BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

EDUGAMES BERBASIS ANDROID: BERBURU DEVICE KOMPUTER BERSAMA TOPAN(TOPI PANDA)

BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan Pariwisata

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

APLIKASI PANDUAN DASAR PANJAT TEBING BERBASIS ANDROID Aditya Hamzah, Soewarto Hardhienata, Prihastuti Harsani

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Aplikasi Pengajuan Skripsi Mahasiswa Jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma Berbasis Android

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab 3. Metodologi Perancangan

Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak Usia Taman Kanak-Kanak Menggunakan Adobe FlashCS6

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras ( hardware ) dan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada Semester Genap Tahun Akademik mendukung dan menunjang pelaksanaan penelitian.

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Game Edukasi Berbasis Android

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3

21

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID (DI TK AL-IKHLAS)

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

2. METODE PENGUMPULAN

BAB I PENDAHULUAN. data spasial berikut atribut-atributnya, seperti memodifikasi bentuk, warna,

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III METODE PENELITIAN

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Transkripsi:

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN 4.1. Gambaran Umum Proyek Akhir Proyek akhir adalah suatu karya ilmiah yang dilakukan oleh mahasiswa secara mandiri dan terstruktur. Materi dalam proyek akhir didapatkan pada saat kuliah kerja industri berlangsung. Proyek akhir tersebut diselesaikan pada akhir pendidikan yang ditempuh, dituliskan dalam bentuk karya ilmiah dan dibimbingkan oleh dosen pembimbing yang kemudian dipresentasikan dalam sidang dihadapan dosen penguji. Tujuan dari pelaksanaan proyekahir adalah sebagai berikut : 1. Menjadikan mahasiswa lebih mandiri dan pantang menyerah. 2. Untuk membentuk mahasiswa agar mampu mengidentifikasi, merumuskan, dan memecahkan suatu masalah secara sistematis, logis, kritis, dan kreatif. 3. Mahasiswa dapat mempresentasikan hasil karya tulis dalam ujian lisan dihadapan penguji. 4.2. Tempat dan Waktu Penelitian Pengembangan media pembelajaran mengambil tempat di Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan yang beralamat di Jalan Lamongan Tengah, Bendan Ngisor Semarang, Jawa Tengah. Pengembangan ini dilaksanakan meliputi tahap persiapan pada bulan Januari-April 2015. Tahap pelaksanaan dan tahap pelaporan pada Mei-Agustus 2015. 31

4.3. Teknik Pengumpulan Data Pengumpulan data adalah alat bantu yang dipilih dan digunakan oleh peneliti dalam kegiatannya mengumpulkan agar kegiatan tersebut menjadi sistematis dan dipermudah olehnya. Studi Pustaka Tahap ini merupakan tahap pengumpulan data atau materi dari berbagai sumber seperti buku, ebook, dokumen atau sumber publikasi dari semua sumber yang ada. Penulis melakukan studi pustaka terhadap berbagai materi mengenai sistem tata surya yang digunakan sebagai landasan teori untuk mengembangkan aplikasi. Observasi Observasi dilakukan untuk mengamati langsung para pengguna mobile dan aplikasi untuk mencari tahu kebutuhan pengguna. Pada tahap ini penulis melakukan pengamatan memalui website mobile edukasi dan memilih mata pelajaran yang masih jarang aplikasinya dalam bab sistem tata surya untuk siswa kelas VIII. Wawancara Pada tahap ini penulis tidak melakukan wawancara langsung dengan pengguna melainkan wawancara dengan pembimbing kuliah kerja industri untuk memperoleh keterangan objek penelitian dan berbagai kebutuhan pengguna. Penulis meminta keterangan mengenai format aplikasi, isi dari materi, dan saran dalam mengembangkan aplikasi. 4.4. Pengembangan Media Pembelajaran Prosedur pengembangan media pembelajaran ini mengadaptasi model pengembangan SDLC (Sistem Development Life Cycle) atau sering disebut sebagai pendekatan air terjun (Waterfall), yaitu model klasik yang sederhana dengan aliran sistem yang linier Output dari setiap tahap merupakan Input bagi tahap berikutnya, 32

