PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR MENULIS ANGKA PADA ANAK MENGGUNAKAN ALGORITMA POINT IN POLYGON BERBASIS ANDROID SKRIPSI JOIN WIRA PRANATA

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR HIJAIYAH PADA ANDROID MENGGUNAKAN METODE RECTANGLES COLLISION DETECTION SKRIPSI CAHYA RIZKI D ASMONO

PERANCANGAN PERMAINAN MENCARI KATA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BRUTE FORCE SKRIPSI ROBET ARIS DWI PUTRA

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN MILL BERBASIS ANDROID SKRIPSI SUANDO H SIMANJUNTAK

OPTIMALISASI PENYUSUNAN BARANG PADA PETI KEMAS MENGGUNAKAN ALGORITMA THREE-DIMENSIONAL FIRST-FIT DECREASING SKRIPSI LEONARDO SILAEN

SKRIPSI BOHO SURIANTO NAIBAHO

PERANCANGAN PERMAINAN DOMINO BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD ANDIKA SYAPUTRA

DESAIN ROUTING INFORMATION PROTOCOL PADA JARINGAN KOMPUTER DENGAN PENGALOKASIAN JUMLAH HOST PER JARINGAN BERDASARKAN VLSM SKRIPSI

PENGKLASIFIKASIAN PENYAKIT GINJAL MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES SKRIPSI MUHAMMAD IMANURRAHMAN

APLIKASI BERBASIS ANDROID PENCARIAN JARAK TERPENDEK DAN REKOMENDASI RUTE ANGKUTAN KOTA DI MEDAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A*

PEMBELAJARAN PERTOLONGAN PERTAMA SAAT KECELAKAAN BERBASIS MOBILE ELWIN SUTRANGGA

SKRIPSI ALMAN JULINIUS TARIGAN

IMPLEMENTASI PENYELESAIAN PERMAINAN RUBIK CUBE DENGAN ALGORITMA KOCIEMBA PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI TOMMI NIASRI

APLIKASI UNTUK VISUALISASI SUARA JANTUNG MANUSIA PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI JULIA ANNISA SITEPU

PERANCANGAN CLIENT DENGAN PENGKLASIFIKASIAN MENGGUNAKAN ALGORITMA VECTOR SPACE MODEL SKRIPSI MOSES CHRISTIAN

IMPLEMENTASI ALGORITMA KNUTH-MORRIS-PRATH STRING MATCHING UNTUK MENCARI KATA ATAU ISTILAH PADA KAMUS KOMPUTER BERBASIS ANDROID.

IMPLEMENTASI METODE COLLABORATIVE TAGGING PADA SISTEM REKOMENDASI ARTIKEL PUBLIKASI ILMIAH SKRIPSI HASMI FARHANDANI ANSARI

IMPLEMENTASI ALGORITMA BRUTE FORCE DAN ALGRITMA KNUTH-MORRIS-PRATT (KMP) DALAM PENCARIAN WORD SUGGESTION SKRIPSI ADLI ABDILLAH NABABAN

GAME ADAPTASI RANGKU ALU BERBASIS ANDROID SKRIPSI RIZKI RAMADHAN NUR AHMAD

IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST DALAM PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE SKRIPSI

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN MEMBACA AL-QUR AN METODE IQRO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.

IDENTIFIKASI LOKASI FRAKTUR PADA CITRA DIGITAL TULANG TIBIA MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA SCANLINE SKRIPSI SUSI ELFRIDA S

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI STEGANALISIS PADA MEDIA CITRA BMP DENGAN METODE ENHANCED LEAST SIGNIFICANT BIT SKRIPSI DESMAWATI

IMPLEMENTASI ALGORITMA RIJNDAEL PADA PENGAMANAN RECORD DAN FILE DATABASE SKRIPSI AMALIA PRATIWI

APLIKASI PENGAMANAN DATA MENGGUNAKAN KOMBINASI ALGORITMA BLOWFISH DAN MODIFIED LEAST SIGNIFICANT BIT (MLSB) SKRIPSI AZHARUL WANDA SIREGAR

