BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN"

Transkripsi

1 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini memaparkan proses analisis dan perancangan perangkat lunak yang akan dikembangkan. Metode analisis dan perancangan yang digunakan berbasis aliran data dan kelas. 3.1 Metodologi Pembangunan Perangkat Lunak Pembangunan perangkat lunak menggunakan metodologi unified modelling language. Metodologi ini berpusat pada tiga tipe kelas, yaitu kelas entity, boundary, dan control. Selain ketiga tipe kelas tersebut, terdapat kelas yang lain, yaitu kelas antar muka, yang berfungsi untuk menyimpan semua properti dari antar muka yang digunkan. 3.2 Analisis Proses analisis perangkat lunak dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut: 1. Mendeskripsikan secara global perangkat lunak dan interaksinya dengan entitasentitas luar. 2. Berdasarkan kajian teori dan penerapan teori yang telah dilakukan, mendefinisikan fungsi-fungsi utama yang harus dimiliki oleh sistem. Fungsifungsi ini kemudian didekomposisi menjadi fungsi-fungsi yang lebih kecil dan sederhana. 3. Menentukan keterkaitan antar fungsi dengan membuat diagram aliran data (Data Flow Diagram) 4. Menentukan kebutuhan data, baik data masukan, keluaran, maupun data yang berperan pada setiap fungsi utama. 5. Menentukan kebutuhan antar muka pengguna sebagai fasilitas bagi pengguna untuk berinteraksi dengan perangkat lunak.

2 III Deskripsi Global Sistem dalam Model Fungsional Sistem ini adalah sebuah aplikasi perangkat lunak yang menerapkan Image Preprocessing, jaringan saraf tiruan, dan algoritma genetik untuk menyelesaikan masalah OCR. Sistem menerima masukan dari pengguna berupa data angka MNIST melalui fasilitas antar muka yang disediakan. Secara iteratif, sistem akan membangkitkan solusi dan menampilkannya kepada pengguna. Output yang dihasilkan pada proses training adalah rules. Sedangkan output yang dihasilkan pada proses testing adalah nilai akurasi dan guess output. Aspek sistem yang berkaitan dengan transformasi nilai, dengan suatu fungsi atau pemetaan tertentu akan digambarkan oleh model fungsional. Model fungsional menunjukkan apa yang dilakukan oleh suatu sistem, tanpa memperhatikan bagaimana ataupun kapan hal itu akan dilakukan. Model fungsional direpresentasikan dengan konteks diagram dan diagram aliran data (data flow diagram, disingkat DFD). Konteks diagram dan diagram aliran data menunjukkan ketergantungan antara nilai dan perhitungan nilai keluaran dengan menggunakan nilai masukan dan fungsi tertentu, tanpa mempedulikan kapan fungsi tersebut dieksekusi. Diagram Flowchart aplikasi dapat dilihat di LAMPIRAN A. Diagram konteks dapat dilihat pada Gambar III.11 Image Data MNIST Parameter Sistem Rule Guess output Akurasi Gambar III.1 Diagram Konteks Pada proses pelatihan, data training MNIST akan melalui proses image preprocessing yang akan menghasilkan data normal. Data normal tersebut akan menjadi masukan dari GA. GA akan membangkitkan populasi dengan menggunakan mini JST (1 epoch). GA akan menghasilkan sebuah rule / bobot awal yang akan digunakan oleh JST. Rule hasil GA dan data normal akan diproses oleh JST untuk menghasilkan rule akhir. Rule akhir

3 III-3 inilah yang akan digunakan untuk pengujian. Dapat dikatakan bahwa GA akan mengoptimasi bobot awal dari JST. Pada proses pengujian, data testing MNIST akan melalui proses image preprocessing yang sama dengan training dan menghasilkan data normal. Data normal tersebut akan dimasukan pada rule akhir hasil training untuk menghasilkan guess output. Guess output akan dibandingkan dengan label dari data testing MNIST dalam proses pengujian. Proses tersebut akan menghasilkan akurasi dari rule hasil pelatihan tersebut Analisis Kebutuhan Fungsional Mengacu kepada hasil kajian penerapan GA dan JST pada sistem dan teori OCR dan diagram konteks, maka sistem perlu mengimplementasi fungsi-fungsi utama sebagai berikut: 1. Sistem mampu menerima masukan parameter-parameter indikator dari pengguna dalam bentuk data MNIST. 2. Sistem mampu membangkitkan populasi awal valid GA atau JST secara acak. 3. Sistem mampu mengimplementasi operator-operator genetik (reproduksi, persilangan, dan mutasi). 4. Sistem mampu mengimplementasi operator evaluasi dan seleksi. 5. Sistem mampu mengimplementasi prosedur JST. 6. Sistem mampu menampilkan hasil eksekusi dan menampilkan solusi terbaik Analisis Kebutuhan Data Sistem bertugas untuk menghasilkan sebuah rule untuk masalah OCR, dan untuk itu dibutuhkan beberapa data masukan dari pengguna Data Masukan (Input) Data masukan yang diperlukan oleh sistem adalah sebagai berikut: 1. Ukuran populasi, yaitu ukuran populasi yang dikehendaki.

4 III-4 2. Pc, yaitu nilai probabilitas terjadinya persilangan. 3. Pm, yaitu nilai probabilitas terjadinya mutasi. 4. Jumlah iterasi, yaitu jumlah iterasi yang akan dilakukan oleh sistem. 5. Jumlah hidden unit, yaitu jumlah unit tersembunyi antara input dan output JST. 6. Learning rate, yaitu kecepatan pembelajaran sistem JST. 7. Epoch, yaitu jumlah iterasi pada JST Data Keluaran (Output) Output yang dihasilkan oleh sistem training adalah sebuah rule solusi terbaik terhadap masalah OCR. Sedangkan output yang dihasilkan oleh sistem testing adalah guess output dan nilai akurasi dari rule hasil training tersebut Analisis Kebutuhan Antarmuka Pangguna Antar muka pengguna dibutuhkan untuk menerima dan menampilkan hasil eksekusi program. Beberapa antar muka yang diperlukan adalah: 1. Antar muka training dan testing 2. Antar muka untuk pemilihan arsip set data 3. Antar muka image preprocessing 4. Antar muka parameter GA (Pm, Pc, jumlah iterasi, ukuran populasi) 5. Antar muka parameter JST (hidden unit, learning rate, epoch) 6. Antar muka keluaran sistem. 3.3 Perancangan Perancangan akan berisi perancangan antar muka, perancangan use case, perancangan kelas dan realisasi use case.

