MULTIMEDIA INTERAKTIF PENGENALAN SENI DAN BUDAYA INDONESIA PADA SDN JATIWARINGIN II BEKASI

dokumen-dokumen yang mirip
SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA

PEMBELAJARAN OLAHRAGA DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PANDUAN KEPRAMUKAAN UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ALAT TRANSPORTASI BERBASIS MULTIMEDIA

Pembelajaran Mengenal Kebudayaan Indonesia Berbasis Multimedia Pada Madrasah Diniyah Awaliyah Tasikmalaya

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

SNIPTEK 2016 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BERHITUNG MENGGUNAKAN METODE KLASIK BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Rancang Bangun Multimedia Sebagai Bahan Ajar

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANIMASI INTERAKTIF KESENIAN DAN KEBUDAYAAN JAWA BARAT UNTUK SEKOLAH DASAR

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

SNIPTEK 2014 ISBN: SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN SPP BULANAN BERBASIS WEB PADA SMK FADILAH TANGERANG SELATAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK KELAS 2 PADA MI NURUL FALAH CIATER

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL SISTEM PEREDARAN DARAH DALAM TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI BANGUN RUANG BALOK DENGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF DI SD NEGERI TEGUHAN SRAGEN Agus Hartanto

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 3 No ijns.org

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

SNIPTEK 2014 ISBN: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PERMAINAN MEWARNAI UNTUK ANAK USIA DIATAS EMPAT TAHUN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Perancangan Aplikasi Alat Bantu Ajar Tebak Gambar Dengan Visual Studio 2010 Pada Sekolah Dasar Perguruan Buddhi

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Rancang Bangun Animasi Pengenalan Museum Sejarah Jakarta Berbasis Multimedia

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN PAKAIAN ADAT TRADISIONAL PADA SMP PGRI 1 BEKASI

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman C++...(Luh Joni Erawati Dewi)

MEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA KOMPUTER (Studi Kasus Materi Konversi Bilangan)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

ANIMASI INTERAKTIF OLAHRAGA PERMAINAN BOLA BESAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SMP MAZRO ATUL ULUM CILEDUG

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

Aplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang

MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TURUNAN FUNGSI ALJABAR BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI RACHMAT PUJIONO

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

Multimedia Interaktif sebagai Media Pembelajaran Tentang Pengenalan Vitamin yang Terkandung di Dalam Buah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BERHITUNG MENGGUNAKAN METODE KLASIK BERBASIS ANDROID

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

APLIKASI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

Transkripsi:

JIMP - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan Vol 3 No 1 Maret 2018 ISSN 2502-5716 MULTIMEDIA INTERAKTIF PENGENALAN SENI DAN BUDAYA INDONESIA PADA SDN JATIWARINGIN II BEKASI Sumanto 1, Eka Putri Alvi Syahrina 2 1,2 STMIK Nusa Mandiri Sukabumi; Jl. Veteran II No. 20-A, 0266-214411 Jurusan Teknik Informatika, STMIK Nusa Mandiri Sukabumi e-mail: 1 sumanto@nusamandiri.ac.id, 2 eka.putrias@gmail.com Abstrak Sistem pembelajaran yang masih menggunakan metode ceramah, mendengarkan dan menulis dipapan tulis kini sudah tidak efektif lagi. Terlebih lagi metode tersebut terasa jenuh dan membosankan. Dengan adanya media pembelajaran berbasis multimedia interaktif diharapkan dapat meningkatkan keefektifan pencapaian kompetensi. Pembelajaran berbasis multimedia interaktif merupakan sebuah media pembelajaran yang didukung unsur audio dan visual yang dapat digunakan untuk berbagai macam keperluan, salah satunya ialah media pengenalan seni dan budaya yang dapat digunakan untuk pelajar tingkat sekolah dasar. Perangkat lunak yang digunakan untuk animasi interaktif media pembelajaran adalah Adobe Flash Player dan Adobe Flash CS6.. Kata kunci Multimedia, Animasi Interaktif, Media Pembelajaran, seni dan budaya Abstract Learning systems still use the lecture method, listening and writing on the board now no longer effective. Moreover these methods feels bored and boring. With the medium of interactive multimedia-based learning is expected to enhance the effectiveness of the achievement of competence. Interactive multimedia-based learning is an instructional media supported audio and visual elements that can be used for various purposes, one of which is the introduction to the art and culture media that can be used for elementary school students. The software used for interactive learning media animation is Adobe Flash Player and Adobe Flash CS6. Keywords Multimedia, Interactive Animation, Learning Media, arts and culture 1. PENDAHULUAN Indonesia, negeri indah dengan julukan zamrud khatulistiwa yang terdiri dari ribuan pulau yang tersebar dari Sabang sampai Marauke. Masing-masing pulau terdiri dari provinsi yang memiliki ragam seni dan budaya yang menarik untuk diketahui. Sayangnya ragam seni dan budaya tersebut tidaklah menyenangkan bila disampaikan menggunakan metode ceramah (komunikasi satu arah). Metode ceramah ini lah yang masih digunakan oleh guru pada Sekolah Dasar Negeri (SDN) Jatiwaringin II. Dalam proses belajar mengajarnya, guru merasa masih kesulitan dalam penyampaian materi seni dan budaya ditiap provinsi Indonesia, ditambah lagi materi yang kurang lengkap. Hal ini berdampak siswa kurang memahami materi yang diberikan oleh guru. Menurut Suraji dan Kristianto (2013:1) Proses belajar mengajar yang masih menggunakan metode ceramah, mendengarkan dan menulis dipapan tulis tanpa media pembelajaran berdampak pada kurangnya materi yang diterima oleh peserta didik, hal ini karena dirasa sangat membosankan. Oleh karena itu dengan bantuan media pembelajaran interaktif akan sangat membantu proses belajar siswa dalam memahami konsep-konsep tersebut. Selain untuk membantu peserta didik dalam belajar, media juga dapat dijadikan alat untuk menambah daya tarik proses pembelajaran. Berdasarkan permasalahan diatas metode pembelajaran pada SDN Jatiwaringin II ini dan permasalahan dari penelitian sebelumnya ini, penulis bermaksud membuat sebuah aplikasi media pembelajaran berbasis multimedia. Sebuah metode pembelajaran yang memiliki daya tarik dengan adanya audio dan visual, sehingga diharapkan dapat meningkatkan pencapian kopetensi dalam belajar. Departemen Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Merdeka Pasuruan 10

