IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang digunakan adalah : Prosesor 700 MHz. Memori Utama 128 MB. VGA card 32 MB.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. maka harus disediakan sarana-sarana yang dibutuhkan untuk menjalankannya. Saranasarana

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. untuk membuat aplikasi Perangkat Ajar ini adalah sebagai berikut : 1. Processor Intel Core 2 Duo 2,0 GHz

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI. pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 1. Pengembang game. a.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras dan lunak. Adapun spesifikasi perangkat pendukung yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Hardware dan Software yang diperlukan

Gambar 4.48 Gambar Layar Halaman Partisipasi-Informasi 2. Jika dimasukkan kata yang salah atau tidak terdapat pada program maka akan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. harus disediakan server, perangkat lunak (software), perangkat keras (hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI. pada jaringan komputer berbasis Windows, oleh karena itu diperlukan spesifikasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi. Proses implementasi basis data dilakukan dengan menggunakan DDL dari

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Bab 4. Implementasi dan Evaluasi. Seperti yang sudah dibahas pada bagian sebelumnya, aplikasi yang dibuat

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut.

BAB 4 IMPLEMENTASI. ini dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Sistem pakar ini menggunakan

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM. user harus melakukan proses instalasi aplikasi terlebih dahulu. Adapun langkahlangkah

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan program ini adalah : VGA Memory 64 MB

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi sistem informasi geografis ini adalah : a. Spesifikasi perangkat keras minimum : memori 64 MB.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. maka diperlukan spesifikasi sistem yang tepat agar dapat menunjang berjalannya

BAB V. Pengujian dan Impelentasi Sistem. adanya kesalahan kesalahan. Untuk itu dilakukan tahap pengujian, kesalahan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3

BAB IV PEMBAHASAN PROGRAM SFA 1.0. Program SFA 1.0 ( Spudcan Foundation Analysis version 1.0 ) adalah software untuk

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. sketsa wajah tersangka pelaku kriminal.

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

Bab IV. Implementasi dan Evaluasi. sebagai bahan untuk melakukan presentasi kepada para pelanggan baru.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

Bab 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI APLIKASI MULTIMEDIA SCRIPTING LANGUAGE

Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal

Gambar 1 Icon Installer

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Disini akan dijelaskan perangkat pendukung yang digunakan dalam menjalankan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berdasarkan survei yang telah dilakukan, maka dibangunlah sebuah aplikasi perangkat ajar kosa kata bahasa Inggris berbasis multimedia. Perangkat ajar yang dibuat ini memerlukan sarana pendukung perangkat keras. Spesifikasi minimun perangkat keras yang digunakan adalah : Prosesor 700 MHz. Memori Utama 128 MB. Monitor 15 inch. VGA card 32 MB. Hard disk 20 GB. CD-ROM Drive Sound card Speaker Keyboard Mouse 4.1.2 Spesifikasi Piranti Lunak Dalam implementasi aplikasi perangkat ajar ini diperlukan piranti lunak yang mendukung berjalannya program aplikasi tersebut. Piranti lunak minimum yang digunakan adalah : 103

104 Microsoft Windows 98. Macromedia Flash Player. Windows Media Player. Microsoft Access 4.1.3 Instalansi Perangkat Ajar Sebelum digunakan, aplikasi perangkat ajar ini memerlukan proses penginstalan. Masukkan CD Instalasi lalu klik Setup.exe kemudian ikuti setiap petunjuknya. Gambar 4.1 Tampilan Instalasi awal Pada Gambar 4.1 terdapat tampilan apbila CD instalasi sudah dimasukkan. Akan muncul gambar komputer dengan tulisan Setup.Exe, untuk menginstal klik dua kali gambar komputer tersebut.

105 Gambar 4.2 Tampilan konfirmasi instalasi Pada gambar 4.2 tersebut terdapat konfirmasi. Tombol OK untuk menyetujui sedangkan tombol Exit Setup untuk membatalkan penginstalan dan keluar dari layar tersebut. Klik OK untuk melanjutkan instalasi. Gambar 4.3 Tampilan Instalasi Pengaturan direktori

106 Pada gambar 4.3 tersebut terdapat pemilihan untuk direktori mana program akan diinstal. Untuk mengubah direktori klik Change Directory lalu lakukan pengaturan. Jika tidak mengubah direktori klik tombol bergambar komputer. Gambar 4.4 Tampilan instalasi pengaturan grup menu Pada gambar 4.4 tersebut terdapat pengaturan untuk grup menu dimana akan diletakan. Lakukan pengaturan sesuai kehendak Anda. Jika tidak mengubah pengaturan klik Continue.

