BAB V ANALISIS DAN PEMBAHASAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dalam era globalisasi ini komunikasi sangat berperan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

BAB III METODOLOGI. III.1 Pendekatan Penelitian

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2011

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Tindak kekerasan merupakan hal yang sangat meresahkan bagi

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

oleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. permasalahan yang telah dirumuskan pada Bab l, yaitu Konsep Diri Pecandu

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Objek Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

LAMPIRAN. Pertanyaan pada bagian I merupakan pernyataan yang berhubungan dengan identitas

Bab VI. Penutup. ternyata tidak lepas dari politik. Belajar politik melalui sarana game online

BAB I PENDAHULUAN. berbagai macam, seperti video game, offline game serta game online, kalangan pelajar yang menyukai game untuk terus memainkannya.

BAB I PENDAHULUAN. yang sama. Rata-rata anak dan remaja di Amerika Serikat bermain video game. bermain tiga belas jam per minggunya.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN HIPOTESIS. Teori-teori yang yang akan dibahas adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan

Perancangan Video Motion Graphic Tentang Pentingnya Rating Dalam Video Game Bagi Orangtua

BAB I PENDAHULUAN PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Bermain merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Semua

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. tradisional. Ahlqvist, dkk (2008 dalam Sulianta, Feri 2015). Perkembangan

HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. station. Anak-anak, remaja, bahkan sampai dewasa sangat menyenangi

BAB IV SIMPULAN DAN SARAN Profil Warnet dan Pemain Game Online yang Menjadi Target Konsumen

Pengaruh Intensitas Bermain Game Online dan Pengawasan Orang Tua Terhadap Perilaku Agresif Anak. Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan

BAB V PENUTUP. etika komunikasi anak-anak penggemar game online Point Blank dengan. 1. Etika komunikasi dengan orang yang lebih tua

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini, video game cenderung mengarah ke grafis yang realistic dan complex

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan

BAB I PENDAHULUAN. Masa remaja adalah yang merupakan periode peralihan antara masa kanakkanak

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam

Berdasarkan penelitian game Color-Change puzzle berbentuk board game yang ditemukan pertama kali oleh John Maxim (2001) dapat disimpulkan bahwa

PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE

LAMPIRAN. Lampiran 1 : Pre Kuesioner Game Xivaria War Untuk Gamer

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. disetiap kalangan umumnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet

5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. sangat penting karena masyarakat dapat mengakses berbagai hal baru yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang semakin pesat menyebabkan banyaknya

BAB I PENDAHULUAN. yang semakin meningkat. Perkiraan resmi dari APJII (Asosiasi Penyelenggara

BAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme

BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin canggih senantiasa. jenis permainan audio visual dan komputer yaitu game elektronik, salah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah

TEKNIK INTERVENSI KELOMPOK Budaya Hedonisme di Kalangan Mahasiswa Baru

DAFTAR LAMPIRAN. 1. Kapan pertama kali mengenal game point blank? Aku bang pertama kali mengenal point blank sejak umur 12 tahun.

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah Latar Belakang RumusanMasalah

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. banyak digemari untuk mengisi waktu yang luang dikantor, dirumah bahkan

LAMPIRAN Lampiran 1 : Pre Kuisioner Ant Versus Obstacle

BAB IV ANALISIS DATA. maupun pengamatan lapangan. Pada Bab ini peneliti akan menguraikan data

BAB I PENDAHULUAN. hubungan antar sesama dan senantiasa menjaga hubungan tersebut dengan sebaikbaiknya.

Pengantar Teori Game

Ardanareswari Ayu Pitaloka Universitas Sebelas Maret

BAB I PENDAHULUAN. Anak adalah anugerah dari Allah SWT yang diserahkan kepada orang tua

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN REKOMENDASI

BAB IV ANALISIS DATA. berguna untuk menelaah data yang telah diperoleh peneliti dari informan maupun

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB 4 PEMBAHASAN Kategori Data yang Didapat Dari Hasil Wawancara. Fiksi Baru (mutakhir) Gambar Bahasa Kesukaan. Hiburan Hobi

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN LatarBelakang Masalah Penelitian

BAB V ANALISIS HUBUNGAN MOTIVASI DENGAN PERILAKU MENONTON. Kurt Lewin dalam Azwar (1998) merumuskan suatu model perilaku yang