SISTEM PENGANTARAN MAKANAN DENGAN PENDAYAGUNAAN VEHICLE MENGGUNAKAN GEOGRAPHICAL INFORMATION SYSTEM (GIS) DAN ALGORITMA A STAR (A*) SKRIPSI

PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN TATA BAHASA INGGRIS (ENGLISH GRAMMAR) BERBASIS WEB SKRIPSI WINDA HAFILIA

IMPLEMENTASI NETWORK MONITORING DAN PACKET CAPTURING PADA CAMPUS NETWORK MENGGUNAKAN METODE RANDOM EARLY DETECTION (RED) SKRIPSI

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KOPERASI SIMPAN PINJAM BERBASIS WEB SKRIPSI FERNANDO ABELTA K

PERANCANGAN APLIKASI PENGAMANAN DATA FILE MENGGUNAKAN KOMBINASI METODE AFFINE CIPHER DAN RSA SKRIPSI FITRA MAULIDA

IMPLEMENTASI ALGORITMA APRIORI DAN FP-GROWTH DALAM MARKET BASKET ANALYSIS PEMBELIAN OBAT PADA SUATU APOTEK SKRIPSI RAISSA ADITYA RAHAYU

VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS TACTICAL ROLE-PLAYING GAME SKRIPSI MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI GERUND DALAM BAHASA INGGRIS SKRIPSI NANA SUTRI FARINDANI

PENYELESAIAN PERMAINAN CHECKERS PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH SKRIPSI

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA DALAM PENENTUAN TATA LETAK RUANG SKRIPSI RIZKY YANDA

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA GAME SUMMY SKRIPSI REZA HIDAYAT BAYU PRABOWO

SKRIPSI KADAR ERATOSTHENES SITEPU

PERANCANGAN APLIKASI DOKUMEN UNDENIABLE DIGITAL SIGNATURE DENGAN ALGORITMA CHAUM S BLIND SIGNATURE SKRIPSI MARTIN DENNAIN SIMANJUNTAK

PENERAPAN ALGORITMA MONTE CARLO TREE SEARCH PADA PERMAINAN HALMA SKRIPSI VINCENTIUS

KLASIFIKASI NOVEL SESUAI DENGAN GENRE MENGGUNAKAN TF-IDF SKRIPSI RUDYANTO BUDIMAN P

PREDIKSI BANJIR DENGAN MENGUNAKAN WEIGHTED EVOLVING FUZZY NEURAL NETWORK (WEFUNN) SKRIPSI REZA ELFANDRA SIREGAR

APLIKASI PEMBELAJARAN KLASIFIKASI HEWAN BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR WINDA SIMANJUNTAK

METODE HYBRID (BAYES DAN MULTIFACTOR EVALUATION PROCESS) DALAM SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SKRIPSI KHAIRUN NISA

PERBANDINGAN KINERJA ALGORITMA FIXED LENGTH BINARY ENCODING (FLBE) DENGAN VARIABLE LENGTH BINARY ENCODING (VLBE) DALAM KOMPRESI TEXT FILE SKRIPSI

PERBANDINGAN ALGORITMA STRING MATCHING NOT SO NAIVE DAN SKIP SEARCH PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI RICKY WIJAYA

SISTEM INFORMASI PEMBUATAN APLIKASI KEBUTUHAN GIZI DENGAN MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN ANDROID TUGAS AKHIR WARDIANSYAH PADANG

PENENTUAN RUTE TERPENDEK UNTUK DISTRIBUSI PAKET POS MENGGUNAKAN ALGORITMA FLOYD WARSHALL SKRIPSI AHMAD NAZAM

SKRIPSI BILQIS

PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA PLAYER MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR FRANSLONDO OMPUSUNGGU

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER SISTEM REPRODUKSI MANUSIA UNTUK PELAJARAN TINGKAT SMA SKRIPSI ANDRI JAKA PUTRA

PERANCANGAN ALAT PENYIRAMAN TANAMAN OTOMATIS DENGAN SMARTPHONE ANDROID MENGGUNAKAN MIKROKONTROLER ARDUINO SKRIPSI AHMAD ROY MUDA SIREGAR

