BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Kesimpulan yang diperoleh dari hasil penelitian perbandingan antara ruang nyata dan

dokumen-dokumen yang mirip
PEMANFAATAN UNITY 3D UNTUK MEMBANDINGKAN RUANG NYATA DAN VIRTUAL PADA RUMAH TINGGAL

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi sudah sangat berkembang secara pesat. Salah satu

Sistem Koordinat 3D. +y +y

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Efek Visual 3D pada Aplikasi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

1. Pendahuluan Latar Belakang

APLIKASI SIMULASI INTERAKTIF MANASIK HAJI MENGGUNAKAN PAMUDI

BAB 1 PENDAHULUAN. Alat bantu penerangan sangat dibutuhkan pada saat mati lampu. Macammacam

KONSEP RANCANGAN. Latar Belakang. Konteks. Tema Rancangan Surabaya Youth Center

BAB 1 MENYIAPKAN BIDANG KERJA PENGGAMBARAN

Rancang Bangun Aplikasi Konversi Bahasa Isyarat Ke Abjad Dan Angka Berbasis Augmented Reality Dengan Teknik 3D Object Tracking

BAB III METODE PERANCANGAN. di Kota Malang dibutuhkan suatu metode yang merupakan penjelas tentang

BAB I PENDAHULUAN. gerakan shalat pada umumnya hanya terdapat pada buku, CD tutorial, artikel dan

BAB V KONSEP PERANCANGAN

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2014) 1

BAB III METODE PERANCANGAN. dalam mengembangkan ide sebuah rancangan. Langkah-langkah ini meliputi

21 Juli Presentasi Sidang Tugas Akhir

BAB V : KONSEP. 5.1 Konsep Dasar Perancangan

BAB III PERANCANGAN SISTEM

Perpustakaan Umum di Yogyakarta dengan Pendalaman Desain Pencahayaan

BAB I PENDAHULUAN. banyak digemari untuk mengisi waktu yang luang dikantor, dirumah bahkan

BAB VI HASIL PERANCANGAN

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB 3 METODOLOGI PERANCANGAN. Dalam kajian perancangan ini berisi tentang penjelasan dari proses atau

INTERACTIVE WALKTHROUGH GEDUNG D3 PENS-ITS

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

BAB.I PENDAHULUAN. karena semakin banyaknya perusahaan yang bergerak dibidang industri baik dari

Pembangunan Situs Web Virtual Tour 3 Dimensi pada Bidang Properti

PENDAHULUAN LATAR BELAKANG Perkembangan dunia informasi khususnya dalam bidang komputer dirasakan oleh banyak orang sebagai perkembangan yang sangat c

Bab IV. Konsep Perancangan

Aspek Konsep Utama Theravada : Bagan 5.2. Kerangka Pikir Konsep dari Aspek Theravada Konsep ini muncul dari tiga elemen penting dalam interior yaitu e

PENDEKATAN DESAIN PENCAHAYAAN FASADE BANGUNAN BERSEJARAH

BAB I PENDAHULUAN.

[2] PENCAHAYAAN (LIGHTING)

BAB 6 : KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

BAB III METODE PERANCANGAN. Pembahasan yang dikemukakan dalam bagian bab ini ditujukan untuk

PRODUCT PHOTOGRAPHY. Pertemuan ke 8. Dosen Pembimbing : Muhammad Fauzi S.Des., M.Ds Program Studi : Desain Produk Universitas Esa Unggul

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Grafik Komputer : Konsep 3 Dimensi

BAB I PENDAHULUAN. membantu manusia dalam melakukan segala kegiatannya sehari-hari. Pertama kali,

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

Desain Interior Rumah dengan 3DS Max untuk Keperluan Pembuatan Video Image di Masterpiece Studio

RANCANG BANGUN APLIKASI PROMOSI APARTEMEN DENGAN FITUR TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN UNITY 3D (STUDI KASUS : DR APARTEMEN SUKOLILO SURABAYA)

DAFTAR ISI. LEMBAR PENGESAHAN... i. PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN TUGAS AKHIR... ii. PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN TUGAS AKHIR...