107 Gambar 4.5 Tampilan Akhir Instalasi Gambar ini merupakan gambar terakhir jika anda sudah berhasil menginstal program dengan sukses. Tekan OK untuk mengakhiri. Gambar 4.6 Tampilan Start Menu

108 Pada Gambar 4.6 terdapat tampilan Start Menu, untuk membuka program cari folder perangkat ajar lalu klik Bahasa Inggris. 4.1.4 Prosedur Operasional Setelah berhasil melakukan instalasi, maka diperlukan pemahaman akan menu menu di dalam aplikasi perangkat ajar ini. Berikut ini adalah beberapa penjelasan mengenai menu menu yang terdapat didalamnya. a. Layar Login Gambar 4.7 Layar Login Gambar diatas adalah tampilan layar login. Tampilan ini pertama kali akan muncul ketika akan memulai program. Pada layar tersebut pengguna dimohon untuk mengisi nama serta nomor siswa. Pada tampilan tersebut terdapat dua buah tombol yaitu OK dan Cancel. Tombol OK untuk melanjutkan sedangkan tombol Cancel untuk membatalkan.

109 b. Layar Main Gambar 4.8 Layar Main Gambar di atas merupakan tampilan dari layar main. Pada tampilan main terdapat lima menu. Menu Home untuk memilih layar Home. Menu School untuk memilih layar School. Menu Family untuk memilih layar Family. Menu Zoo untuk memilih layar Zoo. Menu Exercise untuk memilih layar Exercise. Selain menu menu tersebut juga terdapat tombol exit untuk keluar dari program sedangkan tombol Help untuk menampilkan pertunjuk penggunaan progran dalam bentuk video.

110 c. Layar Home Gambar 4.9 Layar Home Layar diatas merupakan tampilan dari Layar Home. Tampilan ini muncul setelah menu Home dipilih. Ada empat menu yang terdapat pada bagian ini yaitu : Menu Livingroom untuk memilih layar livingroom. Menu Bedroom untuk memilih layar bedroom. Menu Kitchen untuk memilih layar kitchen. Menu Bathroom untuk memilih layar bathroom. Ada pula tiga buah tombol, yaitu : Back untuk kembali ke menu sebelumnya. Exit untuk keluar dari program. Help untuk melihat petunjuk penggunaan program.

111 d. Layar Family Gambar 4.10 Layar Family Layar di atas merupakan tampilan dari Layar Family. Tampilan ini muncul setelah menu Family di menu Utama dipilih. Pada layar ini akan terdapat gambar anggota keluarga. Pengguna dapat memilih anggota keluarga, setelah diklik maka akan terdengar bunyi pengucapan dalam bahasa Inggris serta animasi dari tampilan tersebut. Pada layar ini juga terdapat tiga tombol, yaitu : Back untuk kembali ke menu sebelumnya. Exit untuk keluar dari program. Help untuk melihat petunjuk penggunaan program.

112 e. Layar School Gambar 4.11 Layar School Tampilan di atas merupakan tampilan dari Layar School. Tampilan ini muncul setelah menu School pada menu utama dipilih. Ada dua menu yang terdapat pada bagian ini yaitu : Menu Class untuk memilih layar class. Menu Field untuk memilih layar field. Selain dua menu, ada pula tiga buah tombol yaitu : Back untuk kembali ke menu sebelumnya. Help untuk melihat petunjuk penggunaan program. Exit untuk keluar dari program.

113 f. Layar Zoo Gambar 4.12 Layar Zoo Layar di atas merupakan tampilan dari Layar Zoo. Tampilan ini muncul setelah menu Zoo dipilih. Ada tiga menu yang terdapat pada menu ini yaitu : Menu Land untuk memilih layar Land. Menu Water untuk memilih layar Water. Menu Sky untuk memilih layar Sky. Ada pula tiga buah tombol, yaitu : Back untuk kembali ke menu sebelumnya. Exit untuk keluar dari program. Help untuk melihat petunjuk penggunaan program.

114 g. Layar Exercise Gambar 4.13 Layar Exercise Tampilan di atas merupakan tampilan layar latihan Soal. Pengguna dapat menggunakan layar ini untuk meloaih kemampuanya setelah mempelajari bagian - bagian sebelumnya. Terdapat tiga pilihan jawaban dari setiap pertanyaan. Pengguna tinggal memilih salah satu jawaban. Kemudian tekan tombol Next untuk melanjutkan ke pertanyaan berikutnya. Pada bagian bawah terdapat pula tiga buah tombol, yaitu : Back untuk kembali ke menu sebelumnya. Exit untuk keluar dari program. Help untuk melihat petunjuk penggunaan program.

