilmu, maksudnya bahwa matematika itu tidak tergantung bidang lain, bahasa dan agar dipahami orang dengan tepat harus menggunakan simbol dan istilah yang cermat disepakati secara bermakna. Ilmu deduktif yang tidak menerima generalisasi yang didasarkan kepada observasi (induktif) tetapi generalisasi yang didasarkan kepada pembuktian secara deduktif. Ilmu tentang keteraturan, ilmu tentang stuktur yang terorganisai mulai dari unsur yang tidak didefinisikan keaksioma/postulat dan akhirnya ke dalil. Matematika tersusun secara hierarkis yang satu dengan yang lain berkaitan erat. Konsep-konsep matematika pada tingkat lebih tinggi tidak mungkin lebih dipahami, sebelum memahami konsep sebelumnya dengan baik. Ini berarti bahwa belajar matematika harus bertahap dan berurutan secara sistematis serta harus didasarkan kepada pengalamn belajar yang terdahulu. Seseorang akan lebih mudah mempelajari suatu materi yang baru bila didasarkan kepada pengetahuan yang telah diketahui dan dipahami. Sistem Koordinat Sistem Koordinat merupakan suatu parameter yang menunjukan bagaimana suatu objek diletakkan dalam koordinat. Selain itu, Sistem koordinat adalah suatu metode untuk menentukan letak suatu titik dalam grafik Dalam matematika, sistem koordinat digunakan untuk menentukan tiap titik dalam bidang dengan menggunakan bilangan yang biasa disebut koordinat x dan koordinat y dari titik tersebut. Untuk mendefinikan koordinat diperlukan dua garis berarah yang tegak lurus satu sama lain (sumbu x dan sumbu y) dan panjang unit yang dibuat tanda-tanda pada kedua sumbu tersebut. Adapun materi yang digunakan adalah sebagai berikut: a. Denah Letak Benda
3 Perangkat Lunak Pembelajaran (Etika) 55 Untuk mempermudah membaca denah letak suatu benda dikenal arah mata angin. Arah mata angin tersebut terdiri atas 8 arah mata angin yaitu: Timur, Tenggara, Selatan, Barat Daya, Barat, Barat Laut, Utara, dan Timur Laut. Saat menyampaikan letak suatu benda harus ditentukan titik acuan. Titik acuan adalah suatu tempat yang digunakan sebagai patokan. Jadi, untuk menunjukkan letak benda harus menentukan titik acuan terlebih dahulu. Dalam menggambar denah letak suatu benda perlu menggunakan skala. Skala yaitu nilai perbandingan antara ukuran (jarak) pada gambar dengan ukuran sebenarnya. b. Koordinat Letak Sebuah Benda 1. Letak benda pada denah Letak suatu benda dapat digambarkan menggunakan denah. Selain itu, dapat pula digambarkan menggunakan sistem koordinat. Pada sistem koordinat letak suatu benda dinyatakan dengan baris dan kolom. 2. Letak kota atau tempat pada peta Letak kota atau tempat pada peta dinyatakan dengan garis bujur dan garis lintang. Jarak dua garis bujur berdekatan sebesar 1º. Garis bujur terbagi dua. Bujur barat (BB), dan bujur timur (BT). Garis lintang juga terbagi dua, lintang utara (LU) dan lintang selatan (LS). c. Bidang Koordinat Kartesius a. Letak titik pada Sistem Koordinat Cartesius Matematika mempunyai cara praktis untuk menentukan letak suatu benda. Caranya menggunakan sistem koordinat Cartesius. Pada sistem koordinat Cartesius terdapat dua garis berpotongan tegak lurus. Garis mendatar disebut sumbu X. Garis tegak lurus disebut sumbu Y. Titik potong kedua sumbu disebut titik asal. Gambar 1: Bidang Koordinat Cartesius Letak suatu titik diwakili oleh koordinat, yaitu sepasang bilangan (x,y). x merupakan jarak titik dengan sumbu Y. x disebut absis. y merupakan jarak titik dengan sumbu X. y disebut ordinat.
