BUKU DIGITAL MULTIMEDIA BERBASIS FLIP BOOK MAKER PRO DALAM MENINGKATKAN MINAT BACA SISWA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informatika untuk Memenuhi Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Komputer. Peneliti :

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN KKPI MATERI MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA KELAS XI

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PENERAPAN MEDIA E-BOOK TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA DI KELAS X JURUSAN TKJ SMK NEGERI 4 PONTIANAK

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6

`PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI DASAR FOTOGRAFI. Reza Bagus A, I Made Wirawan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

Kata Kunci : biologi, game edukasi, media pembelajaran.

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

BAB I PENDAHULUAN. pelajaran yang membosankan dan bahkan ada yang sampai membenci. Hal ini,

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

commit to user 44 BAB IV HASIL PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI MODEL ATOM HIDROGEN MATA KULIAH FISIKA ATOM DAN INTI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS SMAW DI SMK NEGERI 1 SEYEGAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN IPS NEGARA-NEGARA ASIA TENGGARA ARTIKEL JURNAL

BAB I PENDAHULUAN. dibuka secara elektronik melalui komputer sesuai dengan perkembangan teknologi

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN IPS MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA KELAS VII

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BASIS DATA BERBASIS ANDROID UNTUK KELAS XI DI SMK NEGERI SURABAYA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LIPATAN SERBET BERBASIS ADOBE FLASH PADA SISWA KELAS JASA BOGA SMK N 3 KLATEN

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN BUKU DIGITAL PADA MATA PELAJARAN TIK DI SMA N 1 LINGGO SARI BAGANTI ABSTRACT

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH PADA STANDAR KOMPETENSI MELAKUKAN INSTALASI SOFTWARE DI SMK GAMA KEDUNGADEM BOJONEGORO

THE DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA BASED POWTOON ON THE SUBJECT OF HYDROCARBON AT SECOND GRADE SENIOR HIGH SCHOOL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL DI KELAS X TAV SMK NEGERI 1 PADANG

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BAGI PEMBELAJARAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media animasi kimia yang berbasis

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 6 PADA MATA PELAJARAN MENGANALISIS RANGKAIAN LISTRIK

Nikmatu Rohma Universitas Negeri Malang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

C. METODE PEMBELAJARAN Model : Pembelajaran Langsung (Direct Instruction/DI) Strategi : - Penjelasan - Demonstrasi

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK DI SMK N 1 PLERET

Desain Handout Multimedia Menggunakan 3D Pageflip Professional untuk Media Pembelajaran pada Sistem Android

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Langkah langkah dalam memgembangkan e- modul menggunakan program

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATEI PAJAK PENGHASILAN PASAL 21 DI SMKN 10 SURABAYA

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

Muhammad Sugiantoro* Dra. Arbaiyah Prantiasih, M.Si.** Hj. Yuniastuti, SH.M.Pd.**

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

Perancangan Multimedia Pembelajaran IPA Biologi Materi Sistem Ekskresi untuk Siswa SMP dengan Computer Assisted Instruction (CAI)

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS ADOBE FLASH CC

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI

MEDIA DEVELOPMENT BASED LEARNING STUDENT LECTORA INSPIREAS MULTIMEDIA INTERACTIVE DISCUSSION ON COST OF CHEMICAL BONDING IN SMA / EQUALS

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR e-book PADA MATA KULIAH KOMUNIKASI DATA MAHASISWA JURUSAN TEKNIK ELEKTRO UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB III METODE PENELITIAN. adalah Metode Penelitian dan Pengembangan atau dikenal juga dengan istilah

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

Multimedia Pembelajaran SD Berbasis Konstruktivistik

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Pengembangan Materi Geografi Menggunakan MacromediaFlash. Artikel Ilmiah

BAB I PENDAHULUAN. Penguasaan teknologi informasi dan komunikasi menjadi hal yang sangat

METODE PENELITIAN. (Musfiqon, 2012:14). Dalam penelitian ini, metode yang peneliti gunakan adalah

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN LECTURE MAKER PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI (KKPI)

