Marketing Mix pada Perusahaan Valve
|
|
- Doddy Iskandar
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Marketing Mix pada Perusahaan Valve Valve Corporation adalah perusahaan dan pengembang video game yang berpusat di Washington, Amerika Serikat. Didirikan pada tahun 1996 oleh dua mantan karyawan Microsoft, Gabe Neweell dan Mike Harrington. Valve menjelma menjadi developer game yang terkenal dalam menghasilkan game-game berkualitas, unggul dalam teknologi, dan perintis media sosial game. Keberhasilan Valve dari perusahaan kecil menjadi perusahaan besar seperti sekarang ini tidak terlepas dari strategy marketing mereka. Salah satu produk dari Valve yang terkenal yaitu Dota 2, game terpopuler di dunia. Marketing strategy terdiri dari unsur marketing mix: produk (product), harga(price), tempat(place), dan promosi(promotion). 1 Penulis akan memaparkan Marketing mix yang dijalankan perusahaan Valve. Produk Valve Corporation Produk dari Valve terdiri dari tiga jenis, yaitu game, platform game, dan software engine bagi pengembang game. 2 Dimulai dari game, Valve menghasilkan game-game terkenal seperti seri Half-Life, seri Counter Strike, seri Left 4 Dead, Portal, dan yang paling populer yaitu Dota 2. Half- Life adalah game tembak-menembak bergenre sci-fi dan merupakan produk pertama dari Valve yang berhasil menggebrak dan merevolusi dunia industri game. Half-Life telah memenangi lebih dari 50 penghargaan Game of the Year dan juga mendapat penghargaan game PC terbaik sepanjang masa dari majalah PC Gamer. Dilanjutkan dengan seri Counter- Strike, game online bergenre tembak-menembak dan merupakan game berpengaruh sepanjang masa. Counter-Strike merupakan salah satu game terpopuler dan seri game ini telah terjual lebih dari 25 juta pada tahun 2011, dan mendapat penghargaan game esport terbaik tahun 2015 pada produk Counter-Strike: Global Offensive. 3 Game lainnya yaitu Portal, game bertema puzzle ini disebut sebagai salah satu game sepanjang masa dan memenangi puluhan penghargaan game.
2 Produk lain dari Valve yaitu Dota 2, game aksi dan strategi kompetitif, terdiri dari dua tim yang masing-masing tim terdiri dari lima orang. Dota 2 adalah game dengan pemain online terbanyak di dunia yaitu mencapai 88 juta orang, dan rata-rata pemain aktif perhari yaitu 1 juta orang. 4 Dota 2 merupakan game yang mendorong kompetisi esport, kompetisi olahraga berbasis sistem elektronik terutama komputer. Profesional tim dari berbagai negara di belahan dunia mulai terbentuk sejak munculnya game ini. Berbeda dengan game-game online yang sejenis, Dota 2 menawarkan pengalaman yang berbeda dari game online lainnya karena game ini lebih kompleks daripada game online lainnya. Perbedaan Valve dan pengembang game lainnya yaitu Valve menawarkan fitur modifikasi dengan software development kit. Dengan software tersebut, para pemain game dapat memodifikasi game sesuka hati seusai kreativitas sehingga para pemain dapat berkontribusi dalam kemajuan game. Hal ini merupakan ciri khas developer Valve yang tidak ada pada developer lainnya. Beberapa Produk game Valve Judul Game Tahun Rilis Rating Metacritic Dota /100 Counter-Strike: Global Offensive /100 Portal /100 Left 4 Dead /100 Portal /100 Sumber:Metacritic.com Dari table tersebut, produk game Valve selalu konsisten memiliki rating yang tinggi dari Metacritic, pemberi rating terbaik. Keunikan dari produk Valve selain kualitas tinggi yang membedakan dengan developer game lain yaitu produk game yang diluncurkan tidak membutuhkan spesifikasi komputer yang tinggi agar dapat dimainkan. Dengan persyaratan spesifikasi yang rendah, semua pengguna komputer berspesifikasi low-end hingga high-end dapat memainkan game-game yang diluncurkan oleh Valve. Produk Valve selain game yaitu Steam. Steam adalah sebuah toko distribusi online game. Sejak diluncurkan pada tahun 2003, Steam telah