4 56 Techno.Com, Vol. 9 No. 3, Agustus 2010 Pada sumbu X: Di kanan titik asal ditempatkan bilangan-bilangan positif. Di kiri titik asal ditempatkan bilangan-bilangan negatif. Pada sumbu Y: Di atas titik asal ditempatkan bilangan-bilangan positif. Di bawah titik asal diempatkan bilangan-bilangan negatif. b. Bangun Datar pada Bidang Koordinat Cartesius Beberapa bangun datar, yaitu: 1. Persegi panjang 2. Persegi 3. Segitiga 4. Jajaran genjang 5. Trapesium 6. Layang-layang 7. Belah ketupat Untuk menggambar bangun datar pada bidang Koordinat Cartesius perlu diketahui koordinat titik sudutnya, misal: c. Pencerminan pada Bidang Koordinat Kartesius Pencerminan yaitu proses membuat bayangan suatu bangun atau benda yang tepat sama dengan aslinya. Jika suatu benda dicerminkan maka akan diperoleh: 1. Jarak benda = jarak bayangan 2. Bentuk benda = bentuk bayangan 3. Besar benda = besar bayangan Suatu titik dapat dicerminkan terhadap sumbu X dan sumbu Y. Titik juga dapat dicerminkan terhadap suatu garis tertentu. METODE PENELITIAN Desain Sistem Instruksional merupakan desain pembelajaran yang bersifat sistematis dalam Analisis, Desain, Pengembangan, Pelaksanaan dan Evaluasi materi belajar dan aktivitas. Desain Instruksional mempunyai tujuan merubah sifat pembelajaran yang menggunakan pendekatan tradisional yaitu teacher-centered menjadi pembelajaran yang bersifat learner-centered, menjadikan pembelajaran lebih efektif. ini berarti setiap komponen pengajaran menentukan hasil belajar. Dimana hasil belajar ditentukan setelah dilakukan analisa pada pembelajaran tersebut. Dimana masing-masing tahap memiliki keterkaitan dan menyediakan pedoman yang efektif dan tepat guna. Metode pengembangan dan rekayasa sistem pembelajaran ini menggunakan pendekatan rekayasa model Instructional System Design ( ISD). Berikut di bawah ini gambar dari model Instruksional sistem desain :
5 Perangkat Lunak Pembelajaran (Etika) 57 Gambar 2. Model Instruksional Sistem Analisis pembelajaran yang dibangun menggunakan pendekatan model Dick & Carey, yang dikembangkan oleh Walter Dick & Lou Carey (dalam, Trianto, 2007: 61). Model pengembangan ini ada kemiripan dengan model yang dikembangkan Kemp, tetapi ditambah dengan komponen melaksanakan analisis pembelajaran, terdapat beberapa komponen yang akan dilewati di dalam proses pengembangan dan perencanaan tersebut. Urutan perencanaan dan pengembangan ditunjukkan pada gambar berikut : Gambar 3 Model perancangan dan pengembangan pembelajaran menurut Dick & Carey
6 58 Techno.Com, Vol. 9 No. 3, Agustus 2010 PEMBAHASAN Desain Sistem Sequence Diagram Siswa Menu Materi Evaluas Petunju Silabus memulai memulai memilih materi yang dipelajari mengupdate/menambah kembali memulai melaksanakan evaluasi mendapatkan nilai hasil evaluasi kembali memulai membaca langkah-langkah bantuan kembali memulai membaca silabus materi kembali Gambar 4: Sequence Diagram Gambar diatas dapat diceritakan sebagai berikut, dapat dilihat bahwa aktor yaitu siswa berinteraksi dengan sistem. 1. Ketika Siswa memulai menggunakan sistem, pada tampilan Menu terdapat menu Materi, Evaluasi dan Petunjuk. 2. Siswa memilih menu Materi untuk mempelajari materi yang ada pada program bantu pembelajaran. 3. Siswa mengupdate materi sesuai dengan materi yang diberikan oleh pengajar. 4. Kembali ke tampilan Menu. 5. Siswa memilih menu Evaluasi untuk mulai melaksanakan evaluasi. 6. Di akhir evaluasi, Siswa memperoleh nilai hasil evaluasi. 7. Kembali ke tampilan Menu 8. Siswa memilih menu Petunjuk. 9. Siswa membaca langkah-langkah bantuan penggunaan sistem pada menu Petunjuk. 10. Kembali ke tampilan Menu.
7 Perangkat Lunak Pembelajaran (Etika) Siswa membaca menu silabus tentang materi yang ada pada pembelajaran. 12. Kembali ke tampilan Menu. Activity Diagram Menu Materi Evaluasi Petunjuk Silabus Denah Letak Benda Koordinat Letak Sebuah Benda Bidang Koordinat Kartesius Tutup Gambar 5: Activity Diagram Berdasarkan diagram saat memulai sistem, kemudian masuk Menu terdapat 4 menu pilihan yaitu: Materi, Evaluasi, Petunjuk dan Silabus. Pada menu Materi, terdapat 3 sub materi antara lain: Denah Letak Benda, Koordinat Letak Sebuah Benda, Bidang Koordinat Kartesius. Pada setiap menu terdapat tombol tutup untuk mengakhiri aplikasi program yang digunakan. Class Diagram Gambar di bawah ini menjelaskan tentang class diagram yang terbentuk pada perangkat lunak system koordinat, dimana didalam class diagram akan terlihat atribut yang menyertai dalam masing masing class diagram serta method yang di lakukan untuk setiap class