BAB V POLA KOMUNIKASI INTERPERSONAL PADA PARTISIPAN INDONESIA DALAM PERSEKUTUAN DOA SOLAFIDE

Aktivitas Game Online Siswa SD (Kelas 3-6) (Studi Deskriptif Di Warnet Kelurahan Gunung Anyar Kota Surabaya)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Penyajian pada bab ini adalah hasil angket yang disebarkan kepada

BAB I PENDAHULUAN. teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan

pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang

BAB I PENDAHULUAN. pencarian jati diri untuk melakukan hal hal yang baru. dapat memberikan hal hal baru untuk memecahkan masalah.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP TINGKAT PEMAHAMAN MATA KULIAH MENGGUNAKAN TEOREMA BAYES DI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

Transkripsi:

BAB V ANALISIS DAN PEMBAHASAN Pada bab ini peneliti akan menguraikan mengenai data yang diperoleh peneliti melalui wawancara dan observasi dengan beberapa remaja di Salatiga, yang dimana mereka gemar bermain game online. Analisis deskriptif data penelitian merupakan analisis pada data yang diperoleh dari hasil wawancara tiga remaja yang bermain game online. Data penelitian berisi penjelasan mengenai penjelasan deskriptif tentang proses remaja di Salatiga bermain game online, motif remaja bermain game online, dan tingkat adiksi remaja terhadap game online. 5.1. Adhika Putra 5.1.1. Proses Awal Bermain Game Online Berawal dari kesukaan terhadap game offline, yang dimainkan melalui console (seperti : PlayStation, GameBoy, PSP, dan sejenisnya), ternyata menciptakan rasa suka tersendiri pada Adhika terhadap permainan-permainan virtual tersebut. Hingga akhirnya Adhika mengenal game online melalui temanteman sekolahnya dan pada saat itu Adhika masih duduk di bangku Sekolah Dasar. Kalo aku, ngerti game itu dari 4 SD... Game online pertama yang dimainkan Adhika adalah Point Blank. Selain tahu dari teman-temannya, Point Blank memang menjadi game online populer pada saat itu (2009). Mulai pada saat itu Adhika menjadi cukup sering pergi ke warnet (warung internet) di salah satu kawasan di Salatiga, yang tentunya menyediakan permainan Point Blank. Beberapa saat, Adhika bersama temantemannya meluangkan waktu kurang lebih 1 hingga 2 jam setelah pulang dari sekolah untuk bermain Point Blank di warnet. Sering, kadang pulang sekolah sering sama temen-temen... 1

Uang yang digunakan untuk bermain di warnet pun tidak selalu minta pada orang tuanya, melainkan dia menyisihkan sebagian dari uang jajan rutin yang diberi orang tuanya. 5.1.2. Motif Bermain Game Online Melihat dari empat kategori kategori motif pengkonsumsian media secara umum yang dikemukakan oleh Dennis McQuail (2002 : 388), peneliti berpendapat bahwa motif Adhika yang dominan dalam bemain game online masuk dalam kategori Identitas Personal berkenaan dengan kebutuhan individu akan menemukan penunjang nilai-nilai pribadi. Motif Adhika masuk dalam kategori Identitas Personal, karena dia selalu merasa tertantang ketika tahu temannya bisa lebih hebat atau memiliki level yang lebih tinggi dari dia. Pada saat Adhika tidak atau belum bisa melampaui level temannya tersebut, dia akan menjadi semakin penasaran dan akan terus main hingga targetnya tercapai. Bahkan Adhika merasa hal tersebuat menjadi sebuah persaingan. Seng satu tertantang, seng satu pengen bersaing ama temen, kok kenapa de e iso aku kok nggak kiro-kiro. Pada dasarnya Adhika hanya ingin menunjukkan jika dia mampu dalam bermain game online. Bahkan Adhika juga ingin membuktikan bahwa dirinya lebih mampu daripada teman-temanya dalam bermain game online. 5.1.3. Intensitas Bermain Game Online Adhika dapat bermain game online sekitar 3 per hari yang berarti Adhika menghabiskan 21 jam dalam 1 minggu atau sekitar 90 jam dalam sebulan untuk bermain game online dan menurut The Graphic, Visualiziation & Usability Center, The Georgia Institute of Technology menggolongkan pengguna internet (new media) menjadi tiga kategori berdasarkan intensitas internet yang digunakan: 1. Heavy users (lebih dari 40 jam per bulan) 2. Medium users (antara 10 samapi 40 jam per bulan) 3. Light users (kurang dari 10 jam per bulan) 2