3 menjadi toko distribusi online game terbesar di dunia dengan akses lebih dari 1,800 judul game dan 35 juta pemain yang aktif. 5 Dengan Steam, para pemain dapat membeli, menjual, bermain, berbagi, memodifikasi, dan membangun komunitas game pada game Valve dan studio game lainnya yang terdaftar pada Steam. Sekitar 70 persen game komputer terjual melalui Steam. Steam telah tersedia di 237 negara dan tersedia dalam 21 bahasa yang berbeda. 6 Harga (Price) pada Produk Valve Harga pada produk-produk yang ditetapkan oleh Valve mampu menjangkau hampir semua segmentasi pasar bagi para gamer komputer. Hal ini disebabkan, harga yang ditawarkan pada produk Valve termasuk murah bahkan tidak berbayar alias gratis. Sebagai contoh game Dota 2 dan Team Fortress 2 merupakan game free-to-play, game yang dimainkan secara gratis. Dengan harga yang gratis, Dota 2 dan Team Fortress 2 menjadi game online yang ramai dimainkan. Anak-anak hingga dewasa, pemain amatir hingga pemain profesional kelas dunia memainkan permainan Dota 2. Valve mendapatkan penghasilan dari game gratis tersebut dengan cara menjual item-item khusus pada setiap game. Sedangkan game seri Counter-Strike, yaitu CS:GO hanya berharga sebesar 14 dolar Amerika hingga 5 dolar di saat sedang diskon. Harga tersebut termasuk murah bagi sebuah game online yang berkualitas tinggi terbukti bahwa game ini terjual hingga 25 juta kopi. Judul Game Harga dan Jumlah yang terjual pada Produk Valve Harga (dolar Jumlah Terjual AS) Dota 2 Gratis 87,295,544 Counter-Strike: Global 7-14$ 24,920,505 Offensive Portal $ 8,587,132 Left 4 Dead $ 15,074,858 Team Fortress 2 Gratis 37,151,320
4 Sumber: steamdb.info Dilihat dari tabel tersebut, penjualan produk Valve mencapai hasil fantastis dengan jumlah yang terjual lebih dari 8 juta kopi untuk setiap judul game. Hal ini membuktikan bahwa Valve merupakan developer game yang menghasilkan produk-produk tinggi dan berkualitas. Untuk toko distribusi game, Steam, para pengguna dapat mendaftar secara gratis. Para developer game yang ingin menjual dan mendistribusikan gamenya melalui Steam dikenakan pajak sebesar persen dari total penerimaan. 7 Distribusi pada Produk Valve Distribusi menitikberatkan pada pertanyaan di mana dan bagaimana para pelanggan bias mengakses produk yang mereka beli. Produk game-game Valve seperti Dota 2, CS:GO, Half-Life sendiri dapat dibeli melalui toko distribusi online Steam. Game yang telah diluncurkan dalam Steam merupakan game global, artinya semua pengguna di dunia dapat mengaksesnya. Sedangkan, Steam sendiri telah tersedia di 237 negara dan tersedia dalam 21 bahasa. Konsumen yang ingin menikmati layanan Steam dapat mengakses situs web Steam dan mengunduh software Steam secara mudah. Konsumen hanya membutuhkan akses internet dan komputer agar dapat mengakses dan menikmati layanan Steam. Promosi pada Produk Valve Valve melakukan promosi pada produk-produknya secara unik. Sebagai contoh game Dota 2 melakukan promosi dengan menyelenggarakan kompetisi bagi para pemainnya. Turnamen tersebut dikenal dengan Dota The International. Turnamen The International merupakan turnamen tahunan yang diselenggarakan oleh Valve dan menjadi turnamen terbesar esport di seluruh dunia. Para profesional gamer di seluruh dunia berkumpul di Seattle,Washington untuk bertanding dalam turnamen tersebut. Tidak tanggung-tanggung, total hadiah sebesar tiga juta dolar AS dalam The International 2011 yang disediakan Valve. Turnamen Dota 2 pertama tersebut sukses besar dan menarik perhatian