5 III Perancangan Antar Muka Tujuan dari perancangan antarmuka adalah agar pengguna bisa berinteraksi dengan perangkat lunak dengan baik. Aplikasi ini mempunyai dua antar muka utama. Antar muka pertama adalah antar muka training. Antar muka ini berguna untuk melakukan pelatihan pada sistem untuk dapat menghasilkan rule terbaik untuk masalah OCR. Antar muka kedua adalah antar muka testing. Antar muka ini berguna untuk melakukan pengujian terhadap rule yang telah didapat pada proses pelatihan. Input Data Tampilan Data Digit Input Preprocessing Proses Genetic Algorithm Run GA Artificial Neural Network Run ANN Tampilkan Gambar III.2 Rancangan Antar Muka

6 III Perancangan Use Case Tabel III.1 Use Case menggambarkan semua use case yang akan terdapat pada sistem. Tabel III.1 Use Case No Nama Use Keterangan Case 1. Input data Untuk aktor memasukkan nama dari arsip yang berisi data MNIST. 2. Input parameter GA Untuk aktor memasukkan nilai dari parameter. Terdapat empat parameter yang akan dimasukkan oleh aktor. Parameter Ukuran Populasi berguna untuk menentukan ukuran populasi yang akan dibuat oleh sistem. Parameter Jumlah Iterasi berguna untuk menentukan berapa kali sistem akan melakukan iterasi proses. Parameter Pc berguna untuk menentukan kemungkinan terjadinya persilangan dalam sistem. Parameter Pm berguna untuk menentukan kemungkinan terjadinya mutasi dalam sistem. 3. Input parameter JST Untuk aktor memasukkan nilai dari parameter. Terdapat tiga parameter yang akan dimasukkan oleh aktor, yaitu jumlah hidden unit, lerning rate, dan jumlah epoch. 4. Output hasil Untuk menampilkan hasil pengujian dan rule terbaiknyanya pada 5. Membangkitkan populasi pengguna. Untuk membangkitkan populasi secara acak dengan ukuran populasi seperti yang dimasukkan oleh pengguna. 6. Melakukan evaluasi 7. Melakukan seleksi 8. Melakukan persilangan 9. Melakukan mutasi 10. Melakukan proses JST 10. Melakukan pengujian Untuk menghitung nilai fitness dari setiap kromosom yang terdapat pada populasi. Untuk memilih kromosom-kromosom terbaik dari populasi. Untuk melakukan persilangan antara kromosom-kromosom terbaik dan menghasilkan kromosom-kromosom turunan atau offspring dengan nilai Pc sesuai dengan yang dimasukkan oleh pengguna. Untuk melakukan mutasi terhadap kromosom-kromosom terbaik dan offspring dengan nilai Pm sesuai dengan yang dimasukkan oleh pengguna. Untuk melakukan proses JST dengan jumlah hidden unit, learning rate, dan jumlah epoch yang telah dimasukkan oleh pengguna. Untuk menentukan nilai akurasi rule hasil training pada data test Perancangan Kelas Sesuai dengan unified modelling language [BOG02], dalam aplikasi ini terdapat tiga tipe kelas. Yaitu kelas Boundary, Entity, dan Control. Diagram kelas dapat dilihat pada Gambar III.3.

7 III-7 MainProcess +InputData() +ImagePreprocessing() +InputDataHVD() +NormalisasiData() +InputImageSkeleton() +InputDataNormal() +RunGA() +InisialisasiBobotANN() +RunANN() +InputTestRule() +RunTest() +Tampilkan() -End9 -End4 -End1 -End5 -End3 -End6 -End10 InputData-End2 DataPreprocessing GeneticAlgorithm ArtificialNeuralNetwork +GetnLabel() : Integer +GetnRow() : Integer +GetnCol() : Integer +GetDataLabel() : Integer +GetDataGambar() : Byte +InputDataLabel() +InputDataGambar() -End7 +Binerisasi() +NoiseReduction() +Thinning() +Centering() +HitungDataHVD() +InputDataNormal() +GetDataNormal() : Double +Rata2() : Double +StdDev() : Double +Normalisasi() : Double +NormalisasiData() +TampilData() -End8 -End11 InitVar -End12 -End14 +GetnLabel() : Integer +GetnRow() : Integer +GetnCol() : Integer +GetnHVD() : Integer +GetnInput() : Integer +GetnHidden() : Integer +GetnOutput() : Integer +GetnKromosom() : Integer -End16 +ANN2GA() +Inisialisasi() +Seleksi() +Crossover() +Mutasi() +Reproduksi() +Offspring2Populasi() +GA2ANN() +Evaluasi() +Proses() -End13 Gambar III.3 Diagram Kelas -End15 +GetnInput() : Integer +GetnHidden() : Integer +GetnOutput() : Integer +GetNilaiOutput() : Double +GetBobotIH() : Double +GetBobotHO() : Double +SetBobotIH() +SetBobotHO() +InisialisasiBobotRandom() +InisialisasiInputData() +Inj() : Double +Ginj() : Double +HitungHidden() +HitungIni() +Gini() : Double +HitungOutput() +G1ini() : Double +Errori() : Double +HitungDeltai() +G1inj() : Double +HitungDeltaj() +UbahBobotHO() +BackProp() +UbahBobotIH() +HitungSSE() : Double +HitungRMSE() : Double +HitungSalah() : Integer +HitungAkurasi() : Double +Proses() +InputRule() +Test()

8 III Realisasi Use Case Rancangan realisasi dari use case yang terdapat dalam Perancangan Use Case dapat dilihat dalam dua bentuk. Bentuk pertama adalah dalam diagram kelas yang menggambarkan hubungan dari kelas-kelas dalam merealisasikan suatu use case. Bentuk kedua adalah dalam sequence diagram yang menggambarkan aksi-aksi apa saja yang terdapat dalam use case tersebut. Diagram kelas use case dapat dilihat pada LAMPIRAN B.

