BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI"

Transkripsi

1 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Piranti yang digunakan untuk pelatihan maupun pengujian sistem terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk pelatihan maupun pengujian sistem: 1. Beagle board dengan spesifikasi: - Prosesor ARM Cortex A8 600MHz - C64X+ DSP Core - Memory RAM 128MB LPDDR - Micro SD V-Gen 4GB 2. Laptop A Note Centurion dengan spesifikasi: - Prosesor Intel Dual Core 1.6GHz - VGA Intel GMA MB - Memory RAM Kingston 2GB DDR2 - HDD Seagate 80GB 3. Kamera Webcam Logitech QuickCam Connect dengan spesifikasi: - Quality VGA (640x480) CMOS webcam - Video capture: 640x480 pixels - Still image capture: 1.3 MP 75

2 76 4. Monitor LCD TV Advance 20 Pelatihan dan pengujian sistem dilakukan pada beagle board dan laptop. Dengan spesifikasi beagle board yang terbatas, waktu pelatihan sistem menjadi lebih lama. Karena itu penggunaan laptop bermanfaat untuk mempersingkat waktu pelatihan dan untuk melihat sejauh mana kemampuan Beagle Board melakukan pelatihan dan pengujian dibandingkan dengan komputer biasa Perangkat Lunak Perangkat keras yang digunakan untuk pelatihan maupun pengujian sistem: - Sistem Operasi yang digunakan pada Beagle Board maupun laptop adalah Linux Ubuntu 9.10 Karmic Distribution (Kernel ). - Bahasa pemrograman yang digunakan pada Beagle Board maupun laptop adalah C++, dengan menggunakan library OpenCV. - Kompilasi program pada Beagle Board maupun laptop menggunakan g Prosedur Operasional Prosedur operasional meliputi persiapan perangkat keras dan persiapan perangkat lunak yang meliputi pelatihan dan pengujian Perangkat Keras Prosedur operasional perangkat keras agar sistem dapat berjalan dengan baik:

3 77 - Memastikan micro SD card terpasang pada beagle board. - Menghubungkan kabel HDMI dari monitor LCD ke beagle board. - Menghubungkan USB hub 2.0 dengan beagle board. - Menghubungkan kamera webcam, keyboard, dan mouse dengan USB hub 2.0 pada beagle board. - Menghubungkan beagle board dengan adaptor 5V dan kabel power monitor LCD ke sumber listrik PLN Perangkat Lunak Prosedur operasional perangkat lunak sistem untuk pengambilan gambar input, pelatihan, dan pengujian: - Menjalankan program guvcview untuk pengambilan gambar. - Memastikan direktori penyimpanan gambar pada guvcview sama dengan direktori program konversi.jpg ke.bmp. - Pastikan objek berada dalam area jangkauan kamera pada layar, sehingga gambar yang didapat valid. - Menjalankan terminal pada direktori dimana program berada untuk menjalankan program. - Menjalankan program melalui terminal dengan perintah. atauconvert untuk mengkonversi gambar agar siap diolah oleh sistem,. atautrain untuk melakukan pelatihan, dan ". ataurecognize untuk pengujian.

4 Rencana Implementasi Struktur Jaringan Saraf Tiruan Jaringan saraf tiruan pada sistem dirancang agar memiliki struktur yang optimal. Struktur jaringan yang optimpal harus memiliki komponen - komponen jaringan yang optimal pula, optimal disini berarti yang paling sesuai dengan sistem, komponen komponen tersebut meliputi input layer, hidden layer, output layer, training set, learning rate, momentum, dan jumlah node pada setiap layer-nya. Agar mendapatkan struktur jaringan saraf yang optimal untuk sistem, dilakukan percobaan untuk mencari jumlah hidden layer, jumlah node hidden layer, nilai learning rate dan nilai momentum yang optimum. Jumlah hidden layer, dengan jumlah node atau neuron pada input layer sebanyak 2500 node atau neuron dan jumlah node atau neuron pada output layer sebanyak 2 node atau neuron. Jumlah node pada input layer sebanyak 2500 disesuaikan dengan jumlah input yang masuk, untuk setiap gambar akan menghasilkan input berupa matriks 50 x 50 sehingga dibutuhkan node pada input sebanyak 2500 node untuk menampung input dari gambar tersebut. Jumlah node pada output layer sebanyak 2 node dikarenakan bentuk yang hendak dikenali oleh sistem tidak lebih dari 2 2, pada layer output ini digunakan binary encode untuk menentukan hasilnya. Struktur jaringan saraf yang didapat dari hasil percobaan akan digunakan untuk pelatihan dan pengujian sistem.

5 Pelatihan Sistem Pelatihan dilakukan dengan menggunakan struktur jaringan yang optimum yang didapat dari percobaan. Sistem melatih 2 bentuk objek (kotak dan segitiga) dengan posisi kotak horizontal seperti pada gambar 4.1 dan posisi segitiga tegak seperti gambar 4.2. Gambar 4.1 Gambar Posisi Kotak yang Dilatih Gambar 4.2 Gambar Posisi Segitiga yang Dilatih Pelatihan dilakukan dengan mengatur parameter parameter seperti MSE minimum dan jumlah iterasi atauepoh maksimum, serta menentukan gambar yang akan dilatih. Pengaturan nilai MSE minimum ditujukan untuk membuat pelatihan berhenti saat MSE telah mencapai nilai MSE minimum yang telah kita atur tersebut meskipun iterasi masih lebih kecil dari batas iterasi maksimum. Pengaturan jumlah iterasi maksimum ditujukan untuk membuat pelatihan berhenti saat jumlah iterasi sistem telah mencapai jumlah iterasi

6 80 maksimum yang telah kita tentukan, meskipun MSE masih lebih besar dari MSE minimum yang kita tentukan. Misal ditentukan MSE minimum sebesar 0,00001 dan jumlah iterasi maksimum adalah 2000 iterasi, maka pada saat MSE yang di dapat lebih kecil dari 0,00001 dan iterasi yang dijalan kan masih lebih kecil dari 2000 iterasi pelatihan akan berhenti. Atau saat iterasi telah mencapai 2000 iterasi dan MSE masih lebih besar dari maka pelatihan akan berhenti. Hasil dari pelatihan adalah sekumpulan bobot terakhir yang disimpan dalam file bobot.xml. bobot ini adalah bobot terakhir saat pelatihan selesai, yang akan dipakai untuk pengenalan bentuk objek Pengujian Pada Sistem Dengan menggunakan struktur jaringan yang sama dengan pelatihan sistem dan dengan menggunakan bobot dari hasil pelatihan, dilakukan pengujian sistem dengan menggunakan bobot tersebut untuk mengetahui tingkat akurasi pengenalan sistem. Pengujian dilakukan dengan menggunakan 30 gambar yang terdiri dari 10 gambar yang sama persis dengan yang telah dilatih (5 kotak dan 5 segitiga), 10 gambar dengan objek yang sama yang belum pernah dilatih (5 kotak dan 5 segitiga) dengan letak bergeser, dan 10 gambar dengan objek yang berbeda yang belum pernah dilatih. Pada percobaan dengan menggunakan jumlah input gambar yang berbeda beda pengujian gambar yang sama persis juga bervariatif sesuai dengan banyaknya gambar

7 81 yang dilatih, untuk 10 gambar objek yang sama yang belum pernah dilatih dan 10 gambar objek yang berbeda tetap sama. Gambar 4.3 Gambar Posisi Kotak dan Segitiga yang Dikenali 4.4 Analisa Hasil Percobaan Penentuan Struktur Jaringan Saraf Tiruan Struktur jaringan saraf tiruan pada sistem menggunakan jumlah hidden layer, jumlah node tiap hidden layer, nilai learning rate dan nilai momentum yang optimum agar keakuratan sistem maksimal. Jumlah hidden layer, jumlah node, nilai learning rate dan nilai momentum yang optimum ditentukan dengan melakukan percobaan pada laptop. Pertama-tama dilakukan percobaan dengan jumlah node hidden layer dengan menggunakan satu hidden layer, nilai learning rate 0.5, nilai momentum 1, MSE minimum 0.01 serta banyak node input Dilakukan 3 kali pengambilan data pada masingmasing percobaan dengan nilai bobot random (penggunaan nilai bobot random disini ditujukan agar sistem pada awalnya lebih cepat mencapai MSE yang