PENGEMBANGAN MEDIA FLASH FLIPBOOK UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERFIKIR KREATIF SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPA DI SMP

Abstract. Keyword : Learning media, Macromedia Flash, 3D Studio Max

PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL BOOK DENGAN KVISOFT FLIPBOOK MAKER

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR MELAKUKAN PERAWATAN PC. Vivin Ayu Lestari, Suwasono

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ARTICULATE STORYLINE PADA MATA DIKLAT TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 JETIS MOJOKERTO

PENGEMBANGAN MODUL MATEMATIKA BERBANTU FLIPBOOK MAKER DAN PREZI DENGAN MODEL KOOPERATIF TEKNIK KANCING GEMERINCING PADA MATERI PELUANG SMK KELAS X

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP

PENERAPAN PEMBELAJARAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING (CTL) DENGAN MEDIA POWER POINT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR EKONOMI

BAB IV LAPORAN KERJA PRAKTEK. Kerja Praktek yang penulis lakukan adalah meliputi : Pemilihan jenis warna dan huruf (font)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERUPA CD INTERAKTIF BERBASIS POWER POINT MATERI USAHA DAN ENERGI UNTUK SMP KELAS VIII

PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF TEKNIK OPERASIONAL SPSS 22 (Studi Kasus Alat Bantu Belajar Analisis Data Penelitian Mahasiswa Pendidikan Fisika UNIB)

Jurnal Pendidikan Ekonomi:

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS MACROMEDIA FLASH DENGAN TAMPILAN SLIDE POWERPOINT PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI IPA SMA

PENGEMBANGAN E-BOOK INTERAKTIF PADA MATERI KIMIA SEMESTER GENAP KELAS XI SMA

PENGGUNAAN MODEL KOOPERATIF TIPE THINK PAIR SHARE BERBANTUAN MULTIMEDIA TERHADAP HASIL BELAJAR DAN RESPON SISWA

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI UJI MAKANAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5

PF-16: PENGEMBANGAN APLIKASI ANDROID BERUPA WORKBOOK FISIKA SEBAGAI PENDUKUNG MOBILE LEARNING UNTUK SISWA SMA

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK SULAMAN BEBAS PADA MATA PELAJARAN PRAKARYA UNTUK SISWA KELAS IX SMPN 1 SEWON

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

BioEdu Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi

Retno Ningtyas, Tri Nova Hasti Yunianta, Wahyudi. Abstrak

UPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP PRINSIP KERJA PNEUMATIK BERBANTUAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA INTERAKTIF

I. PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi pada masa ini mempengaruhi perkembangan dalam

PENGEMBANGAN BUKU TEKS DIGITAL INTERAKTIF UNTUK PEMAHAMAN KONSEP GEOGRAFI

MEDIA PEMBELAJARAN IPS INTERAKTIF

BAB III Metode Penelitian

Kata Kunci: Model Kooperatif Tipe STAD, PowerPoint 2007, Hasil Belajar.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk baru berupa

BAB III METODE PENELITIAN. produk tertentu, dan menguji keefektifan. Orientasi dari penelitian dan

Transkripsi:

BUKU DIGITAL MULTIMEDIA BERBASIS FLIP BOOK MAKER PRO DALAM MENINGKATKAN MINAT BACA SISWA (Studi Kasus pada Mata Pelajaran Sejarah Kelas XI SMA N 1 Candiroto) Artikel Ilmiah Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi untuk memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Komputer Oleh: Fitriyawan NIM: 702011133 Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga 2015