2. METODE PENELITIAN 2.1. Teknik Pengumpulan Data Tenik pengumpulan data yang dilakukan penulis untuk penulisan skripsi ini adalah : 2.1.1. Observasi Penulis melakukan observasi terhadap sistem pengajaran yang saat ini digunakan. Pengamatan dipusatkan terhadap cara penyampaian materi seni dan budaya serta respon dari siswa dalam menangkap materi yang diberikan. 2.1.2. Wawancara Penulis melakukan proses tanya jawab dengan Ibu Lisa selaku nara sumber yang dilaksanakan di SDN Jatiwaringin II untuk mendapatkan data-data yang diperlukan. 2.1.3. Studi Pustaka Pada metode ini penulis mengumpulkan data dari membaca dan mempelajari buku-buku referensi seperti buku metode penelitian, buku Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak, buku Adobe Flash serta meninjau jurnal lain yang sekiranya berhubungan dengan materi yang penulis bahas. 2.2. Model Pengembangan Sistem 2.2.1 Analisa Kebutuhan Software Pada tahap ini, data yang penulis butuhkan untuk membangun multimedia pembelajaran yaitu berupa data-data yang terkait dalam animasi interaktif seni dan budaya indonesia. Serta hasil dari analisa kebutuhan tersebut yaitu berupa perancangan media pembelajaran berupa animasi untuk menjelaskan pengenalan seni dan budaya tiap provinsi. 2.2.2. Desain Pada tahapan software architecture, penulis melakukan perancangan berdasarkan karakteristik software, story board, serta menggunakan metode perancangan berbasis obyek. Dimana metode ini diasosisikan dengan model UML (Unifed Modeling language) yaitu dengan menggunakan State Transition Diagram (STD). Sedangkan untuk perancangan user interface, penulis membuat menu utama, dimana menu ini merupakan tampilan awal yang dapat menampilkan menu selanjutnya seperti tampilan tiap pulau yang didalamnya terdapat gambar rumah adat, pakaian adat, alat musik tradisional ditiap provinsinya serta terdapat juga tes soal sebagai bahan latihan siswa. 2.2.3. Code Generation Pada tahap ini bahasa pemrograman berorientasi objek (OOP) yang penulis gunakan yaitu menggunakan ActionScript 3.0. 2.2.4. Testing Pada tahapan ini penulis melakukan uji coba dengan menggunakan metode whitebox dan Blackbox. Pada pengujian whitebox di mana tahap pengujian ini meliputi pengujian algoritma yang dibuat, baik pengujian secara sebagian atau pun secara keseluruhan. Dan yang kedua adalah melalui pengujian blackbox yaitu pengujian inputan apakah inputan tersebut mendapatkan hasil yang sesuai diharapkan atau tidak 2.2.5. Support Dalam merancang animasi ini, penulis menggunakan hardware dengan spesifikasi Intel(R) Core(TM) i5-2410m CPU @ 2.30GHz, RAM 4,00 GB, 64-bit Operating System Serta didukung oleh software seperti Adobe Flash CS 6, Adobe Photoshop, serta Adobe Ilustrator CS 6 yang disajikan secara terintegrasi. Untuk pengujiannya melalui Adobe Flash Player 11. Departemen Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Merdeka Pasuruan 11

