RENCANA PENGEMBANGAN PERMAINAN INTERAKTIF NASIONAL

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "RENCANA PENGEMBANGAN PERMAINAN INTERAKTIF NASIONAL"

Transkripsi

1 RENCANA PENGEMBANGAN PERMAINAN INTERAKTIF NASIONAL

2 RENCANA pengembangan PERMAINAN INTERAKTIF nasional : i

3

4

5 Robbi Baskoro Arief Widhiyasa Heri Suradi Anita Wulansari PT. REPUBLIK SOLUSI iv Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional

6 RENCANA pengembangan PERMAINAN INTERAKTIF nasional Tim Studi dan Kementerian Pariwisata Ekonomi Kreatif: Penasihat Mari Elka Pangestu, Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif RI Sapta Nirwandar, Wakil Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif RI Pengarah Ukus Kuswara, Sekretaris Jenderal Kemenparekraf Harry Waluyo, Direktur Jenderal Ekonomi Kreatif berbasis Media, Desain dan IPTEK Cokorda Istri Dewi, Staf Khusus Bidang Program dan Perencanaan Penanggung Jawab Lolly Amalia Abdullah, Direktur Pengembangan Kerjasama dan Fasilitasi Endang Susilowati, Kasubdit Sentra Inovasi dan Inkubator Bisnis Tim Studi Robbi Baskoro Arief Widhiyasa Heri Suradi Anita Wulansari ISBN Tim Desain Buku Ruru Corps ( Rendi Iken Satriyana Dharma Sari Kusmaranti Subagiyo Penerbit PT. Republik Solusi Cetakan Pertama, Maret 2015 Hak cipta dilindungi undang-undang Dilarang memperbanyak karya tulis ini dalam bentuk dan dengan cara apapun tanpa ijin tertulis dari penerbit v

7 Terima Kasih Kepada Narasumber dan Peserta Focus Group Discussion (FGD) Adieb Haryadi (Segitiga.net) Ami Raditya (Duniaku) Andi Suryanto (Lyto, AGI) Andreas Maryoto (Kompas) Arief Widhiyasa (Agate Studio) Bulit Sesariza (Logika Interaktif) Dini Iriani (BPS) Eko Nugroho (Kummara) Eva Muliawati (Megaxus) Indra Purnama (BPU, MIKTI) Ivan Chen (Anantarupa Studio) Kris Antoni (Toge Productions) Selliana Ishak (Kominfo) Wempy Dyocta Koto (Systec Tinker Games) Wong Lok Dien (Altermyth) Yuliont (BKPM) vi Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional

8 Kata Pengantar Era globalisasi dan konektivitas mengubah cara bertukar informasi, berdagang, dan konsumsi dari produk-produk budaya dan teknologi dari berbagai tempat di dunia. Dunia menjadi tempat yang sangat dinamis dan kompleks sehingga kreativitas dan pengetahuan menjadi suatu aset yang tak ternilai dalam kompetisi dan pengembangan ekonomi. Ekonomi Kreatif adalah sebuah konsep yang menempatkan kreativitas dan pengetahuan sebagai aset utama dalam menggerakkan ekonomi. Konsep ini telah memicu ketertarikan berbagai negara untuk melakukan kajian seputar Ekonomi Kreatif dan menjadikan Ekonomi Kreatif sebagai model utama pengembangan ekonomi. Istilah Ekonomi Kreatif mulai dikenal secara global sejak munculnya buku The Creative Economy: How People Make Money from Ideas (2001) oleh John Howkins. Howkins menyadari lahirnya gelombang ekonomi baru berbasis kreativitas setelah melihat, pada tahun 1997, Amerika Serikat menghasilkan produk-produk Hak Kekayaan Intelektual (HKI) senilai 414 Miliar Dollar yang menjadikan HKI sebagai penyumbang terbesar nilai ekspor di Amerika Serikat. Konsep Ekonomi Kreatif ini semakin mendapat perhatian utama di banyak negara karena ternyata dapat memberikan kontribusi nyata terhadap perekonomian. Di Indonesia, gaung Ekonomi Kreatif mulai terdengar saat pemerintah mencari cara untuk meningkatkan daya saing produk nasional dalam menghadapi pasar global. Pemerintah melalui Departemen Perdagangan yang bekerja sama dengan Departemen Perindustrian dan Kementerian Koperasi dan Usaha Kecil Menengah (UKM) serta didukung oleh KADIN kemudian membentuk tim Indonesia Design Power yang bertujuan untuk menempatkan produk Indonesia menjadi produk yang dapat diterima di pasar internasional namun tetap memiliki karakter nasional. Setelah menyadari akan besarnya kontribusi ekonomi kreatif terhadap negara maka Pemerintah melakukan studi yang lebih intensif dan meluncurkan cetak biru pengembangan ekonomi kreatif. Salah satu subsektor di dalam industri kreatif adalah permainan interaktif. Meskipun permainan interaktif telah berkembang pesat di banyak negara, namun hal tersebut belum terjadi di Indonesia. Sebagai bidang yang masih tergolong baru, permainan interaktif memiliki tantangan, hambatan sekaligus potensi yang perlu dikelola secara baik. Meski demikian, industri permainan interaktif Indonesia sudah memunculkan nilai tambah pada setiap rantai nilai yang terdiri atas kreasi, produksi, distribusi, monetisasi, apresiasi, dan akhirnya pada studi. Nilai tambah yang muncul dalam masing-masing rantai nilai merupakan salah satu pertanda bahwa industri ini mulai tumbuh dan berkembang. Oleh karena itu, diperlukan pengidentifikasian kondisi industri melalui pemetaan terhadap ekosistem permainan interaktif yang terdiri dari rantai nilai kreatif, pasar, lingkungan pembinaan, dan pengarsipan. Buku ini merupakan penyempurnaan dari Cetak Biru Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2025 yang diterbitkan pada tahun Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional disusun berdasarkan hasil studi yang melibatkan kalangan akademisi dan praktisi vii

9 permainan interaktif. Metode studi yang dilakukan dalam penyempurnaan dan pembaruan data dan informasi, adalah metode Focus Discussion Group (FGD). Dalam pelaksanaannya, FGD tersebut melibatkan seluruh pemangku kepentingan baik pemerintah, intelektual, media, bisnis, orang kreatif, dan komunitas permainan interaktif secara intensif. Buku ini menjabarkan secara rinci pemahaman mengenai industri dan rencana dalam pengembangan industri permainan interaktif lima tahun mendatang. Dengan demikian, masalah-masalah yang masih menghambat pengembangan industri permainan interaktif selama ini dapat diatasi sehingga dalam kurun waktu lima tahun mendatang, industri permainan interaktif dapat menjadi industri yang terfokus, terintegrasi, berkualitas, dan berdaya saing sebagai landasan yang kuat untuk pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia. Salam Kreatif, Mari Elka Pangestu Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif viii Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional

10 Daftar Isi Kata Pengantar Daftar Isi Daftar Gambar Daftar Tabel Ringkasan Eksekutif vii ix xii xiv xv BAB 1 PERKEMBANGAN PERMAINAN INTERAKTIF DI INDONESIA Definisi Dan Ruang Lingkup Permainan Interaktif Definisi Permainan Interaktif Ruang Lingkup Pengembangan Permainan Interaktif Sejarah dan Perkembangan Permainan Interaktif Sejarah dan Perkembangan Permainan Interaktif Dunia Sejarah dan Perkembangan Permainan Interaktif Indonesia 19 BAB 2 EKOSISTEM DAN RUANG LINGKUP INDUSTRI PERMAINAN INTERAKTIF INDONESIA Ekosistem Subsektor Permainan Interaktif Definisi Ekosistem Peta Ekosistem Permainan Interaktif Peta dan Ruang lingkup Industri Permainan Interaktif Peta Industri Permainan Interaktif Ruang Lingkup Industri Permainan Interaktif Model Bisnis di Industri Permainan Interaktif 53 BAB 3 Kondisi Umum Permainan Interaktif Di IndonesIA Kontribusi Ekonomi Permainan Interaktif Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB) Berbasis KetenagaKerjaan Berbasis Aktivitas Perusahaan Berbasis Konsumsi Rumah Tangga Berbasis Nilai Ekspor Kebijakan Pengembangan Permainan Interaktif 74 ix

11 3.2.1 Perpres No. 28 Tahun 2008 tentang Kebijakan Industri Nasional Instruksi Presiden No. 2 Tahun 2001 tentang Penggunaan Komputer dengan aplikasi komputer berbahasa Indonesia Instruksi Presiden No. 6 Tahun 2001 tentang Pengembangan dan Pendayagunaan Telematika di Indonesia Inpres No. 6 Tahun 2007 tentang Kebijakan Percepatan Pengembangan sektor riil dan Pemberdayaan UMKM Inpres No. 2 Tahun 2009 tentang Penggunaan Produk Dalam negeri dalam pengadaan barang/jasa pemerintah Inpres No. 6 Tahun 2009 Tentang Pengembangan Ekonomi Kreatif Struktur Pasar Permainan Interaktif Daya Saing Permainan Interaktif Potensi dan Permasalahan Pengembangan Permainan Interaktif 85 BAB 4 RENCANA PENGEMBANGAN PERMAINAN INTERAKTIF DI INDONESIA Arahan Strategis Pembangunan Nasional dan Pengembangan Ekonomi Kreatif Visi, Misi, dan Tujuan Pengembangan Permainan Interaktif Visi Pengembangan Permainan Interaktif Misi Pengembangan Permainan Interaktif Tujuan Pengembangan Permainan Interaktif Sasaran dan Indikasi Strategis Pencapaian Pengembangan Permainan Interaktif Arah Kebijakan Pengembangan Permainan Interaktif Indonesia Arah Kebijakan Penciptaan Sumber Daya Manusia Kreatif Yang Berdaya Saing Global Arah Kebijakan Pemanfaatan yang Optimal dari Sumber Daya Budaya oleh Wirausaha Kreatif Arah Kebijakan Penciptaan Wirausaha Kreatif Yang Berdaya Saing Global Serta Tumbuh Berkelanjutan Arah Kebijakan Peningkatan Kuantitas Karya Kreatif Lokal yang Mampu Bersaing di Skala Global Arah Kebijakan Penciptaan Fasilitas Pembiayaan yang Sesuai, Mudah Diakses dan Kompetitif Arah Kebijakan Penyediaan Kelembagaan Satu Pintu yang Kondusif Khusus untuk Industri Kreatif Arah Kebijakan Pembangunan Ekosistem Pendukung yang Terarah dengan Roadmap yang Jelas Arah Kebijakan Penciptaan Pasar Lokal Berkelas Global yang Memiliki Keberpihakan pada Industri Lokal 104 x Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional

12 4.5 Strategi dan Rencana Aksi Pengembangan Permainan Interaktif Peningkatan kuantitas dan kualitas pendidikan formal dan nonformal yang mendukung penciptaan dan penyebaran orang kreatif secara merata dan berkelanjutan Peningkatan kuantitas dan kualitas orang saing global kreatif yang berdaya Pendirian pusat pengetahuan sumber daya budaya lokal yang lengkap, terpercaya, dan mudah diakses Peningkatan wirausaha kreatif yang memiliki daya saing global Pemberian fasilitas kepada usaha kreatif lokal untuk mengembangkan bisnisnya Penyediaan berbagai fasilitas atau insentif yang mempercepat iterasi pembuatan karya kreatif Peningkatan kuantitas karya kreatif dan wirausaha lokal yang sukses di pasar global Peningkatan kuantitas karya kreatif yang mengarusutamakan sumber daya budaya sebagai konsep dasar Peningkatan ragam dan kualitas produk pembiayaan yang sesuai, mudah diakses, dan kompetitif Pendirian sebuah lembaga satu pintu yang fokus melayani kebutuhan industri Pembuatan regulasi yang mendukung penciptaan iklim yang kondusif Peningkatan partisipasi aktif para pemangku kepentingan untuk membangun ekosistem pendukung Pembangunan kawasan khusus industri permainan interaktif Penciptaan persepsi positif masyarakat akan orang kreatif, usaha kreatif, dan karya kreatif lokal Adanya keberpihakan pasar lokal pada industri dan karya kreatif lokal 111 BAB 5 PENUTUP Kesimpulan Saran 118 REFERENSI 120 LAMPIRAN 125 xi

13 Daftar Gambar Gambar 1-1 Ruang Lingkup Pengembangan Permainan Interaktif 10 Gambar 1-2 Perkembangan Industri Permainan Interaktif di Indonesia 26 Gambar 2-1 Komponen Ekosistem Industri Kreatif 30 Gambar 2-2 Peta Ekosistem Permainan Interaktif 32 Gambar 2-3 Peta Industri Permainan Interaktif 49 Gambar 3-1 Grafik Nilai Tambah Subsektor Permainan Interaktif (ADHB) 60 Gambar 3-2 Grafik Nilai Tambah Subsektor Permainan Interaktif terhadap Nilai Tambah Industri Kreatif (ADHB) 60 Gambar 3-3 Grafik Kontribusi Nilai Tambah Subsektor Permainan Interaktif terhadap Total PDB (ADHB) 61 Gambar 3-4 Grafik Pertumbuhan Nilai Tambah Subsektor Permainan Interaktif terhadap Industri Kreatif (ADHK) 61 Gambar 3-5 Grafik Kontribusi Subsektor Permainan Interaktif terhadap Total PDB Industri Kreatif (2013) 62 Gambar 3-6 Grafik Laju Pertumbuhan Nilai Tambahan Bruto Subsektor Permainan Interaktif 62 Gambar 3-7 Jumlah Tenaga Kerja Subsektor Permainan Interaktif 63 Gambar 3-8 Grafik Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Subsektor Permainan Interaktif terhadap Tenaga Kerja 63 Gambar 3-9 Grafik Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Subsektor Permainan Interaktif terhadap Ketengakerjaan 64 Gambar 3-10 Grafik Tingkat Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Subsektor Permainan Interaktif 64 Gambar 3-11 Grafik Produktivitas Tenaga Kerja Subsektor Permainan Interaktif 65 Gambar 3-12 Grafik Kontribusi Subsektor Permainan Interaktif terhadap Total Tenaga Kerja Industri Kreatif 65 Gambar 3-13 Grafik Jumlah Perusahaan Subsektor Permainan Interaktif 66 Gambar 3-14 Grafik Kontribusi Jumlah Perusahaan Subsektor Permainan Interaktif terhadap Jumlah Perusahaan 66 Gambar 3-15 Grafik Kontribusi Jumlah Perusahaan Subsektor Permainan Interaktif terhadap Jumlah Perusahaan 67 Gambar 3-16 Grafik Kontribusi Jumlah Perusahaan Subsektor Permainan Interaktif terhadap Total Usaha Nasional 67 Gambar 3-17 Grafik Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Subsektor Permainan Interaktif 68 xii Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional

14 Gambar 3-18 Grafik Nilai Ekspor Subsektor Permainan Interaktif 68 Gambar 3-19 Grafik Kontribusi Ekspor Subsektor Permainan Interaktif terhadap Industri Kreatif 69 Gambar 3-20 Grafik Kontribusi Ekspor Subsektor Permainan Interaktif terhadap Total Ekspor Nasional 69 Gambar 3-21 Grafik Pertumbuhan Ekspor Subsektor Permainan Interaktif 70 Gambar 3-22 Grafik Nilai Konsumsi Rumah Tangga Subsektor Permainan Interaktif 70 Gambar 3-23 Grafik Kontribusi Konsumsi Rumah Tangga Subsektor Permainan Interaktif terhadap Konsumsi Rumah Tangga Industri Kreatif 71 Gambar 3-24 Grafik Kontribusi Konsumsi Rumah Tangga Subsektor Permainan Interaktif terhadap Konsumsi 71 Gambar 3-25 Grafik Kontribusi Konsumsi Rumah Tangga Subsektor Permainan Interaktif terhadap Konsumsi Rumah Tangga Nasional 72 Gambar 3-26 Grafik Pertumbuhan Konsumsi Rumah Tangga Subsektor Permainan Interaktif 72 Gambar 3-27 Grafik Perbandingan Nilai Ekspor dan Impor Subsektor Permainan Interaktif 73 Gambar 3-28 Grafik Pertumbuhan Nilai Ekspor Subsektor Permainan Interaktif 73 Gambar 3-29 Grafik Nilai Ekspor Subsektor Permainan Interaktif Berdasarkan Data COMTRAD 83 Gambar 3-30 Daya Saing Subsektor Permainan Interaktif 83 Gambar 4-1 Visi, Misi, Tujuan, dan Sasaran Pengembangan Permainan Interaktif xiii

15 Daftar Tabel Tabel 2-1 Daftar Prestasi yang Diraih Perusahaan Pengembang Permainan Interaktif 47 Tabel 2-2 Usulan Definisi Klasifikasi 52 Tabel 2-3 Model Bisnis Industri Permainan Interaktif 53 Tabel 3-1 Matriks Struktur Pasar Permainan Interaktif (1) 79 Tabel 3-2 Matriks Struktur Pasar Permainan Interaktif (2) 80 Tabel 3-3 Potensi dan Permasalahan Subsektor Permainan Interaktif 85 xiv Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional

16 Ringkasan Eksekutif Pada dasarnya, permainan interaktif adalah permainan yang banyak melibatkan peserta dalam proses permainannya dengan tujuan untuk merangsang kreativitas. Namun, perkembangan teknologi informasi dari masa ke masa ikut mendorong terjadinya perubahan pada cara bermain permainan interaktif dari cara bermain tradisional menjadi cara bermain modern yang memanfaatkan perangkat teknologi informasi. Hal ini menyebabkan terjadinya pergeseran tentang apa yang disebut sebagai permainan interaktif. Apalagi istilah permainan interaktif sendiri masih tergolong baru di Indonesia, oleh karena itu perlu sebuah kesepakatan definisi dari subsektor permainan interaktif yang sesuai dengan konsep ekonomi kreatif. Selain itu, perlu ditentukan juga ruang lingkup dari subsektor permainan interaktif sebagai batasan sekaligus fokus pengembangan permainan interaktif di dalam ekonomi kreatif. Untuk memberikan pemahaman secara menyeluruh dan mendalam subsektor permainan interaktif, perlu dilakukan pemetaan terhadap kondisi ideal, yaitu suatu kondisi yang diharapkan terjadi dan merupakan best practices dari negara-negara yang sudah maju industri permainan interaktifnya. Selain itu juga perlu dipahami kondisi aktual dari permainan interaktif di Indonesia untuk memahami dinamika yang terjadi. Pemahaman antara kondisi ideal dengan kondisi aktual dapat memberikan gambaran mengenai kebutuhan dari industri permainan interaktif nasional sehingga dapat berkembang dengan baik, dengan mempertimbangkan potensi (kekuatan dan peluang) dan permasalahan (tantangan, kelemahan, ancaman, dan hambatan) yang dihadapi. Ekosistem permainan interaktif, merupakan sebuah sistem yang menggambarkan hubungan saling ketergantungan (interdependent relationship) antara setiap peran di dalam proses penciptaan nilai kreatif dan antara peran-peran tersebut dengan lingkungan sekitar yang mendukung terciptanya nilai kreatif. Peranan ekonomi kreatif bagi Indonesia sudah semestinya mampu diukur secara kuantitatif sebagai indikator yang bersifat nyata. Hal ini dilakukan untuk memberikan gambaran riil mengenai keberadaan ekonomi kreatif yang mampu memberikan manfaat dan mempunya potensi untuk ikut serta dalam memajukan Indonesia. Bentuk nyata dari kontribusi ini dapat diukur dari nilai ekonomi yang dihasilkan oleh seluruh subsektor pada ekonomi kreatif termasuk permainan interaktif. Perhitungan kontribusi ini ditinjau dari empat basis, yaitu Produk Domestik Bruto (PDB), ketenagakerjaan, aktivitas perusahaan, dan konsumsi rumah tangga yang dihimpun berdasarkan perhitungan yang dilakukan oleh Badan Pusat Statistik (BPS). Untuk perhitungan kontribusi ekonomi permainan interaktif, nilai yang ada pada data BPS tersebut dihitung berdasarkan data Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI) Kreatif 2009 yang hanya memasukkan beberapa lingkup yang kurang sesuai dengan definisi yang telah ditetapkan sekarang sehingga nilai PDB ini dapat lebih akurat apabila sudah memasukkan kode KBLI yang sesuai dengan ruang lingkup usulan di Bab Ruang Lingkup Industri Permainan interaktif. Visi, misi, tujuan, dan sasaran strategis merupakan kerangka strategis pengembangan permainan interaktif pada periode yang menjadi landasan dan acuan bagi seluruh pemangku kepentingan dalam melaksanakan program kerja di masing-masing organisasi/lembaga terkait secara terarah dan terukur yang dijabarkan pada Bab 4 Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Indonesia. Dalam buku ini, dipaparkan bahwa subsektor permainan interaktif memiliki empat misi yang akan dicapai melalui lima belas sasaran strategis dimana kesuksesan pencapaian sasaran strategis tersebut diindikasikan oleh 39 indikasi strategis. xv

17 If you fail to plan, you are planning to fail. Benjamin Franklin xvi Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional

18

19 xviii Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional

20 BAB 1 Perkembangan Permainan Interaktif di Indonesia xix

21 1.1 Definisi dan Ruang Lingkup Permainan Interaktif Penjualan permainan interaktif di seluruh dunia mengalami peningkatan yang signifikan tiap tahunnya, yaitu pada tahun 2012 dan 2013 berturut-turut adalah sebesar 78,872 dan 93,282 miliar dolar AS. Nilai penjualan ini diperkirakan akan meningkat hingga mencapai 101,165 miliar dolar AS pada tahun 2014 dan 111,057 miliar dolar AS pada tahun Sedangkan di Indonesia, nilai penjualan permainan interaktif juga mengalami tren kenaikan yang sama. Pada tahun 2010, nilai penjualan permainan interaktif di Indonesia adalah sebesar 396 juta dolar AS dan terus meningkat pada tahun 2011 hingga 2013 berturut-turut senilai 429, 463, dan 492 juta dolar AS. Permainan interaktif di Indonesia termasuk topik yang tergolong baru. Pada akhir tahun 1990-an masyarakat mulai mengenal adanya industri ini dengan munculnya warnet (warung internet) dan pusat-pusat permainan interaktif yang digemari oleh kalangan muda. Meskipun demikian, saat ini menurut data BPS 2013 sudah tidak kurang dari pelaku usaha yang menggeluti bidang ini. Di Indonesia permainan interaktif sudah memunculkan nilai tambah pada setiap rantai nilai yang terdiri atas kreasi, produksi, distribusi, monetisasi, apresiasi dan akhirnya pada studi. Nilai tambah yang muncul dalam masing-masing rantai nilai merupakan salah satu pertanda bahwa industri ini mulai tumbuh dan berkembang. Pada dasarnya permainan interaktif adalah permainan yang banyak melibatkan peserta dalam proses permainannya dengan tujuan untuk merangsang kreativitas. Hal ini tentunya sejalan dengan titik tekan industri kreatif yang didefinisikan sebagai industri yang memiliki keterkaitan dalam proses pengeksploitasian ide atau kekayaan intelektual menjadi sesuatu yang bernilai ekonomi tinggi. Oleh karena itu, permainan interaktif dapat dijadikan sebagai komoditas kreatif. Hal ini yang mendorong terciptanya subsektor permainan interaktif sebagai salah satu dari lima belas subsektor ekonomi kreatif di Indonesia. Di sisi lain, perkembangan teknologi informasi dari masa ke masa ikut mendorong terjadinya perubahan pada cara bermain permainan interaktif dari cara bermain tradisional menjadi cara bermain modern yang memanfaatkan perangkat teknologi informasi. Hal ini menyebabkan terjadinya pergeseran tentang apa yang disebut sebagai permainan interaktif. Apalagi istilah permainan interaktif sendiri masih tergolong baru di Indonesia, oleh karena itu perlu sebuah kesepakatan definisi dari subsektor permainan interaktif yang sesuai dengan konsep ekonomi kreatif. Selain itu, diperlukan juga ruang lingkup dari subsektor permainan interaktif sebagai batasan sekaligus fokus pengembangan permainan interaktif di dalam ekonomi kreatif Definisi Permainan Interaktif Permainan interaktif merupakan kata serapan bahasa Inggris yaitu interactive game, yaitu sebuah frasa yang terdiri atas game dan interactive. Game sendiri merupakan kata bahasa Inggris abad pertengahan yaitu gamen yang berarti olahraga, permainan, kegembiraan, keriangan, hiburan, atau kepuasan sedangkan interactive berasal dari kata serapan asing yaitu interactive yang artinya dua orang atau benda yang memengaruhi satu dengan lainnya. Sehingga secara tata bahasa permainan interaktif adalah aktivitas rekreasi dengan tujuan untuk bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan dengan menggunakan alat yang melakukan aksi atau saling aktif satu dengan lainnya. Meskipun secara tata bahasa, definisi permainan interaktif sudah cukup jelas, namun teori yang membahas permainan interaktif secara konseptual masih merupakan hal yang baru. Saat ini muncul dua paham yang mencoba melakukan pendekatan berbeda, yaitu naratologi dan ludologi. Paham naratologi menyatakan bahwa permainan interaktif tiada lain 2 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional

22 adalah sebuah cyberdrama yang mempunyai plot, karakter, dan semesta. Dengan demikian, menurut paham naratologi permainan interaktif adalah suatu media yang menjadikan pemain dapat berganti peran menjadi sebuah suatu tokoh dan berinteraksi di dunia yang lain. Pendekatan yang berbeda diambil oleh paham ludologi. Paham ini melihat permainan interaktif sebagai tindakan yang mempunyai aturan main, antarmuka dan konsep permainannya sendiri. Para penganut paham ludologi berpendapat bahwa meski suatu permainan mempunyai plot, karakter, dan semesta, hal tersebut semata-mata hanya merupakan pelengkap dari tugas yang harus diselesaikan oleh pemain. J Huizinga, seorang pakar permainan interaktif yang menganut paham ludologi mencoba mendefinisikan permainan interaktif sebagai sebuah aktivitas bebas yang bersifat tidak serius namun dalam waktu yang bersamaan membuat para pemainnya terlibat secara intens dan sungguh. Aktivitas ini terlepas dari kepentingan yang sifatnya materiil dan mencari keuntungan. Aktivitas ini memiliki batasan waktu dan ruang yang terikat pada peraturan yang telah ditetapkan sebelumnya. Aktivitas ini mendorong pembentukan kelompok sosial yang memiliki keanggotaannya sendiri dan menekankan perbedaan mereka dengan kelompok lainnya. Ahli ludologi lainnya mendefinisikan permainan interaktif adalah suatu bentuk rekreasi yang dijalankan dengan sekumpulan peraturan yang menentukan suatu tujuan yang harus dicapai serta cara yang diperbolehkan untuk mencapainya. Permainan interaktif adalah sistem yang membuat para pemainnya terlibat dalam konflik yang telah dirancang sebelumnya dengan dibatasi oleh sekumpulan aturan dan memiliki hasil akhir yang bersifat kuantitatif. We do not playing because we grow old, We grow old because we stop playing. Benjamin Franklin ( ), Presiden Amerika Serikat dan Penemu Listrik. Konsep lain diajukan oleh Michael Samyn seorang seniman digital, dia melihat permainan interaktif sebagai sebuah medium interaksi yang memungkinkan penjabaran kehidupan manusia dalam bentuk yang mengayakan sekaligus menyenangkan. Dari penjabaran etimologi dan konsep tersebut dilihat beberapa persyaratan tentang permainan interaktif, yaitu: 1. Memerlukan medium interaksi atau aktivitas sebagai salah satu elemen inti dari interactive; 2. Memerlukan suatu tujuan yang bisa berupa sesuatu yang memiliki kuantifikasi atau penyelesaian terhadap suatu plot; dan 3. Memerlukan suatu mekanisme atau bisa disebut juga aturan main yang mengatur bagaimana pemain berinteraksi. BAB 1: Perkembangan Permainan Interaktif di Indonesia 3

23 Sehingga dari persyaratan yang harus dimiliki permainan interaktif tersebut dapat disimpulkan definisi permainan interaktif yaitu: Suatu media atau aktivitas yang memungkinkan tindakan bermain berumpan balik dan memiliki karakteristik setidaknya berupa tujuan (objective) dan aturan (rules). Sumber: Focus Group Discussion Subsektor Permainan Interaktif, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, Mei Juni Berdasarkan definisi yang sudah dijabarkan tersebut, industri permainan interaktif memiliki kata kunci sebagai berikut: a. Media merupakan perantara penyajian karya permainan interaktif, bisa berupa elektronik, daring, fisik, kartu, meja atau lainnya. Berbasis elektronik baik berupa aplikasi software pada komputer (online maupun stand alone), console (Playstation, XBOX, Nintendo, dan lain-lain), mobile handset dan arcade dan media daring untuk melakukan pengayaan konten dalam bentuk interaksi sosial antarpemain. b. Aktivitas merupakan kegiatan tertentu yang memiliki tujuan, dalam permainan interaktif biasanya mencapai kesenangan. c. Tujuan (objective) merupakan target yang harus diselesaikan oleh pemain terhadap sebuah permainan interaktif. d. Aturan (rules) merupakan suatu mekanisme yang mengatur pemain untuk mencapai tujuan dalam sebuah permainan interaktif Ruang Lingkup Pengembangan Permainan Interaktif Seperti halnya bentuk hiburan lain yang menggunakan media, perkembangan permainan interaktif juga sangat bergantung dengan perkembangan teknologi. Hal ini dikarenakan perubahan pada teknologi akan berpengaruh pada perubahan media yang digunakan. Munculnya teknologi baru akan ikut menambah media baru pada permainan interaktif. Pertambahan variasi media inilah yang akan mendorong bertambahnya jenis-jenis permainan interaktif yang baru. Selain faktor teknologi, ruang lingkup permainan interaktif juga bergantung pada perkembangan sosial budaya. Perbedaan perkembangan sosial budaya dapat memberikan pengaruh secara langsung terhadap munculnya genre permainan interaktif baru. Contohnya, ketika Jepang menerapkan regulasi yang ketat terkait kepemilikan hewan peliharaan, muncul lah Tamagoci yang merupakan permainan simulasi memelihara hewan, sehingga memunculkan genre life simulation game. Sebuah permainan interaktif juga dapat dikenali dari tujuan pembuatannya. Permainan interaktif yang dibuat untuk pendidikan biasanya dapat dibedakan dari produk yang diciptakan untuk menghibur. Begitu juga dengan permainan yang diciptakan untuk menghibur biasanya sangat berbeda dengan serious game. 4 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional

24 Berdasarkan beberapa pemahaman tersebut, permainan interaktif dapat dikelompokkan berdasarkan platform (media) yang digunakan, genre permainannya, serta tujuan pembuatannya. 1. Klasifikasi permainan interaktif berdasarkan platform yang digunakan, yaitu: a. Arcade games adalah permainan yang biasanya dimainkan pada mesin atau tempat khusus yang memang didesain untuk jenis permainan tertentu. Pemain dapat menggunakan peralatan tertentu seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakan, dan kemudi mobil untuk lebih dapat menikmati permainan. b. PC Games adalah permainan yang dimainkan menggunakan komputer pribadi. c. Console games adalah permainan yang dimainkan menggunakan konsol tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii. d. Handheld games adalah permainan yang dimainkan di konsol khusus yang dapat dibawa kemana-mana (portable console) contohnya Nintendo DS dan Sony PSP. e. Card and board games adalah permainan kartu, permainan yang memanfaatkan kartu sebagai media bermain. Sedangkan permainan papan merupakan permainan yang membutuhkan suatu papan yang terbagi dalam sektor-sektor tertentu (dengan garis-garis) dan di dalamnya terdapat sejumlah alat main yang dapat digerakkan. f. Mobile games adalah permainan yang dapat dimainkan atau khusus dimainkan di telepon seluler atau PDA. Permainan Angry Birds. Sumber: gogetterenglish.wordpress.com 2. Klasifikasi permainan interaktif berdasarkan genre permainan, yaitu: a. RTS (Real Time Strategy) adalah genre suatu permainan komputer yang memiliki ciri khas berupa permainan perang yang tiap pemainnya memiliki suatu negara. BAB 1: Perkembangan Permainan Interaktif di Indonesia 5

25 Pemain bertugas mengelola sumber daya (alam, manusia, ekonomi), mengatur strategi pasukan-pasukan tempur, melakukan diplomasi dengan negara tetangga, meningkatkan ekonomi, dan mengembangkan pendidikan pada negara tersebut. RTS berbeda dengan Turn-based Strategy karena RTS tidak mengenal giliran permainan. Setiap pemain dapat mengatur atau memerintah pasukannya dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan dapat berupa sejarah (contohnya seri Age of Empires), fantasi (contohnya Warcraft) dan fiksi ilmiah (contohnya Star Wars). Permainan World of Warcraft. Sumber: kitguru.net b. FPS (First Person Shooter) adalah jenis permainan tembak-menembak dengan tampilan pada layar pemain merupakan sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan. Tiap tokoh karakter mempunyai kemampuan yang berbeda-beda dalam hal tingkat akurasi menembak, reflek menembak, dan lain-lain. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang. Permainan ini bisa berupa misi melumpuhkan penjahat maupun alien tim lainnya. Ciri utama yang lain adalah penggunaan senjata genggam jarak jauh. Contoh permainan tipe ini antara lain; Duke Nukem 3D, Quake, Blood, Unreal, Unreal Tournament, seri Half-Life, Counter-Strike, seri Halo, Perfect Dark, TimeSplitters, Call of Duty, System Shock, dan GoldenEye 007. c. RPG (Role Playing Game) adalah permainan yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi tokok-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh 6 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional

26 tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan. Bila tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan, para pemain dapat berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir permainan ini. Dalam sebuah permainan RPG, jarang ada yang kalah atau menang. RPG berbeda dengan jenis permainan lainnya karena di dalam RPG, tidak ada istilah kalah atau menang. Ada dua jenis permainan RPG, yaitu: LARP (Live-Action Role-Playing) adalah permainan yang para pemainnya bisa menirukan gerakan fisik tokoh karakter yang dimainkan dan biasanya para pemain memakai kostum serta menggunakan alat-alat yang sesuai dengan tokoh, dunia dan cerita yang dimainkan; MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) adalah permainan yang melibatkan ribuan pemain untuk bermain bersama dalam dunia maya pada saat yang bersamaan. Contoh permainan jenis ini adalah World of Warcraft, The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, Ragnarok, dan DoTA. Permainan Final Fantasy VI. Sumber : expensiveplanetarium.blogspot.com d. Life Simulation Games adalah permainan simulasi kehidupan, meliputi kegiatan individu dalam sebuah tokoh karakter. Dalam memainkan tokoh karakter tersebut pemain bertanggung jawab atas kecerdasan dan kemampuan fisik dari tokoh karakternya. Tokoh karakter tersebut memerlukan kebutuhan layaknya manusia seperti kegiatan belajar, bekerja, belanja, bersosialisasi, memelihara hewan, memelihara lingkungan dan BAB 1: Perkembangan Permainan Interaktif di Indonesia 7

27 lain-lain. Pemain dapat bersaing dengan pemain lain atau komputer yang memainkan karakter sebagai tetangga pemain tersebut. Contoh permainan jenis ini adalah SimLife dan Second Life. Permainan The Sims4. Sumber: e. Construction and Management Simulation Games adalah permainan berupa simulasi pembangunan sebuah kota dimana pemain diharuskan membangun sebuah kota lengkap dengan fasilitas umum maupun fasilitas pemerintah seperti gedung, alat transportasi publik, taman, sekolah, rumah sakit, tempat beribadah, pabrik, bandara, stasiun, bank dan bangunan lainnya. Saat membangun kota tersebut pemain juga harus memperhatikan sumber daya ekonomi, kenyamanan para penduduknya dalam beraktivitas yang mungkin terganggu saat pembuatan jembatan penyeberangan dan lain-lain. Contoh permainan tipe ini adalah SimCity dan Caesar. f. Vehicle Simulation adalah permainan yang meliputi simulasi pengoperasian beberapa kendaraan, seperti pesawat terbang, pesawat tempur, kereta, kendaraan perang, maupun kendaraan konstruksi. Contoh permainan tipe ini adalah FlightGear, Tram dan Orbiter. g. Action Game adalah permainan yang berkaitan dengan tantangan fisik, seperti ketangkasan dan reflek dari pemain. Dalam permainan ini pemain mengendalikan seorang tokoh karakter. Tokoh karakter yang dimainkan bisa berhadapan dengan tokoh karakter lain dalam sebuah pertarungan atau menjalankan sebuah misi yang memiliki banyak rintangan, mengumpulkan objek tertentu, mengalahkan musuh, maupun menyelamatkan karakter lainnya. Contoh permainan tipe ini adalah Street Fighter. h. Adventure Game adalah permainan yang menggunakan tokoh karakter fiksi yang bertugas memecahkan sebuah misteri atau kasus, memburu harta karun, maupun menyelamatkan tokoh karakter buatan. Banyak dari permainan interaktif ini diangkat dari sebuah novel populer maupun film. i. Action-Adventure Game adalah permainan petualangan yang dikombinasikan dengan aksi bertarung, menghadapi rintangan maupun memecahkan teka-teki. Contoh permainan tipe ini adalah Tomb Raider dan Indiana Jones. j. Manager Simulation adalah permainan berupa simulasi menjadi seorang manajer dalam sebuah klub sepakbola. Contoh permainan tipe ini adalah Championship Manager. 8 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional

28 k. Racing adalah permainan yang bernuansa balap kendaraan. Dalam permainan ini kendaraan yang dimainkan bisa dikendalikan oleh satu atau beberapa orang pemain. Contoh permainan tipe ini adalah CTR (Crash Team Racing) dan Need For Speed. l. Sport adalah permainan interaktif bertemakan olahraga seperti pada umumnya. Pemain dapat mengendalikan karakter yang terdapat di dalam permainan tersebut. Contoh permainan tipe ini adalah PES 2010 dan Winning Eleven. Permainan Pro Evaluation Soccer 2013 Sumber: 3. Klasifikasi permainan interaktif berdasarkan tujuan penciptaannya, yaitu : a. Educational adalah permainan yang ditujukan untuk membantu siswa dalam memahami suatu konsep keilmuan. Permainan ini biasanya sangat membantu untuk mengajarkan konsep yang sederhana seperti penambahan, pengurangan hingga aritmatik sederhana. b. Exercise adalah permainan yang memfasilitasi pemainnya melakukan latihan fisik. Permainan biasanya memanfaatkan pendekatan gamifikasi untuk menilai suatu pencapaian dari latihan fisik yang dilakukan oleh pemainnya. c. Advertising adalah permainan yang ditujukan sebagai media promosi oleh suatu perusahaan. Permainan jenis ini bertujuan untuk menarik perhatian pasar terhadap sebuah produk yang dijual. d. Serious Game merupakan permainan yang diciptakan untuk memberikan pengajaran atau melakukan pelatihan terhadap pemainnya. e. Casual Game merupakan produk yang tujuannya untuk mengisi waktu dengan permainan yang sangat sederhana dan bisa dilakukan sewaktu-waktu tanpa membutuhkan keahlian dan komitmen khusus. f. Art Medium adalah permainan interaktif yang berusaha menyajikan keindahan dan tema seni tertentu. Permainan genre ini sangat jarang sekali ditemukan dan biasanya cara penyajiannya adalah dengan melakukan modifikasi terhadap karya yang sudah ada. Contohnya adalah mod pada Skyrim yang bertujuan untuk meningkatkan detail grafis. BAB 1: Perkembangan Permainan Interaktif di Indonesia 9

29 Gambar 1-1 Ruang Lingkup Pengembangan Permainan Interaktif Berdasarkan ruang lingkup yang ada, fokus pengembangan subsektor permainan interaktif pada industri kreatif Indonesia periode meliputi ketiga kategori permainan interaktif yang sudah disebutkan. Bila ditinjau dari platform yang digunakan, fokus permainan interaktif yang dikembangkan ada pada kategori arcade, PC berbasis client dan sosial serta mobile. Semua genre permainan interaktif yang ada akan dikembangkan. Sedangkan bila dilihat dari tujuan pembuatannya, pengembangan permainan interaktif akan menitikberatkan pada kategori educational, advertising, serious, dan casual. Pengembangan karya kreatif di subsektor permainan interaktif diharapkan juga mampu memanfaatkan sumber daya budaya lokal namun tetap menghasilkan karya yang berdaya saing global. 10 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional

30 1.2 Sejarah dan Perkembangan Permainan Interaktif Sejarah dan perkembangan permainan interaktif dimulai pada awal tahun 1950-an ketika kaum akademisi mulai mendesain permainan yang sederhana, simulasi, dan program kecerdasan buatan sebagai bagian dari penelitian mereka di bidang ilmu komputer. Permainan interaktif hampir tidak dikenal hingga pada tahun 1970-an hingga 1980-an, ketika permainan arcade, konsol dan PC diperkenalkan kepada publik. Semenjak saat itu, permainan interaktif menjadi bentuk hiburan yang populer dan menjadi bagian dari budaya modern di hampir seluruh dunia Sejarah dan Perkembangan Permainan Interaktif Dunia Sejarah dan perkembangan permainan interaktif dunia diawali dengan permainan interaktif yang dimainkan menggunakan sinar katoda pada akhir tahun 1940-an. Tipe permainan ini bertahan cukup lama hingga perkembangan teknologi memungkinkan jenis-jenis permainan interaktif baru yang lebih canggih untuk turut berkembang. Secara umum, perkembangan permainan interaktif dunia dapat dirunutkan menjadi sembilan era perkembangan, yaitu: era permainan PC (mulai tahun 1947), era permainan arcade (mulai tahun 1966), era permainan konsol (mulai tahun 1972), era permainan online (mulai tahun 1978), era permainan handheld (mulai tahun 1976), era permainan mobile (mulai tahun 1997), era permainan di media sosial (mulai tahun 2007), era periode permainan cloud computing (mulai tahun 2009), dan era permainan mikro konsol (2013 sekarang). Era Permainan PC (mulai tahun 1947). Permainan interaktif pertama dikembangkan pada tahun 1947 dan dimainkan menggunakan layar CRT (cathode ray tube). Permainan ini dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann dan dipatenkan pada 14 Desember Permainan ini dimainkan dengan cara menembak target menggunakan peluru. Untuk memainkan permainan ini, disediakan beberapa knop untuk mengatur kurva dan kecepatan titik (peluru). Karena pada waktu itu grafik belum bisa dibuat, target penembakan digambarkan pada sebuah lapisan yang kemudian ditempelkan pada CRT. Perkembangan permainan interaktif pada komputer pribadi berlanjut pada tahun 1961 dengan dirilisnya sebuah permainan bernama Spacewar. Permainan ini dikembangkan oleh mahasiswa MIT (Massachusetts Institute of Technology) yaitu Martin Graetz, Alan Kotok dan Steve Russell. Perkembangan teknologi memberikan dampak positif pada permainan interaktif pada komputer pribadi dengan semakin banyak dirilisnya permainan interaktif dengan fitur dan tampilan grafis yang lebih canggih. Era Permainan Arcade (mulai tahun 1966). Pada awal tahun 1966, SEGA memperkenalkan sebuah permainan elektro-mekanis bernama Periscope. Permainan ini merupakan sebuah simulator sederhana tentang sebuah kapal selam yang harus menenggelamkan sejumlah kapal selam lain milik musuh. Cara bermainnya sederhana yang dikombinasikan dengan permainan cahaya dari tabung-tabung lampu elektris ini ternyata mampu membuat para penggemarnya terkesima. Karena itu tidak heran jika permainan ini pun berhasil menuai sukses di kawasan Amerika, Eropa dan Jepang. Seolah tak mau kalah, Taito mencoba peruntungan dengan meluncurkan Crown Special Soccer pada tahun Crown Special Soccer merupakan permainan arcade pertama yang dimainkan oleh lebih dari satu pemain. Permainan bergenre olahraga ini meniru cara bermain pinball yang telah dimodifikasi. Meski kurang mendapatkan tanggapan seperti halnya Periscope, namun BAB 1: Perkembangan Permainan Interaktif di Indonesia 11