8 82 diharapkan daripada memakai bobot yang mempunyai nilai yang sama semua.) pada awalnya. Dari hasil percobaan didapat bahwa makin banyak jumlah node hidden layer yang digunakan maka MSE 0.01 akan dicapai dalam iterasi yang makin singkat. Pada suatu jumlah tertentu, perubahan jumlah node hanya mengakibatkan sedikit perubahan pada jumlah iterasi. Dari percobaan didapat jumlah node hidden layer yang optimal bagi sistem adalah 200 buah. Penambahan jumlah node lebih dari 200 buah tidak menghasilkan penurunan jumlah iterasi yang berarti. Makin banyak jumlah node yang digunakan akan memakai memori makin besar, karena penambahan jumlah node akan menambah juga jumlah bobot koneksi antar layer, sehingga jika jumlah node lebih besar dari 200 buah akan mengorbankan memori tanpa ada perubahan jumlah iterasi yang berarti. J u m l a h I t e r a s i Percobaan 1 Percobaan 2 Percobaan Jumlah Node Gambar 4.4 Diagram Perubahan Jumlah Node Hidden Layer terhadap Jumlah Iterasi

9 83 Grafik diatas menunjukkan bahwa untuk sistem yang kami rancang dengan 1 hidden layer jumlah node diatas 200 tidak membuat perubahan jumlah iterasi yang berarti. Dengan jumlah node hidden layer yang kecil maka jumlah bobot koneksi antar layer juga akan sedikit pula, hal ini menyebabkan pembebanan pada tiap bobot menjadi cukup besar sehingga diperlukan iterasi yang lebih banyak untuk mencapai nilai bobot yang diinginkan. Sedangkan dengan jumlah node hidden layer yang cukup banyak maka pembebanan pada tiap bobot akan lebih berkurang, sehingga update bobot untuk mencapai nilai bobot yang diinginkan akan lebih sedikit. Setelah diketahui jumlah node hidden layer yang optimum bagi sistem, percobaan dilanjutkan untuk menentukan nilai learning rate yang optimum bagi sistem. Jaringan saraf tiruan diuji dengan menggunakan 1 hidden layer dengan 200 node, jumlah iterasi 3000, momentum 1 serta nilai learning rate yang diubah-ubah dari 0.9, 0.75, 0.5, 0.25 dan 0.1. Dari hasil percobaan dapat disimpulkan bahwa makin besar nilai learning rate, maka MSE yang dicapai dalam 3000 iterasi makin kecil. Penggunaan nilai learning rate yang terlalu besar akan memperbesar kemungkinan MSE yang diperoleh sehingga nilai learning rate yang baik adalah nilai yang tidak terlalu besar ataupun terlalu kecil. Dari percobaan, nilai learning rate yang terbaik bagi sistem adalah 0.5.

10 84 M S E 1.20E E E E E E E+00 learning Rate Learning rate learning Rate Gambar 4.5 Grafik Perubahan Nilai Learning Rate terhadap MSE Untuk mendapatkan nilai momentum yang optimum, jaringan saraf tiruan diuji dengan menggunakan 1 hidden layer dengan 200 node, learning rate 0.5, MSE minimum 0.01 serta nilai momentum yang diubah-ubah dari 0.9, 0.75, 0.5, 0.25 dan 0.1. Dari percobaan yang dilakukan didapat bahwa makin kecil nilai momentum maka makin banyak iterasi yang dibutuhkan untuk mencapai MSE 0.01.

11 85 Momentum J u m l a h I t e r a s i Momentum Momentum Gambar 4.6 Grafik Perubahan Nilai Momentum terhadap Jumlah Iterasi Grafik diatas memperlihatkan bahwa saat momentum kecil (mulai 0.1) untuk mencapai MSE 0.01 diperlukan lebih dari 80 kali iterasi, dan semakin menurun sampai di momentum 0.9 dengan jumlah iterasi dibawah 20. Momentum diatas 0.9 bagi sistem menghasilkan jumlah iterasi yang cenderung makin menaik untuk mencapai MSE sebesar Maka nilai momentum optimum yang didapat adalah 0.9. Dengan menggunakan momentum 0.9 akan diperoleh MSE yang kecil dengan jumlah iterasi yang tidak terlalu banyak ataupun terlalu sedikit. Setelah menentukan jumlah node, learning rate, dan momentum untuk satu hidden layer, maka percobaan dilakukan untuk menguji respon sistem jika menggunakan hidden layer lebih dari satu, dengan menggunakan nilai learning rate dan momentum yang didapat dari pengujian di atas yaitu 0.5

12 86 dan 0.9, MSE minimum 0.01 serta banyak node input Dari percobaan ini didapat bahwa sistem akan optimal jika memakai struktur tiga hidden layer dengan konfigurasi 200, 60 dan 40. Dengan struktur tersebut dapat dicapai MSE yang kecil dalam iterasi yang singkat. Jumlah Node Hidden Layer ke Jumlah Iterasi Tabel 4.1 Percobaan Menentukan Struktur Jaringan Saraf Tiruan Dengan 1 Hidden Layer

13 87 Jumlah Node Hidden Layer ke Jumlah Iterasi Tabel 4.2 Percobaan Menentukan Struktur Jaringan Saraf Tiruan Dengan 2 Hidden Layer Jumlah Node Hidden Layer ke Jumlah Iterasi Tabel 4.3 Percobaan Menentukan Struktur Jaringan Saraf Tiruan Dengan 3 Hidden Layer

14 88 Jumlah Node Hidden Layer ke Jumlah Iterasi Tabel 4.4 Percobaan Menentukan Struktur Jaringan Saraf Tiruan Dengan 4 Hidden Layer Jumlah Node Hidden Layer ke Jumlah Iterasi Tabel 4.5 Percobaan Menentukan Struktur Jaringan Saraf Tiruan Dengan 5 Hidden Layer Dari semua percobaan yang dilakukan, didapat struktur jaringan saraf tiruan yang optimal untuk sistem pengenalan bentuk objek adalah menggunakan 3 hidden layer dengan jumlah node 200, 60, dan 40 serta nilai

15 89 learning rate yang digunakan 0.5 dan momentum 0.9 dengan jumlah node pada input layer dan output layer secara berturut turut adalah 2500 node dan 2 node Pengaruh Perubahan Jumlah Iterasi Terhadap Akurasi Sistem Pada percobaan ini dilakukan pelatihan sistem dengan mengubah ubah batas iterasi maksimum mulai dari 100 hingga iterasi. Nilai MSE minimum yang dipakai saat pelatihan adalah , penetapan nilai MSE ini ditujukan agar sistem berhenti hanya karena pengaruh jumlah iterasi saja. Penetapan nilai MSE minimum yang sangat kecil akan membuat sistem lebih lama mencapai MSE tersebut, sehingga sistem akan berhenti pada iterasi maksimum yang sudah ditetapkan. Jumlah gambar yang dilatih pada percobaan ini sebanyak 10 gambar (5 kotak dan 5 segitiga). Bobot yang dihasilkan pada setiap pelatihan tersebut selanjutnya digunakan untuk pengujian. Pengujian pertama dilakukan pada 10 gambar yang dilatih ( 5 gambar kotak dan 5 gambar segitiga yang digunakan untuk pelatihan). Dari data yang diperoleh dapat dilihat bahwa pada pelatihan dengan jumlah iterasi 100 sistem belum dapat mengenali gambar yang dilatih, tapi pada pelatihan dengan jumlah iterasi >= 500 sistem dapat mengenali semua gambar yang telah dilatih. Jadi untuk dapat mengenali gambar yang dilatih dibutuhkan jumlah iterasi yang cukup (tidak terlalu sedikit), karena jika jumlah iterasi yang masih sedikit (disini dicontohkan 100 iterasi) masih diperoleh MSE yang cukup besar,

16 90 dengan kata lain error yang dihasilkan masih cukup besar karena bobot belum benar benar sesuai untuk setiap input gambar yang dilatih. Dengan iterasi yang makin banyak maka MSE yang dihasilkan akan semakin kecil dimana menggambarkan error sistem yang semakin kecil, sehingga gambar yang dilatih dapat dikenali sempurna semuanya. Dengan iterasi yang semakin banyak maka kesempatan bobot untuk ter-update mendekati bobot yang ideal bagi semua gambar yang dilatih akan lebih banyak, sehingga bobot yang dihasilkan dengan jumlah iterasi yang semakin banyak akan membuat sistem lebih akurat mengenali gambar yang dilatih.