Berdasarkan tiga kategori tersebut maka sangat nampak bahwa Adhika masuk dalam kategori Heavy users. 5.1.4. Tingkat Adiksi Terhadap Game Online Berdasarkan kategori Adhika sebagai heavy user, menandakan pula bahwa dia menjadi orang yang memiliki tingkat ketergantungan (ketagihan) yang tinggi terhadap game online. Hal ini juga diperkuat dengan pernyataannya ketika di wawancara pada tanggal 6 Agustus 2015, Kalo aku, ngerti game itu dari 4 SD, tapi mulai ketagihan itu dari kelas 6...trus dari ketagihan itu mulai pakai uang, pakai uang jajan untuk beli-beli cash dan lain-lain. 5.2. Kevin Ananta 5.2.1. Proses Awal Bermain Game Online Kevin memang sudah menyukai game sejak kecil, tetapi dia baru mengenal game online dari kelas 2 SMP lewat pergaulannya dengan temantemannya di sekolah. Sama seperti Dhika, game online pertama yang dimainkan oleh Kevin adalah Point Blank. Karena pada dasarnya Kevin menyukai game tembak-tembakan atau game ber-genre FPS (First Person Shooter), jadi dia sangat menyukai game Point Blank pada saat itu. Di lain hal, ada tantangan dalam Point Blank yang menarik atensi Kevin untuk terus bermain Point Blank bersama teman-temannya di warnet Neo, Salatiga. karena emang udah tertarik dengan game tembak-tembakan 5.2.2. Motif Bermain Game Online Melihat dari empat kategori kategori motif pengkonsumsian media secara umum yang dikemukakan oleh Dennis McQuail (2002 : 388), peneliti berpendapat bahwa motif Kevin yang dominan dalam bemain game online masuk dalam kategori Identitas Personal berkenaan dengan kebutuhan individu akan meningkatkan pemahaman tentang diri sendiri. 3

Motif Kevin masuk dalam kategori Identitas Personal, karena dia selalu merasa tertantang ketika mengetahui ada permainan dengan tingkat kesulitan tertentu disertai fitur-fitur menarik yang disajikan dalam game online tersebut. Selain untuk menghilangkan rasa bosan, dia juga ingin menunjukkan bahwa permainan-permainan tersebut dapat dia kuasai dengan cepat. 5.2.3. Intensitas Bermain Game Online Kevin dapat bermain game online sekitar 2 hingga 3 per hari yang berarti Adhika menghabiskan 14 hingga 21 jam dalam 1 minggu atau sekitar 60 hingga 90 jam dalam sebulan untuk bermain game online dan menurut The Graphic, Visualiziation & Usability Center, The Georgia Institute of Technology menggolongkan pengguna internet (new media) menjadi tiga kategori berdasarkan intensitas internet yang digunakan: 1. Heavy users (lebih dari 40 jam per bulan) 2. Medium users (antara 10 samapi 40 jam per bulan) 3. Light users (kurang dari 10 jam per bulan) Berdasarkan tiga kategori tersebut maka sangat nampak bahwa Kevin masuk dalam kategori Heavy users. 5.2.4. Tingkat Adiksi Terhadap Game Online Berdasarkan kategori Kevin sebagai heavy user, menandakan pula bahwa dia menjadi orang yang memiliki tingkat ketergantungan (ketagihan) yang tinggi terhadap game online. Hal ini juga diperkuat dengan pernyataannya ketika di wawancara pada tanggal 8 Agustus 2015, Dari kecil ya sudah suka nge-game trus diajak temen tu ya ikut aja, nyoba-nyoba, karna belum pernah. Trus abis nyoba ya ketagihan. 4