115 h. Layar Score Gambar 14 Layar Score. Tampilan di atas merupakan tampilan layar latihan Score. Tampilan layar ini muncul setelah tombol score pada layar exercise ditekan. Pada layar ini terdapat nilai hasil soal yang dikerjakan. Terdapat pula rincian jumlah benar pada bagian True dan rincian jumlah yang salah pada bagian False. Jumlah soal yang dikerjakan terdapat pada bagian Total. Pada bagian bawah terdapat pula tiga buah tombol, yaitu : Back untuk kembali ke menu sebelumnya. Exit untuk keluar dari program. Help untuk melihat petunjuk penggunaan program.

116 i. Layar Livingroom Gambar 4.15 Layar Livingroom Layar diatas merupakan tampilan dari Layar Livingroom. Tampilan ini muncul setelah menu Home pada bagian menu Utama dipilih. Pada layar ini akan terdapat animasi ruang keluarga. Pengguna dapat memilih benda - benda di dalam ruang keluarga, setelah diklik maka terdengar bunyi pengucapan dalam bahasa Inggris serta animasi dari tampilan tersebut. Pada layar ini juga terdapat tiga tombol, yaitu : Back untuk kembali ke menu sebelumnya. Exit untuk keluar dari program. Help untuk melihat petunjuk penggunaan program.

117 j. Layar Bedroom Gambar 4.16 Layar Bedroom Layar diatas merupakan tampilan dari Layar Bedroom. Tampilan ini muncul setelah menu Home pada bagian menu Utama dipilih. Pada layar ini terdapat animasi di dalam kamar tidur. Pengguna dapat memilih benda - benda di dalam ruang ini, setelah diklik maka akan terdengar bunyi pengucapan dalam bahasa Inggris serta animasi dari tampilan tersebut. Pada layar ini juga terdapat tiga tombol, yaitu : Back untuk kembali ke menu sebelumnya. Exit untuk keluar dari program. Help untuk melihat petunjuk penggunaan program.

118 k. Layar Bathroom Gambar 4.17 Layar Bathroom Layar diatas merupakan tampilan dari Layar Bathroom. Tampilan ini muncul setelah menu Home pada bagian menu Utama dipilih. Pada layar ini terdapat animasi di dalam kamar mandi. Pengguna dapat memilih benda - benda di dalam kamar mandi, setelah diklik maka akan terdengar bunyi pengucapan dalam bahasa Inggris serta animasi dari tampilan tersebut. Pada layar ini juga terdapat tiga tombol, yaitu : Back untuk kembali ke menu sebelumnya. Exit untuk keluar dari program. Help untuk melihat petunjuk penggunaan program.

119 l. Layar Kitchen Gambar 4.18 Layar Kitchen Layar diatas merupakan tampilan dari Layar Kitchen. Tampilan ini muncul setelah menu Home pada bagian menu Utama dipilih. Pada layar ini terdapat animasi ruang dapur. Pengguna dapat memilih benda - benda di dalam dapur, setelah diklik maka akan terdengar bunyi pengucapan dalam bahasa Inggris serta animasi dari tampilan tersebut. Pada layar ini juga terdapat tiga tombol, yaitu : Back untuk kembali ke menu sebelumnya. Exit untuk keluar dari program. Help untuk melihat petunjuk penggunaan program.

120 m. Layar Class Gambar 4.19 Layar Class Layar diatas merupakan tampilan dari Layar Classroom. Tampilan ini muncul setelah menu School di menu Utama dipilih. Pada layar ini terdapat animasi di dalam kelas. Pengguna dapat memilih benda benda yang ada di sekitar ruang kelas, setelah diklik maka akan terdengar bunyi pengucapan dalam bahasa Inggris serta animasi dari tampilan tersebut. Pada layar ini juga terdapat tiga tombol, yaitu : Back untuk kembali ke menu sebelumnya. Exit untuk keluar dari program. Help untuk melihat petunjuk penggunaan program.

121 n. Layar Field Gambar 4.20 Layar Field Layar diatas merupakan tampilan dari Layar Field. Tampilan ini muncul setelah menu School di menu Utama dipilih. Pada layar ini terdapat animasi lapangan sekolah. Pengguna dapat memilih benda benda di sekitar lapangan, setelah diklik maka akan terdengar bunyi pengucapan dalam bahasa Inggris serta animasi dari tampilan tersebut. Pada layar ini juga terdapat tiga tombol, yaitu : Back untuk kembali ke menu sebelumnya. Help untuk melihat petunjuk penggunaan program. Exit untuk keluar dari program.