9 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini dipaparkan bagaimana hasil perancangan yang terdapat pada bab III diimplementasikan ke dalam perangkat lunak beserta pengujian dari perangkat lunak tersebut setelah implementasi. Selain itu, dipaparkan pula analisis hasil dari perangkat lunak. 4.1 Implementasi Bagian implementasi ini berisi uraian tentang lingkungan implementasi, perangkat keras, implementasi antarmuka, kendala implementasi, batasan implementasi, tahapan implementasi, dan hasil implementasi kelas Lingkungan Implementasi Perangkat lunak Rebana dibangun dalam lingkungan berbasis Windows. Sistem operasi yang digunakan adalah Windows XP Profesional Edition. Pengembangan dilakukan dengan bahasa pemrograman Visual Basic.Net Visual Basic.Net dipilih karena jaringan saraf tiruan yang diacu juga menggunakan bahasa yang sama Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan dalam pengembangan adalah PC dengan spesifikasi sebagai berikut: Processor :Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU E GHz Memory :1 GB DDR PC-3200 Hard disk :Seagate Technology Barracuda ST A 120 GB Keyboard dan Mouse : Logitech Monitor :NEC 17 resolusi 1028 x 768 pixel IV-1

10 IV Implementasi Antarmuka Antarmuka pengguna pada aplikasi yang telah dibangun sesuai dengan perancangan antarmuka seperti yang ditunjukkan pada subbab Perancangan Antar Muka. Gambar IV.1 dan IV.2 menunjukan implementasi antarmuka training dan testing. Gambar IV.1 Tampilan Training

11 IV-3 Gambar IV.2 Tampilan Testing Kendala Implementasi Dalam implementasi terdapat beberapa kendala yang disebabkan oleh kondisi lingkungan fisik pengembangan maupun kemampuan pengembang. Kendala tersebut antara lain: 1. Resource berupa kebutuhan kecepatan prosesor yang cukup besar untuk melakukan training. 2. Beberapa konsep dalam Visual Basic.Net belum dipahami dengan baik sehingga membutuhkan waktu untuk eksplorasi.

12 IV Batasan Implementasi Implementasi perangkat lunak memiliki beberapa batasan sebagai berikut: 1. Arsip masukkan data harus sesuai dengan standar data set MNIST 2. Perangkat lunak tidak bisa melakukan validasi kebenaran semantik dari arsip masukan data. 3. Aturan arsip masukan data bersifat mutlak. Oleh karena itu, tidak ada penambahan ataupun pengurangan aturan secara dinamis. Penambahan dan pengurangan aturan harus dilakukan secara manual (hardcode). 4. Terdapat batasan dalam parameter yang dimasukkan oleh pengguna Tahapan Implementasi Implementasi aplikasi dilakukan dalam beberapa tahap. Tahap implementasi tersebut berdasarkan tiga tipe kelas yang telah dijelaskan dalam Perancangan Kelas. Berikut ini adalah tahap implementasi tersebut. 1. Implementasi kelas entity Implementasi kelas entity terdiri atas pembuatan kelas Gen sebagai kelas penyimpan bagian data dari kromosom, kelas Kromosom sebagai kelas Populasi sebagai kelas penyimpan set dari kromosom, kelas Data sebagai kelas penyimpan data dari luar, kelas Sistem sebagai penyimpan variabel-variabel sistem seperti Pc, Pm, dan lainnya. 2. Implementasi kelas antar muka Implementasi kelas antar muka terdiri atas pembuatan kelas FormTRecy. 3. Implementasi kelas boundary 4. Implementasi kelas control

13 IV Hasil Implementasi Kelas Kelas hasil perancangan diimplementasikan ke dalam kode Visual Basic.Net Tabel IV.1 merupakan daftar kelas yang digunakan pada aplikasi tugas akhir ini. Tabel IV.1 Implementasi Kelas Nomor Nama Kelas Nama File 1. ArtificialNeuralNetwork ArtificialNeuralNetwork.vb 2. DataPreprocessing DataPreprocessing.vb 3. FormTRecy FormTRecy.vb 4. GeneticAlgorithm GeneticAlgorithm.vb 5. InitVar InitVar.vb 6. InputData InputData.vb 7. MainProcess MainProcess.vb 4.2 Pengujian Bagian pengujian ini berisi uraian tentang tujuan pengujian, lingkungan pengujian, rencana pengujian, dan hasil pengujian Tujuan Pengujian Tujuan dilakukannya pengujian terhadap aplikasi yang telah dibangun adalah sebagai berikut: 1. Membuktikan kesesuaian aplikasi dengan spesifikasi perangkat lunak pada bagian analisis dan perancangan. 2. Memperoleh data sebagai bahan analisis hasil pembangunan perangkat lunak serta sebagai bahan rekomendasi bagi pengembangan maupun pengimplementasian perangkat lunak. 3. Mengetahui kinerja perangkat lunak dengan kombinasi image preprocessing, GA, dan JST.