8 60 Techno.Com, Vol. 9 No. 3, Agustus 2010 Menu - Materi: button - Evaluasi : button - Petunjuk : button - Tutup : button - Stop,Play : Movie Clip, button + onclipevent (load) + onclipevent (enterframe) Materi Evaluasi Petunjuk Silabus - Menu : button - Koordinat Letak Sebuah benda : button - Tutup : button - waktu : Movie Clip - Menu : button - Lanjut : button - Tutup : button - Transparan : button - jawaban, kunci, nilai : Dynamic Text - nomor_soal : Dynamic Text + onclipevent(load) + onclipevent(enterframe) + function acak_soal() + new Array() - Menu : button - Lanjut : button - Kembali : button - Transparan :button - Stop,Play : Movie Clip, button - Tutup : button - Menu : button - Lanjut : button - Kembali : button - Stop,Play : Movie Clip, button - Tutup : button Denah Letak Benda - Menu : button - Koordinat Letak Sebuah benda : button - Lanjut, Kembali : button - Tambah materi : button - Lihat materi tambahan : button - Check, Tutup : button + new Sound() Koordinat Letak Sebuah Benda - Menu : button - Koordinat Letak Sebuah benda : button - Lanjut, Kembali : button - Tambah materi : button - Lihat materi tambahan : button - Check, Tutup : button + new Sound() Bidang Koordinat Kartesius - Menu : button - Koordinat Letak Sebuah benda : button - Lanjut, Kembali : button - Tambah materi : button - Lihat materi tambahan : button - Check, Tutup : button + new Sound() Implementasi Gambar 6 Class Diagram Berdasarkan desain activity serta class diagram yang terbentu, maka dibawah ini adalah tampilan program yang telah dibuat. Dalam pengembangan sistem ini, tahap implementasi adalah proses yang membutuhkan waktu paling lama dari pada tahap yang lainnya. Hal ini disebabkan dalam proses pembuatan program ini membutuhkan
9 Perangkat Lunak Pembelajaran (Etika) 61 ketelitian serta kreativitas, baik dilihat dari isi maupun tampilan secara keseluruhan, sehingga diperoleh suatu aplikasi yang menarik dan mudah digunakan oleh user. Untuk selanjutnya akan dijelaskan tampilan yang telah dibuat. Ketika tampilan pertama kali, user langsung akan melihat tampilan proses loading seperti terlihat pada gambar 7. Pada proses loading sesuai dengan desain yang telah dibuat. Halaman loading awal muncul muncul tulisan loading. Kemudian akan muncul animasi 3 orang siswa dengan animasi tulisan di atasnya. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 8. Gambar 6: Loading awal Gambar 7: Loading tengah Selama proses loading, diiringi oleh musik (backsound) sampai tampilan loading akhir. Gambar 8: Loading akhir
10 62 Techno.Com, Vol. 9 No. 3, Agustus 2010 Setelah proses loading selesai, maka akan muncul tampilan menu utama. Pada menu tersebut, terdapat tombol menu pilihan yaitu menu materi, menu petunjuk, dan menu evaluasi. Tombol-tombol pilihan menu tersebut dibuat dalam bentuk movie clip dengan animasi berputar, sekaligus animasi membesar dan mengecil. Gambar 9: Halaman Menu Apabila kita memilih menu materi, maka akan muncul tampilan menu materi seperti gambar 10. Gambar 10: Halaman Materi Tombol materi berupa tombol pull up sehingga apabila tombol di klik, akan muncul sub materi yang bergerak dari bawah ke atas. Ada 3 sub materi yang dapat di pilih yaitu: denah letak benda, koordinat letak suatu benda dan bidang koordinat kartesius. Jika salah satu sub materi di klik, maka tombol transparan yang ada pada tiap sub materi akan dijalankan. Setiap halaman dilengkapi sound sehingga pengguna dapat lebih mudah dalam memahami materi yaitu dengan melihat tampilan sekaligus mendengarkan sound yang menjelaskan materi yang dibahas. Pada Program Bantu Sistem Koordinat, terdapat fasilitas menambah materi (update materi) untuk mempermudah menambah materi-materi yang belum ada pada program bantu pembelajaran. 1. Denah letak benda Terdapat halaman-halaman yang berisi tentang sub materi denah letak benda..