17 91 Iterasi MSE Dikenali Tidak Dikenali Kotak Segitiga E E E E E E E E E E Tabel 4.6 Percobaan terhadap 10 gambar yang dilatih (5 gambar kotak dan 5 gambar segitiga yang digunakan untuk pelatihan)

18 92 Gambar 4.7 Grafik Pengujian 10 Gambar yang Sama Persis dengan yang Telah Dilatih Pengujian kedua menggunakan input 10 gambar dengan objek yang sama yang belum pernah dilatih (5 kotak dan 5 segitiga) dengan letak bergeser. Dari hasil percobaan pada Tabel 4.2 didapat bahwa semakin besar jumlah iterasi, maka semakin kecil MSE dan sistem semakin banyak mengenali objek yang sudah dilatih. Pada saat pengujian dengan bobot yang dihasilkan pada pelatihan dengan 100 iterasi, sistem tidak dapat mengenali satupun dari objek yang telah dilatih. Pada saat pengujian dengan bobot yang dihasilkan pada pelatihan dengan 500 iterasi, sistem dapat mengenali 7 objek yang telah dilatih yang terdiri dari 3 kotak dan 4 segitiga. Sistem dapat mengenali semua objek yang telah dilatih pada saat iterasi sebanyak 1000 atau lebih iterasi.

19 93 Iterasi MSE Dikenali Tidak Dikenali Kotak Segitiga E E E E E E E E E E Tabel 4.7 Percobaan terhadap 10 gambar dengan objek yang sama yang belum pernah dilatih (5 kotak dan 5 segitiga) dengan letak bergeser

20 94 Gambar 4.8 Grafik Pengujian 10 Gambar dengan Objek yang Sama yang Belum Pernah Dilatih (letak bergeser) Pengujian ketiga menggunakan input 10 gambar dengan objek yang berbeda yang belum pernah dilatih. Dari hasil percobaan pada Tabel 4.3 didapat bahwa semakin besar jumlah iterasi, maka MSE akan semakin kecil dan untuk iterasi berapapun objek yang tidak pernah dilatih sistem tidak dapat mengenali satupun dari objek dan sistem juga tidak salah mengenali objek yang tidak pernah dilatih tersebut sebagai salah satu objek yang dilatihkan. Objek yang tidak pernah dilatihkan akan menghasilkan output yang sama sekali acak dan cenderung jauh dari target output untuk objek yang dilatihkan, karena bobot tidak diset untuk mengenali objek tersebut. Hal ini sesuai dengan prinsip kerja JST yang hanya akan mengenali objek yang pernah dilatih saja.

21 95 Iterasi MSE Dikenali Tidak Dikenali Kotak Segitiga E E E E E E E E E E Tabel 4.8 Percobaan terhadap 10 gambar dengan objek yang berbeda yang belum pernah dilatih

22 96 Gambar 4.9 Grafik Pengujian 10 Gambar dengan Objek yang Berbeda yang Belum Pernah Dilatih Gambar 4.10 menunjukkan bagaimana pengaruh jumlah iterasi pada MSE. Dari grafik tersebut dapat dilihat bahwa semakin banyak jumlah iterasi maka akan menghasilkan MSE yang semakin kecil. Hal ini dikarenakan dengan iterasi yang semakin banyak maka bobot akan memiliki kesempatan yang lebih untuk ter-update mendekati bobot ideal untuk setiap input training, sehingga error yang dihasilkan sistem akan semakin kecil dan sistem akan menjadi lebih akurat. Saat MSE sudah cukup kecil maka perubahannya untuk setiap iterasi akan semakin kecil pula (dapat dilihat dengan grafik yang semakin melandai mulai dari jumlah iterasi 5000), hal ini disebabkan karena bobot sudah semakin mendekati nilai bobot ideal.

23 97 Gambar 4.10 Grafik Pengaruh Perubahan Jumlah Iterasi terhadap MSE Pengaruh Perubahan MSE Terhadap Akurasi Sistem Pada percobaan ini dilakukan pelatihan sistem dengan mengubah ubah nilai MSE minimum mulai dari 0.1 sampai Batas iterasi maksimum yang dipakai saat pelatihan adalah , Penetapan batas iterasi yang sangat besar ditujukan supaya sistem hanya dipengaruhi oleh besarnya nilai MSE minimum untuk berhenti. Penetapan batas iterasi maksimum yang besar akan mengakibatkan pelatihan akan sangat lama untuk mencapai jumlah iterasi seperti itu, sehingga pelatihan akan lebih dahulu mencapai MSE sesuai dengan nilai MSE minimum yang diberikan. Jumlah gambar yang dilatih pada percobaan ini sebanyak 10 gambar (5 kotak dan 5 segitiga). Bobot yang dihasilkan pada setiap pelatihan tersebut selanjutnya digunakan untuk pengujian.

24 98 Pengujian pertama kali dilakukan pada 10 gambar yang dilatih (5 gambar kotak dan 5 gambar segitiga). Dari hasil percobaan pada Tabel 4.4, didapat bahwa semakin kecil MSE, maka semakin besar jumlah iterasi dan sistem semakin banyak mengenali objek yang sudah dilatih. Sistem dapat mengenali semua objek yang telah dilatih pada saat MSE dengan jumlah iterasi untuk mencapai MSE itu 400 iterasi. Dari data percobaaan dapat dilihat bahwa untuk dapat mengenali dengan tepat dibutuhkan sistem dengan nilai MSE yang cukup kecil (dalam percobaan ini ), hal ini dikarenakan saat pelatihan berhenti pada MSE yang cukup besar maka itu berarti error yang dihasilkan juga masih cukup besar sehingga sistem belum dapat mengenali bentuk objek dengan baik. Untuk pelatihan yang berhenti dengan MSE yang cukup kecil maka itu berarti error yang dihasilkan juga cukup kecil sehingga sistem akan dikatakan semakin baik saat MSE yang dihasilkan semakin kecil. Untuk mendapatkan nilai yang semakin kecil dibutuhkan pula jumlah iterasi yang semakin banyak hal tersebut dikarenakan untuk mengupdate bobot sehingga dapat mencapai nilai MSE yang kecil dibutuhkan perulangan iterasi yang cukup banyak.

25 99 MSE Jumlah Iterasi Dikenali Tidak Dikenali Kotak Segitiga Tabel 4.9 Percobaan terhadap 10 gambar yang dilatih (5 gambar kotak dan 5 gambar segitiga)

26 100 Gambar 4.11 Grafik Pengujian 10 Gambar yang Sama Persis dengan yang Telah Dilatih Pengujian kedua menggunakan input 10 gambar dengan objek yang sama yang belum pernah dilatih (5 kotak dan 5 segitiga) dengan letak bergeser. Dari hasil percobaan pada Tabel 4.5 didapat bahwa semakin kecil MSE, maka semakin besar jumlah iterasi dan sistem semakin banyak mengenali objek yang sudah dilatih. Pada saat MSE dibawah , sistem tidak dapat mengenali satupun dari objek yang telah dilatih. Pada saat MSE , jumlah iterasi untuk mencapai MSE adalah 400 iterasi. Sistem dapat mengenali 7 objek yang telah dilatih yang terdiri dari 3 kotak dan 4 segitiga. Sistem dapat mengenali semua objek yang telah dilatih pada saat MSE <=

27 101 MSE Jumlah Iterasi Kotak Dikenali Segitiga Tidak Dikenali Tabel 4.10 Percobaan terhadap 10 gambar dengan objek yang sama yang belum pernah dilatih (5 kotak dan 5 segitiga)

28 102 Gambar 4.12 Grafik Pengujian 10 Gambar dengan Objek yang Sama yang Belum Pernah Dilatih (letak bergeser) Pengujian ketiga menggunakan input 10 gambar dengan objek yang berbeda yang belum pernah dilatih. Dari hasil percobaan pada Tabel 4.6 didapat bahwa semakin kecil MSE, maka semakin besar jumlah iterasi dan sistem semakin banyak mengenali objek yang sudah dilatih. Dari data hasil percobaan didapatkan bahwa sistem sama sekali tidak mengenali bentuk objek yang tidak dilatihkan (atau dikenali sebagai bentuk yang tidak dikenali ). Untuk berapapun nilai dari MSE yang didapat sistem tidak mengenali bentuk objek yang tidak pernah dilatihkan pada sistem.