14 IV Lingkungan Pengujian Lingkungan pengujian meliputi lingkungan perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan dalam pengujian aplikasi. Berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam pengujian aplikasi: Processor :Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU E GHz Memory :1 GB DDR PC-3200 Hard disk :Seagate Technology Barracuda ST A 120 GB Keyboard dan Mouse : Logitech Monitor :NEC 17 resolusi 1028 x 768 pixel Sedangkan spesifikasi perangkat lunak yang digunakan dapat dilihat pada Tabel IV.2. Tabel IV.2 Perangkat Lunak yang Digunakan dalam Pengujian No Perangkat Lunak Keterangan 1. Microsoft Windows XP Profesional Sistem operasi 2. Microsoft Visual Studio 2005 Perangkat lunak pengembangan aplikasi Rancangan Pengujian Terkait dengan terdapatnya tiga tujuan pengujian, maka terdapat dua rencana pengujian. Rencana pengujian pertama bertujuan untuk membuktikan kesesuaian aplikasi dengan spesifikasi perangkat lunak pada bagian analisis dan perancangan. Apabila pengujian pertama berhasil, maka barulah dilaksanakan rencana pengujian kedua. Rencana pengujian kedua adalah untuk memperoleh data sebagai bahan analisis hasil pembangunan perangkat lunak serta sebagai bahan rekomendasi bagi pengembangan maupun pengimplementasian perangkat lunak. Data yang diperoleh tersebut digunakan untuk mengetahui kinerja perangkat lunak dengan kombinasi image preprocessing, GA, dan JST Rancangan Pengujian Kesesuaian Aplikasi Aktivitas pengujian dilakukan sebagai verifikasi bahwa kakas dapat memenuhi spesifikasi kebutuhan dan berjalan sesuai skenario yang telah didefinisikan. Pengujian

15 IV-7 dilakukan untuk setiap skenario, subskenario, dan skenario alternatif yang terdefinisi pada skenario use case. Pengujian dilakukan dengan pendekatan black box testing. Keterangan detail mengenai skenario terdapat pada LAMPIRAN C. Secara umum pengujian dilakukan terhadap beberapa fungsionalitas sebagai berikut: 1. Pengujian seluruh antarmuka aplikasi. 2. Pengujian sejumlah parameter dan tombol pada antar muka Rancangan Pengujian Untuk Memperoleh Data dan Menguji Kinerja Tujuan pengujian kedua dicapai dengan melakukan eksperimen dengan beberapa variasi nilai masukan dan membiarkan program melakukan pencarian sampai kondisi berhenti yang diinginkan. Beberapa hal yang ingin diketahui dari pengujian ini adalah: 1. Pengaruh nilai-nilai paramater terhadap akurasi. 2. Paramater-paramater optimal dari sistem. 3. Kombinasi optimal dari image preprocessing, GA, dan JST. Dalam pengujian ini, diterapkan beberapa batasan nilai parameter. Berikut ini adalah batasan-batasan paramater tersebut beserta alasan adanya batasan tersebut. 1. Batasan minimal dari populasi GA adalah 100. Hal ini dikarenakan populasi yang terlalu kecil tidak terlalu efektif dalam GA. 2. Batasan minimal dari jumlah iterasi GA adalah Nilai Pc minimal yang dipakai adalah Nilai Pm minimal yang dipakai adalah Jumlah hidden unit JST minimal adalah Nilai learning rate JST yang dipakai adalah Batasan minimal dari jumlah epoch JST adalah Hasil Pengujian Karena terdapat dua rencana pengujian, maka tentunya terdapat dua hasil pengujian. Berikut ini adalah hasil-hasil pengujian tersebut.

16 IV Hasil Pengujian Kesesuaian Aplikasi Secara umum, dapat disimpulkan bahwa aplikasi telah lolos proses pengujian karena aplikasi dapat memenuhi spesifikasi kebutuhan dan berjalan sesuai skenario yang telah didefinisikan sebelumnya pada LAMPIRAN C. Tabel IV.3 memperlihatkan ringkasan hasil pengujian. Tabel IV.3 Ringkasan Hasil Pengujian No Hasil Pengujian Kesimpulan 1 Aplikasi dapat membedakan antara path yang valid Diterima dengan yang tidak. 2 Aplikasi dapat membedakan antara jumlah data yang Diterima dalam jangkauan dengan yang tidak. 3 Aplikasi dapat membedakan antara nilai threshold Diterima yang valid dengan yang tidak. 4 Aplikasi dapat membedakan antara nilai parameter Diterima Pc yang valid dengan yang tidak. 5 Aplikasi dapat membedakan antara jumlah hidden Diterima unit dalam jangkauan dengan yang tidak. 6 Aplikasi dapat membedakan antara urutan data yang dalam jangkauan dengan yang tidak. Diterima Hasil Pengujian Untuk Memperoleh Data dan Menguji Kinerja Pada bagian ini akan dicantumkan data-data hasil pengujian untuk memperoleh data dan menguji kinerja. Bagian ini akan dibagi menjadi lima bagian. Bagian pertama untuk menguji pengaruh nilai threshold terhadap kinerja. Bagian kedua untuk menguji pengaruh penipisan terhadap kinerja. Bagian ketiga untuk menguji pengaruh jumlah hidden unit JST terhadap kinerja. Bagian keempat untuk menguji pengaruh jumlah iterasi JST terhadap kinerja. Bagian kelima untuk menguji pengaruh GA terhadap kinerja. Keterangan lebih lengkap mengenai hasil pengujian ini dapat dilihat pada LAMPIRAN D. Perbandingan dengan algoritma lainnya dapat dilihat pada LAMPIRAN E. Berikut ini adalah hasil dari pengujian: 1. Perbandingan antara nilai threshold dan kinerja membentuk seperti sebuah kurva bukit dengan puncaknya pada nilai threshold 75 dengan kinerja terbaik. 2. Penipisan sebagai image preprocessing mengurangi kinerja JST.

17 IV-9 3. Semakin besar jumlah hidden unit JST sampai batas tertentu akan memperbaiki kinerja JST. Jika terlalu besar akan menjadi tidak efisien. 4. Semakin besar jumlah iterasi JST sampai batas tertentu akan memperbaiki kinerja JST. Jika terlalu besar akan menimbulkan overfitting dan menurunkan akurasi testing. 5. GA tidak terlalu berpengaruh terhadap kinerja JST. Parameter optimum pengujian yaitu dengan menggunakan nilai threshold 75, 122 hidden unit, 100 epoch, dan untuk bobot awal JST. Pengujian tanpa menggunakan GA. Hasil terbaik pengujian dengan data masukan tanpa penipisan adalah 96.32% untuk akurasi testing.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini memaparkan proses analisis dan perancangan perangkat lunak yang akan dikembangkan. Metode analisis dan perancangan yang digunakan berbasis aliran data dan kelas.