ii

iii

iv

v

vi

BUKU DIGITAL MULTIMEDIA BERBASIS FLIP BOOK MAKER PRO DALAM MENINGKATKAN MINAT BACA SISWA (Studi Kasus pada Mata Pelajaran Sejarah Kelas XI SMA N 1 Candiroto) 1) Fitriyawan, 2) Elizabeth Sri Lestari, 3) Angela Atik Setiyanti Program Studi Pendidikan Teknik Informasi dan Komunikasi Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Jl. Diponegoro 52-60 Salatiga Email : 1) 702011133@student.uksw.edu 2) elizabeth@staff.uksw.edu 3) angela.setiyanti@staff.uksw.edu Abstract The background of this research is the problems dealing with history books. The students are reluctant to read as the book is contained only text, no picture is available. This fact causes the students are less attractive to learn history. This research is intended to find out whether the digital books based on flipbook maker pro has increase the students reading habit, compared to the conventional book. Research and development (R&D) is used as the research method. It is conducted at SMA N 1 Candiroto; class XI IPS 4. The result of the study showed that digital book multimedia based on flipbook maker pro has enhanced the students interest in reading history books. Keywords: multimedia digital books, reading, learning media Abstrak Latar belakang dilakukannya penelitian ini adalah ditemukannya permasalahan dalam kurangnya minat baca siswa pada pelajaran sejarah. Pada buku pelajaran sejarah konvensional, hanya berisi teks dan hanya sedikit gambar yang ditampilkan, hal itu membuat siswa menjadi kurang berminat membacanya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui buku digital multimedia berbasis flipbook maker pro meningkatkan minat baca siswa dibandingkan dengan buku konvensional. Metode penelitian yang digunakan adalah research and development (R&D). Penelitian dilakukan di SMA N 1 Candiroto dengan sampel penelitiannya adalah kelas XI IPS4. Analisis data dimbil menggunakan kuesioner. Adapun kesimpulan secara khusus adalah media buku digital multimedia berbasis flip book maker pro dapat berpengaruh terhadap peningkatan minat baca siswa pada mata pelajaran sejarah. Kata kunci: Buku digital multimedia, minat baca, media pembelajaran vii

1. Pendahuluan Berdasarkan observasi di SMA N 1 Candiroto dan wawancara kepada salah satu guru sejarah disekolah tersebut, didapatkan informasi bahwa salah satu cara untuk menguasai pelajaran sejarah adalah dengan rajin membaca. Hal itu bertolak belakang dengan siswa yang lebih suka membaca status pada media sosial dibandingkan membaca buku sejarah. Buku sejarah yang digunakan dalam pembelajaran adalah buku konvensional LKS (Lembar Kerja Siswa) yang mempunyai tampilan yang hanya berupa kertas buram, teks, dan gambar pendukung yang tidak berwarna dan buku paket meminjam diperpustakaan. Hasil wawancara kepada beberapa siswa didapatkan informasi bahwa siswa lebih menyukai media sosial karena tampilanya menarik, lengkap dengan gambar, video, animasi dan game. Solusi untuk menjawab permasalahan yang ditemui yaitu dengan membuat buku digital multimedia. Aplikasi yang digunakan untuk membuat buku digital multimedia adalah flipbook maker pro. Perangkat lunak tersebut dapat mencakup multimedia dengan tampilan yang menarik. Berdasarkan uraian di atas, maka penelitian ini dilakukan untuk mengetahui peningkatkan minat baca menggunakan buku digital multimedia berbasis flip book maker Pro pada mata pelajaran sejarah siswa kelas XI SMA. 2. Kajian Pustaka Penelitian Terdahulu Penelitian yang relevan dengan penelitian ini antara lain penelitian yang dilakukan oleh Linggarini Andikaningrum yang menggunakan media buku digital yang dibuat dengan aplikasi Flip Book Maker pada mata pelajaran TIK. Hal yang diukur pada penelitian ini adalah keaktifan siswa. Terbukti keaktifan siswa meningkat dari tingkat keaktifan cukup (50,19%) saat menggunakan media pembelajaran konvensional (buku paket) menjadi baik (63,60%) saat menggunakan e-book berbasis multimedia sebagai media pembelajaran [1]. Penelitian selanjutnya oleh Deni Hardianto dengan judul Studi Tentang Minat Baca Mahasiswa Fakultas Ilmu Pendidikan UNY dari penelitian tersebut dapat dilihat faktor luar yang mempengaruhi minat baca adalah jenis bahan bacaan, mahasiswa kurang berminat membaca buku-buku mata kuliah/ teks ilmiah dengan beberapa alasan seperti bahasanya sulit dipahami, layout buku yang kurang menarik dan teks ilmiah kaku dan membosankan [2]. Dari kedua penelitian tersebut, dapat dikembangkan buku digital multimedia untuk meningkatkan minat baca siswa pada mata pelajaran sejarah. Buku yang biasanya berupa teks dan layout yang tidak menarik dirangkum menjadi buku digital multimedia. Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai media yang menampilkan teks, suara, grafik, video, animasi dalam sebuah tampilan yang terintegrasi dan multimedia. 1