11 Perangkat Lunak Pembelajaran (Etika) 63 Gambar 11 Tampilan Awal Denah Letak Benda Pada tampilan halaman ke-1,dengan adanya gambar serta animasi maka pengguna dapat lebih memahami materi yang dibahas tentang cara membaca denah letak benda. Gambar 12: Materi Denah Letak Benda 2. Koordinat letak sebuah benda Sub materi ini menjelaskan tentang koordinat posisi suatu benda. Dengan adanya gambar serta animasi diharapkan materi yang dibahas akan lebih mudah untuk dipahami. Gambar 13: Materi Koordinat Letak Sebuah Untuk tampilan halaman selanjutnya adalah membaca suatu peta serta letak kota atau tempat pada peta. Pada tampilan di bawah ini terdapat peta dari provinsi Jawa Tengah. Letak kota atau tempat pada peta dinyatakan
12 64 Techno.Com, Vol. 9 No. 3, Agustus 2010 dengan garis bujur dan garis lintang. Jarak dua garis bujur berdekatan sebesar 1º. Garis bujur terbagi dua. Bujur barat (BB), dan bujur timur (BT). Garis lintang juga terbagi dua, lintang utara (LU) dan lintang selatan (LS). Gambar 14: Materi Koordinat Letak Sebuah Benda 3. Bidang koordinat kartesius Sub materi ini menjelaskan tentang koordinat kartesius Dengan adanya gambar serta animasi diharapkan materi yang dibahas akan lebih mudah untuk dipahami. Gambar 15: Materi Bidang Koordinat Kartesius Tampilan di atas, menjelaskan pada pengguna tentang konsep dari bidang koordinat Kartesius. Gambar 16: Materi Bidang Koordinat Kartesius Halaman ke-2
13 Perangkat Lunak Pembelajaran (Etika) 65 Untuk tampilan pada halaman ke-2, dijelaskan tentang absis dan ordinat yang terdapat pada bidang koordinat kartesius. Selain itu, ada beberapa kesimpulan yang perlu diingat yang berhubungan dengan materi bidang koordinat kartesius.. 4. Menu Evaluasi Pada menu utama terdapat pilihan menu evaluasi. Menu evaluasi berisi soal-soal yang dapat dikerjakan oleh user. Setiap melaksanakan evaluasi, user akan mengerjakan soal-soal dengan batas waktu yang telah ditentukan. Pada akhir evaluasi, akan ditampilkan nilai dari hasil evaluasi yang telah dilaksanakan. Gambar 17: Halaman Awal Menu Evaluasi Adapun tampilan output dari soal-soal evaluasi adalah sebagai berikut: Gambar 18: Halaman Soal Evaluasi Tampilan beberapa halaman diatas merupakan hasil soal random dari menu evaluasi, jadi nanti bisa saja bagi pengguna yang satu dengan yang lain ketika melaksanakan evaluasi akan berbeda urutan soalnya. Pada menu evaluasi ini, dalam mengerjakan soal pengguna diberikan batas waktu. Jika batas waktu habis dan pengguna belum selesai mengerjakan soal, maka secara otomatis program akan mengeksekusi soal yang sudah dikerjakan, dan menganggap sisa soal yang belum dikerjakan bernilai 0.
14 66 Techno.Com, Vol. 9 No. 3, Agustus 2010 Gambar 19: Contoh ke-1 Hasil Evaluasi KESIMPULAN Dari hasil penelitian dan pengamatan yang telah dilakukan pada siswa sekolah dasar terhadap proses pembelajaran sistem koordinat yang selama ini diterapkan, maka penulis dapat mengambil kesimpulan, bahwa Program Bantu Pembelajaran Sistem Koordinat Sekolah Dasar ini sudah menarik dan interaktif. Setelah melalui proses pengujian menggunakan blackbox tidak terdapat kesalahan. Selain itu, dari hasil kuestioner memiliki tingkat keberhasilan 76,95% dalam mempermudah dan membantu siswa sekolah dasar dalam belajar mata pelajaran matematika khususnya sistem koordinat. DAFTAR PUSTAKA 1. Pressman, Roger S., Phd. (2002). Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi (Buku Satu). Yogyakarta : Andi. 2. Nugroho, Adi (2005). Analisis dan Perancangan Sistem Informasi dengan Metodologi Berorientasi Objek. Bandung : Informatika Uml.pdf diakses tanggal 27 April Anonymous (2008). diupdate tanggal 3 Desember Dahar, R.W. (1989). Teori-Teori Belajar. Jakarta: Erlangga. 5. Bodner, G.M. (1986). Constructivism: A theory of knowledge. Journal of Chemical Education. Vol. 63(10): Fanani, A. Zainul. (2007). Bermain Logika ActionScript Macromedia Flash Pro 8. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo. 7. Sumanto, Y.D (2008). Gemar Matematika 6. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.
PERANCANGAN PEMBELAJARAN TRANSFORMASI UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS MULTIMEDIA
Techno.COM, Vol. 15, No. 2, Mei 2016: 177-181 PERANCANGAN PEMBELAJARAN TRANSFORMASI UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS MULTIMEDIA Sasono Wibowo Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB
APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB Juwairiah, Retno Wulan Sari, Wilis Kaswidjanti Jurusan Teknik Informatika UPN Veteran Yogyakarta Jl. Babarsari 2 Tambakbayan 55281 Telp (0274) 485323 Abstract
Lebih terperinciRANCANG BANGUN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA SEBAGAI PROGRAM BANTU PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINAT UNTUK SISWA SD
Evolusi Vol.II No.2 September 2014 ISSN: 2338-8161 RANCANG BANGUN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA SEBAGAI PROGRAM BANTU PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINAT UNTUK SISWA SD Eva Argarini Pratama Program Studi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6.
MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6 Yanal Masyfuq Teknik Informatika, STMIK El Rahma Yogyakarta email : yanal.senpai@gmail.com
Lebih terperinci3.2.3 Perancangan Flowchart View Perancangan Storyboard Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 47
ABSTRACT Mathematics is one subject that will surely always be found either in graduate school or college. Learning mathematics has an abstract concept, and therefore a teacher / teachers are required
Lebih terperinciPERANGKAT LUNAK BANTU SIMULASI PEMBELAJARAN IKATAN KIMIA UNTUK SISWA KELAS X
F.3. Perangkat Lunak Bantu Simulasi Pembelajaran Ikatan Kimia Untuk Siswa Kelas X. (Etika Kartikadarma) PERANGKAT LUNAK BANTU SIMULASI PEMBELAJARAN IKATAN KIMIA UNTUK SISWA KELAS X Etika Kartikadarma,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan
Lebih terperinciSTMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012
Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS X (SEPULUH) BERBASIS MULTIMEDIA Agustina 2008250011 Femilia
Lebih terperinciJl. HM Jhoni No 70 Medan, Indonesia. 1 ABSTRAK
PENERAPAN APLIKASI PEMBELAJARAN MULTIMEDIA PADA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS XII BERBASIS ANDROID Bilal Akbar Ginting 1, Nenna Irsa Syahputri 2, Ivan Jaya 3 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah
Lebih terperinciABSTRAK. Keywords : Interactive Learning Media, Mathematics, geometry and measurement. circle.
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID UNTUK PELAJARAN MATEMATIKA SUB POKOK BAHASAN GEOMETRI DAN PENGUKURAN LINGKARAN UNTUK KELAS VIII SMP PADA BALAI PENGEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH Naskah Publikasi Diajukan oleh Taufan Anjar Adityo 07.11.1754
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Aljabar linear adalah bidang studi matematika yang mempelajari sistem persamaan linear dan solusinya, vektor, serta transformasi linear. Matriks dan operasinya juga
Lebih terperinciRingkasan Materi Soal-soal dan Pembahasan MATEMATIKA. SD Kelas 4, 5, 6
Ringkasan Materi Soal-soal dan Pembahasan MATEMATIKA SD Kelas 4, 5, 6 1 Matematika A. Operasi Hitung Bilangan... 3 B. Bilangan Ribuan... 5 C. Perkalian dan Pembagian Bilangan... 6 D. Kelipatan dan Faktor
Lebih terperinciBAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan
Lebih terperinci3.2. Storyboard. Tampilan bumper pembuka berisi animasi pembuka MPI sebelum masuk pada scene loading. Judul dan Loading Media Pembelajaran Interktif.
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID UNTUK PELAJARAN BIOLOGI SUB POKOK BAHASAN PROSES FOTOSINTESIS TUMBUHAN PADA BALAI PENGEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI PENDIDIKAN PROVINSI JAWA TENGAH
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Pada umumnya anak-anak tidak menyukai pelajaran yang berhubungan dengan angkaangka atau hitung-hitungan dan juga menghapal rumus pada pelajaran matematika.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang sedang berjalan Sistem pembelajaran Asmaul Husna pada SD Swasta Bahagia masih bersifat manual. Adapun metode-metode pembelajaran yang dilakukan
Lebih terperinciJournal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 3 No ijns.org
Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Ilmu Pengetahuan Alam Pada Sekolah Dasar Negeri Kroyo 1 Sragen Neni Yuniati, Bambang Eka Purnama, Gesang Kristianto Nugroho ABSTRACT: State Primary School Kroyo
Lebih terperinciSekayu. Prabumulih. Muarainim. Baturaja
07 Tujuan Pembelajaran Setelah belajar bab ini, siswa dapat: Menggambar letak benda pada denah. Mengenal Koordinat posisi suatu benda. Menentukan posisi titik dalam sistem koordinat kartesius. Sumatera
Lebih terperinciMEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF
MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF Fiftin Noviyanto,S.T. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Ahmad Dahlan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan yang awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan untuk
Lebih terperinciMedia Pembelajaran Interaktif Materi Ujian Sekolah Bagi Sekolah Dasar Berbasis Multimedia
Media Pembelajaran Interaktif Materi Ujian Sekolah Bagi Sekolah Dasar Berbasis Multimedia Nurhalimah 1, Asih Winantu, S.Kom., M.Cs 2 Manajemen Informatika Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Dan Ilmu
Lebih terperinciPengembangan Media Cd Interaktif...(Ketut Erni Suardani)
13 PENGEMBANGAN MEDIA CD INTERAKTIF MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI KELAS VII SMP NEGERI 6 SINGARAJA Oleh: Ketut Erni Suardani Jurusan Pendidikan Teknik Informatika ABSTRAK Penelitian
Lebih terperinciPERAN MEDIA PEMBELAJARAN DALAM PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA SEKOLAH DASAR PADA MATAPELAJARAN MATEMATIKA
PERAN MEDIA PEMBELAJARAN DALAM PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA SEKOLAH DASAR PADA MATAPELAJARAN MATEMATIKA Nita Syahputri 1, Ulfah Indriani 2 Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Potensi Utama Email
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta
35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Tabel 2.1 Perbandingan Aplikasi Pembelajaran. Sekolah Dasar Berbasis. (2014) Untuk Taman Kanak-