Lebih terperinci

4 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

4 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah penerapan hasil perancangan yang telah dilakukan pada tahap analisis dan perancangan sistem. Hasil perancangan diterapkan menjadi

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 27 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisis Pada subbab ini akan diuraikan tentang analisis kebutuhan untuk menyelesaikan masalah jalur terpendek yang dirancang dengan menggunakan algoritma

Lebih terperinci

OPTIMASI JARINGAN SARAF TIRUAN PADA OPTICAL CHARACTER RECOGNITION DENGAN MENGGUNAKAN IMAGE PREPROCESSING DAN ALGORITMA GENETIK

OPTIMASI JARINGAN SARAF TIRUAN PADA OPTICAL CHARACTER RECOGNITION DENGAN MENGGUNAKAN IMAGE PREPROCESSING DAN ALGORITMA GENETIK OPTIMASI JARINGAN SARAF TIRUAN PADA OPTICAL CHARACTER RECOGNITION DENGAN MENGGUNAKAN IMAGE PREPROCESSING DAN ALGORITMA GENETIK LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai syarat kelulusan tingkat sarjana Oleh:

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pendahuluan I-1 BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini diuraikan mengenai latar belakang, rumusan masalah, tujuan, serta batasan masalah dari tugas akhir. Selain itu, bab ini juga memaparkan metodologi dan sistematika pembahasan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 68 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini membahas tentang program yang telah dianalisis dan dirancang atau realisasi program yang telah dibuat. Pada bab ini juga akan dilakukan pengujian program. 4.1

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat berkembangnya terutama mengenai sistem informasinya. Ini

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat berkembangnya terutama mengenai sistem informasinya. Ini BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini di Indonesia perkembangan akan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin pesat berkembangnya terutama mengenai sistem informasinya. Ini membuat suatu perusahaan

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Kerangka berpikir Perubahan nilai tukar rupiah terhadap mata uang asing tidak dapat dihindari. Untuk mengatasi perubahan yang tidak pasti ini diperlukan suatu prediksi.

Lebih terperinci

Aplikasi yang dibuat adalah aplikasi untuk menghitung. prediksi jumlah dalam hal ini diambil studi kasus data balita

Aplikasi yang dibuat adalah aplikasi untuk menghitung. prediksi jumlah dalam hal ini diambil studi kasus data balita BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisa dan Kebutuhan Sistem Analisa sistem merupakan penjabaran deskripsi dari sistem yang akan dibangun kali ini. Sistem berfungsi untuk membantu menganalisis

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian BAB III METODOLOGI PENELITIAN Studi kepustakaan Penentuan Kebutuhan dan Data yang akan digunakan Pengumpulan Data yang diperlukan Mempersiapkan alat dan bahan penelitian Wawancara

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang BAB IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Implementasi Sistem Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar program simulasi Tata Letak Tempat Sampah dengan Algoritma

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian dilakukan dilingkungan Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian dilakukan dilingkungan Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian dilakukan dilingkungan Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu penelitian dilaksanakan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Untuk menjalankan aplikasi ini ada beberapa kebutuhan yang harus dipenuhi oleh pengguna. Spesifikasi kebutuhan berikut ini merupakan spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Gambar 3.1 menggambarkan desain penelitian peramalan volume penumpang kereta api di pulau Jawa-Sumatera dengan metode Jaringan Syaraf Tiruan Backpropagation.

Lebih terperinci

HASIL DAN PEMBAHASAN. Gambar 7 Diagram alur proses mutasi.

HASIL DAN PEMBAHASAN. Gambar 7 Diagram alur proses mutasi. 5 Mulai HASIL DAN PEMBAHASAN Kromosom P = rand [0,1] Ya P < Pm R = random Gen(r) dimutasi Selesai Tidak Gambar 7 Diagram alur proses mutasi. Hasil populasi baru yang terbentuk akan dievaluasi kembali dan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini berisi uraian mengenai tahapan untuk membangun/mewujudkan rancangan sistem baru secara nyata. Kegiatan yang dibahas meliputi pengujian perangkat lunakdan instalasi. Diagram

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Tahapan selanjutnya dalam perancangan sistem adalah tahapan implementasi sistem. Dalam tahap implementasi sistem terdapat beberapa kegiatan yang lakukan, antara lain : pengujian

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3 Agar penelitian yang dilakukan sesuai dengan tujuan yang diharapkan maka diperlukan langkah-langkah yang tersusun secara sistematis seperti yang dijabarkan pada gambar 3.1

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian, untuk memudahkan peneliti melakukan penelitan dibutuhkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Makanan merupakan salah satu hal utama untuk mendukung tubuh dalam melakukan berbagai aktifitas. Kandungan berbagai unsur penting dalam makanan seperti karbohidrat,

Lebih terperinci

Data Mining. Tidak. Mulai. Data transaksi. Pembersihan data. Seleksi data. Transformasi data. Pemberian nilai minimum support

Data Mining. Tidak. Mulai. Data transaksi. Pembersihan data. Seleksi data. Transformasi data. Pemberian nilai minimum support 6 Representasi Pengetahuan Tahap ini merupakan tahap akhir dari proses KDD. Sederetan aturan atau rule disajikan kepada pengguna dengan menggunakan algoritme Rule Generation. Mulai Data transaksi Pembersihan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap Implementasi Sistem

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap Implementasi Sistem BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Setelah tahap penganalisaan dan perancangan, maka langkah selanjutnya dalam membangun sebuah sistem informasi adalah menguji apakah sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Piranti yang digunakan untuk pelatihan maupun pengujian sistem terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak. 4.1.1 Perangkat Keras Perangkat keras