PERBANDINGAN ALGORITMA APRIORI DAN ALGORITMA CT-Pro PADA KOMODITAS EKSPOR DAN IMPOR SKRIPSI ELISA SEMPA ARIHTA KABAN

WEB SERVICE SEBAGAI METODE PENGHUBUNG ANTARAPLIKASI KOMPUTER DENGAN BAHASA PEMROGRAMAN YANG BERBEDA

IMPLEMENTASI ALGORITMA CIPHER TRANSPOSISI DAN SECURE HASH ALGORITHM (SHA) DALAM SISTEM PENGAMANAN DATA SKRIPSI FERRY ANTONIUS SIMAMORA

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI

IMPLEMENTASI MODIFIKASI SISTEM KRIPTOGRAFI RSA DAN ELLIPTIC CURVE DIGITAL SIGNATURE ALGORITHM (ECDSA) SKRIPSI ANDRUS

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMILIHAN PEGAWAI TERBAIK DENGAN MENGGUNAKAN METODE AHP DAN PROMETHEE (STUDI KASUS : RSU PROF DR BOLONI MEDAN)

APLIKASI PEMBELAJARAN DO A SEHARI-HARI UNTUK UMUM BERBASIS VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR INDAH PERMATASARI

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PENERIMAAN SISWA BARU MENGGUNAKAN METODE SAW DAN METODE PROMETHEE (STUDI KASUS : SMAN 1 TEBING TINGGI) SKRIPSI

IMPLEMENTASI ALGORITMA BLOWFISH PADA APLIKASI ENKRIPSI DAN DEKRIPSI CITRA BERBASIS WINDOWS SKRIPSI AHDA ANDI KURNIA

APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN ULOS BATAK TOBA SKRIPSI ANDRE SEP MEDIO SITEPU

APLIKASI PEMBELAJARAN PENGGUNAAN SISTEM OPERASI WINDOWS 7 BERBASIS ANDROID MOBILE TUGAS AKHIR ABIEZA MAHSYA MUHAMMAD

PENDETEKSIAN KESAMAAN PADA DOKUMEN TEKS MENGGUNAKAN KOMBINASI ALGORITMA ENHANCED CONFIX STRIPPING DAN ALGORITMA WINNOWING SKRIPSI

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN KELAYAKAN CALON ASISTEN LABORATORIUM BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DICHOTOMISER 3 (ID3)

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN HARDWARE KOMPUTER BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD RIZKY

PERBANDINGAN METODE SIMPLEKS DENGAN ALGORITMA TITIK INTERIOR DALAM PENYELESAIAN MASALAH PROGRAM LINIER SKRIPSI AGUSTINA ANGGREINI SITORUS

SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI TANAMAN OBAT TRADISIONAL BERBASIS ANDROID. Oleh : ANDI NUR CAHYO

DETEKSI KEMIRIPAN DOKUMEN TEKS MENGGUNAKAN ALGORITMA MANBER SKRIPSI IQBAL MAULANA DJAFAR

ANALISIS PERBANDINGAN GEOMETRIC MEAN FILTER DENGAN OPERATOR SOBEL, OPERATOR PREWITT DAN OPERATOR ROBERT PADA CITRA BITMAP SKRIPSI

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSIS PENYAKIT TANAMAN KARET MENGGUNAKAN METODE FAKTOR KEPASTIAN (CERTAINTY FACTOR) PADA SMARTPHONE

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PENCARIAN RUTE TERDEKAT PADA JASA PENGIRIMAN BARANG MENGGUNAKAN ALGORITMA A* (STAR) BERBASIS MOBILE SKRIPSI

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN PERFORMANCE SEKOLAH DENGAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY MULTI CRITERIA DECISION MAKING (MCDM) SKRIPSI

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ASET SEKOLAH BERBASIS WEB TUGAS AKHIR REALITA F M N M

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK SIMULASI ANJUNGAN TUNAI MANDIRI (ATM)

APLIKASI OTENTIKASI DOKUMEN MENGGUNAKAN ALGORITMA GOST DIGITAL SIGNATURE SKRIPSI ASMAYUNITA

PERANCANGAN APLIKASI GAME KARTU UNO BERBASIS CLIENT SERVER SKRIPSI EDWIN PRAWIRO HAKIM

APLIKASI WISATA SUMUT MEMANFAATKAN FASILITAS GOOGLE MAP PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR FREDY S PAKPAHAN