122 o. Layar Land Gambar 4.21 Layar Land Layar diatas merupakan tampilan dari Layar Land. Tampilan ini muncul setelah menu Zoo di menu Utama dipilih. Pada layar ini terdapat animasi hewan - hewan daratan. Pengguna dapat memilih hewan, setelah diklik maka akan terdengar bunyi pengucapan dalam bahasa Inggris serta animasi dari tampilan tersebut. Pada layar ini juga terdapat tiga tombol, yaitu : Back untuk kembali ke menu sebelumnya. Help untuk melihat petunjuk penggunaan program. Exit untuk keluar dari program.

123 p. Layar Sky Gambar 4.22 Layar Sky Layar diatas merupakan tampilan dari Layar Sky. Tampilan ini muncul setelah menu Zoo di menu Utama dipilih. Pada layar ini terdapat animasi hewan - hewan yang tergolong bisa terbang. Pengguna dapat memilih hewan, setelah diklik maka akan terdengar bunyi pengucapan dalam bahasa Inggris serta animasi dari tampilan tersebut. Pada layar ini juga terdapat tiga tombol, yaitu : Back untuk kembali ke menu sebelumnya. Help untuk melihat petunjuk penggunaan program. Exit untuk keluar dari program.

124 q. Layar Water Gambar 4.23 Layar Water Layar diatas merupakan tampilan dari Layar Water. Tampilan ini muncul setelah menu Zoo di menu Utama dipilih. Pada layar ini terdapat animasi hewan hewan di dalam perairan. Pengguna dapat memilih hewan, setelah diklik maka akan terdengar bunyi pengucapan dalam bahasa Inggris serta animasi dari tampilan tersebut. Pada layar ini juga terdapat tiga tombol, yaitu : Back untuk kembali ke menu sebelumnya. Help untuk melihat petunjuk penggunaan program. Exit untuk keluar dari program.

125 r. Layar Help Gambar 4.24 Layar Help Layar diatas merupakan tampilan dari Layar Help. Tampilan ini muncul setelah tombol help dipilih. Pada layar ini terdapat tampilan video penggunaan program. Pengguna dapat melihat petunjuk penggunaan program. Pada layar ini henya terdapat satu tombol, yaitu : Back untuk kembali ke menu sebelumnya.

126 4.2 Evaluasi Sistem 4.2.1 Evaluasi Penggunaan Program Setelah selesai mengimplementasikan program aplikasi perangkat ajar pada Global Montessori School maka dilakukan evaluasi terhadap sistem yang baru diterapkan tersebut. Metodologi yang digunakan adalah dengan penyebaran kuisioner kepada siswa Global Montessori School dan wawancara dengan staff pengajar. Responden di berikan questioner setelah menggunakan program yang telah dibangun. Dalam pengisian kuisioner para siswa didampingi oleh pengajar. Bahasa yang digunakan dalam pengisian kuisioner disesuaikan dengan pengertian anak anak. Hasil dari penyebaran kuisioner tersebut adalah sebagai berikut : 1. Bagaimana menurut kamu tentang perangkat ajar Bahasa Inggris ini secara keseluruhan? Tabel 4.1 Hasil Evaluasi Pertanyaan 1 Pilihan Jawaban Jumlah Responden Persentase Sangat baik 14 18% Baik 28 35% Biasa 24 31% Buruk 10 13% Sangat buruk 2 3% Total 78 100%

127 Pada tabel 4.1 di atas terdapat hasil perhitungan survei terhadap pertanyaan mengenai perangkat ajar Bahasa Inggris serta pilihan jawaban dari pertanyaan tersebut. Pada tabel itu juga terdapat hasil perhitungan dalam persentase. 13% 3% 18% 31% 35% Sangat baik Baik Biasa Buruk Sangat buruk Gambar 4.25 Diagram Hasil Evaluasi Pertanyaan 1 Pada Gambar 4.25 terdapat diagram yang menunjukkan bahwa 18% siswa menyatakan perangkat ajar ini sangat baik, 35% siswa menyatakan baik, 31% siswa menyatakan biasa, lalu sisanya 13% siswa menyatakan buruk, dan 3 % siswa menyatakan sangat buruk. 2. Bagaimanakah tampilan (warna,desain,bentuk) perangkat ajar ini menurut Kamu?