3. HASIL DAN PEMBAHASAN Berdasarkan hasil analisa sebelumnya, maka dapat diidentifikasikan serta diimplementasikan melalui rancangan sistem, serta rancangan tampilan media pembeajaran tersebut. 3.1. Rancaangan Sistem a. Perancangan Storyboard Perancangan storyboard yaitu berisi tentang pembahasan mengenai alur cerita dari animasi interaktif yang akan dijelaskan dengan menggunakan media tulisan dan gambar. Berikut adalah storyboard dari media yang penulis buat : Tabel 1. Storyboard menu belajar VISUAL SKETSA AUDIO Ketika tombol belajar diklik, maka akan tampil teks dari kanan ke kiri. Teks tersebut berisi keterangan tentang menu belajar. Kemudian terdapat tombol Mulai Belajar, tombol ini digunakan untuk masuk ke menu belajar yakni tampilan Peta Indonesia. Musik : tanahairku. mp3 Tabe 2 Storyboard menu Latihan VISUAL SKETSA AUDIO Terdapat soal bergambar, meliputi pakaian adat, rumah adat, alat musik, senjata, dan tarian tradisional. Terdapat juga tombol menu utama dan keluar Musik : tanahairku. mp3 Pada Halaman ini akan tampil hasil dari pengerjaan kuis. Terdapat tombol ulangi soal untuk mengulang soal dari awal Musik : tanahairku. mp3 b. Rancangan State Diagram (STD) State Transition Diagram (STD) adalah suatu permodelan peralatan (modeling tool) yang menggambarkan sifat ketergantungan terhadap waktu nyata (real time system), dan tampilan tatap muka (interface) pada sistem aktif. Departemen Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Merdeka Pasuruan 12

Belajar Belajar Video Video Latihan Latihan Menu Opening Klik Disini Menu Utama Petunjuk Petunjuk Tentang Saya Tentang Saya Menu Utama Keluar Gambar 1 STD menu utama 3.2 Rancangan User Interface Gambar 2 Tampilan menu utama Gambar diatas adalah tampilan menu utama dari aplikasi multimedia interaktif pengenalan seni dan budaya indonesia. Pada halaman ini terdapat kumpulan menu yang dapat dipilih pengguna. Menu-menu tersebut diantaranya Belajar, Video, Latihan, Petunjuk dan terdapat juga tombol keluar untuk keluar atau mengakhiri program. Serta terdapat tombol untuk mengatur suara. Gambar 3 Tamplan menu pulau Gambar diatas adalah tampilan dari menu Belajar, penulis sengaja mendisain tampilan peta indonesia, sehingga tampak lebih menarik. Pada menu ini terdapat tombol interaktif yaitu tombol pulau. Dimana apabila diklik akan muncul peta pulau yang berisi provinsi dari masing-masing pulau. Terdapat juga tombol menu utama untuk kembali ke halaman utama. Departemen Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Merdeka Pasuruan 13