5 para gamer di seluruh dunia. Orang-orang mulai mengenal Dota 2 dan mulai berpindah dari game online lain ke Dota 2. Turnamen The International ke enam, The International 2016 memiliki total hadiah sebesar 20 juta dolar AS, turnamen esport dengan hadiah terbesar sepanjang sejarah. 8 Penyelenggaraan turnamen tersebut merupakan cara Valve dalam mempromosikan produk gamenya. Selain berbagai turnamen, Valve melakukan promosi dengan bekerja sama dengan perusahaan hardware untuk membuat produk dengan menampilkan fitur Dota 2. Promosi lain pada game Dota 2 yaitu Valve meluncurkan film dokumenter gratis berjudul Free to Play, bercerita mengenai tim profesional game yang bertanding pada The International. Kesimpulan Valve merupakan perusahaan game yang mengedepankan kualitas daripada kuantitas. Meskipun judul game yang diproduksi tidak banyak, namun semua game yang dihasilkan memiliki respons positif yang luar biasa. Produk dari Valve yaitu Dota 2 merupakan produk tersukses. Lebih dari 88 juta yang telah terdaftar dan hampir 1 juta pemain aktif tiap harinya. Dota 2 menjadi game dengan total hadiah terbanyak, 65 juta dolar Amerika dari 613 turnamen. 9 Dota 2 telah mengubah pandangan orang terhadap game, game telah menjadi sebuah olahraga dan menghasilkan uang dengan menjadi pemain profesional. Selain game, distributor online game Valve, Steam, tidak hanya menyediakan layanan jual beli game, sebuah komunitas dan pengembangan game dapat dilakukan sehingga Steam dapat sukses seperti sekarang ini. Valve merupakan salah satu studio game terbaik dunia. Referensi
6 1 Griffin, R. W., & Ebert, R. J. (2013). Business essentials. New Jersey: Prentice Hall. 2 valvesoftware. (n.d.). valvesoftware. Retrieved October 24, 2016, from valvesoftware.com: 3 Steam. (n.d.). Retrieved October 24, 2016, from 4 steam. (2016, October 22). steamdb. Retrieved from steamdb: 5 Makuch, E. (2015, November 1). gamespot. Retrieved from gamespot: 6 valvesoftware. (n.d.). valvesoftware. Retrieved October 24, 2016, from valvesoftware.com: 7 Stanton, R. (2012, August 21). eurogamer. Retrieved from eurogamer: 8 Fossett, W. (2016, July 15). techvibes. Retrieved from techvibes: 9 Fossett, W. (2016, July 15). techvibes. Retrieved from techvibes:
Sejarah Portal Game Bernama STEAM
Sejarah Portal Game Bernama STEAM Ahmad Hidayat ahmadhidayat@raharja.info Abstrak Kali ini penulis ingin memberi tahu tentang sejarah portal game yang sangat terkenal dan mungkin para gamer sudah mengenal
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tahun seiring berjalannya kemajuan teknologi. PricewaterhouseCoopers
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Industri video game bukan lagi sebuah industri yang bisa dipandang sebelah mata. Industri ini telah mengalami perkembangan dari tahun ke tahun seiring berjalannya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Electronic Sports atau biasa disingkat menjadi e-sports merupakan sebuah istilah yang digunakan untuk merujuk kepada sebuah kompetisi multiplayer
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Keberadaan game online sebagai salah satu produk teknologi yang memiliki manfaat sebagai hiburan. Game online memberikan kepuasan dan penghormatan dari orang lain yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Newzoo Report Mengenai Jumlah Mobile Gamer di Indonesia 1
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pasar game di Indonesia sangat besar dan terus tumbuh. Newzoo Report mencatat, Indonesia memiliki 34 juta mobile gamer yang aktif bermain game dan rela membayar sejumlah
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era modern dengan teknologi yang sangat berkembang, orang-orang menggunakan internet sebagai sarana mencari informasi serta sebagai sarana mencari penghasilan.
Lebih terperinciMEMBANGUN BISNIS GAME ONLINE
MEMBANGUN BISNIS GAME ONLINE Bayu Patria Hernanda 15.62.0052 15-BCIS-01 STMIK AMIKOM YOGYAKARTA 2015/2016 ABSTRAKSI Dalam membangun suatu bisnis, alangkah baiknya bila kita melakukan perencanaan bagaimana
Lebih terperinciFAKTOR INTERNAL PERUSAHAN APPLE Inc.