31 permainan ini membuka jalan untuk merintis permainan dengan sistem multipemain bagi mesin-mesin arcade. Pada tahun 1971, beberapa mahasiswa dari Stanford University menciptakan permainan video arcade pertama bernama Galaxy Game. Permainan ini juga merupakan perintis lahirnya permainan arcade pertama yang menggunakan koin untuk memainkannya (atau biasa disebut coin-op). Pada saat itu sistem permainan interaktif video masih menjadi teknologi yang rumit untuk dikembangkan karena membutuhkan pemrograman khusus. Oleh karenanya, tidak mengherankan apabila kemunculan permainan ini menarik perhatian banyak pihak, khususnya para perusahaan pengembang permainan interaktif. Setahun kemudian, salah satu perusahaan baru bernama Atari didirikan dan langsung menggebrak pasar arcade dengan merilis Pong. Pong langsung meraih kesuksesan karena meski dikembangkan dengan teknologi yang canggih namun Pong tetap menyenangkan untuk dimainkan karena memiliki cara bermain yang sederhana. Bahkan, Pong juga memiliki komunitas pemain sendiri yang berkompetisi untuk memainkannya di arcade center. Kesuksesan yang diraih Atari melalui Pong bahkan membuat beberapa pengembang permainan interaktif lain semakin berusaha lebih serius lagi dalam menyusun sebuah arcade video game. Permainan Pong Sumber : Tergiur dengan kesuksesan Atari, salah satu raksasa penghasil permainan arcade konvensional yakni Taito, mencoba peruntungan dengan merilis sebuah permainan berbasis arcade dengan nama Space Invaders pada tahun Space Invaders merupakan sebuah permainan dengan pemain tunggal yang bertemakan peperangan luar angkasa. Dalam permainan ini, pemain akan mengendalikan sebuah pesawat yang ditempatkan di bagian bawah layar, dan berusaha menghancurkan sekumpulan alien yang melayang-layang di bagian tengah layar. Meski secara resmi dirilis oleh Taito Jepang, namun akhirnya Midway membeli lisensi permainan ini dan 12 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional

32 mendistribusikannya di kawasan Eropa dan Amerika. Dalam waktu singkat, permainan ini menjadi populer di berbagai negara. Taito mampu meraup keuntungan hingga mencapai lebih dari 2,7 miliar dolar AS Amerika dalam jangka waktu dua tahun semenjak Space Invaders dirilis ke pasaran. Selain itu, bentuk para alien yang unik dan khas dengan desain pixel 8 bitnya mampu menjadi ikon pop dunia hingga saat ini. Space Invaders juga menjadikan persaingan dunia permainan arcade menjadi lebih sengit. Permainan Space Invaders Sumber : Era Permainan Konsol (mulai tahun 1972). Generasi pertama permainan konsol dan arcade ditandai dengan hadirnya Pong yang dimainkan pada sebuah mesin konsol bernama Odyssey pada tahun Awalnya, konsol ini sangat mencuri perhatian hingga Atari mengeluarkan versi arcade dari Pong. Semenjak saat itu, orang-orang mulai meninggalkan Pong versi konsol dan beralih pada versi arcade. Hal ini mengakibatkan Magnavox menghentikan produksi Odyssey pada tahun 1975 dan memilih mengikuti jejak Atari dengan memproduksi mesin arcade dengan nama Odyssey 100 yang khusus menyajikan permainan Pong. Pada tahun 1976, VES (video entertainment system) dirilis oleh Fairchild. Meski pada generasi pertama, permainan interaktif tipe konsol sudah ada, namun VES adalah mesin pertama yang disebut konsol, yang menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain seperti Atari, Magnavox dan RCA. Meski demikian, menurunnya minat penggemar permainan interaktif terhadap permainan konsol membuat Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan satu tahun kemudian. Di tengah kondisi sulit tersebut, Atari meluncurkan Atari 2600 yang berhasil meraih popularitas di tengah kalangan penggemar permainan interaktif. Kesuksesan Atari diikuti oleh produsen-produsen konsol lain dengan menciptakan permainan konsol dengan Atari 2600 sebagai konsep dasarnya. Namun, hal tersebut pun tidak dapat bertahan BAB 1: Perkembangan Permainan Interaktif di Indonesia 13

33 lama seiring kurang kreatifnya permainan-permainan konsol yang dikembangkan dan semakin canggihnya permainan interaktif menggunakan komputer pribadi. Pada tahun 1983, perusahaan asal Jepang yaitu Famicom membuat gebrakan baru dengan merilis sebuah konsol yang bernama NES (Nintendo Entertainment System). Konsol ini merupakan konsol pertama yang menampilkan gambar dan animasi dengan resolusi tinggi. Setelah mendapatkan sambutan hangat di Jepang, Famicom memperluas pemasarannya ke Amerika. Puncak kesuksesan Famicom, adalah dikembangkannya permainan legendaris Super Mario Brothers, dengan karakter fenomenalnya yang tetap eksis hingga kini yaitu Mario. Pada tahun 1988, perusahaan bernama Sega dengan konsolnya yang bernama Sega Mega Drive, atau dikenal juga dengan nama Sega Genesis, mulai muncul di pasaran. Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibandingkan dengan NES. Pada tahun 1990, Nintendo kembali membuat gebrakan dengan meluncurkan SNES (Super Nintendo Entertainment System). Meskipun sebenarnya terdapat produsen-produsen konsol lain seperti SNK dan NEC, namun produsen yang menonjol pada periode ini adalah Nintendo dan Sega. Kedua produsen tersebut sama-sama memiliki karakter unggulan, yaitu Nintendo dengan Mario Brothers sebagai ikonnya dan Sega Mega Drive dengan Sonic the Hedgehog. Meski Sega cukup dapat memberi tekanan pada Nintendo, namun NES tetap mampu meraih angka penjualan tertinggi. Persaingan antara Nintendo dan Sega terus berlanjut hingga Sony merilis PlayStation. Kehadiran PlaySation semakin menegaskan posisi Sony sebagai penguasa pasar permainan konsol. Meski Nintendo dan Sega berusaha menyaingi Sony dengan GameCub dan Sega Dreamcast-nya, namun hal tersebut tetap tidak dapat menundukkan Sony dengan PlayStation 2-nya. Bahkan, akhirnya Sega terpaksa mengundurkan diri dari pasar permainan konsol. Pesaing PlayStation 2 adalah Xbox keluaran Microsoft. Meski Xbox memiliki tampilan visual yang sangat tajam dan lebih berkualitas, namun hanya satu permainan pada Xbox yang populer yaitu permainan Halo. Hal ini disebabkan karena Halo memanfaatkan fasilitas unggulan milik Microsoft yaitu Xbox Live. Konsol Play Station 2 Sumber: 14 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional

34 Pada tahun 2005, posisi Sony dan Microsoft justru berbalik. Meski Xbox dapat dibilang terlambat selangkah dibandingkan PlayStation, namun Microsoft dapat dengan cepat memperbaiki kesalahan tersebut. Pada saat Sony masih melakukan riset untuk konsol PlayStation 3 yang menggunakan teknologi Blu-Ray, Microsoft telah mengambil langkah lebih cepat dengan meluncurkan Xbox 360 dengan teknologi HD-DVD. Xbox 360 menawarkan sejumlah fitur yang istimewa mulai dari grafis hingga nama-nama permainan yang terkenal. Ditambah lagi, penyempurnaan yang terus menerus dilakukan oleh Microsoft terhadap Xbox 360 menjadikannya semakin digemari oleh para pecinta permainan interaktif. Sony berusaha menyaingi Xbox 360 dengan PlayStation 3, namun hal tersebut juga tidak membawa hasil yang diharapkan. Hal ini disebabkan karena Xbox 360 sudah telanjur mendapat tempat di hati para penggemar permainan interaktif. Ditambah lagi, satu minggu setelah PlayStation 3 diluncurkan, Nintendo juga merilis Nintendo Wii yang menawarkan inovasi pada stick control mereka yang memiliki fitur motion sensitive. Saat ini, persaingan pasar permainan konsol didominasi oleh Play Station 4 dan Xbox One. Era Permainan Online (mulai tahun 1978). Pada awalnya, permainan interaktif daring (dalam jaringan) dikembangkan sebagai sebuah permainan yang melibatkan banyak pemain. Namun seiring berjalannya waktu, permainan daring telah berkembang dengan memasukkan server permainan daring dan genre permainan ini berubah menjadi massal-multiplayer game online. Permainan yang melibatkan banyak pemain diawali dengan dikembangkannya Plato pada tahun Plato merupakan proyek bersama antara Universitas Illinois dengan Control Data Corporation. Plato memungkinkan siswa untuk berinteraksi dengan terminal lain untuk tujuan pendidikan dan pembelajaran dengan bantuan komputer. Pada tahun yang sama pula sebuah antarmuka baru, yang memungkinkan siswa mengembangkan permainan interaktif sendiri, mulai diperkenalkan. Hal tersebut sekaligus membuka jalan bagi lahirnya permainan yang melibatkan banyak pemain. Pada tahun 1978, dirilislah permainan daring pertama yang bernama MUD. Kehadiran MUD menjadi pembuka jalan bagi munculnya permainan interaktif dengan genre MMORPG. Permainan MMORPG pertama di dunia adalah MAD yang dirilis pada tahun Kesuksesan MAD berlangsung hingga dua tahun. Pada periode tahun 1997 hingga 2001, kejayaan pertama permainan daring bermula. Ultima Online, EverQuest, dan Asheron s Call merupakan penguasa pasar permainan daring. Kesuksesan mereka menjadi inspirasi bagi perusahaan-perusahaan lain untuk ikut mengembangkan permainan daring mereka sendiri. Hal tersebut membawa dampak buruk bagi EverQuest dan Asheron s Call yang mengalami penurunan drastis. Bahkan Ultima Online kehilangan pelanggannya. Hal ini disebabkan karena sejumlah permainan daring baru memasuki pasar dengan keunikannya masing-masing. Pada periode tahun 2002 hingga 2004, pasar permainan daring mengalami penurunan. Meski sebenarnya peluang pasar daring terus meningkat pada tahun 2002 dan 2003 namun persaingan di dalamnya juga semakin ketat. Dalam periode ini, banyak permainan daring yang dalam perkembangannya terpaksa ditunda atau bahkan dibatalkan. Permainan daring yang sempat masuk ke pasar pun tidak mampu mencapai target, bahkan beberapa perusahaan pengembang permainan daring terpaksa menutup usahanya. Meski terdapat sedikit titik cerah dengan hadirnya Final Fantasy XI, RuneScape, Eve Online, dan City of Heroes, namun tingkat perkembangan pasar kurang dari 8%. Apalagi di sepanjang 2004, pertumbuhan pasar menurun drastis hingga hanya tinggal 2%. BAB 1: Perkembangan Permainan Interaktif di Indonesia 15

Pengantar Teori Game

Pengantar Teori Game Pengantar Teori Game Game mempunyai arti permainan dalam bahasa Indonesia Dapat berupa suatu permainan interaksi antara sesama manusia Dapat berupa suatu permainan interaksi antara manusia dengan mesin

Lebih terperinci

Perkembangan dan Sejarah Video Games Console

Perkembangan dan Sejarah Video Games Console Perkembangan dan Sejarah Video Games Console Ahmad Hidayat ahmadhidayat@raharja.info Abstrak Siapa sih yang belum pernah memainkan video games disebuah konsol? Pastinya para pembaca sudah pernah memainkanya,

Lebih terperinci

SejarahPerkembanganGame. Day 3

SejarahPerkembanganGame. Day 3 SejarahPerkembanganGame Day 3 SejarahPerkembanganGame Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarikuntukparapemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan

Lebih terperinci

Sejarah Game. Reni Resiani Sunmaryati. Abstrak. Pendahuluan.