29 103 MSE Jumlah Iterasi Dikenali Tidak Dikenali Kotak Segitiga Tabel 4.11 Percobaan terhadap 10 gambar dengan objek yang berbeda yang belum pernah dilatih

30 104 Gambar 4.13 Grafik Pengujian 10 Gambar dengan Objek yang Berbeda yang Belum Pernah Dilatih Gambar 4.14 menunjukkan grafik pengaruh besarnya nilai MSE terhadap jumlah iterasi dalam pelatihan sistem. Dari grafik dapat dilihat bahwa untuk mendapatkan nilai MSE yang semakin kecil maka dibutuhkan jumlah iterasi yang semakin banyak. Hal ini dikarenakan untuk mendapatkan MSE yang semakin kecil maka bobot harus di-update semakin mendekati nilai bobot yang ideal bagi sistem, dan untuk mendapatkan nilai bobot yang demikian dibutuhkan perulangan iterasi yang cukup banyak. Jadi untuk mendapatkan nilai MSE yang semakin kecil maka iterasi yang dibutuhkan juga semakin banyak.

31 105 Gambar 4.14 Grafik Pengaruh Perubahan MSE terhadap Jumlah Iterasi Pengaruh Banyaknya Gambar Yang Dilatih Terhadap Akurasi Sistem Pada percobaan ini dilakukan pelatihan sistem dengan mengubah ubah jumlah gambar yang dilatih mulai dari 1 gambar untuk setiap bentuk objek hingga 5 gambar untuk setiap bentuk objek. Input gambar untuk pengujian menggunakan input 10 gambar dengan objek yang sama yang belum pernah dilatih (5 kotak dan 5 segitiga) dengan letak bergeser. Batas iterasi maksimum yang dipakai saat pelatihan adalah 3000 iterasi, dan nilai minimum MSE Penentuan jumlah iterasi maksimum sebanyak 3000 didasarkan pada perolehan jumlah iterasi pada percobaan sebelumnya untuk pengujian terhadap 10 gambar dengan objek yang sama yang belum pernah dilatih (5 kotak dan 5 segitiga) dengan letak bergeser. Pada percobaan tersebut didapati sistem dapat mengenali semua gambar pada saat jumlah iterasi Karena itu pada percobaan untuk melihat pengaruh banyaknya gambar yang

32 106 dilatih terhadap akurasi sistem ditetapkan jumlah iterasi maksimum sebesar 3000 supaya sistem hanya terpengaruh oleh banyaknya jumlah gambar yang dilatih. Penetapan nilai minimum MSE yang sangat kecil ditujukan supaya sistem hanya dipengaruhi oleh banyaknya jumlah iterasi untuk berhenti. Penetapan nilai minimum MSE yang sangat kecil akan mengakibatkan pelatihan akan sangat lama untuk mencapai nilai MSE seperti itu, sehingga pelatihan akan lebih dahulu mencapai jumlah iterasi maksimum sesuai dengan nilai iterasi maksimum yang diberikan. Bobot yang dihasilkan pada setiap pelatihan tersebut selanjutnya digunakan untuk pengujian. Pengujian dilakukan terhadap 10 gambar objek (5 gambar kotak dan 5 gambar segitiga). Table 4.7 menunjukan bahwa dengan jumlah gambar yang detraining semakin banyak maka akan menghasilkan sistem yang lebih akurat. Hal ini dikarenakan sistem memiliki sample yang lebih bervariatif untuk dilatih, sehingga bisa kemampuan untuk mengenali objek dengan kondisi gambar yang berbeda akan lebih baik (dengan objek yang sama). Tapi dengan menambah jumlah gambar yang dilatih maka akan mengahasilkan nilai MSE yang semakin besar seiring dengan bertambahnya jumlah gambar yang dilatih, dengan jumlah iterasi yang tetap. Nilai MSE yang semakin besar ini disebabkan Karena dengan semakin banyaknya jumlah gambar yang dilatih maka update bobot akan dilakukan untuk lebih banyak lagi input sehingga untuk mendapatkan nilai MSE yang kecil akan menjadi semakin lama.

33 107 Nilai MSE yang semakin besar ini akan mempengaruhi sistem dalam mengenali objek, meskipun dapat mengenali objek lebih banyak akan tetapi dengan iterasi yang sedikit maka target ouput akan sulit untuk tercapai. Untuk merancang sistem dengan jumlah gambar yang dilatih cukup banyak maka sebaiknya iterasi dalam pelatihan juga dibuat semakin banyak sehingga nilai MSE dapat menjadi lebih kecil dan sistem dapat lebih akurat. Jumlah Gambar MSE Dikenali (dari 5 kotak dan 5 segitiga) (gambar) Kotak Segitiga E E E E E Tabel 4.12 Percobaan terhadap 10 gambar objek (5 gambar kotak dan 5 gambar segitiga)

34 108 6,00E 05 5,00E 05 4,00E 05 3,00E 05 2,00E 05 1,00E 05 0,00E MSE Gambar 4.15 Grafik Pengaruh Perubahan Jumlah Gambar yang Dilatih Terhadap MSE dikenali Gambar 4.16 Grafik Pengaruh Perubahan Jumlah Gambar yang Dilatih Terhadap Akurasi Sistem

35 Pengaruh Translasi dan Rotasi Objek Terhadap Akurasi Sistem Dari hasil percobaan, objek tetap dapat dikenali meski pada tahap pengambilan gambar untuk pengenalan, objek tersebut mengalami translasi. Namun, objek tidak dapat dikenali jika mengalami rotasi. Objek yang sama masih dapat dikenali hanya dengan toleransi rotasi 2 O. Sistem mampu mengenali objek tanpa terpengaruh translasi karena pada proses ekstraksi fitur yang digunakan dilakukan pencarian ROI (Region Of Interest) yang didasarkan pada kontur objek tersebut. Pencarian ROI yang dilakukan mengandalkan kontur objek yang bergantung pada kedudukan objek pada proses pengambilan gambar. Toleransi rotasi yang dimiliki oleh sistem dapat disebabkan oleh gambar objek yang digunakan pada proses pelatihan. Pada proses pengambilan gambar, objek yang mengalami rotasi < 4 O dapat menghasilkan ROI dengan ukuran yang serupa dan jika gambar dari objek tersebut masuk ke proses pelatihan, maka sistem tetap dapat mengenali objek tersebut. Gambar 4.17 Kotak tanpa rotasi dan rotasi 2 O

36 110 Gambar 4.18 Segitiga tanpa rotasi dan rotasi 4 O Perbandingan Waktu Pelatihan dan Pengujian Pada Laptop Dengan Beagle Board Pelatihan sistem pada beagle board dilakukan dengan struktur jaringan saraf tiruan yang sama dengan struktur yang dipakai untuk pelatihan pada laptop. Dari hasil percobaan didapat bahwa pelatihan pada beagle board memerlukan waktu yang lebih lama dibandingkan waktu pelatihan pada laptop. Hal ini dikarenakan spesifikasi beagle board yang terbatas terutama pada kapasitas memori RAM yang hanya 128 MB. Meskipun dengan waktu yang lebih lama hasil yang didapatkan tetap sama seperti training pada laptop Karena parameter yang digunakan masih sama seperti yang ada pada pelatihan di laptop. Untuk menggunakan beagle board dengan optimum maka harus dipikirkan algoritma yang efisien dalam penggunaan memori, karena jika menggunakan algoritma seperti yang digunakan di komputer biasa maka akan cukup menghabiskan memori di beagle board. Di komputer mungkin penggunaan memori 10 MB atau lebih tidak begitu berpengaruh, tetapi saat

37 111 pemakaian memori sebesar itu pada beagle board akan sangat berasa pengaruhnya. Iterasi Waktu Pada Laptop (menit) Waktu Pada Beagle Board (menit) Tabel 4.13 Perbandingan Waktu Pelatihan Pada Laptop Dengan Beagle Board Dari total waktu yang diperoleh pada percobaan diatas, dapat dilihat waktu yang dibutuhkan pada tahap pelatihan untuk setiap bagian dari 1 iterasi seperti yang diperlihatkan pada Tabel 4.14.