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

11/15/2013 JENIS KAMERA FOTOGRAFI KAMERA TWIN LENS REFLEX ( TLR )

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Jakarta adalah kota yang setiap harinya sarat akan penduduk, baik yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

PRODUCT PHOTOGRAPHY. Pertemuan ke 9. Dosen Pembimbing : Muhammad Fauzi S.Des., M.Ds Program Studi : Desain Produk Universitas Esa Unggul

BAB V SIMPULAN DAN SARAN

BAB 7 KESIMPULAN DAN SARAN

BAB 1. Finishing dan Teknik Presentasi Desain Arsitektur Bagian 1

PENGEMBANGAN APLIKASI PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN TEKNIK INDUSTRI INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA MENGGUNAKAN UNITY3D

BAB VII KESIMPULAN DAN SARAN

BAB V ANIMASI ILLEGAL LOGGING

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

2. Uraian Penelitian Berikut adalah sedikit ulasan teknologi yang akan digunakan untuk membangun aplikasi 3D.

I. PENDAHULUAN. Kaca merupakan salah satu produk industri kimia yang banyak digunakan dalam

Pembuatan Model 3D Karakter Manusia pada Game Crime of Metropolis

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

1. Tingkat pendengaran (listening level), biasanya besaran ini dinyatakan dengan besaran dba.

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB III METODE PERANCANGAN

Muhammad Shofi IR. R. Adi Wardoyo, M.Mt

DASAR DASAR FOTOGRAFI & TATA CAHAYA

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer (pc) sangat maju dengan pesat di era

PROSES PEMBUATAN MODELING ARSITEKTUR 1. PENGATURAN BACKGROUND IMAGE

b e r n u a n s a h i jau

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Tujuan Instruksional Umum : Tujuan Instruksional Khusus :

6 Fitur Unggulan iphone 5S

Pembuatan Aplikasi Visualisasi 3D Interaktif Sebagai Media Pemasaran Perumahan Adam Regency Pengembang CV. Dua Tangkai TUGAS AKHIR

ESTETIKA BENTUK Pengertian. Estetika adalah suatu kondisi yang berkaitan dengan sensasi keindahan yang dirasakan seseorang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ANALISIS PENERAPAN PENGGUNAAN GRAPHIC EDITOR PADA PEMBUATAN OBJEK 3 DIMENSI

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Pada saat ini keterbatasan lahan menjadi salah satu permasalahan di Jakarta

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

Produksi Media PR Audio-Visual

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

BAB V KONSEP DAN PROGRAM DASAR PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ARSITEKTUR

KELEBIHAN DAN FITUR 3D MAX

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB III METODE PERANCANGAN

Oleh : Ius Kusnara

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Transkripsi:

95 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 kesimpulan Kesimpulan yang diperoleh dari hasil penelitian perbandingan antara ruang nyata dan virtual pada rumah tinggal yang dihasilkan oleh game unity 3D setelah dilakukan oleh peneliti sendiri adalah sebagai berikut : Penelusuran pada ruang nyata dan virtual Pada ruang virtual memiliki suatu kelebihan yang tidak dapat dimiliki oleh ruang nyata seperti adanya sistem interaksi pemanfaatan fitur popup GUI texture di unity 3D yang dapat memberikan informasi arsitektural mengenai dimensi, fungsi, material yang digunakan, dan keunikkan atau konsep arsitektural pada ruang tersebut, sistem interaksi seperti penyampaian informasi arsitektural dalam unity 3D tentunya sangat membantu pada perancangan virtual nantinya bagi mahasiswa arsitektural dan untuk mengurangi kesalahan-kesalahan yang ada pada lapangan nantinya. Gambar 5.1 informasi arsitektural

96 Selain itu pada penelusuran ruang virtual juga memiliki sistem navigasi seperti fitur minimap yang dijadikan sebagai sistem navigasi bagi pemain, selain berfungsi untuk mempermudah menjalankan misi pemain, penerapan sistem navigasi minimap ini juga berguna untuk mengetahui hubungan ruang yang satu dengan lainnya. Gambar 5.2 Pengaturan FPS dalam unity 3D Kesan ruang dipengaruhi oleh apa yang kita lihat dengan mata terlanjang atau penggunaan kamera pada saat itu. Sedangkan, pada virtual kita melihat dengan menggunakan FPS (first person view) meskipun mengikuti pengambilan mata manusia namun tetap saja memiliki perbedaan dari pengaturan besar field of view yang digunakan dalam virtual tersebut. Sehingga, hal ini lah yang dapat menyebabkan kesalahpahaman saat merancang dalam bentuk virtual 3D. Sebagai contoh, ruang makan pada virtual tersebut kelihatan sempit namun pada kenyataannya ruang makan tersebut telah memiliki ukuran yang benar. Untuk itu pengaturan besar field of view pada FPS menjadi sangat penting ketika kita merancang virtual 3D pada nantinya.