Sejarah Game. Reni Resiani Sunmaryati. Abstrak. Pendahuluan. Sejarah Game Reni Resiani Sunmaryati resiani.reni@yahoo.com Abstrak Dalam kehidupan kita tidak lepas dari game, siapa yang tidak bermain game, mulai dari anak kecil sampai dengan orang dewasa menyukai

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. intelektual (intellectual playability). Sementara kata game bisa diartikan

BAB II LANDASAN TEORI. intelektual (intellectual playability). Sementara kata game bisa diartikan BAB II LANDASAN TEORI 2.1 PERMAINAN (GAME) 2.1.1 Permainan Dalam bahasa Indonesia Game memiliki arti permainan. Permainan yang dimaksud dalam game juga merujuk pada pengertian sebagai kelincahan intelektual

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. satu tujuannya adalah untuk mengalahkan pemain lain dalam game tersebut.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. satu tujuannya adalah untuk mengalahkan pemain lain dalam game tersebut. BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Video Game 2.1.1 Definisi Video Game Game adalah sebuah sistem dengan konflik buatan antarpemainnya dengan disertai aturan-aturan, untuk mencapai tujuan yang diinginkan. 9 Salah

Lebih terperinci

Pendahuluan Game RPG (Role Playing Game) memulai sejarah panjangnya mulai dari permainan board game 'Dungeons & Dragons'. Konsep awal permainan 'Dunge

Pendahuluan Game RPG (Role Playing Game) memulai sejarah panjangnya mulai dari permainan board game 'Dungeons & Dragons'. Konsep awal permainan 'Dunge History of RPG Pendahuluan Game RPG (Role Playing Game) memulai sejarah panjangnya mulai dari permainan board game 'Dungeons & Dragons'. Konsep awal permainan 'Dungeons & Dragons', pemain diminta untuk

Lebih terperinci

PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia adalah makhluk sosial yang membutuhkan orang lain untuk hidup dan berinteraksi satu dengan yang lainnya. Dalam setiap faktor kehidupan, baik dalam hal organisasi,

Lebih terperinci

PRESIDEN REPUBLIK INDONESIA,

PRESIDEN REPUBLIK INDONESIA, INSTRUKSI PRESIDEN REPUBLIK INDONESIA NOMOR 6 TAHUN 2009 TENTANG PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF PRESIDEN REPUBLIK INDONESIA, Dalam rangka keterpaduan pelaksanaan pengembangan Ekonomi Kreatif, dengan ini

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Android Android adalah sebuah sistem operasi dari google yang banyak digunakan di perangkat bergerak layar sentuh khususnya handphone atau telpon pintar (smartphone). Sistem operasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. komputer. Perkembangan video game diawali oleh sebuah permainan

BAB I PENDAHULUAN. komputer. Perkembangan video game diawali oleh sebuah permainan BAB I PENDAHULUAN 1. 1.1. Latar Belakang Video game adalah suatu jenis permainan elektronik yang memerlukan interaksi manusia yang kemudian menghasilkan suatu reaksi visual pada peranti video yang digunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pertama adalah gelombang ekonomi pertanian. Kedua, gelombang ekonomi

BAB I PENDAHULUAN. pertama adalah gelombang ekonomi pertanian. Kedua, gelombang ekonomi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Peradaban ekonomi dunia terbagi dalam tiga gelombang. Gelombang pertama adalah gelombang ekonomi pertanian. Kedua, gelombang ekonomi industri. Ketiga adalah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Presiden Susilo Bambang Yudhoyono (2007) ekonomi gelombang ke-4 adalah

BAB I PENDAHULUAN. Presiden Susilo Bambang Yudhoyono (2007) ekonomi gelombang ke-4 adalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ekonomi kreatif merupakan pengembangan konsep berdasarkan modal kreatifitas yang dapat berpotensi meningkatkan pertumbuhan ekonomi. Menurut Presiden Susilo Bambang

Lebih terperinci

INSTRUKSI PRESIDEN REPUBLIK INDONESIA NOMOR 6 TAHUN 2009 TENTANG PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF PRESIDEN REPUBLIK INDONESIA,

INSTRUKSI PRESIDEN REPUBLIK INDONESIA NOMOR 6 TAHUN 2009 TENTANG PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF PRESIDEN REPUBLIK INDONESIA, INSTRUKSI PRESIDEN REPUBLIK INDONESIA NOMOR 6 TAHUN 2009 TENTANG PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF PRESIDEN REPUBLIK INDONESIA, Dalam rangka keterpaduan pelaksanaan Pengembangan Ekonomi Kreatif, dengan ini

Lebih terperinci

INSTRUKSI PRESIDEN REPUBLIK INDONESIA NOMOR 6 TAHUN 2009 TENTANG PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF PRESIDEN REPUBLIK INDONESIA,

INSTRUKSI PRESIDEN REPUBLIK INDONESIA NOMOR 6 TAHUN 2009 TENTANG PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF PRESIDEN REPUBLIK INDONESIA, www.bpkp.go.id INSTRUKSI PRESIDEN REPUBLIK INDONESIA NOMOR 6 TAHUN 2009 TENTANG PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF PRESIDEN REPUBLIK INDONESIA, Dalam rangka keterpaduan pelaksanaan Pengembangan Ekonomi Kreatif,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Budaya populer Jepang merupakan sebuah budaya yang berasal dari Jepang yang diakui, dinikmati, disebarluaskan dan merupakan jalan hidup mayoritas masyarakat Jepang secara

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game,

BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game, BAB II LANDASAN TEORI Untuk mendukung pembuatan game tower defense tentang perjuangan arekarek Suroboyo, maka karya game akan menggunakan beberapa tinjauan pustaka. Tinjauan pustaka yang digunakan antara

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan internet, games online serta kerangka berpikir dan hipotesis. 2.1 Pengembangan Kreativitas pada Anak 2.1.1

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. program berita dan hiburan. Televisi menjadi media massa elektronik pilihan yang

BAB I PENDAHULUAN. program berita dan hiburan. Televisi menjadi media massa elektronik pilihan yang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Televisi adalah salah satu media massa elektronik yang bisa menampilkan program berita dan hiburan. Televisi menjadi media massa elektronik pilihan yang paling digemari

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi tua, muda, pria maupun wanita. Industri

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan Industri Kreatif

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan Industri Kreatif BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Suatu ide bisnis sering kali tercipta dari hasil pengamatan berbagai industri dan perusahaan yang disatukan menjadi suatu inovasi untuk menjawab permintaan pasar yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. untuk dapat memenuhi kebutuhannya yang tidak terbatas sehingga tidak

BAB I PENDAHULUAN. untuk dapat memenuhi kebutuhannya yang tidak terbatas sehingga tidak BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan banyaknya kebutuhan yang diinginkan oleh masyarakat untuk dapat memenuhi kebutuhannya yang tidak terbatas sehingga tidak terjadinya suatu kelangkaan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. tahun masehi, berkembang melalui penemuan mesin-mesin

BAB 1 PENDAHULUAN. tahun masehi, berkembang melalui penemuan mesin-mesin BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sejarah ekonomi di dunia tergambar sejak revolusi industri di Inggris antara tahun 1750-1850 masehi, berkembang melalui penemuan mesin-mesin industri yang mampu menciptakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. ekonomi kreatif atau industri kreatif. Perkembangan industri kreatif menjadi

BAB I PENDAHULUAN. ekonomi kreatif atau industri kreatif. Perkembangan industri kreatif menjadi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada tahun 1990-an, dimulailah era baru ekonomi dunia yang mengintensifkan informasi dan kreativitas, era tersebut populer dengan sebutan ekonomi kreatif atau industri

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Akhir-akhir ini bagi para kalangan pelajar maupun remaja dan orang dewasa mungkin tidak asing dengan permainan game online bahkan telah menjadi suatu kegemaran.

Lebih terperinci

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA BAB II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Berdasarkan makalah Andhika yang berjudul Tujuh Keajaiban Dunia meberikan informasi dan sejarah tentang keajaiban dunia yang ada di dunia ini Andhika

Lebih terperinci

SEJARAH PS (LANJUTAN)

SEJARAH PS (LANJUTAN) SEJARAHPS (LANJUTAN) SEJARAH PSP(PLAYSTATION PORTABLE) PENDAHULUAN PlayStation Portable (secara resmi disingkat PSP) adalah konsol permainan genggam yang diproduksi dan dipasarkan oleh Sony Computer Entertainment.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang A. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Dalam rencana pengembangan industri kreatif Indonesia tahun 2025 yang dirumuskan oleh Departemen Perdagangan RI dijelaskan adanya evaluasi ekonomi kreatif. Berdasarkan

Lebih terperinci

Industri Kreatif Jawa Barat

Industri Kreatif Jawa Barat Industri Kreatif Jawa Barat Dr. Togar M. Simatupang Sekolah Bisnis dan Manajemen ITB Masukan Kepada Dinas Perindustrian dan Perdagangan Provinsi Jawa Barat 2007 Daftar Isi Pengantar Industri Kreatif Asal-usul

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya terjadi pengaruh

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game merupakan permainan yang digunakan sebagai sarana hiburan bagi orang yang memainkannya. Permainan atau game sudah ada sejak dulu dimana game masih menggunakan

Lebih terperinci

Marketing Mix pada Perusahaan Valve

Marketing Mix pada Perusahaan Valve Marketing Mix pada Perusahaan Valve Valve Corporation adalah perusahaan dan pengembang video game yang berpusat di Washington, Amerika Serikat. Didirikan pada tahun 1996 oleh dua mantan karyawan Microsoft,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Aplikasi interaktif online dalam bentuk game merupakan layanan hiburan digital yang digemari oleh berbagai kalangan masyarakat. Pemenuhan kepuasan pengguna akan sebuah

Lebih terperinci

Game berasal dari bahasa inggris yang

Game berasal dari bahasa inggris yang Game berasal dari bahasa inggris yang berarti permainan. Dalam setiap game terdapat peraturan yang berbeda - beda untuk memulai permainannya sehingga membuat jenis game semakin bervariasi. Karena salah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. agar mampu berkompetisi dalam lingkaran pasar persaingan global. Tidak hanya dengan

BAB I PENDAHULUAN. agar mampu berkompetisi dalam lingkaran pasar persaingan global. Tidak hanya dengan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era globalisasi seperti sekarang ini, tingkat persaingan usaha sangatlah tinggi. Hal ini secara otomatis memaksa para pelaku usaha untuk terus mengembangkan diri

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Pokok Bahasan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Pokok Bahasan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pokok Bahasan Seiring dengan berkembangnya teknologi dan media yang menjadi sarana konsumen dalam berbelanja, kini industri ritel mulai mengembangkan layanannya melalui

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dibahas dasar-dasar teori yang berkaitan dengan pengembangan dan pembangunan sistem yang akan dibangun. 3.1. Game Video game atau yang biasa disebut game saja merupakan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

BAB III TINJAUAN PUSTAKA BAB III TINJAUAN PUSTAKA 3.1 Pengertian Game Menurut Ma'ruf Harsono (2014: 3) di dalam bukunya yang berjudul "Pengaruh Bermain Game Terhadap Perkembangan Remaja" dijelaskan bahwa: 1. Game adalah lingkungan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia sebagai salah satu negara berpenduduk terbanyak didunia. Dan juga

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia sebagai salah satu negara berpenduduk terbanyak didunia. Dan juga BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Indonesia sebagai salah satu negara berpenduduk terbanyak didunia. Dan juga sebagai penghasil sumber daya alam yang melimpah, terutama di sektor pertanian dan perkebunan,