APLIKASI PENYIMPANAN TUGAS AKHIR DENGAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR METHA MONICA

IMPLEMENTASI ALGORITMA SHANNON-FANO PADA KOMPRESI AUDIO SKRIPSI MUTIARA NOVELIA RAJAGUKGUK

IMPLEMENTASI DAN ANALISIS KINERJA ALGORITMA ARITHMETIC CODING DAN SHANNON-FANO PADA KOMPRESI CITRA BMP SKRIPSI SYAHFITRI KARTIKA LIDYA

SISTEM UNTUK MENGKLASIFIKASIKAN BENTUK SEL DARAH MERAH NORMAL DAN ABNORMAL DENGAN METODE SELF-ORGANIZING MAP (SOM)

PREDIKSI JUMLAH PERMINTAAN BARANG MUSIMAN MENGGUNAKAN METODE HOLT-WINTERS SKRIPSI LIA HARTATI SIMANJUNTAK

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM KRIPTOGRAFI SIMETRIS TRIPLE DES DAN KRIPTOGRAFI ASIMETRIS RSA SKRIPSI BENY

APLIKASI ALAT BANTU BELAJAR UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ANDROID Dr. Brahmantyo Heruseto, SKom., MMSI Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Un

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA ALAT MUSIK BONANG JAWA BERBASIS ANDROID SKRIPSI HAMDAN AKHIRRUDDIN SIREGAR

PERBANDINGAN Vogell s Aproximation Method (VAM) DAN Least Cost Method (LC) UNTUK OPTIMASI TRANSPORTASI (STUDI KASUS : PT. HARIAN WASPADA) SKRIPSI

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB UNTUK MENENTUKAN JARAK TERPENDEK MENGGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA (Studi Kasus : Plaza / Mall Dikota Medan)

APLIKASI PEMBELAJARAN SKATEBOARD MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER BERBASIS WEB. Disusun Oleh : GIANMAR SAPUTRA

IMPLEMENTASI PENYEMBUNYIAN DAN PENYANDIAN PESAN PADA CITRA MENGGUNAKAN ALGORITMA AFFINE CIPHER DAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT

FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI RANKING SISWA DENGAN MENGGUNAKAN ANALISIS DISKRIMINAN (STUDI KASUS DI SMA NEGERI 12 MEDAN) SKRIPSI

PENCARIAN ASSOCIATION RULES PADA DATA LULUSAN MAHASISWA PERGURUAN TINGGI MENGGUNAKAN ALGORITMA FP-GROWTH SKRIPSI SHARFINA FAZA

PERANCANGAN APLIKASI EDUCATION GAME UNTUK PENGAJARAN BAHASA INGGRIS PADA ANAK-ANAK SKRIPSI KHAIRUNNISA

STUDI DAN IMPLEMENTASI KEAMANAN DATA DENGAN TANDA TANGAN DIGITAL SKRIPSI VERA MAGDALENA SIANTURI

IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DALAM RANCANG BANGUN GAME BRICK BREAKER SKRIPSI WULAN AYUNI

PERANCANGAN PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS STUDI KASUS TENSES SKRIPSI AIDUL FACHRIE

PENERAPAN METODE WEIGHTED PRODUCT MODEL (WPM) DAN WEIGHTED SUM MODEL (WSM) DALAM PENENTUAN PRODUK YANG AKAN DIPASARKAN PADA ONLINE SHOP SKRIPSI

PENDETEKSI CELAH KEAMANAN PADA APLIKASI WEB DENGAN PENETRATION TESTING MENGGUNAKAN DATA VALIDATION TESTING SKRIPSI INDRA M.

RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM PELAYANAN PADA EPSON SERVICE CENTER DENGAN ESTIMASI WAKTU PENGERJAAN MENGGUNAKAN ALGORITMA FIFO BERBASIS ANDROID

APLIKASI PERHITUNGAN PEMBAGIAN HARTA WARISAN BERDASARKAN HUKUM WARIS ISLAM DAN HUKUM WARIS PERDATA PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI

PERINGKASAN TEKS BERITA SECARA OTOMATIS MENGGUNAKAN TERM FREQUENCY INVERSE DOCUMENT FREQUENCY (TF-IDF) SKRIPSI DANDUNG TRI SETIAWAN

Transkripsi:

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR MENULIS ANGKA PADA ANAK MENGGUNAKAN ALGORITMA POINT IN POLYGON BERBASIS ANDROID SKRIPSI JOIN WIRA PRANATA 091402103 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2016

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR MENULIS ANGKA PADA ANAK MENGGUNAKAN ALGORITMA POINT IN POLYGON BERBASIS ANDROID SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Teknologi informasi PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2016

PERSETUJUAN Judul : PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR MENULIS ANGKA PADA ANAK MENGGUNAKAN ALGORITMA POINT IN POLYGON BERBASIS ANDROID Kategori : SKRIPSI Nama : JOIN WIRA PRANATA Nomor Induk Mahasiswa : 091402103 Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI Departemen Fakultas Komisi Pembimbing : : TEKNOLOGI INFORMASI : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI (FASILKOMTI) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Diluluskan di Medan, Januari 2016 Pembimbing 2 Pembimbing 1 Baihaqi Siregar S.Si.,MT M. Fadly Syahputra,B.Sc.,M.Sc.IT ---------------------------------------- ------------------------------------------- NIP 19790108 201212 1 002 NIP 19830129 2009 1 003 Diketahui/Disetujui oleh Program Studi S1 Teknologi Informasi Ketua, M. Anggia Muchtar,ST.,MM.IT ------------------------------------------ NIP 19800110 200801 1 010

PERNYATAAN PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR MENULIS ANGKA PADA ANAK MENGGUNAKAN ALGORITMA POINT IN POLYGON BERBASIS ANDROID SKRIPSI Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya. Medan, Januari 2016 JOIN WIRA PRANATA 091402103

UCAPAN TERIMA KASIH Segala puji dan syukur penulis panjatkan hanya bagimu Tuhan Yesus Kristus atas segala berkat dan pengasihanmu yang sungguh berlimpah, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Teknologi Informasi Program Studi S1 Teknologi Informasi. Penyelesaian skripsi ini tidak terlepas dari bantuan dari berbagai pihak, untuk itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada: 1. Bapak Ketua dan Sekretaris Program Studi Teknologi Informasi, M. Anggia Muchtar,ST.,MM.IT dan M. Fadly Syahputra,B.Sc.,M.Sc.IT. 2. Bapak M. Fadly Syahputra,B.Sc.,M.Sc.IT selaku pembimbing satu dan Bapak Baihaqi Siregar,S.Si.,MT selaku pembimbing dua yang telah banyak meluangkan waktu dan pemikirannya, motivasi, kritik dan saran kepada penulis. 3. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Bapak M. Anggia Muchtar,ST.,MM.IT dan Bapak Romi Fadillah Rahmat,B.Comp.Sc.,M.Sc yang telah bersedia menjadi dosen pembanding, semua dosen serta pegawai di Program Studi S1 Teknologi Informasi. 4. Ucapan terimakasih yang sangat besar penulis ucapkan kepada kedua orangtua penulis Baskita Sembiring dan Indra Haty br. Sitepu yang telah memberi dukungan baik secara spiritual dan materi serta kakak dan abang penulis yang selalu memberikan semangat. 5. Ucapan terima kasih yang sangat besar penulis ucapkan kepada Vania Anggelica Ginting atas semangat dan motivasi yang diberikan kepada penulis. 6. Terima kasih juga penulis ucapkan kepada teman-teman, PERMATA, TI, iqbal, seva dan seluruh teman-teman seperjuangan yang tidak dapat disebutkan. Akhir kata, penulis ucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah membantu menyelesaian skripsi ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu. Semoga Tuhan Yesus Kristus membalas kebaikan kalian semua, dan semoga skripsi yang penulis buat dapat bermanfaat lebih banyak daripada biaya dan usaha yang penulis keluarkan di dalam pembuatan skripsi ini.