38 112 Time Breakdown Bagian Program Laptop Waktu (detik) Beagle Board Initialization Backprop Generate data Generate target Feedforward Run Backprop Check MSE Check Iteration Store Matrix Total Waktu Tabel 4.14 Perbandingan Time Breakdown Pelatihan Pada Laptop Dengan Beagle Board Waktu pengujian pada sistem, baik pada Laptop maupun pada Beagle Board, merupakan waktu yang diperlukan untuk melakukan proses feedforward karena pengujian pada sistem menggunakan proses feedforward saja. Waktu yang dibutuhkan untuk melakukan proses feedforward pada pengujian sama dengan proses feedforward pada pelatihan.

39 113 Time Breakdown Bagian Program Laptop Waktu (detik) Beagle Board Initialization Backprop Load Matrix Generate data Generate target Feedforward Total Waktu Tabel 4.15 Perbandingan Time Breakdown Pengujian Pada Laptop Dengan Beagle Board

Aplikasi yang dibuat adalah aplikasi untuk menghitung. prediksi jumlah dalam hal ini diambil studi kasus data balita

Aplikasi yang dibuat adalah aplikasi untuk menghitung. prediksi jumlah dalam hal ini diambil studi kasus data balita BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisa dan Kebutuhan Sistem Analisa sistem merupakan penjabaran deskripsi dari sistem yang akan dibangun kali ini. Sistem berfungsi untuk membantu menganalisis

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 68 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini membahas tentang program yang telah dianalisis dan dirancang atau realisasi program yang telah dibuat. Pada bab ini juga akan dilakukan pengujian program. 4.1

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Data Yang Digunakan Dalam melakukan penelitian ini, penulis membutuhkan data input dalam proses jaringan saraf tiruan backpropagation. Data tersebut akan digunakan sebagai

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Desain penelitian untuk pengenalan nama objek dua dimensi pada citra

BAB III METODE PENELITIAN. Desain penelitian untuk pengenalan nama objek dua dimensi pada citra BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian untuk pengenalan nama objek dua dimensi pada citra adalah sebagai berikut. Gambar 3.1 Desain Penelitian 34 35 Penjelasan dari skema gambar

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tahapan Penelitian Tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini disajikan pada Gambar 14, terdiri dari tahap identifikasi masalah, pengumpulan dan praproses data, pemodelan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan untuk pemakaian aplikasi yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan untuk pemakaian aplikasi yang 57 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Dalam bab ini, selain menjelaskan mengenai kebutuhan minimum untuk perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan untuk pemakaian aplikasi yang dihasilkan, juga akan

Lebih terperinci

ADLN - PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS AIRLANGGA BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dalam kurung waktu setahun.

ADLN - PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS AIRLANGGA BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dalam kurung waktu setahun. BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Pelaksanaan Penelitian dilaksanakan di Laboratorium Intrumentasi Medis Departemen Fisika, Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Airlangga. Lokasi pengambilan

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM PENGENALAN BENTUK OBJEK DENGAN ALGORITMA BACKPROPAGATION PADA BEAGLE BOARD

PERANCANGAN SISTEM PENGENALAN BENTUK OBJEK DENGAN ALGORITMA BACKPROPAGATION PADA BEAGLE BOARD PERANCANGAN SISTEM PENGENALAN BENTUK OBJEK DENGAN ALGORITMA BACKPROPAGATION PADA BEAGLE BOARD Satrio Dewanto 1 ; Friska Setiokoadiputro 2 ; RamaJaya 3 ; Daniel Setya Hadi 4 1 Jurusan Sistem Komputer, Fakultas

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Tabel 4.1 Kebutuhan Perangkat Keras. Perangkat Keras Spesifikasi Processor Intel Core i3. Sistem Operasi Windows 7

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Tabel 4.1 Kebutuhan Perangkat Keras. Perangkat Keras Spesifikasi Processor Intel Core i3. Sistem Operasi Windows 7 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Kebutuhan Sistem Sebelum melakukan penelitian dibutuhkan perangkat lunak yang dapat menunjang penelitian. Perangkat keras dan lunak yang digunakan dapat dilihat pada Tabel

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan program ini adalah sebagai berikut: Prosesor Intel Atom 1,6

Lebih terperinci

3. METODE PENELITIAN

3. METODE PENELITIAN 19 3. METODE PENELITIAN 3.1 Diagram Alir Penelitian Kerangka pemikiran pada penelitian ini dapat digambarkan dalam suatu bagan alir seperti pada Gambar 8. Gambar 8 Diagram Alir Penelitian Pengumpulan Data

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Sistem-sistem pendukung yang digunakan oleh penulis dalam menjalankan aplikasi yang telah dirancang ini dibedakan menjadi 2 yaitu kelompok hardware

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. perangkat. Alat dan bahan yang digunakan sebelum pengujian:

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. perangkat. Alat dan bahan yang digunakan sebelum pengujian: BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Pengujian Perangkat Lunak Dalam mengetahui perangkat lunak yang dibuat bisa sesuai dengan metode yang dipakai maka dilakukan pengujian terhadap masing-masing komponen perangkat.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Gambar 3.1 menggambarkan desain penelitian peramalan volume penumpang kereta api di pulau Jawa-Sumatera dengan metode Jaringan Syaraf Tiruan Backpropagation.

Lebih terperinci

APLIKASI JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK MEMPREDIKSI VOLUME PEMAKAIAN AIR BERSIH DI KOTA PONTIANAK

APLIKASI JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK MEMPREDIKSI VOLUME PEMAKAIAN AIR BERSIH DI KOTA PONTIANAK APLIKASI JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK MEMPREDIKSI VOLUME PEMAKAIAN AIR BERSIH DI KOTA PONTIANAK [1] Meishytah Eka Aprilianti, [2] Dedi Triyanto, [3] Ilhamsyah [1] [2] [3] Jurusan Sistem Komputer, Fakultas

Lebih terperinci

METODOLOGI PENELITIAN

METODOLOGI PENELITIAN III. METODOLOGI PENELITIAN A. Kerangka Pemikiran Perusahaan dalam era globalisasi pada saat ini, banyak tumbuh dan berkembang, baik dalam bidang perdagangan, jasa maupun industri manufaktur. Perusahaan

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Adapun spesifikasi komputer yang digunakan pada aplikasi penelitian pengenalan ekspresi wajah ini seperti pada tabel Tabel 4.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Implementasi antar muka dalam tugas akhir ini terdiri dari form halaman

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Implementasi antar muka dalam tugas akhir ini terdiri dari form halaman BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Antar Muka Implementasi antar muka dalam tugas akhir ini terdiri dari form halaman judul perangkat lunak, form pelatihan jaringan saraf tiruan, form pengujian

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Kerangka Pemikiran BAB III METODE PENELITIAN Permasalahan yang akan dijawab atau tujuan yang ingin dicapai pada penelitian ini adalah untuk melakukan prakiraan beban listrik jangka pendek atau untuk

Lebih terperinci

BAB 4 ANALISA DAN BAHASAN

BAB 4 ANALISA DAN BAHASAN BAB 4 ANALISA DAN BAHASAN 4.1 Spesifikasi Sistem Sistem pengenalan objek 3 dimensi terbagi atas perangkat keras dan perangkat lunak. Spesifikasi sistem baik perangkat keras maupun lunak pada proses perancangan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 38 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Studi Literatur: Peramalan, Curah Hujan, Knowledge Discovery in Database, Jaringan Saraf Tiruan, Backpropagation, Optimalisasasi Backpropagation Pengumpulan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis merupakan proses penguraian konsep ke dalam bagian-bagian yang lebih sederhana, sehingga struktur logisnya menjadi jelas. Metode untuk menguji, menilai, dan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER Dalam analisis dan perancangan sistem program aplikasi ini, disajikan mengenai analisis kebutuhan sistem yang digunakan, diagram