Dalam dunia pendidkan kelengkapan media dalam teknologi multimedia melibatkan pendayagunaan seluruh pancaindera, sehingga daya imajinasi, kreativitas, fantasi, emosi peserta didik berkembang kearah yang lebih baik. Berbagai kajian lepas telah menujukkan, bahwa proses pembelajaran yang melibatkan lebih dari satu indra akan lebih efektif dibandingkan dengan hanya satu indra saja. Pembelajaran yang disampaikan pun akan diingat lebih lama [3]. Buku digital Buku digital merupakan publikasi berupa teks dan gambar dalam bentuk digital yang diproduksi, diterbitkan, dan dapat dibaca melalui komputer atau alat digital lainnya [4]. Desain tampilan buku digital yang kini banyak diminati masyarakat adalah buku digital dengan teknologi ebook tiga dimensi yang dikenal dengan flipbook, dimana halaman sudah bisa dibuka seperti membaca buku di layar monitor [5]. Publikasi dalam flipbook yang biasa digunakan adalah.exe sehingga pengguna harus menginstal perangkat lunak pendukung berupa Adobe Flash Player. Minat baca Minat yaitu perhatian, kesukaan (kecenderungan hati) kepada sesuatu. Minat juga mempunyai arti kemauan yang terdapat dari hati atas keinginan. Minat merupakan sumber motivasi yang mendorong seseorang melakukan suatu hal berdasarkan keinginan yang mereka pilih tanpa suatu paksaan dari pihak lain. Bila mereka melihat bahwa sesuatu akan menguntungkan, mereka berminat, hal itu kemudian mendatangkan kepuasan. Bila kepuasan berkurang, minat pun berkurang. Baca adalah kata kerja yang berarti membaca. Membaca ialah melihat tulisan dan mengerti atau dapat melaksanakan apa yang tertulis itu [6]. Dapat disimpulkan bahwa minat baca adalah suka, kemauan dari hati, termotivasi tanpa suatu paksaan untuk melakukan kegiatan membaca dan memahaminya sehingga mendatangkan kepuasan. Crow and Crow dalam Shaleh menyebutkan Indikator minat membaca meliputi perasaan senang, pemusatan perhatian, pengaruh waktu, motivasi untuk membaca, Emosi dalam membaca [12]. Untuk menghitung tingkat minat baca berdasarkan indikator didapatkan rumus sebagai berikut: Persentase = Skor Hasil Pengumpulan data x 100% Skor ideal data Rumus tersebut digunakan pada skla likert, hasil yang didapat berupa persentase. 3. Metode Penelitian Pada sebuah penelitian, diperlukan sebuah metode penelitian untuk membantu menyelesaikan tujuan penelitian yang ingin dicapai. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode research and development (R&D), dimana setiap aktivitas digambarkan berdasarkan tahapan dan tata urutan sebagai berikut: 2