Gambar 4 Tampilan menu provinsi Gambar diatas adalah tampilan dari tombol pulau interaktif. Pada halaman ini pengguna dapat memilih salah satu provinsi untuk dipelajari lebih lanjut. Gambar 5 Tampilan menu Materi Gambar diatas adalah tampilan halaman materi. Pada halaman ini pengguna dapat memilih salah satu materi yaitu diantaranya pakaian adat, rumah adat, tari tradisional, senjata dan alat musik tradisional. Terdapat juga tombol menu utama untuk kembali ke menu utama. 3.3 Testing Agar program yang telah dibuat dapat berjalan dengan baik pada saat program digunakan oleh pengguna (user), maka sebelumnya diperlukan adanya suatu pengujian pada sistem maupun pengujian pada data atau file. Dalam hal ini penulis melakukan dua tahap pengujian (testing) yaitu pengujian white box dan pengujian black box. A. Pengujian White Box Salah satu tujuan dari pengujian white box yaitu untuk memberikan jaminan bahwa semua jalur independen pada suatu model telah digunakan paling tidak satu kali. Pada tahap pengujian ini, penulis menguji perintah prosedural dari keseluruhan program secara utuh untuk menjamin apakah aplikasi sudah berjalan sesuai dengan sistem yang telah dirancang sebelumnya. Secara garis besar, algoritma dari menu latihan pada multimedia interaktif pengenalan seni dan budaya indonesia ini adalah sebagai berikut: 1. Pemain memilih jawaban yang benar pada setiap soal. 2. Jika jawaban yang dipilih benar maka nilai benar pemain bertambah 1 pada tiap soalnya namun jika jawaban salah makan nilai salah akan bertambah 1. Departemen Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Merdeka Pasuruan 14

3. Kemudian apabila soal telah terjawab sebanyak 10 soal maka akan tampil hasil dari pengerjaan soal latihan tadi, yaitu berupa Nilai Benar dan Nilai Salah. 4. Pemain dapat mengulang soal dengan menekan tombol ulangi soal Dibawah ini merupakan bagan alir dari multimedia interaktif pengenalan seni dan budaya yang penulis buat: START Benar = 0 Salah = 0 Soal = 0 Cetak Soal Pilih jawaban Jawaban Benar Y N Nilai Salah + 1 Nilai Benar +1 Soal +1 Soal <=10 Y N Hasil Jawaban Ulangi soal N Y END Gambar 6 Bagan Alir (Flowchart) Menu Latihan B. Pengujian Black Box Pengujian Black Box berfokus pada segi spesifikasi fungsional dari perangkat lunak. Selain itu metode pengujian black box juga digunakan untuk memastikan bahwa masukan atau event akan menjalankan proses yang tepat serta menghasilkan output sesuai dengan rancangan yang di buat. 1. Pengujian Black Box Pada Scene Menu Opening INPUT/EVENT Klik Tombol Klik disini Tabel 3 Pengujian Black Box Scene Menu Opening OUTPUT/ PROSES NEXT STAGE btnklik.addeventlistener(mouse Event.CLICK, fl_clicktogotoscene_57); function fl_clicktogotoscene_57(event: MouseEvent):void {MovieClip(this.root).gotoAndPla y(1, "menutama");} Menu Utama Hasil Pengujian Sesuai Departemen Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Merdeka Pasuruan 15

INPUT/ EVENT Tombol Belajar Tombol Mulai Belajar Tabel 4 Tabel Pengujian Black-Box Halaman Menu Utama PROSES btn_menubelajar.addeventlistener(mousee vent.click, fl_clicktogotoandplayfromframe); function fl_clicktogotoandplayfromframe(event:m ouseevent):void {gotoandplay(66);} btn_mulaibelajaar.addeventlistener(mousee vent.click, fl_clicktogotoscene_30); function fl_clicktogotoscene_30(event:mouseeven t):void {MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 1");} OUTPUT/ NEXT STAGE Penjelasan Menu Belajar Halaman Menu Belajar HASIL PENGUJIAN Sesuai Sesuai 2. Hasil dan Pengolahan Kuesioner Tabel 3. Kuesioner Multimedia Interaktif Seni dan Budaya Indonesia No. Pertanyaan Ya Tidak 1 Apakah animasi ini membantu dalam memahami materi seni dan budaya di indonesia? 2 Apakah animasi pengenalan seni dan budaya ini mudah dimengerti? 3 4 5 6 Apakah tampilan gambar / warna yang ditampilkan sudah bagus? Apakah dengan adanya animasi ini, siswa menjadi lebih tertarik dalam mempelajari seni dan budaya di Indonesia? Apakah suara pada animasi sudah terdengar dengan jelas? Apakah fitur animasi (video) yang ditampilkan menarik? 7 Apakah sudah cukup fitur animasi yang ditampilkan? 8 Apakah tampilan fitur animasi jelas? 9 Apakah soal latihan jelas? 10 Apakah animasi ini menyenangkan? Berikut ini adalah bagan dari post-test Kuisioner Multimedia interaktif pengenalan seni dan budaya indonesia: Gambar 7 Tampilan Gafik kuesioner Departemen Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Merdeka Pasuruan 16