Lebih terperinci

BAB 1 Persyaratan Produk

BAB 1 Persyaratan Produk BAB 1 Persyaratan Produk Teknologi pengolahan citra digital sudah berkembang sangat pesat pada saat ini. Hal ini dapat dilihat dari banyaknya produk pengolahan citra digital yang ditawarkan di pasaran.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Masalah pemilihan lokasi usaha yang tepat merupakan salah satu faktor penunjang suksesnya suatu usaha. Dalam pemilihan lokasi usaha yang tepat diperlukan pertimbangan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi khususnya dalam bidang informasi, teknologi informasi dapat dimanfaatkan untuk memudahkan suatu rumah sakit dalam mengambil

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan untuk pemakaian aplikasi yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan untuk pemakaian aplikasi yang 57 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Dalam bab ini, selain menjelaskan mengenai kebutuhan minimum untuk perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan untuk pemakaian aplikasi yang dihasilkan, juga akan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS, PERANCANGAN, DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK

BAB IV ANALISIS, PERANCANGAN, DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK BAB IV ANALISIS, PERANCANGAN, DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK Pada bab ini akan dibahas berbagai hal yang terkait analisis dan perancangan perangkat lunak web mining yang diusulkan sebagai solusi permasalahan.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Desain penelitian untuk pengenalan nama objek dua dimensi pada citra

BAB III METODE PENELITIAN. Desain penelitian untuk pengenalan nama objek dua dimensi pada citra BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian untuk pengenalan nama objek dua dimensi pada citra adalah sebagai berikut. Gambar 3.1 Desain Penelitian 34 35 Penjelasan dari skema gambar

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 38 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Studi Literatur: Peramalan, Curah Hujan, Knowledge Discovery in Database, Jaringan Saraf Tiruan, Backpropagation, Optimalisasasi Backpropagation Pengumpulan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Tahapan selanjutnya dalam perancangan sistem adalah tahapan implementasi sistem. Dalam tahap implementasi sistem terdapat beberapa kegiatan yang lakukan, antara lain : pengujian

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. swasta, khususnya dalam pengolahan data yang relatif besar dan penggunaan data

BAB I PENDAHULUAN. swasta, khususnya dalam pengolahan data yang relatif besar dan penggunaan data 1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Semakin pesatnya perkembangan teknologi informasi saat ini sangat mempengaruhi pola pikir dan sikap perilaku manusia pada umumnya. Hal ini dapat dirasakan pada dunia

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Fuzzy Local Binary Pattern (FLBP) Fuzzifikasi pada pendekatan LBP meliputi transformasi variabel input menjadi variabel fuzzy, berdasarkan pada sekumpulan fuzzy rule. Dalam

Lebih terperinci

BAB III METODELOGI PENELITIAN. Alat yang digunakan dalam penelitian ini adalah: a. Prosesor : Intel Core i5-6198du (4 CPUs), ~2.

BAB III METODELOGI PENELITIAN. Alat yang digunakan dalam penelitian ini adalah: a. Prosesor : Intel Core i5-6198du (4 CPUs), ~2. BAB III METODELOGI PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Penelitian 3.1.1 Alat Alat yang digunakan dalam penelitian ini adalah: 1. Hardware a. Prosesor : Intel Core i5-6198du CPU @2.30GHz (4 CPUs), ~2.40GHz b.

Lebih terperinci

Gambar 3.1 Desain Penelitian

Gambar 3.1 Desain Penelitian METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Studi Literatur: Permalan Time Series, Harga Minyak Bumi, Jaringan Syaraf Tiruan, Backpropagation Pengumpulan Data Harga Minyak Bumi di Indonesia Perancangan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain dan tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar berikut: Rumusan Masalah Pengembangan Perangkat Lunak Analisis Data Model

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Kebutuhan Perangkat Lunak Sistem Pendukung Keputusan Pendukung Penempatan Jabatan dibutuhkan perangkat lunak Visual Studio 2010 dengan menggunakan bahasa pemrograman C# untuk

Lebih terperinci

BAB 3. METODE PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan

BAB 3. METODE PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan BAB 3. METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian untuk memudahkan penyusun dalam melakukan penelitian. Berikut

Lebih terperinci

1 H a n d o u t T u g a s A k h i r J u r u s a n M a n a j e m e n I n f o r m a t i k a

1 H a n d o u t T u g a s A k h i r J u r u s a n M a n a j e m e n I n f o r m a t i k a Kode Outline : Web Programming Bentuk Outline Tugas Akhir Web Programming Lembar Judul Tugas Akhir Lembar Pernyataan Keaslian Tugas akhir Lembar Pernyataan Publikasi Karya Ilmiah Lembar Persetujuan dan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini berisi uraian mengenai tahapan untuk membangun rancangan sistem baru. Kegiatan yang dibahas meliputi pengujian perangkat lunak, dan instalasi. 5.1 Implementasi Penjelasan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Dalam bab ini penulis akan menjelaskan mengenai perancangan awal aplikasi pengaturan lampu lalu lintas berdasarkan Metode Webster menggunakan Visual Basic 6.0 sampai dengan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini akan diuraikan mengenai pelaksanaan terhadap hasil perancangan yang telah diperoleh sebelumnya. Hasil perancangan pada tahap perancangan akan diimplemetasikan menjadi

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK Pada bab ini, akan diuraikan mengenai perancangan perangkat lunak meliputi deskripsi umum sistem, perancangan sistem, serta implementasinya. IV.1 Deskripsi

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis merupakan proses penguraian konsep ke dalam bagian-bagian yang lebih sederhana, sehingga struktur logisnya menjadi jelas. Metode untuk menguji, menilai, dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini akan dijelaskan implementasi dari aplikasi sistem dengan menggunakan beberapa fungsi yang dibuat dari ruang lingkup implementasi, pengkodean,

Lebih terperinci

Class Diagram Activity Diagram Entity Relationship Diagram (ERD) MySQL CodeIgniter

Class Diagram Activity Diagram Entity Relationship Diagram (ERD) MySQL CodeIgniter DAFTAR ISI KATA PENGANTAR... i ABSTRAK... ii ABSTRACT... iii DAFTAR ISI... iv DAFTAR GAMBAR... ix DAFTAR TABEL... xii DAFTAR LAMPIRAN... xiv BAB 1 PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah...