Gambar 1. Langkah-langkah penggunaan metode Research and Development (R&D) (Sugiyono,2010) Populasi dan sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI IPS4 SMA Negeri 1 Candiroto Semester 1 tahun ajaran 2015/2016. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara, observasi dan kuesioner. 4. Hasil Penelitian dan Pembahasan Hasil pengembangan dari setiap tahapan Research and Development (R&D) dalam pengembangan buku digital multimedia adalah sebagai berikut: Potensi dan Masalah Tabel 1 Hasil identifikasi potensi dan masalah No. Identifikasi Kondisi yang ditemukan 1. Fasilitas Pendukung pembelajaran - Tersedianya LCD Proyektor pada tiap ruang kelas serta laboratorium komputer. 2. Media Pembelajaran - Guru membuat slide presentasi mengacu pada LKS - Buku yang digunakan buku konvensional 3. Kondisi guru dan siswa 4. Analisis karakteristik materi pelajaran - Guru kesulitan membuat materi menjadi lebih menarik - Minat baca siswa terhadap pelajaran sejarah kurang - Pelajaran sejarah memerlukan visualisasi seperti video, audio, gambar serta animasi pendukung pembelajaran Pengumpulan data Tabel 2 Hasil pengumpulan data No. Jenis Perangkat Data yang dikumpulkan 1. Perangkat lunak - Coreldraw, Power point, i-spring, Sony Vegas 3

dan Flipbook maker pro 2. Perangkat keras - Komputer P4 standart, speaker active 3. Perangkat pembelajaran - RPP, materi plajaran sejarah kelas XI IPS Desain Produk Tabel 3 Hasil Desain Produk No. Jenis Desain Hasil 1. Desain konten media - Layout pada coreldraw, pembuatan button,layout pada flippbook 2. Desain pembelajaran - Membuat RPP untuk penggunaan buku digital multimedia - Membuat instrument validator materi dan validator media, lembar tanggapan siswa, serta lembar instrument siswa terhadap minat baca menggunakan buku digital multimedia Validasi Desain dan Revisi Desain Validator media memberikan skor 95% (kriteria sangat layak). Saran validator hanya pada penambahan latihan soal pada akhir materi. Validator materi memberikan skor 97% karena materi juga berasal dari guru selaku validator materi dan saran validator materi yaitu melengkapi setiap poin-poin dengan penjelasan yang lengkap. Uji Coba Skala Kecil dan Revisi Produk Tabel 4 Uji coba skala kecil dan revisi produk No. Tanggapan siswa Perbaikan 1. Sebanyak 25% siswa - Resolusi video ditingkatkan ketika melakukan menyatakan video render video serta animasi resolusinya kurang tinggi 2. Sebanyak 10% siswa menyatakan gambar mempunyai kualitas - Mengganti gambar dengan resolusi yang tinggi resolusi kurang bagus Uji Coba Skala Luas dan Revisi Produk Minat baca siswa diujikan dalam uji coba skala luas diambil dengan menggunakan alat ukur berupa kuesioner dengan hasil sebagai berikut. Tabel 5 Data hasil minat baca siswa berdasarkan indikator No. Indikator Konvensional Buku Digital 1. Perasaan senang 77.5 90 4

2. Pemusatan perhatian 68 84 3. Penggunaan waktu 81 83 4. Motivasi untuk membaca 73 90 5. Emosi dalam membaca 70 87 Secara keseluruhan minat baca siswa meningkat dari 74,5% (baik) menjadi 86,7% (sangat baik). Jadi buku digital multimedia terbukti meningkatkan minat baca siswa pada pelajaran sejarah. Dari produk yang diujikan pada skala luas tidak ada perbaikan karena tanggapan siswa sudah sangat baik. Produk Penelitian Research and Development (R&D) adalah metode untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Produk yang dihasilkan dalam penelitian adalah buku digital multimedia berbasis flipbook maker pro. Berikut tahapan pembuatan produk: Gambar 2. Tahapan pembuatan produk Gambar 3. Tampilan cover buku digital multimedia 5

Dalam buku digital terdiri dari 2 konten, yaitu buku sebagai inti (.pdf) dan flipbook sebagai pendukung interaksi antara pembaca dan buku digital (.exe). Gambar 4. Toolbar buku digital Toolbar pada buku digital multimedia berguna untuk memudahkan pembaca dalam menggunakan buku. Toolbar mempunyai beberapa tools yaitu bookmark, table of content, music, share, thumbnails, print, zoom in/out, fullscreen dan slide multimedia. Gambar 5. tampilan 3 dimensi Buku digital multimedia didukung dengan tampilan 3 dimensi terlihat dari tampilan setiap membuka lembaran buku. Buku digital multimedia mampu menampilkan buku yang bergerak seperti layaknya membuka buku biasa. Gambar 6. Isi buku digital Buku digital multimedia berisi materi yang diolah dari buku pegangan siswa serta dikembangkan dengan buku pendukung yang lebih lengkap. Konten multimedia pada buku ini yaitu musik, animasi, video dan gambar pendukung. 6