Lebih terperinci

SIMULACRA DALAM INDUSTRI HIBURAN VISUAL; STUDI KASUS RAGNAROK ONLINE

SIMULACRA DALAM INDUSTRI HIBURAN VISUAL; STUDI KASUS RAGNAROK ONLINE SIMULACRA DALAM INDUSTRI HIBURAN VISUAL; STUDI KASUS RAGNAROK ONLINE ABSTRACT Wimba, 1. PENDAHULUAN Komik adalah sebuah media yang menyampaikan informasi atau pesan melalui sekuens visual atau urutan gambar

Lebih terperinci

AKSELERASI INDUSTRIALISASI TAHUN Disampaikan oleh : Sekretaris Jenderal Kementerian Perindustrian

AKSELERASI INDUSTRIALISASI TAHUN Disampaikan oleh : Sekretaris Jenderal Kementerian Perindustrian AKSELERASI INDUSTRIALISASI TAHUN 2012-2014 Disampaikan oleh : Sekretaris Jenderal Kementerian Perindustrian Jakarta, 1 Februari 2012 Daftar Isi I. LATAR BELAKANG II. ISU STRATEGIS DI SEKTOR INDUSTRI III.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan menawarkan solusi dalam memberikan hiburan kepada masyarakat. Kita menggunakan banyak perilaku

Lebih terperinci

1

1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Permainan komputer (Computer games), menjadi hal yang digemari oleh setiap kalangan, baik itu orang dewasa maupun anak kecil. Game memiliki banyak macam bentuk,

Lebih terperinci

SAMBUTAN MENTERI PERDAGANGAN PADA ACARA HARI BATIK NASIONAL PEKALONGAN, 3 OKTOBER 2011

SAMBUTAN MENTERI PERDAGANGAN PADA ACARA HARI BATIK NASIONAL PEKALONGAN, 3 OKTOBER 2011 SAMBUTAN MENTERI PERDAGANGAN PADA ACARA HARI BATIK NASIONAL PEKALONGAN, 3 OKTOBER 2011 Yang terhormat Ibu Ani Yudhoyono; Yang terhormat Ibu Herawati Budiono; Yang terhormat Ibu-Ibu dari Solidaritas Istri

Lebih terperinci

I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Wirausaha memiliki peran penting dalam perkembangan ekonomi suatu negara, salah satu contohnya adalah negara adidaya Amerika. Penyumbang terbesar perekonomian Amerika

Lebih terperinci

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB 3 LANDASAN TEORI BAB 3 LANDASAN TEORI 3.1 Game Game bisa diartikan sebagai aktivitas terstruktur atau semi struktur, yang biasanya dilakukan untuk bersenang-senang dan kadang digunakan sebagai alat pembelajaran (Wibisono

Lebih terperinci

PRESS KIT MAY 2015 PERBURUAN HARTA KARUN MAKASSAR RAHAL ASIA - WIRELESS STARS

PRESS KIT MAY 2015 PERBURUAN HARTA KARUN MAKASSAR RAHAL ASIA - WIRELESS STARS PERBURUAN HARTA KARUN MAKASSAR RAHAL ASIA - WIRELESS STARS http://rahalasia.com http://wstars.com PERBURUAN HARTA KARUN MAKASSAR ʺPerburuan Harta Makassarʺ Rahal adalah serangkaian seri pertama yang menyenangkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai beberapa hal yang menjadi latar belakang pembangunan sistem, dan metode yang digunakan untuk menghasilkan solusi yang mampu menyelesaikan masalah yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam suatu bisnis terdapat 2 fungsi mendasar yang menjadi inti dari

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam suatu bisnis terdapat 2 fungsi mendasar yang menjadi inti dari BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam suatu bisnis terdapat 2 fungsi mendasar yang menjadi inti dari bisnis itu sendiri. Menurut Peter Drucker (1954) 2 fungsi dalam bisnis itu adalah marketing dan

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang

PENDAHULUAN Latar Belakang 1 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Ekonomi kreatif yang digerakkan oleh industri kreatif, didefinisikan sebagai industri yang berasal dari pemanfaatan kreativitas, keterampilan serta bakat individu untuk menciptakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. informasi (e-commerce), dan akhirnya ke ekonomi kreatif (creative economy).

BAB I PENDAHULUAN. informasi (e-commerce), dan akhirnya ke ekonomi kreatif (creative economy). BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Indonesia telah mengalami krisis ekonomi yang menyebabkan jatuhnya perekonomian nasional. Banyak usaha-usaha skala besar pada berbagai sektor termasuk industri, perdagangan,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu. Aplikasi software. dirancang untuk menjalankan tugas tertentu.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu. Aplikasi software. dirancang untuk menjalankan tugas tertentu. BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Aplikasi Aplikasi adalah penggunaan atau penerapan suatu konsep yang menjadi pokok pembahasan. Aplikasi dapat diartikan juga sebagai program komputer yang dibuat untuk menolong

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1) BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi telah mengubah pola hidup masyarakat saat ini, dengan adanya perangkat-perangkat teknologi yang mempermudah segala hal dalam aktivitas masyarakat. Berdasarkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak perubahan terutama didalam gaya hidup pada masyarakat. Salah satu perubahan yang mencolok dapat dilihat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. manusia membutuhkan orang lain untuk berbagi dan berkomunikasi. Kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN. manusia membutuhkan orang lain untuk berbagi dan berkomunikasi. Kebutuhan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komunikasi merupakan elemen terpenting dalam kehidupan manusia, terlebih lagi pada era globalisasi seperti sekarang ini. Sebagai makhluk sosial manusia membutuhkan

Lebih terperinci

GAME CENTER DI YOGYAKARTA

GAME CENTER DI YOGYAKARTA LANDASAN KONSEPTUAL PERENCANAAN DAN PERANCANGAN GAME CENTER DI YOGYAKARTA TUGAS AKHIR SARJANA STRATA 1 UNTUK MEMENUHI SEBAGIAN PERSYARATAN YUDISIUM UNTUK MENCAPAI DERAJAT SARJANA TEKNIK (S-1) PADA PROGRAM

Lebih terperinci

PEREKONOMIAN INDONESIA

PEREKONOMIAN INDONESIA PEREKONOMIAN INDONESIA Ekonomi kerakyatan, sebagaimana dikemukakan dalam Pasal 33 UUD 1945, adalah sebuah sistem perekonomian yang ditujukan untuk mewujudkan kedaulatan rakyat dalam bidang ekonomi. Sistem

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Video game 2.1.1 Definisi Video Game Definisi dari video game adalah segala macam perangkat lunak (software) hiburan berbasis komputer, baik tekstual maupun dalam bentuk gambar

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi

BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bermain video game merupakan kegiatan rekreasi yang paling populer di seluruh dunia. Video game dapat dimainkan oleh siapa saja baik anak-anak maupun orang dewasa.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan.

BAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan. BAB II LANDASAN TEORI Dalam bab ini menjelaskan tentang konsep dan teori yang menunjang karya Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan. 2.1 Game Ma'ruf Harsono (2014: 3) menjelaskan

Lebih terperinci

LANDASAN AKTIVITAS PEMIMPIN BISNIS

LANDASAN AKTIVITAS PEMIMPIN BISNIS LANDASAN AKTIVITAS PEMIMPIN BISNIS KEBUTUHAN AKAN INOVASI DAN KREATIVITAS Pengenalan barang dan jasa baru Metode produksi baru Sumber bahan mentah baru Pasar-pasar baru Organisasi industri baru Kreativitas,

Lebih terperinci

JURNAL 1 : POTENSI ADOPSI STRATEGI E-COMMERCE UNTUK DI LIBYA.

JURNAL 1 : POTENSI ADOPSI STRATEGI E-COMMERCE UNTUK DI LIBYA. Nama : Sapto N. Setiawan Jurusan : 42SIB JURNAL 1 : POTENSI ADOPSI STRATEGI E-COMMERCE UNTUK DI LIBYA. Penerapan electronic commerce (e-commerce) telah menjadikan hubungan bisnis yang sehat antara produsen

Lebih terperinci

BAB VI SASARAN, INISITIF STRATEJIK DAN PROGRAM PEMBANGUNAN KEMENTERIAN KOPERASI DAN UKM

BAB VI SASARAN, INISITIF STRATEJIK DAN PROGRAM PEMBANGUNAN KEMENTERIAN KOPERASI DAN UKM BAB VI SASARAN, INISITIF STRATEJIK DAN PROGRAM PEMBANGUNAN KEMENTERIAN KOPERASI DAN UKM A. SASARAN STRATEJIK yang ditetapkan Koperasi dan UKM selama periode tahun 2005-2009 disusun berdasarkan berbagai

Lebih terperinci

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB 1 LATAR BELAKANG BAB 1 LATAR BELAKANG 1.1 Latar Belakang Pemilihan Usaha Definisi Ekonomi Kreatif menurut Kementrian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Republik Indonesia adalah penciptaan nilai tambah yang berbasis ide yang

Lebih terperinci

Sumatra Barat: Propinsi Augmented Reality

Sumatra Barat: Propinsi Augmented Reality Sumatra Barat: Propinsi Augmented Reality Aplikasi Mobile Augmented Reality Inovasi Digital Strategi Marketing & Promosi Berdayakan potensi Wisata dan Ekonomi Sumatra Barat dengan West Sumatra in Your

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya. besarnya investas dan rutinitas sumber daya manusia yang ada.

BAB I PENDAHULUAN. oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya. besarnya investas dan rutinitas sumber daya manusia yang ada. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Game animasi yang di tayangkan di internet banyak di senangi oleh banyak pemirsa, tidak hanya oleh anak-anak, tetapi juga orang dewasa. ini di karenakan game animasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. integral dan menyeluruh. Pendekatan dan kebijaksanaan sistem ini telah

BAB I PENDAHULUAN. integral dan menyeluruh. Pendekatan dan kebijaksanaan sistem ini telah 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pertumbuhan ekonomi merupakan salah satu indikator penting untuk menganalisis pembangunan ekonomi yang terjadi disuatu Negara yang diukur dari perbedaan PDB tahun

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, iklan sudah berkembang menjadi sistem komunikasi. penting bagi keberhasilan perusahaan.