Dari hasil kuesioner pada Gambar VIII dapat diambil kesimpulan bahwa sebagian besar siswa/siswi dapat menggunakan aplikasi ini dengan mudah, dapat membantu dalam pembelajaran seni dan budaya dan siswa/siswi tersebut cukup terhibur terhadap animasi yang disajikan. Sehingga dapat disimpulkan pembelajaran seni dan budaya dengan menggunakan multimedia interaktif dapat meningkatkan pola belajar anak menjadi lebih tertarik dalam kebudayaan sendiri yakni Indonesia. 4. KESIMPULAN Berdasarkan urutan yang telah dibahas pada sebelumnya, penulis mencoba untuk menarik kesimpulan mengenai Multimedia Interaktif Media Pembelajaran Seni dan Budaya ini yaitu : 1. Multimedia interaktif bermanfaat untuk siswa sekolah dasar dalam penyampaian materi pembelajaran seni dan budaya agar sistem pembelajaran menjadi lebih menyenangkan, mudah, dan efektif guna meningkatkan pola belajar anak menjadi lebih tertarik dalam kebudayaan sendiri yakni Indonesia. 2. Dengan dibuatnya multimedia interaktif, para pendidik (guru/wali murid) maupun siswa (pengguna) dapat dengan mudah mengulang kembali materi-materi pembelajaran dan latihan soal kapanpun dan dimanapun. 5. SARAN Multimedia interaktif pembelajaran seni dan budaya yang dibuat merupakan salah satu pemanfaatan teknologi komputer yang dikemas dalam media pembelajaran interaktif, hal ini merupakan salah satu cara dalam meningkatkan pola belajar siswa. Namun penulis juga menyadari masih terdapat kekurangan dalam pembuatan aplikasi ini. 1. Perlu adanya ditambahkan bank soal, sehingga guru dapat menambah soal latihan sesuai keinginan. 2. Pembuatan animasi yang lebih menarik lagi, seperti dalam bentuk 3 dimensi sehingga menjadikan aplikasi ini lebih terlihat menarik. 3. Diperlukan responden lebih banyak lagi dalam pengujian aplikasi multimedia interaktif, sehingga menghasilkan data yang lebih akurat UCAPAN TERIMA KASIH Penulis mengucapkan terima kasih kepada SDN Jatiwaringin II yang telah memberi dukungan financial dan non financial terhadap penelitian ini. DAFTAR PUSTAKA [1] Chandra. 2011. 7 Jam Belajar Interaktif Adobe Flash CS 5 Untuk Orang Awam Jakarta: Maxikom [2] Hartanto, Agus. 2013. Pembelajaran Matematika Materi Bangun Ruang Balok dengan Aplikasi Multimedia Interaktif di SD Negeri Teguhan Sragen. ISSN: 2302-1136. Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA Vol.2, No.1,Maret2013. Diambil dari http://www.seruniid.unsa.ac.id/ojs/index.php/fti1/article/download/81/76. (10 November 2013). [3] IslandScript. 2008. Membuat Animasi Kartun dengan Macromedia Flash 8. Jakarta: D@takom Lintas Buana [4] Miskowati, Mina dan Nugroho, Gesang Kristianto. 2012. Pembangunan Media Pembelajaran Geografi Untuk Siswa Kelas VII Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Karangpandan Berbasis Multimedia Interaktif. ISSN 1979 9330. Indonesian Jurnal on Computer Science Speed (IJCSS) 15 FTI UNSA Vol 10 No 1 Februari 2012. Diambil dari: http://www.ejournal.unsa.ac.id/index.php/speed/article/view/660 (3 November 2013). [5] Nazir, Moh. 2011. Metode Penelitian. Bogor: Ghalia Indonesia. Departemen Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Merdeka Pasuruan 17

[6] Rizky, soetam. 2011. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta: Prestasi Pustaka. [7] Suraji, Kristianto Geseng.2013. Perancangan Media Pembelajaran IPS Kelas 6 Di Sekolah Dasar Negeri 2 Rowobungkul Kabupaten Blora Berbasis Multimedia Interaktif. ISSN 2302-1136. Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA 2013 Vol 2 No 1 Maret 2013. Daimbil dari http://ejournal.unsa.ac.id/index.php/seruni/article/view/693(3 November 2013) [8] Sutedjo, budi dan Michael.2004.Algoritma & Teknik Pemrograman. Yogyakarta: Andi Offset [9] Sukamto dan Shalahdin, M.2013.Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan berorientasi objek. Bandung:Informatika [10] Wahana Komputer. 2012. Adobe Flash CS6. Yogyakarta: Andi Offset Departemen Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Merdeka Pasuruan 18 2