ABSTRAK Perkembangan teknologi pada perangkat mobile saat ini semakin berkembang pesat, salah satunya yang sedang populer saat ini adalah Android. Android merupakan operating system open platform yang dirancang untuk perangkat mobile. Dengan menggunakan android penulis akan merancang aplikasi belajar menulis angka untuk anak anak usia 2 sampai 5 tahun, sehingga mereka bisa memanfaatkan android sebagai media belajar menulis angka. Metode penelitian yang digunakan penulis untuk merancang aplikasi belajar menulis angka ini ialah algoritma Point In Polygon yang digunakan untuk proses belajar menulis Angka. Algoritma Point In Polygon adalah algoritma yang digunakan untuk menentukan apakah sebuah titik / koordinat merupakan bagian dari sebuah area polygon. Untuk mengetahui cara penulisan objek angka tersebut sudah benar atau belum disini digunakan algoritma Point In Polygon dengan menggunakan data data soal. Pada dasarnya setiap tampilan yang ada, termasuk tampilan soal yang merupakan angka merupakan gabungan gabungan pixel yang membentuk suatu objek. Tujuan penelitian ini yaitu untuk membuat aplikasi mobile cara belajar menulis angka untuk anak balita yang akan diterapkan pada smartphone android. Hasil yang diperoleh dari aplikasi ini algoritma Point in Polygon yang diterapkan dalam panel menulis pada aplikasi belajar menulis angka dapat berfungsi dengan baik, sehingga dapat membantu anak-anak dalam proses belajar menulis Angka. Kata Kunci :Angka, Point in Polygon, Android.

vii DESIGNING LEARNING TO WRITE NUMBER APLICATION ON ANDROID USE POINT IN POLYGON ALGORITHM ABSTRACT The development of technology in today's mobile devices is growing rapidly, one that is popular today is Android. Android is an open platform operating system designed for mobile devices. By using android writer will design the application to learn to write numbers for children - children aged 2 to 5 years, so that they can take advantage of the android as a medium of learning to write numbers. The method used to design application writers learn to write these numbers Point In Polygon is the algorithm used for the process of learning to write figures. Point In Polygon algorithm is the algorithm used to determine whether a point / coordinates are part of a polygon area. To know how to write an object that number is correct or not here used algorithms Point In Polygon using data - data on. Basically any existing display, including the display of matter which is a combination of numbers - a combination of pixels that make up an object. The purpose of this research is to create mobile applications to learn how to write numbers for toddlers to be applied on android smartphone. The results obtained from these applications Point in polygon algorithm implemented in the panel writing learning to write numbers on the application to function properly, so as to help children in the process of learning to write figures Keywords: Numbers, Point In Polygon, Android.

DAFTAR ISI PERSETUJUAN PERNYATAAN UCAPAN TERIMA KASIH ABSTRAK ABSTRACT DAFTAR ISI DAFTAR TABEL DAFTAR GAMBAR Ii Iii Iv V Vi Viii Xi Xi BAB I PENDAHULUAN 1 1.1 Latar Belakang 2 1.2 Rumusan Masalah 2 1.3 Batasan Masalah 2 1.4 Tujuan Penelitian 2 1.5 Manfaat Penelitian 2 1.6 Metodologi Penelitian 3 BAB II LANDASAN TEORI 4 2.1 Mobile Learning 4 2.1.1 Klasifikasi Mobile Learning 4 2.1.2 Perbedaaan E-Learning dan M-Learning 6 2.1.3 Pandangan Terhadap M-Learning 7 2.1.4 Kontent M-Learning 8 2.2 Sistem Bilangan Desimal 9 2.3 Android 11 2.3.1 Arsitektur Android 13 2.3.2 Fundamental Android 15