Gambar 7. Konten animasi Animasi dalam buku digital multimedia mempunyai peranan yaitu menjelaskan secara ilustrasi tahap per tahap dari materi sehingga siswa bisa lebih paham ketika belajar sendiri. Gambar 8. Konten Video Video dalam buku digital sebagai pendukung materi dan pelengkap materi, seperti adegan dekrit presiden memberikan gambaran keadaan waktu lampau. Gambar 9. Soal latihan Buku digital dilengkapi dengan soal latihan yang langsung dapat diketahui skor nya. Hal itu membuat siswa sangat tertarik. 7

Gambar 10. Gambar pendukung Buku digital dilengkapi dengan gambar pendukung materi. Gambar tersebut merupakan dokumentasi beberapa sejarah yang telah disebutkan dalam materi. Produk Jadi Setelah melalui beberapa tahapan dalam pengembangan maka dihasilkan Buku Digital Multimedia yang layak dan teruji meningkatkan minat baca siswa pada mata pelajaran sejarah kelas XI IPS. 5. Kesimpulan Buku digital multimedia berbasis flipbook maker pro pada mata pelajaran sejarah dikembangkan melalui beberapa tahapan dalam RnD, dibuat dengan persiapan materi, layouting dan pengemasan dalam bentuk media yang layak dipakai dalam pembelajaran berdasarkan validasi dari Validator media memberikan skor 95% (kriteria sangat layak) dan Validator materi memberikan skor 97% (kriteria sangat layak). Buku digital multimedia flipbook maker pro yang diujikan guna meningkatkan minat baca siswa juga terbukti meningkat dengan peningkatan yang cukup tinggi dari 74,5% (baik) menjadi 86,7% (sangat baik). Saran Berdasarkan kesimpulan saran yang diusulkan sebagai upaya dijadikan bahan pertimbangan dan pemikiran antara lain: (1) Bagi guru untuk menggunakan media buku digital multimedia untuk variasi dalam media pembelajaran dikelas maupun mandiri, dengan hal itu diharapkan dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar dan siswa akan mendapatkan pengalaman belajar yang berbeda. (2) Bagi sekolah, dapat mengembangkan buku digital multimedia. Dengan hal itu perlunya pelatihan pembuatan buku atau materi ajar kedalam sebuah buku digital multimedia. (3) Bagi siswa hendaknya tidak hanya membaca materi yang diberikan oleh guru akan tetapi mulailah membuat ringkasan materi dengan memasukannya didalam buku digital, sehingga pemahaman terhadap materi akan lebih baik. (4) Bagi peneliti lain yang ingin mengadakan penelitian dengan tema yang sama diharapkan dapat menerapkan pada mata pelajaran lain dengan aplikasi lain, konten yang lebih variatif atau mengukur pada aspek lain pada siswa. 8

6. Daftar Pustaka [1] Andikaningrum, Linggarini. 2014. Efektivitas EBook Berbasis Multimedia Menggunakan Flip Book Maker sebagai Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa. UKSW. [2] Hardianto, Deni. 2011. Studi Tentang Minat Baca Mahasiswa Fakultas Ilmu Pendidikan UNY. UNY. [3] Rusman. 2011. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. [4] Andina E. 2011. Buku digital dan pengaturannya. Aspirasi 2(1):119-146. [5] Riyanto, Lukman. 2012. Pengembangan digital library local content Pekalongan dalam format buku 3 dimensi. Jurnal LIPI. [6] Poerwadarminta.1976. Kamus Umum Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka. [7] Shaleh, Abdul Rahman. 2004. Psikologi Suatu Pengantar Dalam Persfektif Islam. Jakarta: Kencana. 9