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tinjauan pustaka bertujuan untuk membantu member gambaran tentang metode dan teknik yang dipakai dalam penelitian yang mempunyai permasalahan
Lebih terperinciAplikasi Pembelajaran Network Security Berbasis Multimedia
40 JURNAL SISTEM DAN INFORMATIKA Aplikasi Pembelajaran Network Security Berbasis Multimedia I Gusti Made Trisnayoga¹, Muhammad Rusli 2, I Wayan Ardi Yasa 3 Program Studi Sistem Informasi STMIK STIKOM Bali
Lebih terperinciAPLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA
Seminar Nasional Teknologi Informasi 2016 A12 APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA Iwan Rijayana Program Studi Sistem Informasi, Universitas Widyatama
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Pengertian Konsep, Konsepsi dan Prakonsepsi Konsep adalah satuan arti yang mewakili sejumlah objek, misalnya benda-benda atau kejadian-kejadian yang mewakili kesamaan ciri khas
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Tendangan Pinalti Adapun rancangan dari Game tendangan pinalti adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action
Lebih terperinciPEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI BANGUN RUANG BALOK DENGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF DI SD NEGERI TEGUHAN SRAGEN Agus Hartanto
PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI BANGUN RUANG BALOK DENGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF DI SD NEGERI TEGUHAN SRAGEN Agus Hartanto agussebol@yahoo.com Abstract: The low of learning interest of mathematic
Lebih terperinciBab. Sistem Koordinat
H E G F - - - - - - - 0 - - - - - - - Bab Sistem Koordinat Sebelum mempelajari sistem koordinat, kita akan membahas bagaimana cara pembuatan denah dan untuk apakah denah dibuat? Membuat denah atau menentukan
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Perancangan Analisis perancangan yang dilakukan dalam penulisan tugas akhir ini adalah dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN DAN DESAIN
BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN III.1 Perancangan Animasi Olahraga Olimpiade Adapun rancangan Animasi Olahraga Olimpiade adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan Action Script pada
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Kebutuhan Sistem Dalam rancang bangun aplikasi modul pembelajaran matematika kelas 2 SD ini ada beberapa spesifikasi aplikasi dan proses sistem yang bertujuan agar
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA
1 MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA Satria Aji *1, Eko Riswanto 2 1 Program Studi Teknik Informatika STMIK El Rahma Yogyakarta 2 Dosen Program Studi Teknik
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi ancang bangun modul pembelajaran matematika untuk kelas II SD, tahap analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa
Lebih terperinciAplikasi Pembelajaran Matematika Kelas III SD Berbasis Android
JTII, Vol. 1, No.1, Mei 2016 : 31-35 ISSN: 1978-152 31 Irwan Karim 1*) Andi Mariani 2*) Program Studi Teknik Informatika, Politeknik Gorontalo email : irwankarim@poligon.ac.id email : andimariani@poligon.ac.id
Lebih terperinciP E R A N C A N G A N G A M E E D U K A T I F (PERHITUNGAN MATEMATIKA SEDERHANA) 1 Ati Suci Dian Martha, M.T, 2 Fauziyyah Hanif Basuki
P E R A N C A N G A N G A M E E D U K A T I F (PERHITUNGAN MATEMATIKA SEDERHANA) 1 Ati Suci Dian Martha, M.T, 2 Fauziyyah Hanif Basuki Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Adapun rancangan dari Game membasmi hewan pengerat adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa pemograman flash
Lebih terperinciISSN Jurnal Teknologi Terpadu e-issn Vol. 2, No. 2, Desember, 2016
PERHITUNGAN MATEMATIKA DASAR BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN METODE JARIMATIKA Novitasari Ballo 1 Teknik Informatika Strata Satu STIKOM Uyelindo Kupang Email: novitasaribalo@gmail.com 1 Menhya Snae 2 Teknik
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Mengenal Bendera Adapun rancangan dari Game mengenal bendera adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan pada jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan Sekolah Menengah
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Sistem Menganalisa sistem adalah tahap awal dalam perancangan sistem. Dimana dalam prosesnya dapat di ketahui gambaran atau deskripsi dari sebuah sistem
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan merupakan sesuatu yang banyak digemari oleh semua kalangan. Sudah sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan kepenatan,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi
Lebih terperinciMedia Pembelajaran Bahasa Pemrograman C++...(Luh Joni Erawati Dewi)
ISSN0216-3241 63 Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman C++ Oleh Luh Joni Erawati Dewi Jurusan Manajemen Informatika, FTK, Undiksha Abstrak Tulisan ini adalah hasil pengembangan Media Pembelajaran Bahasa
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID UNTUK PELAJARAN MATEMATIKA SUB POKOK BAHASAN TRANSFORMASI UNTUK KELAS VII SMP IT HARAPAN BUNDA SEMARANG
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID UNTUK PELAJARAN MATEMATIKA SUB POKOK BAHASAN TRANSFORMASI UNTUK KELAS VII SMP IT HARAPAN BUNDA SEMARANG Wahyu Wardiyanto Program Studi Teknik Informatika