5.3. Fransiska Natania 5.3.1. Proses Awal Bermain Game Online Fransiska sebenarnya bukanlah penggemar game. Dia baru mengenal game online pertama kali adalah game-game online yang ada dalam berbasis Android (smatphone). Game yang pertama kali dimainkan adalah Get Rich. Fransiska mengetahui game ini dari teman-teman sekolahnya. Get Rich merupakan permainan monopoli yang sudah dimodifikasi sedmikian rupa hingga menjadi sangat menarik, bahkan bagi pemain baru. Fransiska menyukai game Get Rich karena dia bisa bermain sambil tetap bersosialisasi dengan teman-temannya meskipun sedang berada di tempat yang berbeda. Hingga suatu saat Fransiska diajak untuk bermain Clash of Calns oleh kakaknya. Kakak nyuruh aku download CoC, katanya buat masuk clan-nya dia. Secara perlahan tapi pasti, Fransiska mulai menikmati game online bergenre strategi tersebut. Mulai dari saat itu Fransiska jadi doyan nge-game. Hinga pada akhirnya dia tertarik untuk bermain DotA 2, karena sering melihat kakaknya bermain di warnet. Berawal dari penasaran, mau untuk mencoba, menjadi mahir dan akhirnya ketagihan. 5.3.2. Motif Bermain Game Online Melihat dari empat kategori kategori motif pengkonsumsian media secara umum yang dikemukakan oleh Dennis McQuail (2002 : 388), peneliti berpendapat bahwa motif Fransiska yang dominan dalam bemain game online masuk dalam kategori Interaksi Sosial yang berkaitan dengan usaha untuk menemukan bahan percakapan dan interaksi sosial. Motif Fransiska masuk dalam kategori Interaksi Sosial, karena dia merasa ingin tetap bisa bersosialisasi dengan teman-temannya meskipun pada saat tidak bisa bertemu secara langsung dengan cara yang tidak membosankan. Fransiska juga merasa senang ketika dia bisa mendapat teman baru melalui permainanpermainan yang dia mainkan. 5

Akan tetapi, Fransiska juga merasa penasaran ketika dia tidak bisa mencapai suatu target tertentu dalam permainan yang dia mainkan. Dia juga merasa puas jika dia dan timnya bisa menang melawan tim lain dalam permainan DotA 2. 5.3.3. Intensitas Bermain Fransiska biasanya menghabiskan waktu sekitar 30 menit untuk bermain game online yang ada pada Android, tetapi ketika dia bermain DotA 2 setidaknya 1 hingga 2 jam yang dia habiskan dalam sehari dan menurut The Graphic, Visualiziation & Usability Center, The Georgia Institute of Technology menggolongkan pengguna internet (new media) menjadi tiga kategori berdasarkan intensitas internet yang digunakan: 4. Heavy users (lebih dari 40 jam per bulan) 5. Medium users (antara 10 samapi 40 jam per bulan) 6. Light users (kurang dari 10 jam per bulan) Berdasarkan tiga kategori tersebut maka sangat nampak bahwa Fransiska masuk dalam kategori Heavy users. 5.2.4. Tingkat Adiksi Terhadap Game Online Berdasarkan kategori Fransiska sebagai heavy user, menandakan pula bahwa dia menjadi orang yang memiliki tingkat ketergantungan (ketagihan) yang tinggi terhadap game online. Hal ini juga diperkuat dengan pernyataannya ketika di wawancara pada tanggal 12 September 2015, Ya dulu ga kepikirin kalo jadi sering main kayak sekarang. Solanya kadang ada jam war juga. Jadi, ya main aja Berdasarkan ketiga kasus diatas dapat dilihat bahwa ada kesamaan yang dapat dilihat dan cukup kuat, yaitu ketiganya sama-sama menjadi remaja yang ketagihan terhadap game online. Hal ini ditunjukka melalui durasi atau lamanya waktu yang dihabiskan dalam mereka bermain game online, yaitu rata-rata 70 jam dalam satu bulan. 6