adapun tahap SDLC meliputi tahapan Analysis (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (implementasi) dan Evaluating (evaluasi).. Pelaksanaan keseluruhan prosedur pengembangan penelitian ini secara rinci dapat dilihat pada uraian sebagai berikut Analisis Desain Pengembangan Implementasi Evaluasi Gambar 1. Flowchart Metode 4.4.1 Tahap Analisis (Analysis) 1. Kebutuhan dan karakteristik siswa Pengembangan media pembelajaran ini berawal dari observasi ke lembaga pemerintah yaitu Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan. Berdasarkan observasi yang telah dilakukan, sebagian besar siswa mengalami kejenuhan dalam belajar karena masih banyak guru yang menggunakan metode mengajar konvensional yaitu ceramah dan kurang memanfaatkan media pembelajaran. Hal tersebut mengakibatkan siswa kurang memahami materi yang diajarkan, tidak memperhatikan penjelasan guru, dan siswa hanya fokus pada gadjetnya masing-masing. Seiring dengan perkembangan teknologi, siswa memiliki kecenderungan berhubungan dengan alat komunikasi gerak atau smartphone. Hasil pengamatan peneliti, penggunaan smartphone dapat menyita waktu belajar siswa, misalnya hanya untuk memutar 33

musik, bermain games, dan mengakses berbagai macam media sosial. Siswa yang merasa jenuh ketika melakukan pembelajaran akan lebih tertarik untuk melakukan hal-hal lain seperti bercengkrama dengan teman atau melakukan kegiatan lain dengan smartphonenya. Kecenderungan berkurangnya minat belajar siswa akibat lebih menariknya smartphone daripada buku dapat diantisipasi dengan membuat media pembelajaran yang memanfaatkan smartphone. Smartphone yang digunakan menggunakan sistem operasi Android. Sistem operasi Android dipilih karena sistem ini adalah sistem yang paling banyak digunakan daripada sistem operasi yang lain. Penggunaan media pembelajaran yang memanfaatkan smartphone ini sangat mudah dan dapat digunakan secara mandiri oleh siswa. Media pembelajaran dapat digunakan kapan saja dan dimana saja karena sifatnya portable. Proses penyebarannya cukup mudah karena ukurannya tidak lebih dari 15 MegaByte. Proses penyebarannya dapat menggunakan kabel data, bluetooth, email, diunduh langsung dari Play Store maupun link-link lainnya untuk kemudian di install secara offline. Selain penggunaan secara mandiri oleh siswa, media pembelajaran dapat digunakan oleh guru di kelas dengan bantuan laptop/pc dan LCD. Namun, untuk menggunakan media ini di PC/laptop memerlukan bantuan emulator Android dan spesifikasi laptop yang mendukung karena akan sangat berpengaruh pada kelancaran untuk mengakasesnya. Emulator Android bisa diunduh dengan gratis dan mudah di internet misalnya BlueStack, Jar of Beans, Genymotion, atau Youwave. 2. Perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) Pembuatan media berbasis Android memerlukan hardware dan software yang sesuai. Software yang digunakan untuk pembuatan media ini memiliki spesifikasi sebagai berikut : a. Operation System Windows 8.1 b. Adobe Flash CS6, sebagai software utama dalam pembuatan Aplikasi. 34