ix 2.3.3 Tipe Aplikasi Android 17 2.3.4 Kelebihan Android 18 2.4Multimedia 19 2.4.1 Jenis Multimedia 19 2.4.2 Kelebihan Multimedia dalam Pembelajaran 20 2.5 Algoritma Pengembangan Perangkat Lunak Multimedia Luther 20 2.6 Point in Polygon 22 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 24 3.1 Analisis Perancangan 24 3.2 Analisis Point in Polygon Pada Cara Penulisana Angka 24 3.3 Perancangan Aplikasi 27 3.3.1 Perencanaan (Concept) 27 3.3.2 Perancangan (Design) 28 3.3.2.1 Perancangan Alur Aplikasi 29 3.3.2.2 Perancangan pemodelan visual menggunakan UML 31 3.3.2.3 Use Case Diagram 32 3.3.2.4 Perancangan Antarmuka Aplikasi 35 3.4 Pengumpulan Bahan (Material Collecting) 42 3.5 Pembuatan (Assembly) 43 3.6 Pengujian (Testing) 43 3.6 Distribusi (Distribution) 43 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 44 4.1 Implementasi 44 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Lunak 44 4.1.2 Spesifikasi Perangkat Keras 44 4.2 TampilanAplikasi 45

x 4.2.1 Tampilan Halaman Menu Utama 45 4.2.2 Tampilan Halaman Menu Belajar 46 4.2.3 Tampilan Halaman Belajar Menulis Angka 46 4.2.4 Tampilan Halaman Bermain Menulis Angka Level 1 47 4.2.5 Tampilan Halaman Bermain Menulis Angka Level 2 48 4.2.6 Tampilan Halaman Bermain Menulis Angka Level 3 49 4.2.7 Tentang Program 50 4.3 Pengujian 51 4.3.1 Pengujian Integrasi 52 4.3.2 Pengujian Antarmuka Aplikasi 52 4.3.3 Pengujian Penggunaan Aplikasi 55 BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN 58 5.1 Kesimpulan 58 5.2 Saran 58 DAFTAR PUSTAKA 60

DAFTAR TABEL Hal Tabel 2.1 Sistem Bilangan Desimal 10 Tabel2.2 Versi-Versi Android 12 Tabel 3.1 Deskripsi Konsep Aplikasi 27 Tabel 3.2 Proses Menu Belajar 31 Tabel 3.3 Proses Menu Bermain 32 Tabel 4.1 Kategori Pemberian Nilai 50 Tabel 4.2 Sasaran Penilaian Antarmuka Aplikasi 51 Tabel 4.3 Sasaran Penggunaan Aplikasi 53 DAFTAR GAMBAR Hal Gambar 2.1 Klasifikasi umum sistem M-Learning 5 Gambar2.2 Arsitektur Android 13 Gambar2.3 Model Pengembangan Multimedia 20 Gambar 2.4 Tittik Uji di Dalam Polygon 22 Gambar 3.1 Contoh Pembagian Data Rectangle pada Angka 4 24 Gambar 3.2 Aplikasi Memberikan Notifikasi Apakah Proses 25 Penulisan Benar Atau Salah Gambar 3.3 Flowchart pemilihan menu 28 Gambar 3.4 Flowchart Halaman Pilih Belajar 29 Gambar 3.5 Flowchart Halaman Pilih Bermain 30 Gambar 3.6 Use Case Diagram 31 Gambar 3.7 Activity Diagram Belajar 32 Gambar 3.8 Activity diagram Bermain 33 Gambar 3.9 Rancangan antarmuka halaman menu utama 34 Gambar 3.10 Rancangan antarmuka halaman pilih angka 35

xii Gambar 3.11 Rancangan antarmuka belajar menulis 36 Gambar 3.12 Rancangan antarmuka pilih level permainan menulis 37 angka Gambar 3.13 Rancangan antarmuka halaman bermain Menulis Angka 38 level 1 Gambar 3.14 Rancangan antarmuka halaman bermain Menulis Angka 39 level 2 Gambar 3.15 Rancangan antarmuka halaman bermain Menulis Angka 40 level 3 Gambar 4.1 Tampilan Halaman Menu Utama 43 Gambar 4.2 Tampilan Halaman Menu Belajar 44 Gambar 4.3 Tampilan Halaman Belajar Menulis Angka 45 Gambar 4.4 Tampilan Halaman Bermain Menulis Angka Level 1 46 Gambar 4.5 Tampilan Halaman Bermain Menulis Angka Level 2 47 Gambar 4.6 Tampilan Halaman Bermain Menulis Angka Level 3 48 Gambar 4.7 Tampilan Halaman Tentang Program 49