128 Tabel 4.2 Hasil Evaluasi Pertanyaan 2 Pilihan Jawaban Jumlah Responden Persentase Sangat menarik 15 19% Menarik 18 23% Cukup menarik 26 34% Kurang menarik 11 14% Tidak menarik 8 10% Total 78 100% Pada tabel 4.2 di atas terdapat hasil perhitungan survei terhadap pertanyaan mengenai perangkat ajar Bahasa Inggris serta pilihan jawaban dari pertanyaan tersebut. Pada tabel itu juga terdapat hasil perhitungan dalam persentase. 14% 10% 19% 23% Sangat menarik Menarik Cukup menarik Kurang menarik Tidak menarik 34% Gambar 4.26 Diagram Hasil Evaluasi Pertanyaan 2

129 Pada Gambar 4.26 terdapat diagram yang menunjukkan bahwa 19% siswa menyatakan tampilan dari perangkat ajar ini sangat menarik, 23% siswa menyatakan menarik, 34% siswa menyatakan cukup menarik, 14% siswa menyatakan kurang menarik, dan 10% siswa menyatakan tidak menarik. 3. Apakah penampilan tombol menu mudah menarik perhatian? Tabel 4.3 Hasil Evaluasi Pertanyaan 3 Pilihan Jawaban Jumlah Responden Persentase Sangat menarik 14 18% Menarik 22 28% Cukup menarik 17 22% Kurang menarik 18 23% Tidak menarik 7 9% Total 78 100% Pada tabel 4.3 di atas terdapat hasil perhitungan survei terhadap pertanyaan mengenai perangkat ajar Bahasa Inggris serta pilihan jawaban dari pertanyaan tersebut. Pada tabel itu juga terdapat hasil perhitungan dalam persentase.

130 9% 18% 23% 28% Sangat menarik Menarik Cukup menarik Kurang menarik Tidak menarik 22% Gambar 4.27 Diagram Hasil Evaluasi Pertanyaan 3 Pada Gambar 4.27 terdapat diagram yang menunjukkan bahwa 18% siswa menyatakan penampilan tombol menu pada perangkat ajar ini sangat menarik perhatian, 28% siswa menyatakan menarik, 22% siswa menyatakan cukup menarik, 23% siswa menyatakan kurang menarik, dan 9 % siswa menyatakan tidak menarik. 4. Bagaimanakah kemudahan dalam menjelajahi perangkat ajar ini? Tabel 4.4 Hasil Evaluasi Pertanyaan 4 Pilihan Jawaban Jumlah Responden Persentase Sangat mudah 26 34% Mudah 23 29% Cukup mudah 12 15% Kurang mudah 14 18% Tidak mudah 3 4% Total 78 100%

131 Pada tabel 4.4 di atas terdapat hasil perhitungan survei terhadap pertanyaan mengenai perangkat ajar Bahasa Inggris serta pilihan jawaban dari pertanyaan tersebut. Pada tabel itu juga terdapat hasil perhitungan dalam persentase. 15% 18% 4% 34% Sangat mudah Mudah Cukup mudah Kurang mudah Tidak mudah 29% Gambar 4.28 Diagram Hasil Evaluasi Pertanyaan 4 Pada Gambar 4.28 terdapat diagram yang menunjukkan bahwa bagi 34% siswa merasa sangat mudah dalam menjelajahi perangkat ajar ini, 29% siswa merasa mudah, dan bagi 15% siswa cukup mudah, 18% siswa merasa kurang mudah dan bagi 4% siswa merasa tidak mudah menjelajahi perangkat ajar ini.

132 5. Apakah perangkat ajar ini menghadirkan animasi dengan baik? Tabel 4.5 Hasil Evaluasi Pertanyaan 5 Pilihan Jawaban Jumlah Responden Persentase Sangat Baik 16 21% Baik 37 47% Biasa 22 28% Kurang Baik 3 4% Buruk 0 0% Total 78 100% Pada tabel 4.5 di atas terdapat hasil perhitungan survei terhadap pertanyaan mengenai perangkat ajar Bahasa Inggris serta pilihan jawaban dari pertanyaan tersebut. Pada tabel itu juga terdapat hasil perhitungan dalam persentase. 28% 4% 0% 21% Sangat Baik Baik Biasa Kurang Baik Buruk 47% Gambar 4.29 Diagram Hasil Evaluasi Pertanyaan 5

133 Pada Gambar 4.29 terdapat diagram yang menunjukkan bahwa 21% siswa menyatakan perangkat ajar ini menghasilkan animasi dengan sangat baik, 47% siswa menyatakan baik, kemudian 28% siswa menyatakan animasi yang dihasilkan biasa saja, lalu sisanya 4% siswa menyatakan kurang baik, dan 0% siswa menyatakan buruk. 6. Bagaimana pendapat Kamu tentang teks yang pada perangkat ajar ini? Tabel 4.6 Hasil Evaluasi Pertanyaan 6 Pilihan Jawaban Jumlah Responden Persentase Sangat Baik 12 15% Baik 24 32% Biasa 19 24% Kurang Baik 18 23% Buruk 5 6% Total 78 100% Pada tabel 4.6 di atas terdapat hasil perhitungan survei terhadap pertanyaan mengenai perangkat ajar Bahasa Inggris serta pilihan jawaban dari pertanyaan tersebut. Pada tabel itu juga terdapat hasil perhitungan dalam persentase.