Lebih terperinci

PENGENALAN SUARA MANUSIA DENGAN MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN MODEL PROPAGASI BALIK

PENGENALAN SUARA MANUSIA DENGAN MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN MODEL PROPAGASI BALIK ABSTRAK PENGENALAN SUARA MANUSIA DENGAN MENGGUNAKAN Dosen Jurusan Teknik Elektronika Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar Pada penelitian ini dibuat sebuah sistem pengenalan suara manusia dengan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk menjalankan aplikasi solusi linear programming dengan menggunakan fuzzy linear programming diperlukan beberapa komponen pendukung. Yang pertama adalah

Lebih terperinci

Gambar 3.1 Desain Penelitian

Gambar 3.1 Desain Penelitian METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Studi Literatur: Permalan Time Series, Harga Minyak Bumi, Jaringan Syaraf Tiruan, Backpropagation Pengumpulan Data Harga Minyak Bumi di Indonesia Perancangan

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Toko Rudi Music merupakan salah satu toko alat musik di kota Magelang yang menjual berbagai macam alat musik. Toko ini tidak buka cabang dan merupakan toko

Lebih terperinci

Implementasi Jaringan Syaraf Tiruan Backpropagation dan Steepest Descent untuk Prediksi Data Time Series

Implementasi Jaringan Syaraf Tiruan Backpropagation dan Steepest Descent untuk Prediksi Data Time Series Implementasi Jaringan Syaraf Tiruan Backpropagation dan Steepest Descent untuk Prediksi Data Time Series Oleh: ABD. ROHIM (1206 100 058) Dosen Pembimbing: Prof. Dr. M. Isa Irawan, MT Jurusan Matematika

Lebih terperinci

KLASIFIKASI POLA HURUF VOKAL DENGAN MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN BACKPROPAGATION. Dhita Azzahra Pancorowati

KLASIFIKASI POLA HURUF VOKAL DENGAN MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN BACKPROPAGATION. Dhita Azzahra Pancorowati KLASIFIKASI POLA HURUF VOKAL DENGAN MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN BACKPROPAGATION Dhita Azzahra Pancorowati 1110100053 Jurusan Fisika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Institut Teknologi

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Kerangka berpikir Perubahan nilai tukar rupiah terhadap mata uang asing tidak dapat dihindari. Untuk mengatasi perubahan yang tidak pasti ini diperlukan suatu prediksi.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 19 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Kerangka Pemikiran Kerangka pemikiran untuk penelitian ini seperti pada Gambar 9. Penelitian dibagi dalam empat tahapan yaitu persiapan penelitian, proses pengolahan

Lebih terperinci

PEMANFAATAAN BIOMETRIKA WAJAH PADA SISTEM PRESENSI MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK

PEMANFAATAAN BIOMETRIKA WAJAH PADA SISTEM PRESENSI MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK PEMANFAATAAN BIOMETRIKA WAJAH PADA SISTEM PRESENSI MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK Program Studi Matematika FMIPA Universitas Negeri Semarang Abstrak. Saat ini, banyak sekali alternatif dalam

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini membahas tentang implementasi dan pengujian dari sistem yang dikembangkan berdasarkan hasil perancangan yang didapat pada BAB IV. V.1 Implementasi V.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Metode Perancangan Perancangan sistem didasarkan pada teknologi computer vision yang menjadi salah satu faktor penunjang dalam perkembangan dunia pengetahuan dan teknologi,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Program aplikasi rute pengiriman barang dengan algoritma Genetik ini dibuat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Program aplikasi rute pengiriman barang dengan algoritma Genetik ini dibuat BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Program aplikasi rute pengiriman barang dengan algoritma Genetik ini dibuat dan diuji dengan menggunakan komputer dekstop

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha. Gambar 1.1 : Ilustrasi jaringan syaraf manusia yang diadaptasi untuk ANN (Kriesel, 2011)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha. Gambar 1.1 : Ilustrasi jaringan syaraf manusia yang diadaptasi untuk ANN (Kriesel, 2011) BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Rentannya kesalahan yang dapat terjadi oleh pekerjaan yang dilakukan oleh manusia dalam menganalisa, atau ketika mencoba membangun relasi antar fitur yang berjumlah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. simulasi untuk mengetahui bagaimana performanya dan berapa besar memori

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. simulasi untuk mengetahui bagaimana performanya dan berapa besar memori BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Algoritma yang telah dirancang, akan diimplementasikan dalam program simulasi untuk mengetahui bagaimana performanya dan berapa besar memori yang dibutuhkan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 43 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pada form utama terdapat menu-menu yang dapat mengarahkan pada form-form yang ada, menu-menu tersebut, antara lain (1) menu master pengguna, (2) menu

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. citra digital yang telah dibuat. Hasilnya dari program kemudian akan dievaluasi untuk

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. citra digital yang telah dibuat. Hasilnya dari program kemudian akan dievaluasi untuk BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Dalam bab 4 ini, akan dijelaskan proses implementasi program aplikasi restorasi citra digital yang telah dibuat. Hasilnya dari program kemudian akan dievaluasi untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Kebutuhan Sistem Hardware & Software Agar sistem dapat berjalan dengan baik dibutuh kan computer dengan spesifikasi yang mencakup fasilitas multimedia yaitu minimal mencakup

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Waktu yang digunakan dalam penelitian ini yaitu dalam kurun waktu enam bulan terhitung mulai februari 2012 sampai juli 2012. Tempat yang digunakan

Lebih terperinci

i. Perangkat Keras Prosesor Intel Pentium(R) Dual-Core CPU 2.20 GHz

i. Perangkat Keras Prosesor Intel Pentium(R) Dual-Core CPU 2.20 GHz Data yang pada awalnya berupa chanel stereo diubah ke dalam chanel mono. Kemudian data tersebut disimpan dengan file berekstensi WAV. Praproses Pada tahap ini dilakukan ekstraksi ciri menggunakan metode

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut tahapan penelitian yang dilakukan: 1. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut tahapan penelitian yang dilakukan: 1. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan. BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian yaitu tahapan yang akan dilakukan peneliti untuk mempermudah dalam melakukan penelitian. Desain penelitian rancang bangun aplikasi

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. Untuk implementasi system ini ada beberapa spesifikasi perangkat lunak

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. Untuk implementasi system ini ada beberapa spesifikasi perangkat lunak BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Kebutuhan Sistem Untuk implementasi system ini ada beberapa spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang dibutuhkan. 5.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Perangkat keras

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Dalam pengerjaan perancangan dan pembuatan aplikasi pengenalan karakter alfanumerik JST algoritma Hopfield ini menggunakan software Borland Delphi 7.0. 3.1 Alur Proses Sistem

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 111 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Aplikasi otomatisasi penjadwalan yang dibuat merupakan aplikasi desktop. Dalam pengoperasiannya, dibutuhkan perangkat keras dan piranti lunak dengan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1. Lingkungan Implementasi Kegiatan implementasi system ini meliputi kebutuhan perangkat lunak (implementasi ERD dan implementasi procedural / algoritma), perangkat keras, pemilihan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM APLIKASI SMART READER

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM APLIKASI SMART READER BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM APLIKASI SMART READER Pada bab ini akan diuraikan pembahasan mengenai implementasi dan evaluasi dari program aplikasi Smart Reader ini. Adapun implementasi dan

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM BAB III PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan mengenai tahapan dan algoritma yang akan digunakan pada sistem pengenalan wajah. Bagian yang menjadi titik berat dari tugas akhir

Lebih terperinci

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Memprediksi situasi dalam suatu bisnis perdagangan merupakan suatu aspek yang sangat penting untuk menjaga dan memajukan bisnis tersebut. Informasi naik-turunnya

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Untuk menjalankan aplikasi ini ada beberapa kebutuhan yang harus dipenuhi oleh pengguna. Spesifikasi kebutuhan berikut ini merupakan spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN & IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV PERANCANGAN & IMPLEMENTASI SISTEM 17 BAB IV PERANCANGAN & IMPLEMENTASI SISTEM 4.1 Desain. yang digunakan adalah jaringan recurrent tipe Elman dengan 2 lapisan tersembunyi. Masukan terdiri dari data : wind, SOI, SST dan OLR dan target adalah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN. telah dibuat. Pengujian yang dilakukan adalah menguji proses region of interest

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN. telah dibuat. Pengujian yang dilakukan adalah menguji proses region of interest BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN Bab ini menjelaskan tentang seluruh hasil pengujian dari aplikasi yang telah dibuat. Pengujian yang dilakukan adalah menguji proses region of interest (ROI) yaitu suatu proses

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi ini adalah : Prosesor Pentium IV 2.6 Ghz. Graphic Card dengan memori minimum 64 MB

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi ini adalah : Prosesor Pentium IV 2.6 Ghz. Graphic Card dengan memori minimum 64 MB BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Lunak Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi minimum dari perangkat keras yang dibutuhkan agar dapat menjalankan aplikasi ini adalah

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012.

BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012. 35 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Program Studi Ilmu Komputer, Jurusan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Lampung,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Desain Perangkat Keras Yang Dikembangkan. Gambar 8. Secara umum sistem perangkat keras telah berhasil dikembangkan sesuai desain dalam Gambar 8. Desain perangkat keras

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN Dalam penelitian ini diperlukan sebuah desain dan metode penelitian agar dalam pelaksanaaannya dapat menjadi lebih teratur dan terurut. 3.1. Desain Penelitian Bentuk dari desain

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA. Pengenalan Pola dengan Algoritma Eigen Image, dibutuhkan spesifikasi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA. Pengenalan Pola dengan Algoritma Eigen Image, dibutuhkan spesifikasi BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Kebutuhan Sistem Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Model Pengenalan Pola dengan Algoritma Eigen Image, dibutuhkan spesifikasi perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB 4 PENGUJIAN DAN EVALUASI. dengan menggunakan 15 tanda tangan yang berasal dari 1 user yang masing masing

BAB 4 PENGUJIAN DAN EVALUASI. dengan menggunakan 15 tanda tangan yang berasal dari 1 user yang masing masing BAB 4 PENGUJIAN DAN EVALUASI 4.1 Pengujian Pengujian tanda tangan dilakukan dengan cara meminta masing masing user untuk melakukan 60 tanda tangan. Lalu kami akan menyeleksi tanda tangan mereka dengan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap meletakkan perancangan sistem

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Bab ini menguraikan analisa penelitian terhadap metode Backpropagation yang

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Bab ini menguraikan analisa penelitian terhadap metode Backpropagation yang BAB 3 PERANCANGAN SISTEM Bab ini menguraikan analisa penelitian terhadap metode Backpropagation yang diimplementasikan sebagai model estimasi harga saham. Analisis yang dilakukan adalah menguraikan penjelasan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Pada bab ini akan dijelaskan mengenai kebutuhan sistem, implementasi dan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Pada bab ini akan dijelaskan mengenai kebutuhan sistem, implementasi dan BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai kebutuhan sistem, implementasi dan evaluasi simulasi pelayanan retoran cepat saji dengan menggunakan metode next event time advance.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini akan diuraikan mengenai pelaksanaan terhadap hasil perancangan yang telah diperoleh sebelumnya. Hasil perancangan pada tahap perancangan akan diimplemetasikan menjadi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil IV.1.1. Tampilan Form Login Adapun hasil dari perancangan program pada bab IV yang berupa tampilan form login adalah sebagai berikut : Gambar IV.1. Tampilan

Lebih terperinci

Training. Level Transformasi Wavelet. Banyak Fitur. Ukuran Dimensi. 0 40x x30 600

Training. Level Transformasi Wavelet. Banyak Fitur. Ukuran Dimensi. 0 40x x30 600 Citra asli Citra ya Inisialisasi: Topologi jaringan, Bobot awal, Lebar tetangga, Nilai laju awal pembelajaran Kriteria pemberhentian Training Error> -6 Epoch< 4 Alpha> HASIL DAN PEMBAHASAN Pada penelitian

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Lingkungan Implementasi Implementasi aplikasi ini meliputi kebutuhan perangkat lunak, perangkat keras, form program yang sesuai, query yang digunakan, pemrograman dan pengujian

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PERANCANGAN 29 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PERANCANGAN 4.1 Spesifikasi Kebutuhan Sarana Untuk dapat menjalankan program aplikasi ini, dibutuhkan perangkat keras dan lunak yang memiliki spesifikasi sebagai berikut

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI. minimum 2 Giga Hertz dan memory RAM minimum 256 MB, sedangkan untuk

BAB 4 IMPLEMENTASI. minimum 2 Giga Hertz dan memory RAM minimum 256 MB, sedangkan untuk 74 BAB 4 IMPLEMENTASI 4.1 Spesifikasi Kebutuhan Sarana Untuk menjalankan training dalam program peramalan ini diperlukan spesifikasi Hardware dengan prosesor minimum setingkat Intel Pentium IV dengan kecepatan

Lebih terperinci

BAB 4. Sistem Yang Diusulkan

BAB 4. Sistem Yang Diusulkan 61 BAB 4 Sistem Yang Diusulkan 4.1 Kerangka Sistem Pada bagian ini dijelaskan lebih lanjut mengenai kerangka sistem yang diusulkan serta urut-urutan sistem berjalan. 4.1.1 Pengambilan Data Pada proses

Lebih terperinci

BAB III. METODOLOGI. kegiatan manusia membuat penelitian dengan domain teknik informatika

BAB III. METODOLOGI. kegiatan manusia membuat penelitian dengan domain teknik informatika BAB III. METODOLOGI 3.1. Kerangka Pikir Teknik informatika yang memiliki andil yang cukup besar dalam berbagai kegiatan manusia membuat penelitian dengan domain teknik informatika merupakan hal yang menarik

Lebih terperinci

METODOLOGI PENELITIAN

METODOLOGI PENELITIAN digilib.uns.ac.id BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Studi Literatur Studi ini dilakukan dengan cara mencari dan membaca berbagai literatur serta karya-karya penelitian mengenai topik penelitian yang sudah

Lebih terperinci

3.2.1 Flowchart Secara Umum

3.2.1 Flowchart Secara Umum BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Tahapan analisis merupakan tahapan untuk mengetahui dan memahami permasalahan dari suatu sistem yang akan dibuat. Dalam aplikasi menghilangkan derau

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI JARINGAN SYARAF TIRUAN MULTI LAYER FEEDFORWARD DENGAN ALGORITMA BACKPROPAGATION SEBAGAI ESTIMASI NILAI KURS JUAL SGD-IDR

IMPLEMENTASI JARINGAN SYARAF TIRUAN MULTI LAYER FEEDFORWARD DENGAN ALGORITMA BACKPROPAGATION SEBAGAI ESTIMASI NILAI KURS JUAL SGD-IDR Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 205 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-8 Februari 205 IMPLEMENTASI JARINGAN SYARAF TIRUAN MULTI LAYER FEEDFORWARD DENGAN ALGORITMA BACKPROPAGATION SEBAGAI ESTIMASI

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN IMPLEMENTASI

BAB III ANALISA DAN IMPLEMENTASI BAB III ANALISA DAN IMPLEMENTASI 3.1 Analisa Kebutuhan Pada implementasi konferensi suara menggunakan RAT (Robust Audio Tool) pada jaringan ad-hoc memerlukan beberapa kebutuhan. Diantaranya kebutuhan pada

Lebih terperinci

ANALISIS PERBANDINGAN SISTEM OPERASI ANDROID 2.2 FROYO PADA TELEPON GENGGAM. Nama : Maya Ayuningtyas Rahayu NPM : Jurusan : Sistem Informasi

ANALISIS PERBANDINGAN SISTEM OPERASI ANDROID 2.2 FROYO PADA TELEPON GENGGAM. Nama : Maya Ayuningtyas Rahayu NPM : Jurusan : Sistem Informasi ANALISIS PERBANDINGAN SISTEM OPERASI ANDROID 2.2 FROYO DENGAN ANDROID 2.3 GINGERBREAD PADA TELEPON GENGGAM Nama : Maya Ayuningtyas Rahayu NPM : 10109077 Jurusan : Sistem Informasi LATAR BELAKANG Pesatnya