Lebih terperinciJURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : VOL. 4 NO. 1 SEPTEMBER 2011
PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERHITUNG BAGI ANAK PLAYGROUP MENGGUNAKAN METODE MENGHITUNG GAMBAR DENGAN MENERAPKAN BAHASA PEMROGRAMAN MACROMEDIA FLASH 8 Rini Sovia 1 ABSTRACT So far, parents and teachers
Lebih terperinci41. Mata Pelajaran Matematika untuk Sekolah Menengah Pertama (SMP)/Madrasah Tsanawiyah (MTs)
41. Mata Pelajaran Matematika untuk Sekolah Menengah Pertama (SMP)/Madrasah Tsanawiyah (MTs) A. Latar Belakang Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai
Lebih terperinciAPLIKASI GAME EDUCATION KETANGKASAN BERHITUNG MENGGUNAKAN FLASH TUGAS AKHIR
APLIKASI GAME EDUCATION KETANGKASAN BERHITUNG MENGGUNAKAN FLASH TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan GunaMeraih Gelar Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Oleh: BAGUS SETIAWAN NIM. 07560269
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan
Lebih terperinciBAB IV PENALARAN MATEMATIKA
BAB IV PENALARAN MATEMATIKA A. Pendahuluan Materi penalaran matematika merupakan dasar untuk mempelajari materimateri logika matematika lebih lanjut. Logika tidak dapat dilepaskan dengan penalaran, karena
Lebih terperinciPerancangan Aplikasi Quiz Menggunakan Metode Pengacakan Linear Congruential Generator (LCG) Berbasis Android
Riau Journal Of Computer Science Vol.1/No.1/2015 : 17-26 17 Perancangan Aplikasi Quiz Menggunakan Metode Pengacakan Linear Congruential Generator (LCG) Berbasis Android Riki Wahyudi, Hendra Handoko Syahputra
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMROGRAMAN JAVA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH
B1 APLIKASI PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMROGRAMAN JAVA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH Witta Listiya Ningrum 1, Rani Puspita 2, Benny Irawan 3 1,2,3 Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR DENGAN GAME EDUKATIF BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR DENGAN GAME EDUKATIF BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI disusun oleh : Thoriq Jamaludin 08.11.2075 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),
25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap perancangan aplikasi game rat runner. Adapun
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem yang dibutuhkan Dalam membangun aplikasi belajar matematika bagi anak Pra Sekolah dan TK, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan
Lebih terperinciBAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Aplikasi game flash matematika pada materi sistem koordinat yang dikembangkan pada penelitian ini telah diterapkan sebagai suplemen belajar bagi siswa kelas 8 B SMP
Lebih terperinciPEMBELAJARAN BANGUN DATAR (2)
H. Sufyani Prabawanto, M. Ed. Bahan Belajar Mandiri 4 PEMBELAJARAN BANGUN DATAR (2) Pendahuluan Bahan belajar mandiri ini menyajikan pembelajaran bangun-bangun datar yang dibagi menjadi dua kegiatan belajar,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Matematika, menurut Ruseffendi adalah bahasa simbol; ilmu deduktif
BAB I PENDAHULUAN A.Latar Belakang Masalah Matematika, menurut Ruseffendi adalah bahasa simbol; ilmu deduktif yang tidak menerima pembuktiaan secara induktif; ilmu tentang pola keteraturan, dan struktur
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pembuatan animasi pembelajaran reproduksi manusia bagi mahasiswa kedokteran di rancang berdasarkan beberapa tahap, adapun tahap pertama yang di lakukan
Lebih terperinciGAME EDUKASI ANIMAL MAZE MENGELOMPOKKAN HEWAN BERDASARKAN JENISNYA UNTUK TAMAN KANAK- KANAK TUNAS MEKAR
GAME EDUKASI ANIMAL MAZE MENGELOMPOKKAN HEWAN BERDASARKAN JENISNYA UNTUK TAMAN KANAK- KANAK TUNAS MEKAR Muslih 1, Dwi Widyastuti 2 1,2 Teknik Informatika D3, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro
Lebih terperinci09. Mata Pelajaran Matematika A. Latar Belakang B. Tujuan
09. Mata Pelajaran Matematika A. Latar Belakang Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin dan memajukan daya pikir
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME THE ALPIN CARD TUGAS AKHIR
RANCANG BANGUN GAME THE ALPIN CARD TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Sastra Satu (S-1) Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Disusun Oleh: Achmad Fatchul Arifin 07560135
Lebih terperinciMENGKONSTRUKSI PENGETAHUAN SISWA PADA MATERI SEGITIGA DAN SEGIEMPAT MENGGUNAKAN BAHAN AJAR INTERAKTIF MATEMATIKA BERBASIS KONSTRUKTIVISME
MENGKONSTRUKSI PENGETAHUAN SISWA PADA MATERI SEGITIGA DAN SEGIEMPAT MENGGUNAKAN BAHAN AJAR INTERAKTIF MATEMATIKA BERBASIS KONSTRUKTIVISME Elva Yezita 1), Media Rosha 2), dan Yerizon 3) 1) FMIPA UNP, email:
Lebih terperinciPERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA
116 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA Sri Ariyati 1, Titik Misriati 2 116 Abstract - Computer which is an equipment that can be used to facilitate
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi
Lebih terperinciLEARNING SUPPORT PROGRAM OF LIGHT AND EYESIGHT IN THE NATURAL SCIENCE LESSON FOR ELEMENTARY SCHOOL FIFTH GRADE STUDENTS.