134 6% 15% 23% 24% 32% Sangat Baik Baik Biasa Kurang Baik Buruk Gambar 4.30 Diagram Hasil Evaluasi Pertanyaan 6 Pada Gambar 4.30 terdapat diagram yang menunjukkan bahwa 15% siswa menyatakan teks yang ada pada perangkat ajar ini sangat baik, 32% siswa menyatakan baik, 24% siswa menyatakan biasa, lalu sisanya 23% siswa menyatakan kurang baik, dan 6% siswa menyatakan buruk. 7. Bagaimanakah penggunaan efek suara dalam perangkat ajar ini? Tabel 4.7 Hasil Evaluasi Pertanyaan 7 Pilihan Jawaban Jumlah Responden Persentase Sangat Baik 7 9% Baik 25 32% Biasa 28 36% Kurang Baik 10 13% Buruk 8 10% Total 78 100%

135 Pada tabel 4.7 di atas terdapat hasil perhitungan survei terhadap pertanyaan mengenai perangkat ajar Bahasa Inggris serta pilihan jawaban dari pertanyaan tersebut. Pada tabel itu juga terdapat hasil perhitungan dalam persentase. 10% 9% 13% 36% 32% Sangat Baik Baik Biasa Kurang Baik Buruk Gambar 4.31 Diagram Hasil Evaluasi Pertanyaan 7 Pada Gambar 4.31 terdapat diagram yang menunjukkan bahwa 9% siswa menyatakan penggunaan efek suara pada perangkat ajar ini sangat baik, 32% siswa menyatakan baik, 36% siswa menyatakan biasa, lalu sisanya 13% siswa menyatakan kurang baik, dan 10% siswa menyatakan buruk.

136 8. Bagaimanakah penggunaan gambar dalam perangkat ajar ini? Tabel 4.8 Hasil Evaluasi Pertanyaan 8 Pilihan Jawaban Jumlah Responden Persentase Sangat Baik 8 10% Baik 31 40% Biasa 24 31% Kurang Baik 3 4% Buruk 12 15% Total 78 100% Pada tabel 4.8 di atas terdapat hasil perhitungan survei terhadap pertanyaan mengenai perangkat ajar Bahasa Inggris serta pilihan jawaban dari pertanyaan tersebut. Pada tabel itu juga terdapat hasil perhitungan dalam persentase. 15% 10% 4% 31% 40% Sangat Baik Baik Biasa Kurang Baik Buruk Gambar 4.32 Diagram Hasil Evaluasi Pertanyaan 8

137 Pada Gambar 4.32 terdapat diagram yang menunjukkan bahwa 10% siswa menyatakan penggunaan gambar pada perangkat ajar ini sangat baik, 40% siswa menyatakan baik, 31% siswa menyatakan biasa, lalu sisanya 4% siswa menyatakan kurang baik, dan 15% siswa menyatakan penggunaannya buruk. 9. Bagaimanakah menurut Kamu tentang video dalam perangkat ajar ini? Tabel 4.9 Hasil Evaluasi Pertanyaan 9 Pilihan Jawaban Jumlah Responden Persentase Sangat Baik 9 12% Baik 10 13% Biasa 18 23% Kurang Baik 22 28% Buruk 19 24% Total 78 100% Pada tabel 4.9 di atas terdapat hasil perhitungan survei terhadap pertanyaan mengenai perangkat ajar Bahasa Inggris serta pilihan jawaban dari pertanyaan tersebut. Pada tabel itu juga terdapat hasil perhitungan dalam persentase.

138 24% 28% 12% 23% 13% Sangat Baik Baik Biasa Kurang Baik Buruk Gambar 4.33 Diagram Hasil Evaluasi Pertanyaan 9 Pada Gambar 4.33 terdapat diagram yang menunjukkan bahwa 12% siswa menyatakan penggunaan video pada perangkat ajar ini sangat baik, 13% siswa menyatakan baik, 23% siswa menyatakan biasa, lalu sisanya 28% siswa menyatakan kurang baik, dan 24% siswa menyatakan penggunaannya buruk. 10. Bagaimanakah materi yang ada di dalam perangkat ajar ini? Tabel 4.10 Hasil Evaluasi Pertanyaan 10 Pilihan Jawaban Jumlah Responden Persentase Sangat Baik 6 8% Baik 28 36% Biasa 30 38% Kurang Baik 9 12% Buruk 5 6% Total 78 100%

139 Pada tabel 4.10 di atas terdapat hasil perhitungan survei terhadap pertanyaan mengenai perangkat ajar Bahasa Inggris serta pilihan jawaban dari pertanyaan tersebut. Pada tabel itu juga terdapat hasil perhitungan dalam persentase. 12% 38% 6% 8% 36% Sangat Baik Baik Biasa Kurang Baik Buruk Gambar 4.34 Diagram Hasil Evaluasi Pertanyaan 10 Pada Gambar 4.34 terdapat diagram yang menunjukkan bahwa 8% siswa menyatakan materi pada perangkat ajar ini sangat baik, 36% siswa menyatakan baik, 38% siswa menyatakan biasa, lalu sisanya 12% siswa menyatakan kurang baik, dan 6% siswa menyatakan buruk.