FAKTOR INTERNAL PERUSAHAN APPLE Inc. Apple Inc Apple Inc adalah developer besar, produsen marketer perangkat computer personal yang dijual terutama untuk dunia bisnis, kreatif, pendidikan, pemerintah,
Lebih terperinciBAB IV SIMPULAN DAN SARAN Profil Warnet dan Pemain Game Online yang Menjadi Target Konsumen
BAB IV SIMPULAN DAN SARAN 4.1 SIMPULAN Setelah melakukan serangkaian kegiatan praktek kerja lapangan dan penelitian maka kesimpulan hasil penelitian dapat dideskripsikan sebgai berikut : 4.1.1 Profil Warnet
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam era modern ini, teknologi informasi sudah semakin berkembang pesat. Mulai dari pencarian informasi, user interface, dan transaksi keuangan yang tidak hanya dimanfaatkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game telah menjadi satu hal yang ada di dalam keseharian kita. Dahulu, game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah menjadi luas fungsinya,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. aktivitas-aktivitas tersebut dibutuhkan peralatan yang dapat membantu mereka untuk
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari, manusia memiliki banyak aktivitas. Dalam menjalankan aktivitas-aktivitas tersebut dibutuhkan peralatan yang dapat membantu mereka
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan sistem dan teknologi informasi pada saat ini memegang peranan penting dalam kehidupan manusia, semua aspek kehidupan masyarakat tidak terlepas dari dukungan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. pengalaman dan pengorbanan yang harus dilakukan agar menjadi seorang Gamer
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Free To Play adalah Film Dokumenter yang dibuat oleh Valve, salah satu developer game yang ada didunia. Film yang ditayangkan secara gratis pada tahun 2014
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman sekarang ini, perangkat berbasis sistem operasi Android adalah yang paling populer di kalangan masyarakat. Berdasarkan data dari perusahaan 'Net Applications'
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan di beberapa media teknologi yang didapat dari internet, kios
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan di beberapa media teknologi yang didapat dari internet, kios interaktif dan CD-ROM, sampai TV digital dan radio pada saat ini telah membawa kita ke dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, iklan sudah berkembang menjadi sistem komunikasi. penting bagi keberhasilan perusahaan.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Iklan dan promosi merupakan bagian yang tak terpisahkan dari sistem ekonomi dan sosial masyarakat modern. Dewasa ini, iklan sudah berkembang menjadi sistem
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. diciptakannya Video Game pada Personal Computer. Jumlah peminat video game
BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Masalah Dengan kemajuan jaman yang begitu pesat, teknologi sudah menjadi bagian dari kehidupan kita. Salah satu hasil dari perkembangan teknologi adalah dengan diciptakannya
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GUIDE DOTA 2 PROFESIONAL BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ozy Oktavianda
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GUIDE DOTA 2 PROFESIONAL BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ozy Oktavianda 12.11.6485 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa tahun mendatang, semata-mata karena perkembangan ilmu pengetahuan teknologi itu sudah ada. Sebagian
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan Pada era globalisasi, pertumbuhan internet sangat berkembang dengan pesat, karena didorong semakin baiknya kemudahan dalam penggunaan internet, biaya akses
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir
BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Proses pembuatan website pada umumnya dimulai dengan penyusunan halaman web. Berbagai jenis perangkat penyusunan dibuat khusus untuk keperluan perancangan halaman
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Di era globalisasi seperti sekarang ini, internet sudah mempunyai
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Di era globalisasi seperti sekarang ini, internet sudah mempunyai peran yang sangat penting dalam kehidupan manusia. Mulai dari cara berkomunikasi antar individu,
Lebih terperincioleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masyarakat urban memiliki kebutuhan yang berbeda dari mereka yang hidup di daerah yang bukan di kota metropolitan. Era digitalisasi pertama kali dikenal oleh masyarakat
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. Commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Konsep Dasar E-Commerce Electronic Commerce (e-commerce) adalah proses pembelian, penjualan atau pertukaran produk, jasa dan informasi melalui jaringan komputer. e- Commerce
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Perubahan pesat teknologi ke arah kemajuan globalisasi berdampak ke
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perubahan pesat teknologi ke arah kemajuan globalisasi berdampak ke hampir semua aspek kehidupan manusia. Kemajuan teknologi ini menciptakan efisiensi dengan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang telah berkembang sampai saat ini, salah satunya adalah internet.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dunia bisnis saat ini memasuki era persaingan yang sangat ketat, dengan adanya ketidakstabilan ekonomi yang membuat pelaku bisnis menjadi semakin sulit untuk bertahan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam
BAB I PENDAHULUAN 1. LATAR BELAKANG Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam berbagai bidang, termasuk bidang hiburan. Salah satunya penggunaan komputer dalam bidang hiburan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Umum
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Umum Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi yang pesat memunculkan banyaknya alat komunikasi baru berbasis digital seperti ipad, iphone, Android, dan produk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan internet di Indonesia maupun di dunia saat ini tumbuh sangat pesat. Perkembangan ini dimanfaatkan oleh pebisnis industri kreatif elektronik mengembangkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. pada perkembangan dari sistem informasi. E-commerce adalah salah satu
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, kebutuhan akan sistem informasi mulai dirasakan oleh berbagai kalangan masyarakat. Perkembangan teknologi juga berpengaruh besar pada perkembangan dari
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang sangat pesat. Hal ini ditandai dengan diciptakannya internet protokol wide
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia teknologi informasi telah mengalami perkembangan yang sangat pesat. Hal ini ditandai dengan diciptakannya internet protokol wide world web (WWW)
Lebih terperinciDAFTAR ISI Ika Zulhidayati, 2013
DAFTAR ISI PERNYATAAN... iv KATA PENGANTAR... vi UCAPAN TERIMA KASIH... vii ABSTRAK... viii ABSTRACT... ix DAFTAR ISI... x DAFTAR GAMBAR... xii DAFTAR ISTILAH... xiii BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi tua, muda, pria maupun wanita. Industri
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, video game berada pada masa kejayaannya. Video Game bisa disebut sebagai salah satu sarana baru, dimana sarana ini sangat efektif dan menyenangkan untuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Di zaman yang semakin modern ini dunia virtual menjadi sangat berperan dalam kehidupan manusia. Berbagai macam teknologi diciptakan untuk memenuhi
Lebih terperinciBab 1. Pendahuluan Pengantar
Bab 1 Pendahuluan 1.1. Pengantar Teknologi informasi saat ini berkembang dengan sangat cepat. Hal ini terlihat dengan adanya penggunaan komputer dalam berbagai bidang kehidupan, terutama dalam bidang bisnis.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.
BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penggabungan antara elemen-elemen dari dunia nyata dengan elemen dari dunia virtual, yang disebut sebagai Augmented Reality, berkembang cukup pesat
Lebih terperinciPemasar dapat menawarkan lebih banyak produk dan jasa dari sebelumnya. Pemasar dapat mengumpulkan informasi mengenai konsumennya dengan lebih cepat
DIGITAL MARKETING Pendahuluan Teknologi saat ini telah mulai berubah atau berkembang dari offline menjadi online Konsumen lebih aktif mencari apa yang diinginkan menggunakan media online Konsumen dapat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. diketahui dengan cepat melalui informasi-informasi yang tersedia.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan dunia yang semakin pesat, perkembangan kondisi pasar yang sekarang ini telah membawa pengaruh terhadap strategi yang harus diterapkan oleh perusahaan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Multimedia banyak digunakan sebagai media penyampaian informasi yang efektif karena hal tersebut dilakukan dengan menggabungkan bermacam - macam elemen multimedia,
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA DAN HIPOTESIS PENELITIAN
DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL... HALAMAN PENGESAHAN... PERNYATAAN ORISINALITAS... KATA PENGANTAR... ABSTRAK... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR LAMPIRAN... i ii iii iv vi vii x
Lebih terperinciMEMULAI BISNIS DARI HOBI
MEMULAI BISNIS DARI HOBI Penyusun Merti Dina Nisa ( 11.11. 5308 ) Kelas : 11 - S1TI - 10 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA Jalan Ring Road Utara, Condong Catur, Depok,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi dan informasi telah berkembang dengan pesat dan sangat berperan besar dalam kehidupan manusia. Banyak pekerjaan yang dapat diselesaikan dengan adanya teknologi
Lebih terperinciBab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan
Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan Industri game komputer sekarang ini berkembang dengan pesat, hal itu seiring dengan makin berkembangnya teknologi komputer, sehingga para pembuat game
Lebih terperinciBAB 1 MENGENAL JOOMLA!
BAB 1 MENGENAL JOOMLA! Joomla Open Source atau lebih sering dikenal dengan Joomla! merupakan salah satu Content Management System (CMS) yang bersifat Open Source, ialah sebuah software gratis yang dapat
Lebih terperinciBAB IV PENUTUP. menjalankan konsep pemasaran. Perusahaan telekomunikasi ini. menemukan proses marketing yang efektif dan menciptakan konsep
BAB IV PENUTUP 4.1. Kesimpulan Perusahaan Smartfren dengan smartphone Andromaxnya sukses menjalankan konsep pemasaran. Perusahaan telekomunikasi ini menemukan proses marketing yang efektif dan menciptakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Akhir-akhir ini bagi para kalangan pelajar maupun remaja dan orang dewasa mungkin tidak asing dengan permainan game online bahkan telah menjadi suatu kegemaran.