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. implementasi dari program aplikasi yang dibuat. Penulis akan menguraikan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. implementasi dari program aplikasi yang dibuat. Penulis akan menguraikan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM Dari hasil perancangan yang dilakukan oleh penulis, pada bab ini disajikan implementasi dari program aplikasi yang dibuat. Penulis akan menguraikan spesifikasi sistem

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi penelitian adalah sebuah langkah-langkah atau cara yang digunakan untuk mencari dan memperoleh data-data yang diperlukan dan selanjutnya diproses menjadi informasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Program aplikasi rute pengiriman barang dengan algoritma Genetik ini dibuat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Program aplikasi rute pengiriman barang dengan algoritma Genetik ini dibuat BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Program aplikasi rute pengiriman barang dengan algoritma Genetik ini dibuat dan diuji dengan menggunakan komputer dekstop

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 32 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan dibahas tentang analisis sistem melalui pendekatan secara terstruktur dan perancangan yang akan dibangun dengan tujuan menghasilkan model atau representasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut ini akan dijelaskan tentang tampilan hasil program dan pembahasan dari Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Penerimaan BLT Menggunakan Metode SAW. Inputannya

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI. Dalam penelitian ini digunakan perangkat keras komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI. Dalam penelitian ini digunakan perangkat keras komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB III METODOLOGI Pada bab ini akan dijelaskan secara lebih menyeluruh mengenai metodologi penelitian yang diusulkan dalam pembuatan sistem penerjemah bahasa isyarat sehingga didapat sistem yang handal.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi penelitian adalah cara yang digunakan dalam memperoleh berbagai data untuk diproses menjadi informasi yang lebih akurat sesuai permasalahan yang akan diteliti.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada penelitian machine learning banyak sekali diperbincangkan tentang perilaku belajar mesin (komputer) agar mampu belajar dan berpikir cerdas layaknya manusia yang

Lebih terperinci

Genetic Algorithme. Perbedaan GA

Genetic Algorithme. Perbedaan GA Genetic Algorithme Algoritma ini bekerja dengan sebuah populasi yang terdiri atas individu-individu (kromosom). Individu dilambangkan dengan sebuah nilai kebugaran (fitness) yang akan digunakan untuk mencari

Lebih terperinci

BAB I. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB I. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang BAB I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang berkembang saat ini menuntut berbagai perusahaan memakai teknologi yang mampu membantu mereka untuk melakukan proses bisnis agar menjadi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM IV.1. Implementasi Sistem Perancangan aplikasi ini membahas tentang sistem produksi yang ada pada PT. Intan Havea dengan menggunakan media website. Dimana sebagian

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. informasi telah digunakan oleh pengguna. Sebelum benar-benar bisa digunakan

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. informasi telah digunakan oleh pengguna. Sebelum benar-benar bisa digunakan BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Tujuan Implementasi Sistem Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi adalah tahap dimana sistem

Lebih terperinci

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang Masalah

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini, kemajuan teknologi komputer sudah banyak dimanfaatkan untuk mendukung suatu usaha bisnis. Dengan adanya komputer, data-data mentah dapat diolah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 111 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Aplikasi otomatisasi penjadwalan yang dibuat merupakan aplikasi desktop. Dalam pengoperasiannya, dibutuhkan perangkat keras dan piranti lunak dengan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Program aplikasi ini dirancang dengan menggunakan perangkat lunak Microsoft Visual C# 2008 Express Edition. Proses perancangan menggunakan pendekatan Object Oriented

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisis dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi adalah tahap dimana sistem informasi telah digunakan oleh

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari sistem informasi pembayaran klaim asuransi pada PT. Prudential menggunakan VB. Net dan MYSQL yang dibangun.

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi adalah tahap dimana sistem yang dibuat telah digunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. (SIG) adalah salah satu sistem informasi yang dibahas dalam ilmu komputer, yang

BAB I PENDAHULUAN. (SIG) adalah salah satu sistem informasi yang dibahas dalam ilmu komputer, yang BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Pada Ilmu Komputer, Sistem Informasi merupakan hal yang sangat mendasar keterkaitannya dengan sistem secara global. Sistem Informasi Geografis (SIG) adalah salah satu

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

3. METODE PENELITIAN

3. METODE PENELITIAN 19 3. METODE PENELITIAN 3.1 Diagram Alir Penelitian Kerangka pemikiran pada penelitian ini dapat digambarkan dalam suatu bagan alir seperti pada Gambar 8. Gambar 8 Diagram Alir Penelitian Pengumpulan Data

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Setelah tahap penganalisaan dan perancangan selesai dilakukan, maka langkah selanjutnya dalam membangun sebuah sistem informasi adalah menguji apakah sistem tersebut siap diterapkan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menunjukkan aplikasi persewaan buku yang telah berjalan dan dapat

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menunjukkan aplikasi persewaan buku yang telah berjalan dan dapat BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pada implementasi menunjukkan penerapan dari hasil analisis dan perancangan sistem yang telah dibuat. Dengan demikian pada implementasi ini menunjukkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari sistem informasi laporan piutang dagang berbasis client server pada PTPN III Medan Menggunakan VB. Net

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Analisis Permasalahan TSP merupakan suatu masalah klasik yang telah ada sejak tahun 1800-an, sejauh ini telah cukup banyak metode yang diciptakan untuk menyelesaikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dengan semakin berkembangnya teknologi dan ilmu pengetahuan, semakin