140 11. Apakah perangkat ajar ini menambah pengetahuan Kamu? Tabel 4.11 Hasil Evaluasi Pertanyaan 11 Pilihan Jawaban Jumlah Responden Persentase Sangat menambah 11 14% Menambah 20 26% Cukup menambah 27 35% Kurang menambah 12 15% Tidak menambah 8 10% Total 78 100% Pada tabel 4.11 di atas terdapat hasil perhitungan survei terhadap pertanyaan mengenai perangkat ajar Bahasa Inggris serta pilihan jawaban dari pertanyaan tersebut. Pada tabel itu juga terdapat hasil perhitungan dalam persentase. 10% 14% 15% 26% Sangat menambah Menambah Cukup menambah Kurang menambah 35% Tidak menambah Gambar 4.35 Diagram Hasil Evaluasi Pertanyaan 11

141 Pada Gambar 4.35 terdapat diagram yang menunjukkan bahwa 14% siswa menyatakan perangkat ajar ini sangat menambah, 26% siswa menyatakan menambah, 35% siswa menyatakan cukup menambah, lalu sisanya 15% siswa menyatakan kurang menambah, dan 10% siswa menyatakan tidak menambah. 12. Apakah perangkat ajar ini bermanfaat bagi Kamu? Tabel 4.12 Hasil Evaluasi Pertanyaan 12 Pilihan Jawaban Jumlah Responden Persentase Sangat bermanfaat 18 23% Bermanfaat 21 27% Cukup bermanfaat 27 34% Kurang bermanfaat 10 13% Tidak bermanfaat 2 3% Total 78 100% Pada tabel 4.12 di atas terdapat hasil perhitungan survei terhadap pertanyaan mengenai perangkat ajar Bahasa Inggris serta pilihan jawaban dari pertanyaan tersebut. Pada tabel itu juga terdapat hasil perhitungan dalam persentase.

142 13% 3% 23% 34% 27% Sangat bermanfaat Bermanfaat Cukup bermanfaat Kurang bermanfaat Tidak bermanfaat Gambar 4.36 Diagram Hasil Evaluasi Pertanyaan 12 Pada Gambar 4.36 terdapat diagram yang menunjukkan bahwa 23% siswa menyatakan perangkat ajar ini sangat bermanfaat, 27% siswa menyatakan bermanfaat, 34% siswa menyatakan cukup bermanfaat, lalu sisanya 13% siswa menyatakan kurang bermanfaat, dan 3% siswa menyatakan tidak bermanfaat. Kami juga melakukan wawancara dengan Setiadi, salah seorang staf pengajar di Global Montessori School, untuk mengetahui penerapan perangkat ajar dari sisi pengajar. Demikianlah beberapa petikan hasil wawancara tersebut : 1. Bagaimana tanggapan anda terhadap perangkat ajar ini? Menurut saya perangkat ajar ini sudah bagus dan dapat digunakan dengan baik oleh siswa siswi di sini. Tampilannya sangat menarik karena menggunakan komponen gambar gambar yang menarik 2. Apakah dibutuhkan waktu yang lama untuk mempelajarinya? Saya rasa waktu yang dibutuhkan untuk mempelajarinya cukup singkat karena komponen komponen yang ada di dalam perangkat ajar sangat mudah digunakan.