Lebih terperinciLAMPIRAN Lampiran 1 : Pre Kuisioner Ant Versus Obstacle
L1 LAMPIRAN Lampiran 1 : Pre Kuisioner Ant Versus Obstacle 1. Apakah jenis kelamin anda? a) Laki Laki b) Perempuan 2. Apakah profesi anda sekarang? a) Pelajar b) Mahasiswa c) Karyawan d) Lainnya... 3.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Bandung merupakan kota yang terkenal dengan industri kreatif di bidang fashion, dengan desain yang unik dan mengikuti trend masa kini. Bandung sebagai kota mode
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini sudah banyak katalog yang dibuat interaktif dan menyesuaikan dengan pengguna yang ditujukan. Saat ini katalog sudah bisa dibuat dengan media yang berbeda
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. meraih konsumen baru. Perusahaan harus dapat menentukan strategi pemasaran
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tingkat persaingan dunia usaha di Indonesia sangat ketat karena setiap perusahaan senantiasa berusaha untuk dapat meningkatkan pangsa pasar dan meraih konsumen baru.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekarang ini perkembangan zaman sudah begitu cepat dan begitu juga dengan kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi komputer. Sudah
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi
Lebih terperinciPEMASARAN ONLINE (Manfaat, Keuntungan & Cara Kerjanya)
PEMASARAN ONLINE (Manfaat, Keuntungan & Cara Kerjanya) PEMASARAN ONLINE FOR X SMK Copyriht by : Rio Widyatmoko,A.Md.Kom MANFAAT PEMASARAN ONLINE MANFAAT PEMASARAN ONLINE a. Melakukan perubahan dengan cepat.
Lebih terperinciLAMPIRAN. Lampiran 1 : Pre Kuesioner Game Xivaria War Untuk Gamer
L1 LAMPIRAN Lampiran 1 : Pre Kuesioner Game Xivaria War Untuk Gamer 1. Jenis Kelamin Anda : a. Pria b. Wanita 2. Apakah profesi pekerjaan Anda: a. Pelajar b. Mahasiswa c. Karyawan d. Wiraswasta e. Lain-lain
Lebih terperinciBAB 6 KESIMPULAN & SARAN
BAB 6 KESIMPULAN & SARAN 6.1 Kesimpulan Berdasarkan perumusan masalah yang telah dibuat, maka disimpulkan sebagai berikut: 1. Yang menjadi kekuatan (Strength) dari toko MIT adalah: Lokasi toko di tempat
Lebih terperinciPengantar Teori Game
Pengantar Teori Game Game mempunyai arti permainan dalam bahasa Indonesia Dapat berupa suatu permainan interaksi antara sesama manusia Dapat berupa suatu permainan interaksi antara manusia dengan mesin
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perusahaan harus dapat menentukan strategi pemasaran yang tepat agar. perusahaan tersebut dapat tercapai.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap perusahaan di era pasar bebas seperti saat ini harus senantiasa berusaha untuk dapat meningkatkan pangsa pasar dan meraih konsumen baru. Pada dasarnya, semakin
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Loyalitas merupakan kunci utama perusahaan untuk sukses, tidak hanya
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Loyalitas merupakan kunci utama perusahaan untuk sukses, tidak hanya dalam jangka pendek, tetapi jangka panjang. Hal ini karena loyalitas pelanggan memiliki
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kebutuhan setiap orang dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Setiap orang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi yang semakin luas ini, manusia tidak bisa lepas dari kebutuhan informasi setiap harinya. Di era ini setiap orang dituntut untuk bisa bergerak cepat,
Lebih terperinci1. Marketing Communication 2. Pentingnya Marketing Communication 3. Periklanan Personal Selling
1. Marketing Communication Komunikasi pemasaran (marketing communication) adalah sarana di mana perusahaan berusaha menginformasikan, membujuk, dan mengingatkan konsumen secara langsung maupun tidak langsung
Lebih terperinciAnda dapat mengirimkan video.