BAB I PENDAHULUAN. Dengan semakin berkembangnya teknologi dan ilmu pengetahuan, semakin 1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Dengan semakin berkembangnya teknologi dan ilmu pengetahuan, semakin berkembangnya pula proses pendidikan di Indonesia ini menyebabkan banyaknya perusahaan atau

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Rumusan Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tingginya angka pertumbuhan penduduk mengakibatkan semakin tingginya tingkat mobilitas di jalan raya. Jumlah kendaraan yang dibutuhkan manusia pun semakin banyak

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Pengantar Perkembangan teknologi komputer saat ini sangatlah cepat sehingga komputer banyak digunakan di berbagai bidang. Dalam bidang usaha, penggunaan komputer dapat mempermudah

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB. V. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN V.1 Implementasi SIDAMIBAYES Hasil perancangan yang telah dilakukan pada pada tahap perancangan selanjutnya akan diimplementasi menjadi program/perangkat lunak yang siap

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Tahap ini dilakukan setelah perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya akan diimplementasikan pada bahasa pemrograman yang akan digunakan. Tujuan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA

BAB 3 ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA BAB 3 ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA 3.1 Analisis Masalah Jaringan saraf tiruan hopfield merupakan salah satu Algoritma Machine Learning yang dapat mengklasifikasikan suatu objek citra berdasarkan pelatihan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dijabarkan mengenai implementasi dan pengujian perangkat lunak berdasarkan hasil analisis dan perancangan di bab III. 4.1 Implementasi Bagian implementasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android dilakukan dengan beberapa tahap analisis, yaitu: 1. Pengumpulan data aksara sunda

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dengan perkembangan zaman, komputer banyak digunakan di berbagai

BAB I PENDAHULUAN. dengan perkembangan zaman, komputer banyak digunakan di berbagai 1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Komputer yang pada awalnya digunakan sebagai alat hitung. Seiring dengan perkembangan zaman, komputer banyak digunakan di berbagai bidang. Misalnya pada bidang kesehatan,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor : Intel Pentium IV 2,13 GHz

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor : Intel Pentium IV 2,13 GHz 62 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor :

Lebih terperinci

APLIKASI JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK MEMPREDIKSI VOLUME PEMAKAIAN AIR BERSIH DI KOTA PONTIANAK

APLIKASI JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK MEMPREDIKSI VOLUME PEMAKAIAN AIR BERSIH DI KOTA PONTIANAK APLIKASI JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK MEMPREDIKSI VOLUME PEMAKAIAN AIR BERSIH DI KOTA PONTIANAK [1] Meishytah Eka Aprilianti, [2] Dedi Triyanto, [3] Ilhamsyah [1] [2] [3] Jurusan Sistem Komputer, Fakultas

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari sistem informasi koperasi simpan pinjam pada SD Negeri 060869 yang dibangun. 1. Tampilan Form login.

Lebih terperinci

2.16. Keaslian Penelitian BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Analisa sistem Observasi Wawancara

2.16. Keaslian Penelitian BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Analisa sistem Observasi Wawancara DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... ii HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI... iii BERITA ACARA DEMO SOFTWARE TUGAS AKHIR... iv SURAT PERNYATAAN KARYA ASLI TUGAS AKHIR...v ABSTRAK.....vi

Lebih terperinci

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Memprediksi situasi dalam suatu bisnis perdagangan merupakan suatu aspek yang sangat penting untuk menjaga dan memajukan bisnis tersebut. Informasi naik-turunnya

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI. A. Lingkungan Implementasi. Dalam hal kegiatan implementasi sistem ini adapun yang

BAB V IMPLEMENTASI. A. Lingkungan Implementasi. Dalam hal kegiatan implementasi sistem ini adapun yang BAB V IMPLEMENTASI A. Lingkungan Implementasi Dalam hal kegiatan implementasi sistem ini adapun yang meliputi kebutuhan didalamnya adalah perangkat lunak, perangkat keras, listing program yang sesuai,

Lebih terperinci

1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang

1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang 1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi yang begitu pesat sekarang ini memberikan dampak yang besar terhadap kinerja manusia khususnya dalam bekerja. Segala sesuatu yang dahulu

Lebih terperinci

Bab II Konsep Algoritma Genetik

Bab II Konsep Algoritma Genetik Bab II Konsep Algoritma Genetik II. Algoritma Genetik Metoda algoritma genetik adalah salah satu teknik optimasi global yang diinspirasikan oleh proses seleksi alam untuk menghasilkan individu atau solusi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN , hal 9. 1 Subagyo D., Asri M., Handoko H.T., Dasar-dasar Operation Research, BPFE, Yogyakarta,

BAB I PENDAHULUAN , hal 9. 1 Subagyo D., Asri M., Handoko H.T., Dasar-dasar Operation Research, BPFE, Yogyakarta, BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH Program linier merupakan suatu model umum yang dapat dipergunakan untuk menyelesaikan masalah pengalokasian sumber-sumber terbatas secara optimal 1. Masalah

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap meletakkan perancangan sistem

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini berisi uraian mengenai tahapan untuk membangun / mewujudkan rancangan sistem baru secara nyata. Kegiatan yang dibahas meliputi pengujian perangkat lunak. Diagram UML untuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. memproduksi kapas seperti kapas kecantikan dengan merek Selection Cotton.

BAB I PENDAHULUAN. memproduksi kapas seperti kapas kecantikan dengan merek Selection Cotton. BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Sistem Informasi Geografis adalah sistem informasi khusus yang mengelola data yang memiliki informasi spasial (bereferensi keruangan). Atau dalam arti yang lebih sempit,

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK BAB I PERSYARATAN PRODUK 1. Pendahuluan Sumber Daya Manusia (SDM) merupakan sumber daya yang selalu ada dalam setiap perusahaan. SDM sangatlah penting dalam suatu perusahaan karena SDM mempengaruhi nilai

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 31 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1 Gambaran Umum Sistem Secara umum sistem pengenalan wajah ini mempunyai beberapa tahapan yaitu pendeteksian wajah, ekstraksi wajah, dan pengenalan wajah. Pendeteksian

Lebih terperinci