143 3. Menurut Anda apa saja kekurangan dalam perangkat ajar ini? Bagi saya, akan lebih baik jika disertai dengan tampilan animasi huruf huruf penyusun kata. 4. Bagaimana penggunaan kosa kata Bahasa Inggris dalam perangkat ajar ini? Penggunaan kosa kata yang sederhana membuat siswa siswi menjadi mudah mencerna. 5. Apakah perangkat ajar ini memberikan kemudahan dalam proses belajar mengajar? Ya, dengan penggunaan perangkat ajar ini siswa menjadi lebih mudah mempelajari kata kata dalam bahasa Inggris karena siswa tidak sekedar menghapal tetapi melihat tampilan fisik yang di maksud. 6. Apa saja kesulitan yang ditemukan dalam penggunaan perangkat ajar ini? Saya rasa tidak ditemukan kesulitan yang berarti hanya dibutuhkan waktu untuk menerangkan kepada siswa mengenai penggunaannya. 7. Apa yang perlu ditambahkan atau dilengkapi dalam perangkat ajar ini? Ya, saya kira seperti yang saya katakan sebelumnya apabila ditambahkan animasi huruf per huruf dan adanya tambahan fasilitas game (permainan) sebagai selingan akan lebih menarik. 8. Menurut anda sejauh mana ketertarikan siswa untuk menggunkan perangkat ajar ini? Para siswa di sini antusias untuk mempelajarinya. Mereka merasa sangat menyenangi program ini.

144 Berdasarkan survei dan wawancara yang kami lakukan untuk mengevaluasi perangkat ajar yang telah kami buat, secara umum para siswa menilai bahwa perangkat ajar ini baik, mereka juga mengatakan tampilan yang disajikan cukup menarik dan tombol untuk menu navigasi menarik perhatian mereka. Kemudahan dalam menjelajahi perangakat ajar ini menurut mereka sangat mudah. Mengenai komponen multimedia, menurut mereka penggunaan teks, efek suara, animasi yang terdapat di dalamnya sudah baik, hanya untuk video yang kurang. Para siswa juga mengatakan bahwa isi materi dalam perangkat ajar ini cukup baik, mereka merasa perangkat ajar ini cukup menambah pengetahuan bagi mereka. Mereka juga menyatakan bahwa secara keseluruhan, perangkat ajar ini cukup bermanfaat bagi mereka. Sedangkan bagi pengajar, mereka merasa perangkat ajar ini sudah bagus, membantu pengajaran, kosa kata yang digunakan sederhana. Sebagai masukkan, pengajar mengatakan alangkah bagusnya jika ditambahkan dengan game (permainan) sehingga mereka tidak bosan. 4.2.2 Evaluasi Interaksi Manusia dan Komputer Selain melakukan survei untuk mengevaluasi tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan komputer, kami juga melakukan evaluasi interaksi manusia dan komputer. 1. Berusaha keras untuk konsisten Dalam program ini kami menampilkan menu yang diletakan sama dalam setiap halaman, penggunaan warna untuk menu juga seragam di setiap halaman. Penampilan warna setiap halaman relatif sama.

145 2. Memungkinkan frequent user menggunakan shortcut Program tersebut tidak memiliki shortcut karena program dirancang secara sederhana dan diperuntukkan untuk anak anak. 3. Memberikan umpan balik yang informatif Dalam program ini, terdapat perbedaan tampilan untuk menu yang biasa, sedang diletakan pointer, atau ditekan. Ada pula fasilitas pemberitahuan untuk beberapa menu, seperti menu untuk keluar. 4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir Penggunaan kotak dialog hanya pada menu penting. Contohnya untuk memutuskan apakah pengguna akan keluar. 5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana Pada program ini Penanganan kesalahan menggunakan tombol Back 6. Mengijinkan pembalikan aksi ( undo ) yang mudah Program ini memiliki fasilitas pembalikan aksi dengan penggunaan tombol Back pada setiap halaman aplikasi. 7. Mendukung internal locus of control ( pemakai menguasai sistem ) Pengguna merasa dapat menguasai program tersebut. Dalam hal ini tanpa inisiatif dari pengguna tak akan ada aksi dari system. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek ( rule of thumb ) Program ini dirancang dengan sederhana sehingga pengguna dapat dengan mudah mengingat menu menu maupun lokasi penempatan menu.

146 4.2.3 Evaluasi Multimedia 1. Teks Aplikasi ini menampilkan teks ( tulisan ) pada gambar yang diklik. Penggunaan teks pada aplikasi ini bertujuan untuk menjelaskan penulisan kosakata dalam bahasa Inggris. 2. Suara Setiap gambar visualisasi yang diklik juga disertai efek suara. Penggunaan efek suara juga terdapat pada setiap halaman sebagai suara latar belakang. 3. Image / Gambar Penggunaan Gambar pada aplikasi ini terdapat pada hampir setiap halaman. Gambar yang ada berupa tombol menu yang dapat ditekan serta gambar visualisasi dari kosakata. 4. Video Penggunaan video pada aplikasi ini terdapat pada penunjuk penggunaan program yang dapat dilihat bila menekan tombol Help. 5. Animasi Animasi yang digunakan pada aplikasi ini adalah animasi dari setiap kosakata yang muncul setelah gambar ditekan, animasi dari pergerakan antar menu ataupun animasi pada awal pembukaan program.