Bahkan dengan ratusan juta orang mengunjungi jaringan sosial setiap hari, dan media sosial menjadi sebuah kata kunci bisnis, email tetap merupakan cara no. 1 untuk kita berkomunikasi secara online sekarang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi yang semakin berkembang di zaman sekarang ini telah merambah ke berbagai bidang, termasuk di bidang multimedia. Elemen teks, gambar, suara, video, dan animasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan pada giliran nya laba akan menurun. berusaha melakukan berbagai kegiatan yang menunjang, kegiatan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dalam era globalisasi ini persaingan bisnis menjadi sangat ketat, baik pasar domestic ( nasional ) maupun dipasar internasional / global, untuk memenangkan persaingan,
Lebih terperinciPELUANG USAHA BISNIS GAME PC SECARA ONLINE
MAKALAH E-BISNIS PELUANG USAHA BISNIS GAME PC SECARA ONLINE disusun oleh : Nama : Andra Sagita Noor NIM : 08.11.2437 Kelas : S1TI-6I JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA JENJANG STRATA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sekarang teknologi telah menjadi salah satu kebutuhan bagi sebagian besar masyarakat. Menurut Yulianto (2012) kemajuan dari teknologi, khususnya teknologi informasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bermain video game merupakan kegiatan rekreasi yang paling populer di seluruh dunia. Video game dapat dimainkan oleh siapa saja baik anak-anak maupun orang dewasa.
Lebih terperinciUsia : Jenis Kelamin : Berilah tanda silang (X) pada jawaban anda. 1. Apakah game sangat anda butuhkan dalam kehidupan sehari hari?
Lampiran 1 Kuisioner 1 Usia : Jenis Kelamin : Berilah tanda silang (X) pada jawaban anda. 1. Apakah game sangat anda butuhkan dalam kehidupan sehari hari? a. Sangat dibutuhkan b. Dibutuhkan d. Kurang dibutuhkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat. Komputer dan berbagai macam gadget / smartphone sudah dengan mudah didapatkan. Dengan teknologi
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Pada bagian ini membahas tentang teori - teori yang digunakan sebagai landasan pada penelitian ini. 3.1 Sistem Informasi Data merupakan bahan baku yang akan di proses untuk menghasilkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1 1.1 Latar Belakang Game DoTA 2 adalah permainan berjenis multilplayer online battle arena MOBA). MOBA adalah jenis permainan yang berorientasi kerja sama yang melibatkan dua regu untuk
Lebih terperinciINTEGRATED MARKETING COMMUNICATION 2
Modul ke: INTEGRATED MARKETING COMMUNICATION 2 Promosi Penjualan Berorientasi Konsumen Fakultas ILMU KOMUNIKASI Cherry Kartika, SIP, M. Ikom Program Studi Advertising & Marketing Communication www.mercubuana.ac.id
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pada zaman ini, perkembangan teknologi khususnya smartphone memang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pada zaman ini, perkembangan teknologi khususnya smartphone memang terjadi dengan sangat pesat. Diakui atau tidak, berbagai teknologi baru dan kemampuan baru
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan negara kepulauan (Archipelagic State) yang memiliki beribu-ribu pulau dan bahasa di mana tiap pulau memiliki suku bangsa yang berbeda-beda. Suku
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. fisik dan peras otak. Salah satunya adalah munculnya cabang Electronic Sports
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini perkembangan dunia olahraga, tidak hanya cabang-cabang olah fisik dan peras otak. Salah satunya adalah munculnya cabang Electronic Sports (esports), yang
Lebih terperinciLebih Cepat Dibanding HDD, Harga per GB Lebih Murah Dibanding SSD
Lebih Cepat Dibanding HDD, Harga per GB Lebih Murah Dibanding SSD Makalah Teknologi Dapatkan Keseimbangan Ideal antara Kecepatan dan Nilai dengan Seagate SSHD Sederhananya, penyimpanan hard disk solid
Lebih terperinciJURNAL 1 : POTENSI ADOPSI STRATEGI E-COMMERCE UNTUK DI LIBYA.