c. Corel Draw X7, software pembuat gambar animasi 2D untuk digunakan sebagai pemvisualisasian simulasi. d. Adobe Photoshop CS6, digunakan sebagai software pewarnaan dan untuk membuat icon button. e. Adobe Audition CS3, digunakan untuk perekaman suara dan editing sebagai backsound. Berdasarkan data di atas, maka hardware yang dibutuhkan untuk membuat media pembelajaran ini adalah: a. Processor : Intel(R) Core i5-3337u b. Memory : 4GB RAM c. OS : Windows 8.1 Enterprise 64-bit d. Hardisk : 500 GB e. Monitor : 14.0 LED Screen 4.4.2 Tahap Desain (design) Tahap desain merupakan tahap dimana ide pemikiran untuk mendapatkan cara yang efektif dan efisen dalam menyampaikan desain dengan batuan data dan informasi yang di dapat pada tahap sebelumnya. a. Perancangan Bagan Alir (Flowchart) Flowchart digunakan sebagai rancangan awal dan urutan alur informasi dari aplikasi. Dengan menggunakan flowchart yang sesuai maka aplikasi mempunyai pedoman dan arah dari informasi yang jelas. Gambar 2. Flowchart b. Pembuatan desain media (storyboard) 35

Storyboard menggambarkan secara keseluruhan gambaran aplikasi yang akan dimuat. Storyboard berfungsi sebagai panduan seperti peta untuk memudahkan proses pembuatan media. Storyboard pada media ini ditampilkan pada lampiran 1. c. Pengumpulan background, font, dan tombol Gambar yang disajikan dalam media sebagian dirancang sendiri oleh penulis. Pengumpulan tombol dan fount sebagian besar di buat dengan menggunakan aplikasi corel draw X7. Sebagian besar gambar dibuat dalam format portable network graphics (.png) dikarenakan gambar dengan format.png dapat dibuat dengan latar belakang transparan sehingga akan membuat media lebih menarik dan memperindah tampilan media. 4.4.4 Tahap Pengembangan (Development) Dalam tahap pengembangan, hal yang dilakukan untuk membuat aplikasi adalah melakukan pembuatan gambar, pembuatann animasi, dan pemograman dengan menggunakan beberapa software. 4.4.4.1 Pembuatan gambar Untuk mendapatkan beberapa gambar yang sesuai kebutuhan, tahap pengolahan gambar dilakukan dengan menggunakan dua software yaitu Adobe flash pro cs 6 dan Corel Draw X7. 4.4.4.2 Pembuatann animasi Untuk memperjelas dalam penyampaian isi materi yang ada di dalam media pembelajaran ini, maka ditambahkan animasi sebagai simulasi yang dibuat dengan menggunakan software adobe flash cs6. 4.4.4.3 Pemograman Media pembelajaran ini akan berfungsi seperti yang telah di rancangkan apabila telah diisikan dengan coding yang sesuai. Coding berfungsi sebagai pemberi perintah pada setiap elemen yang akan di beri fungsi. Dalam media pmbelajaran ini digunakan actionscript 3.0 untuk codingnya karena media pembelajaran akan di publish ke format aplikasi android. 4.4.5 Tahap Implementasi (Implementation) 36

Tahap implementasi bertujuan untuk memastikan perangkat lunak yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan efisien sesuai dengan yang diharapkan. Sebelum progam di implementasikan maka program harus bebas dari kesalahan. Kesalahan penulis bahasa, kesalahan waktu proses, atau kesalahan logical. 4.4.6 Tahap Evaluasi (Evaluating) Pada tahap evaluasi aplikasi akan diujikan apakah telah sesuai dengan rancangan atau masih ada kesalahan. Pengujian dilakukan dengan cara sebagai berikut : 1. White Box Testing Pengujian White Box dilakukan berdasarkan detail perancangan, menggunakan struktur kontrol dari desain secara prosedural. Dalam tahap ini Aplikasi telah diujikan ke pembimbing kuliah kerja industri dan dosen pembimbing tugas akhir 2. Black Box Testing Pengujian Black Box dilakukan melihat dari aspek fundamental sistem. Metode ini digunakan untuk mengetahui aplikasi sudah berfungsi dengan benar atau tidak sesuai dengan fungsi yang telah dirancangkan. Pengujian aplikasi telah dilakukan ke beberapa orang untuk mengetahui semua struktur berfungsi dengan baik atau tidak. 37