LEARNING SUPPORT PROGRAM OF LIGHT AND EYESIGHT IN THE NATURAL SCIENCE LESSON FOR ELEMENTARY SCHOOL FIFTH GRADE STUDENTS. Amin Budiyono. 1 Erna Zuni Astuti, Dra., M.Kom 2 Program Studi Teknik Informatika
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Objek tiga dimensi merupakan salah satu komponen multimedia yang memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual. Objek tiga dimensi dibentuk oleh sekumpulan
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES Rosyid Supriadi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Yogyakarta erozzyid@gmail.com ABSTRAK Tujuan
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TURUNAN FUNGSI ALJABAR BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI RACHMAT PUJIONO
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TURUNAN FUNGSI ALJABAR BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI RACHMAT PUJIONO 4150601094 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI
APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI Imran Aldin, Sri Setyaningsih, Iyan Mulyana Email : imran.aldin@yahoo.com Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Coklat merupakan makanan yang banyak digemari oleh anak-anak maupun orang dewasa. Untuk membantu mengenal coklat lebih dalam maka penulis membuat
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahap ini adalah tahapan dimana kita dapat membuktikan apakah animasi dan sistem yang dirancang sudah layak dan sudah sesuai dengan skenario sebelumnya. Sebuah
Lebih terperinciKTSP Perangkat Pembelajaran SMP/MTs, KURIKULUM TINGKAT SATUAN PENDIDIKAN (KTSP) Mapel Matematika kls VII s/d IX. 1-2
KTSP Perangkat Pembelajaran SMP/MTs, PERANGKAT PEMBELAJARAN STANDAR KOMPETENSI DAN KOMPETENSI DASAR Mata Pelajaran Satuan Pendidikan Kelas/Semester : Matematika. : SMP/MTs. : VII s/d IX /1-2 Nama Guru
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dalam matematika itu sendiri maupun dalam bidang-bidang yang lain.
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Matematika merupakan ilmu yang dibutuhkan diberbagai bidang, baik dalam matematika itu sendiri maupun dalam bidang-bidang yang lain. Contohnya mata pelajaran geografi,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. diberikan kepada siswa di semua jenjang pendidikan. Siswa dituntut untuk
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Matematika merupakan salah satu pengetahuan dasar yang harus dimiliki dan diberikan kepada siswa di semua jenjang pendidikan. Siswa dituntut untuk memiliki pengetahuan
Lebih terperinciBagaimana Cara Guru SD Memfasilitasi Siswanya Agar Dapat Menjadi Siswa yang Mandiri Mempelajari Matematika?
Bagaimana Cara Guru SD Memfasilitasi Siswanya Agar Dapat Menjadi Siswa yang Mandiri Mempelajari Matematika? Fadjar Shadiq, M.App.Sc (fadjar_p3g@yahoo.com & www.fadjarp3g.wordpress.com) Pakar Pendidikan
Lebih terperinciNASKAH PUBLIKASI. Untuk memenuhi sebagian persyaratan Guna memenuhi derajat sarjana S-1 Pendidikan Matematika
PENINGKATAN KREATIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA DENGAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING BERBASIS MACROMEDIA FLASH (PTK pada Siswa Kelas VII SMP Muhammadiyah 10 Surakarta Semester Genap Tahun
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA BANTU PEMBELAJARAN MANDIRI MATEMATIKA DISKRET MATERI KOMBINATORIK
PERANCANGAN MEDIA BANTU PEMBELAJARAN MANDIRI MATEMATIKA DISKRET MATERI KOMBINATORIK Nur Rochmah D P A 1*, Lisna Zahrotun 2 1,2 Teknik Informatika, Teknologi Industri, Universitas Ahmad Dahlan Janturan,
Lebih terperinciPENGGUNAAN GEOGEBRA DALAM MENENTUKAN NILAI OPTIMUM DARI FUNGSI TUJUAN. Aseri Daniel Ndraha 1, Susi Herawati 1
PENGGUNAAN GEOGEBRA DALAM MENENTUKAN NILAI OPTIMUM DARI FUNGSI TUJUAN Aseri Daniel Ndraha 1, Susi Herawati 1 1 Jurusan Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Bung
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash
Lebih terperinci