Nama : Sapto N. Setiawan Jurusan : 42SIB JURNAL 1 : POTENSI ADOPSI STRATEGI E-COMMERCE UNTUK DI LIBYA. Penerapan electronic commerce (e-commerce) telah menjadikan hubungan bisnis yang sehat antara produsen
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada masa kini, sebagian besar masyarakat semakin merasakan informasi sebagai salah satu kebutuhan pokok disamping kebutuhan akan sandang, pangan dan papan. Kebutuhan
Lebih terperinciGambar 1.1 LogoThe International 2015 Sumber : The International, 2015
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Objek Penelitian 1.1.1 The International DotA 2 The International adalah edisi tahunan dari kejuaraan DotA 2 tingkat internasional yang dihelat setiap musim panas. DotA
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Kebutuhan Pengembangan Sistem. mengembangkan sistem pemesanan berbasis web ini terdiri atas kebutuhan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Kebutuhan Sistem 4.1.1. Kebutuhan Pengembangan Sistem Pada tahap pengembangan sistem, hal-hal yang dibutuhkan dalam mengembangkan sistem pemesanan berbasis web ini
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu tidak lepas dari kebutuhan komunikasi dengan sesamanya,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Manusia selalu tidak lepas dari kebutuhan komunikasi dengan sesamanya, karena itu hampir semua manusia membutuhkan handphone sebagai alat komunikasi dalam kehidupan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi mobile pada saat ini semakin pesat. Perkembangan teknologi tersebut tidak lepas dari perkembangan perangkat lunak dan perangkat keras yang ada
Lebih terperinciAPLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :
APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID NAMA : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM : 16112102 PEMBIMBING : Dr. Novrina Latar Belakang Masalah Dewasa ini video
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Sebelum membuat aplikasi penjualan dengan metode lelang first price sealed bid auctions tersebut ada beberapa hal yang mendasari pembuatannya yang akan dibahas di dalam bab ini. 1.1 Latar
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Tinjauan pustaka dalam pembuatan game Sunlana, penulis mengambil dua judul karya tulis ilmiah. Karya tulis ilmiah pertama yang ditulis oleh
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Analisis Porter Strategi kompetitif merupakan suatu framework yang dapat membantu perusahaan untuk menganalisa industrinya secara keseluruhan, serta menganalisa kompetitor dan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Definisi Marketing 2.1.1 Barang Konsumsi Barang Konsumsi (consumer goods) adalah produk yang ditujukan untuk pengguna akhir. Dasar klasifikasi barang konsumsi yang biasa digunakan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak perubahan terutama didalam gaya hidup pada masyarakat. Salah satu perubahan yang mencolok dapat dilihat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Istilah ini dicetuskan pertama kali oleh O Reilly Media pada tahun 2003 dan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan semakin berkembangnya teknologi dunia maya terutama aplikasi web yang semakin berkembang pada saat ini menjadikan aplikasi web sebagai suatu wadah yang digunakan
Lebih terperinciLAMPIRAN 1 WAWANCARA. 1. Bagaimana sejarah singkat dari PT. Karya Niaga Makmur?
L1 LAMPIRAN 1 WAWANCARA 1. Bagaimana sejarah singkat dari PT. Karya Niaga Makmur? PT. Karya Niaga Makmur didirikan pada November 2010 dan dipimpin oleh Bapak Ferry Anwar, SE. PT. Karya Niaga Makmur berkantor
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Game tidak hanya dapat dijadikan sebagai sarana hiburan pada era sekarang, tetapi juga dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran, mencari teman baru, melatih
Lebih terperinciPENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia adalah makhluk sosial yang membutuhkan orang lain untuk hidup dan berinteraksi satu dengan yang lainnya. Dalam setiap faktor kehidupan, baik dalam hal organisasi,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game merupakan permainan yang digunakan sebagai sarana hiburan bagi orang yang memainkannya. Permainan atau game sudah ada sejak dulu dimana game masih menggunakan
Lebih terperinciBAB I. Pendahuluan. Game sudah menjadi sesuatu yang tidak asing lagi untuk saat ini, karena setiap
BAB I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Penelitian Game sudah menjadi sesuatu yang tidak asing lagi untuk saat ini, karena setiap orang pernah memainkan game meskipun Cuma 1 kali. Serta munculnya berbagai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan data yang diambil dari situs resmi sensus (www.census.gov), bahwa
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan internet di dunia semakin meningkat dari tahun ke tahun. Berdasarkan data yang diambil dari situs resmi sensus (www.census.gov), bahwa percepatan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. ke tahun. Ini disebabkan karena pemerintah tidak menyediakan saran atransportasi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kebutuhan masyarakat akan kendaraan pribadi semakin meningkat dari tahun ke tahun. Ini disebabkan karena pemerintah tidak menyediakan saran atransportasi umum yang
Lebih terperinciIII. DATA PERANCANGAN
III. DATA PERANCANGAN A. Data Objek Perancangan 1. Identitas PT. Pelita Media Nusantara PT. Pelita Media Nusantara adalah sebuah perusahaan distributor yang menjadi perantara penyalur produk dari pabrikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup signifikan terutama dalam bidang teknologi informasi, di mana informasi yang awalnya hanya dapat dibagi
Lebih terperinci