Lebih terperinci

BAB 2 KONSEP DASAR PENGENAL OBJEK

BAB 2 KONSEP DASAR PENGENAL OBJEK BAB 2 KONSEP DASAR PENGENAL OBJEK 2.1 KONSEP DASAR Pada penelitian ini, penulis menggunakan beberapa teori yang dijadikan acuan untuk menyelesaikan penelitian. Berikut ini teori yang akan digunakan penulis

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan program. Dimana didalam program ini terdapat tampilan menu utama, tampilan input folder,

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Spesifikasi komputer yang digunakan dalam melakukan simulasi pada aplikasi perancangan pencarian daftar hitam dengan deteksi wajah berdasarkan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Rancangan Penelitian Pengerjaan tugas akhir ini ditunjukkan dalam bentuk blok diagram pada gambar 3.1. Blok diagram ini menggambarkan proses dari sampel citra hingga output

Lebih terperinci

BAB 4 EVALUASI. Fraktal cukup rendah. Proses pembuatan di jalankan pada Komputer 1 dan diuji-cobakan pada. Monitor: VGA 15 resolusi 1024 x 768

BAB 4 EVALUASI. Fraktal cukup rendah. Proses pembuatan di jalankan pada Komputer 1 dan diuji-cobakan pada. Monitor: VGA 15 resolusi 1024 x 768 BAB 4 EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras Kebutuhan perangkat keras untuk Perangkat lunak Generator Gambar dan Musik Fraktal cukup rendah. Proses pembuatan di jalankan pada Komputer 1 dan diuji-cobakan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Pengumpulan dan Praproses Data Kegiatan pertama dalam penelitian tahap ini adalah melakukan pengumpulan data untuk bahan penelitian. Penelitian ini menggunakan data sekunder

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai implementasi dan evaluasi pada saat melakukan perancangan Standalone AVR Programmer. Berikut ini adalah beberapa cara implementasi

Lebih terperinci

BUKU PETUNJUK NOTEBOOK

BUKU PETUNJUK NOTEBOOK FORSA http://www.forsa.co.id BUKU PETUNJUK NOTEBOOK FS-0 SERIES BUKU PETUNJUK NOTEBOOK FS-0 NO : 56 / 669 / 46.5. / 009 Daftar Isi Konfigurasi Notebook Tampak Atas / Terbuka... Tampak Depan... Tampak Samping

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi SIG ini dengan baik adalah sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi SIG ini dengan baik adalah sebagai berikut : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi minimum perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi SIG ini dengan baik adalah sebagai berikut

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi minimum dari perangkat keras yang diperlukan agar dapat. Graphic Card dengan memory minimum 64 mb

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi minimum dari perangkat keras yang diperlukan agar dapat. Graphic Card dengan memory minimum 64 mb BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Driver 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi minimum dari perangkat keras yang diperlukan agar dapat menjalankan driver ini adalah: Prosesor Pentium

Lebih terperinci

MODEL PEMBELAJARAN JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK OTOMATISASI PENGEMUDIAN KENDARAAN BERODA TIGA

MODEL PEMBELAJARAN JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK OTOMATISASI PENGEMUDIAN KENDARAAN BERODA TIGA MODEL PEMBELAJARAN JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK OTOMATISASI PENGEMUDIAN KENDARAAN BERODA TIGA Ramli e-mail:ramli.brt@gmail.com Dosen Tetap Amik Harapan Medan ABSTRAK Jaringan Syaraf Tiruan adalah pemrosesan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Artificial Neural Network Artificial neural network (ANN) / jaringan saraf tiruan adalah konsep yang merefleksikan cara kerja dari jaringan saraf biologi kedalam bentuk artificial

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dan perangkat keras yang akan mendukung jalannya aplikasi. Perangkat lunak dan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dan perangkat keras yang akan mendukung jalannya aplikasi. Perangkat lunak dan BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Kebutuhan Sistem Untuk implementasi sistem ini ada beberapa spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang akan mendukung jalannya aplikasi. Perangkat lunak dan

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Sarana Simulasi Uji coba dilakukan untuk membuktikan apakah sistem jaringan yang sudah dirancang dapat berjalan dengan baik. Namun, dikarenakan pihak kantor PT Synergy Adhi

Lebih terperinci

PERANCANGAN PROGRAM PENGENALAN BENTUK MOBIL DENGAN METODE BACKPROPAGATION DAN ARTIFICIAL NEURAL NETWORK SKRIPSI

PERANCANGAN PROGRAM PENGENALAN BENTUK MOBIL DENGAN METODE BACKPROPAGATION DAN ARTIFICIAL NEURAL NETWORK SKRIPSI PERANCANGAN PROGRAM PENGENALAN BENTUK MOBIL DENGAN METODE BACKPROPAGATION DAN ARTIFICIAL NEURAL NETWORK SKRIPSI Oleh Nama : Januar Wiguna Nim : 0700717655 PROGRAM GANDA TEKNIK INFORMATIKA DAN MATEMATIKA

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM BAB 3 PERANCANGAN SISTEM Sistem vision yang akan diimplementasikan terdiri dari 2 bagian, yaitu sistem perangkat keras dan perangkat lunak. Perangkat lunak yang digunakan dalam sistem vision ini adalah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. prosedur instalasi aplikasi dan prosedur operasional aplikasi. 1. Prosesor Pentium III 533 Mhz atau lebih

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. prosedur instalasi aplikasi dan prosedur operasional aplikasi. 1. Prosesor Pentium III 533 Mhz atau lebih BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Impelementasi Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi aplikasi SIG yang telah dibangun, yakni berupa spesifikasi perangkat keras, spesifikasi lunak, prosedur

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Data-data historis beban harian yang akan diambil sebagai evaluasi yaitu

BAB III METODE PENELITIAN. Data-data historis beban harian yang akan diambil sebagai evaluasi yaitu BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Pengumpulan Data Beban Listrik dari PLN Data-data historis beban harian yang akan diambil sebagai evaluasi yaitu selama lima tahun pada periode 2006-2010, selanjutnya data

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Setelah melalui proses perancangan sistem, kini saatnya mengimplementasikan apa yang telah dirancang pada tahap sebelumnya. Implementasi sistem Video

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN SISTEM DAN ANALISA

BAB IV PENGUJIAN SISTEM DAN ANALISA BAB IV PENGUJIAN SISTEM DAN ANALISA Pengujian sistem dilakukan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi yang telah direncanakan bekerja dengan baik atau tidak. Pengujian sistem juga berguna untuk mengetahui

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 31 Pendahuluan Algoritma Resilient Backpropagation (RPROP) dibagi menjadi dua bagian proses yaitu forward pass dan backward pass Forward pass berfungsi untuk mendapatkan nilai

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Penggunaan pengolahan citra digital berkembang pesat sejalan dengan berkembang dan memasyarakatnya teknologi komputer di berbagai bidang. Diantaranya di bidang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Tampilan aplikasi perancangan SIG lokasi klinik hewan di wilayah Medan akan tampil baik menggunakan Mozilla Firefox, untuk menjalankan aplikasi ini buka Mozilla

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Aplikasi Sistem Informasi Geografis Lokasi Rumah Zakat di Kota Medan Berbasis Web memiliki fungsi sebagai berikut : masyarakat dapat mengetahui informasi

Lebih terperinci

BAB III METODELOGI PENELITIAN. Alat yang digunakan dalam penelitian ini adalah: a. Prosesor : Intel Core i5-6198du (4 CPUs), ~2.

BAB III METODELOGI PENELITIAN. Alat yang digunakan dalam penelitian ini adalah: a. Prosesor : Intel Core i5-6198du (4 CPUs), ~2. BAB III METODELOGI PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Penelitian 3.1.1 Alat Alat yang digunakan dalam penelitian ini adalah: 1. Hardware a. Prosesor : Intel Core i5-6198du CPU @2.30GHz (4 CPUs), ~2.40GHz b.

Lebih terperinci