Pada dasarnya setiap remaja atau narasumber memiliki motif yang sama ketika pertama kali menegenal game online, yaitu motif hiburan, yan berkaitan dengan usaha mereka untuk bersantai, mencoba melepaksan diri sejenak dari permasalahan, atau bahkan hanya untuk sekeder mengisi waktu. Hingga disatu titik Adhika, Kevin, dan Fransiska mengalami pergeseran motif atau muncul motif baru yang mendominasi untuk bermain game online. Adhika memiliki motif identitas personal, dalam hal mencoba menemukan penunjang nilai-nilai pribadi dengan cara menyamai bahkan melampaui orang lain. Sementara itu Kevin memiliki motif identitas pribadi, yang dalam hal ini dia mencoba menemukan penunjan nilai-nilai pribadi dengan cara mencarinya melalui permainanpermainan yang dia mainkan. Sedangkan Fransiska memiliki motif interaksi sosial, yang dalam hal ini dia mencoba untuk selalu dapat menemukan bahan percakapan dan tetap dapat melakukan interaksi sosial. Hal ini juga menunjukkan bahwa meskipun mereka memiliki kesamaan dalam tingkat adiksi yang tinggi terhadap game online, akan tetapi motif yang mendasari mereka dalam bermain tidak semua sama, tergantung pada kebutuhan dari masing-masing orang 5.4. Tingkat Kepuasan Dalam Bermain Game Online Pengguna media memainkan peran aktif untuk memilih dan menggunakan media tersebut. Dengan kata lain, pengguna media adalah pihak aktif dalam proses komunikasi. Artinya, teori uses and gratifications mengasumsikan bahwa pengguna mempunyai pilihan alternatif untuk memuaskan kebutuhannya. Dari ketiga narasumber, masing-masing orang memiliki tingkat kepuasan yang berbeda-beda. 1. Adhika akan merasa puas dalam bermain game online ketika dia bisa menyamai atau bahkan melampaui batas kemampuan dari pemain game online lainnya. 7

2. Kevin akan merasa puas pada saat dia bisa menguasai permainan yang dia mainkan dengan maksud dia dapat mengatasi semua tantangan-tangan yang ada dalam permainan tersebut. 3. Fransiska akan merasa puas ketika dia bisa tetap bisa berinteraksi dengan teman-temannya atau bahkan dia bisa mendapat teman baru melalui game online yang di mainkan. Dapat dilihat disini bahwa kepuasan tidak dapat diukur dengan angka dan tidak dapat disamaratakan. Dalam Teori uses and gratifications pun ingin menunjukkan bahwa yang menjadi permasalahan utama bukanlah bagaimana media mengubah sikap dan perilaku khalayak, tetapi bagaimana media memenuhi kebutuhan pribadi dan sosial khalayak. Jadi bobotnya ialah khalayak yang aktif, yang sengaja menggunakan media untuk mencapai tujuan khusus. Dari studi kasus ini, peneliti dapat melihat bahwa game online dalam hal ini merupakan sebuah media yang dapat memenuhi kebutuhan dari setiap penggunanya. Baik dari kebuthan hiburan bagi kalangan anak-anak dan remaja, bahkan kebutuhan akan perkembangan interaksi sosial bagi kalagan dewasa. Secara pribadi ketiga narasumer tersebut merasa terpuaskan dikarenakan game online yang mereka mainkan selain memberikan hiburan, juga dapat menjadi alat untuk meyalurkan emosi dan bentuk ekspresi lainnya.sedangkan secara sosial, dengan bermain game online, mereka dapat saling berinteraksi satu dengan lainnya. Selain itu dengan bermain game online mereka dapat menciptakan satu hubungan relasi yang baru dikarenakan hobi dan orientasi yang sama. Ketiga narasumber ini juga menjadi khalayak aktif yang dengan sengaja menggunakan game online sebagai media untuk mencapai tujuan khusus. Mereka juga secara sadar bermain game online dengan tujuan dapat memenuhi kebutuhan pribadi masing-masing dan juga kebutuhan sosial yang dapat terlihat dari motifmotif yang mereka miliki. Mereka memilih game online sebagai media yang dapat memuaskan kebutuhan mereka karena game online secara tampilan visual dana audio lebih menarik dibandingkan permainan lainnya. Setiap pengembang game online di 8

dunia pun selalu mekakukan peningkatan pada kualitas gambar dan suar, juga fitur-fitur permainan yang disajikan semakin bervariasi. Selain itu game online juga memiliki satu keunggulan yang disebut real play, yang berarti setiap orang yang bermain game online berarati dia berhadapan dengan orang lain juga, bukan sistem buatan. Interaksi langsung pun dapat dilakukan melalui chat ataupun video streaming. 9