97 Material pada ruang nyata dan virtual Dalam virtual, ukuran material diatur dengan cara memperbesar atau memperkecil ukuran pixel gambar material tersebut dalam unity 3D. Hingga, hasilnya kelihatan proposional atau tidak berbeda halnya dengan material pada nyatanya yang memiliki ukuran yang spesifik atau terukur. Kekurangan pada virtual ini dapat menyebabkan orang hanya bisa mensugesti dan tidak dapat mengetahui ukuran yang pasti apakah ukuran yang diaplikasikan pada virtual terlalu besar,kecil atau sudah sesuai dengan nyatanya. Untuk kualitas teksture dan warna pada material virtual sangat dipengaruhi oleh kualitas gambar yang kita dapatkan dan jenis shader yang kita aplikasikan pada material tersebut dalam unity 3D, hasilnya bisa saja lebih bagus ataupun tidak dibandingkan dengan material pada nyatanya. Object modelling pada ruang nyata dan virtual Pembuatan object yang memiliki pendetailan yang cukup tinggi pada nyatanya. Hal tersebut tidak dapat diproses atau dibuat dalam virtual dikarenakan adanya keterbatasan dalam Unity 3D yang hanya mendukung 65000 vertex per object. Sehingga object yang memiiki pendetailan cukup tinggi tersebut diubah menjadi object yang lebih simpel dan akibatnya pada kekurangan pada virtual ini menyebabkan perbedaan bentuk object yang cukup signifikan pada nyatanya.

98 Pencahayaan pada ruang nyata dan virtual Gambar 5.3 Pencahayaan pada ruang kolidor nyata Gambar 5.4 Pencahayaan pada ruang kolidor virtual Meskipun kondisi pencahayaan pada ruang virtual yang telah mengikuti nyatanya dengan menggunakan pencahayaan dari directional light (matahari buatan) dan juga penambahan lampu dalam ruang virtual tersebut seperti point light yang dapat kita atur besar intensitas cahaya dan jarak penerangan yang maksimal. Namun tetap saja adanya perbedaan, yang dapat dilihat dari pencahayaan pada ruang kolidor nyata di siang hari sudah maksimal yang berasal dari terang matahari dan penggunaan 1 penerangan tambahan yaitu, lampu downlight pada tengah ruang kolidor nyata berbeda dengan pencahayaan di ruang kolidor ruang virtual yang membutuhkan pencahayaan dari directional light (matahari buatan) dan juga 3 lampu tambahan point light tingkat intensitas cahaya dan jarak penerangan yang sama. Bisa saja kita hanya menggunakan 1 lampu tambahan dengan memaksimalkan besar intensitas cahaya tersebut dalam virtual namun hasilnya akan menyebabkan pada area tersebut mengalami overlighting atau penerangan berlebihan. Sedangkan, area lain yang berada diluar

99 jangkauan lampu point light tersebut gelap dan menghasilkan perbedaan pencahayaan cukup signifikan dalam ruang kolidor virtual tersebut. Untuk itu, perlu adanya penempatan beberapa titik lampu point light agar menghasilkan penerangan yang maksimal dan netral pada ruang kolidor virtual tersebut. Hal inilah yang menjadi perbedaan antara pencahayaan pada ruang nyata dan virtual. 5.2 Saran Beberapa saran dari peneliti sendiri setelah melakukan penelitian terhadap perbandingan antara ruang nyata dan virtual pada rumah tinggal yang dihasilkan oleh game unity 3D dapat bermanfaat bagi mahasiswa arsitektur maupun peneliti selanjutnya : Untuk penelitian perbandingan antara ruang nyata dan virtual serta game yang dihasilkan pada penilitian masih dapat dikembangkan lagi pada peneliti selanjutnya untuk menggali lebih dalam lagi mengenai perbedaan antara ruang nyata dan virtual yang dapat membantu perancangan arsitektural terutama dalam virtual 3D untuk menghindari kesalahpahaman dan mengetahui dimana letak kekurangan dan kelebihan pada game pada nantinya yang bermanfaat bagi mahasiswa arsitektur.