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, iklan sudah berkembang menjadi sistem komunikasi. penting bagi keberhasilan perusahaan. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Iklan dan promosi merupakan bagian yang tak terpisahkan dari sistem ekonomi dan sosial masyarakat modern. Dewasa ini, iklan sudah berkembang menjadi sistem

Lebih terperinci

NARASI MENTERI PERINDUSTRIAN RI Pembangunan Industri yang Inklusif dalam rangka Mengakselerasi Pertumbuhan Ekonomi yang Berkualitas

NARASI MENTERI PERINDUSTRIAN RI Pembangunan Industri yang Inklusif dalam rangka Mengakselerasi Pertumbuhan Ekonomi yang Berkualitas NARASI MENTERI PERINDUSTRIAN RI Pembangunan Industri yang Inklusif dalam rangka Mengakselerasi Pertumbuhan Ekonomi yang Berkualitas Sektor industri merupakan salah satu sektor yang mampu mendorong percepatan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sebagai industri gelombang ke-4 setelah pertanian, industri dan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. sebagai industri gelombang ke-4 setelah pertanian, industri dan teknologi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Industri kreatif sering dikemukakan oleh berbagai pakar ekonomi sebagai industri gelombang ke-4 setelah pertanian, industri dan teknologi informasi. Walaupun masih

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Menurut Hamel dan Prahalad dalam bukunya Competing for the Future,

BAB I PENDAHULUAN. Menurut Hamel dan Prahalad dalam bukunya Competing for the Future, BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Menurut Hamel dan Prahalad dalam bukunya Competing for the Future, persaingan yang akan datang merupakan persaingan untuk menciptakan dan mendominasi peluang-peluang

Lebih terperinci

Sambutan Presiden RI pada Pembukaan Pekan Raya Jakarta ke-43, 10 Juni 2010 Kamis, 10 Juni 2010

Sambutan Presiden RI pada Pembukaan Pekan Raya Jakarta ke-43, 10 Juni 2010 Kamis, 10 Juni 2010 Sambutan Presiden RI pada Pembukaan Pekan Raya Jakarta ke-43, 10 Juni 2010 Kamis, 10 Juni 2010 SAMBUTAN PRESIDEN REPUBLIK INDONESIA PADA PEMBUKAAN PEKAN RAYA JAKARTA KE-43 DI ARENA PRJ-KEMAYORAN, JAKARTA

Lebih terperinci

PENTINGNYA PEMETAAN DAN HARMONISASI REGULASI EKONOMI KREATIF

PENTINGNYA PEMETAAN DAN HARMONISASI REGULASI EKONOMI KREATIF PENTINGNYA PEMETAAN DAN HARMONISASI REGULASI EKONOMI KREATIF Dr. Sabartua Tampubolon (sabartua.tampubolon@bekraf.go.id, sabartuatb@gmail.com) Direktur Harmonisasi Regulasi dan Standardisasi Badan Ekonomi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN UMUM USAHA MIKRO KECIL DAN MENENGAH

BAB II TINJAUAN UMUM USAHA MIKRO KECIL DAN MENENGAH BAB II TINJAUAN UMUM USAHA MIKRO KECIL DAN MENENGAH A. Definisi Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM) UMKM di definisikan dengan berbagai cara yang berbeda tergantung pada negara dan aspek-aspek lainnya.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan yang dilaksanakan pada saat ini banyak sekali menghadapi problematika dan rintangan, di antaranya pengaruh teknologi yang semakin pesat dan maju, siswa yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Derasnya arus Perkembangan dunia IT dewasa ini tidak hanya dimanfaatkan dalam dunia bisnis, industri dan perfilman namun telah menyeluruh ke semua bidang. Hal yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dengan melakukan inovasi untuk pengembangan produknya dan. mempertahankan konsumennya. Perusahaan yang tidak mampu bersaing akan

BAB I PENDAHULUAN. dengan melakukan inovasi untuk pengembangan produknya dan. mempertahankan konsumennya. Perusahaan yang tidak mampu bersaing akan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan Kebutuhan dan selera pasar terus berkembang seiring waktu dan perkembangan jaman. Hal inilah yang mendasari perusahaan untuk bersaing dengan melakukan inovasi untuk pengembangan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan BAB II LANDASAN TEORI 2. 1 Pengertian Game Game merupakan suatu sistem yang memiliki aturan-aturan tertentu dimana pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR Santo Rinaldhi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Michael Gregory Binus University,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Newzoo Report Mengenai Jumlah Mobile Gamer di Indonesia 1

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Newzoo Report Mengenai Jumlah Mobile Gamer di Indonesia 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pasar game di Indonesia sangat besar dan terus tumbuh. Newzoo Report mencatat, Indonesia memiliki 34 juta mobile gamer yang aktif bermain game dan rela membayar sejumlah

Lebih terperinci

GUBERNUR RIAU PERATURAN DAERAH PROVINSI RIAU NOMOR 12 TAHUN 2015 TENTANG PERLINDUNGAN DAN PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF DAERAH PROVINSI RIAU

GUBERNUR RIAU PERATURAN DAERAH PROVINSI RIAU NOMOR 12 TAHUN 2015 TENTANG PERLINDUNGAN DAN PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF DAERAH PROVINSI RIAU GUBERNUR RIAU PERATURAN DAERAH PROVINSI RIAU NOMOR 12 TAHUN 2015 TENTANG PERLINDUNGAN DAN PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF DAERAH PROVINSI RIAU DENGAN RAHMAT TUHAN YANG MAHA ESA GUBERNUR RIAU, Menimbang Mengingat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. meningkatkan fungsi dan peran supply chain management (SCM) pada. sebuah perusahaan agar menjadi lebih efisien dan produktif?

BAB I PENDAHULUAN. meningkatkan fungsi dan peran supply chain management (SCM) pada. sebuah perusahaan agar menjadi lebih efisien dan produktif? BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Ide penelitian ini berawal dari pertanyaan Bagaimana cara meningkatkan fungsi dan peran supply chain management (SCM) pada sebuah perusahaan agar menjadi lebih efisien

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Sakur, Kajian Faktor-Faktor yang Mendukung Pengembangan Usaha Mikro Kecil dan Menengah, Spirit Publik, Solo, 2011, hal. 85.

BAB I PENDAHULUAN. Sakur, Kajian Faktor-Faktor yang Mendukung Pengembangan Usaha Mikro Kecil dan Menengah, Spirit Publik, Solo, 2011, hal. 85. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Krisis ekonomi sebagai akibat adanya krisis moneter yang terjadi sejak pertengahan Juli 1997, berakibat bangkrutnya perusahaanperusahaan berskala besar tetapi

Lebih terperinci

E-UMKM: APLIKASI PEMASARAN PRODUK UMKM BERBASIS ANDROID SEBAGAI STRATEGI MENINGKATKAN PEREKONOMIAN INDONESIA

E-UMKM: APLIKASI PEMASARAN PRODUK UMKM BERBASIS ANDROID SEBAGAI STRATEGI MENINGKATKAN PEREKONOMIAN INDONESIA E-UMKM: APLIKASI PEMASARAN PRODUK UMKM BERBASIS ANDROID SEBAGAI STRATEGI MENINGKATKAN PEREKONOMIAN INDONESIA Meri Nur Amelia 1*, Yulianto Eko Prasetyo 1, Iswara Maharani 2 1 Pendidikan Teknik Elektro,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari teks, grafik, audio dan video sehingga membuat pengguna dapat bernavigasi,

Lebih terperinci

PERATURAN DAERAH KOTA TASIKMALAYA NOMOR 6 TAHUN 2016 TENTANG PEMBERIAN INSENTIF DAN KEMUDAHAN PENANAMAN MODAL DENGAN RAHMAT TUHAN YANG MAHA ESA,

PERATURAN DAERAH KOTA TASIKMALAYA NOMOR 6 TAHUN 2016 TENTANG PEMBERIAN INSENTIF DAN KEMUDAHAN PENANAMAN MODAL DENGAN RAHMAT TUHAN YANG MAHA ESA, Menimbang PERATURAN DAERAH KOTA TASIKMALAYA NOMOR 6 TAHUN 2016 TENTANG PEMBERIAN INSENTIF DAN KEMUDAHAN PENANAMAN MODAL DENGAN RAHMAT TUHAN YANG MAHA ESA, WALIKOTA TASIKMALAYA, : a. bahwa penanaman modal

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Tinjauan pustaka dalam pembuatan game Sunlana, penulis mengambil dua judul karya tulis ilmiah. Karya tulis ilmiah pertama yang ditulis oleh

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Di era globalisasi seperti sekarang ini, distirbusi informasi serta mobilitas manusia menjadi lebih mudah. Hal ini merupakan dampak langsung dari adanya pengembangan

Lebih terperinci

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB 1 LATAR BELAKANG BAB 1 LATAR BELAKANG 1.1 Latar Belakang Pemilihan Usaha Semakin bertambahnya jumlah penduduk di Indonesia mengakibatkan peningkatan kebutuhan akan konsumsi makanan yang harus di sediakan, makanan merupakan

Lebih terperinci

BUPATI GARUT PERATURAN DAERAH KABUPATEN GARUT NOMOR 14 TAHUN 2012 TENTANG PENANAMAN MODAL DENGAN RAHMAT TUHAN YANG MAHA ESA

BUPATI GARUT PERATURAN DAERAH KABUPATEN GARUT NOMOR 14 TAHUN 2012 TENTANG PENANAMAN MODAL DENGAN RAHMAT TUHAN YANG MAHA ESA BUPATI GARUT PERATURAN DAERAH KABUPATEN GARUT NOMOR 14 TAHUN 2012 TENTANG PENANAMAN MODAL DENGAN RAHMAT TUHAN YANG MAHA ESA Menimbang Mengingat BUPATI GARUT, : a. bahwa penanaman modal merupakan salah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Industri kreatif dapat dibilang merupakan salah satu industri paling menjanjikan dan diminati para pebisnis di era global saat ini terutama di negeri kita tercinta

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia selama lima tahun terakhir. Pada tahun 2015 lalu, sektor pariwisata

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia selama lima tahun terakhir. Pada tahun 2015 lalu, sektor pariwisata BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Industri pariwisata telah menjadi salah satu sektor perekonomian utama di Indonesia selama lima tahun terakhir. Pada tahun 2015 lalu, sektor pariwisata telah menyumbangkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Setidaknya sejak beberapa dekade terakhir, perekonomian dunia bergerak

BAB I PENDAHULUAN. Setidaknya sejak beberapa dekade terakhir, perekonomian dunia bergerak BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Setidaknya sejak beberapa dekade terakhir, perekonomian dunia bergerak ke arah yang baru, yaitu model perekonomian yang tidak lagi dilakukan secara konvensional.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. peringkat ekonomi Indonesia yang menempati urutan sepuluh besar menurut

BAB I PENDAHULUAN. peringkat ekonomi Indonesia yang menempati urutan sepuluh besar menurut BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan ekonomi nasional yang menunjukan hasil positif ditandai dengan peringkat ekonomi Indonesia yang menempati urutan sepuluh besar menurut data Bank Dunia.

Lebih terperinci

MODUL 13 KEWIRAUSAHAAN. Oleh : Agus Supriyanto, SE

MODUL 13 KEWIRAUSAHAAN. Oleh : Agus Supriyanto, SE FAKULTAS KOMUNIKASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA MODUL 13 KEWIRAUSAHAAN Oleh : Agus Supriyanto, SE POKOK BAHASAN Hubungan Perkembangan Teknologi dengan Kewirausahaan DESKRIPSI Dalam perkulihan ini Anda

Lebih terperinci

Ketua Komisi VI DPR RI. Anggota Komisi VI DPR RI

Ketua Komisi VI DPR RI. Anggota Komisi VI DPR RI PEMBERDAYAAAN KOPERASI & UMKM DALAM RANGKA PENINGKATAN PEREKONOMIAN MASYARAKAT 1) Ir. H. Airlangga Hartarto, MMT., MBA Ketua Komisi VI DPR RI 2) A. Muhajir, SH., MH Anggota Komisi VI DPR RI Disampaikan

Lebih terperinci

TUJUAN INSTRUKSIONAL KHUSUS

TUJUAN INSTRUKSIONAL KHUSUS Pertemuan 14 MODUL 14 Oleh : Dwi Hastuti Puspitasari, SKom, MMSI POKOK BAHASAN Konvergensi Media DESKRIPSI Pokok bahasan ini akan membahas mengenai Konvergensi Media. TUJUAN INSTRUKSIONAL KHUSUS Setelah

Lebih terperinci

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3 GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3 Strina Bessie 1) 1) Program Studi infomatika, sekolah tinggi & computer Indonesia (STIKI) Malang Email: strinabessie@gmail.com ABSTRAK Indonesia

Lebih terperinci