Pemanfaatan Leap Motion (Hand Motion Tracking) sebagai Pengganti Mouse dan Keyboard Disusun oleh : Rusmono Yulianto, SE,S.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. paradigma belajar manusia terutama pada kalangan muda, dari cara belajar yang

BAB I PENDAHULUAN. lumrah. Hal ini disebabkan karena pada hakikatnya teknologi adalah pengetahuan

SISTEM PENJEJAK POSISI OBYEK BERBASIS UMPAN BALIK CITRA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN


PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab ini membahas tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metodologi, dan sistematika pembahasan dari tugas akhir ini.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor : Intel Pentium IV 2,13 GHz

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PENGOLAHAN CITRA DIGITAL ( DIGITAL IMAGE PROCESSING )

PENERAPAN HAND MOTION TRACKING PENGENDALI POINTER PADA VIRTUAL MOUSE DENGAN METODE OPTICAL FLOW

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN MEDIA INFORMASI INVESTASI

TUTORIAL LATIHAN SENI BELADIRI TAEKWONDO TINGKAT DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

TEKNIK PENGOLAHAN CITRA MENGGUNAKAN METODE KECERAHAN CITRA KONTRAS DAN PENAJAMAN CITRA DALAM MENGHASILKAN KUALITAS GAMBAR

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

APLIKASI SISTEM BERSENSOR GANDA

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

SUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMUNIKASI

@UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

RANCANGAN ALAT PERAGA TAMAN KANAK-KANAK BERBASIS INTERACTIVE WHITEBOARD

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

Pengantar PENGOLAHAN CITRA. Achmad Basuki PENS-ITS Surabaya 2007

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

Implementasi Skeletal Tarcking dalam Sistem Navigasi Mobile Robot Menggunakan Sensor Kinect

APLIKASI BRICK BREAKER MOTION DETECTION. Laporan Tugas Akhir. Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Danang Wahyu Utomo

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENDEKATAN BARU INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER DALAM MEDIA PROMOSI STMIK MIKROSKIL BERBASIS KINECT

PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dan pengujian merupakan langkah yang dilakukan setelah melakukan

PENGANTAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

ANALISA PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN. yang didapatkan dari hasil analisis. Berikut adalah tahapan desain penelitian yang

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

APLIKASI PENGHITUNG JUMLAH PENGUNJUNG OBYEK WISATA DENGAN WEBCAM

BAB I PENDAHULUAN. orang lain. Tuntutan keamanan menjadi semakin kompleks, apalagi bila data itu dikirimkan, dan

Pengantar Pengolahan Citra. Ade Sarah H., M. Kom


BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

APLIKASI IDENTIFIKASI ISYARAT TANGAN SEBAGAI PENGOPERASIAN E-KIOSK

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BATASAN MASALAH

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Implementasi Natural User Interface dengan Sensor Kinect dalam Sistem Pemesanan Barang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. maupun non verbal. Komunikasi secara verbal menggunakan kata-kata lisan untuk. mengungkapkan ekspresi penggunanya.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

Perceptual Human Computer Interaction / Interface Menggunakan Teknik Computer Vision

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konvensi atau

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 METODE PENELITIAN. dalam melakukan penelitian untuk memudahkan penyusun dalam

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Transkripsi:

Pemanfaatan Leap Motion (Hand Motion Tracking) sebagai Pengganti Mouse dan Keyboard Disusun oleh : Rusmono Yulianto, SE,S.ST, MM,MT Abstrak Tujuan Leap Motion memberikan alternatif dalam pemanfaatan gerakan tangan sebagai interaksi yang bersifat alami antara manusia dengan komputer. Alat bantu berupa mouse dan keyboard merupakan alat bantu yang dapat digunakan untuk mengoperasikan computer. Yang menjadi permasalahan terbatasnya penggunaan gesture terutama sebagai model interaksi berbasis ruang 3 dimensi, untuk dapat dioperasikan dengan mudah maka salah satu alternatif menggunakan Leap Motion sebagai pengganti mouse dan keyboard, yang berfungsi dapat digunakan untuk mempermudah penggunaan gesture terutama sebagai model interaksi berbasis ruang 3 dimensi. Kata Kunci : Leap Motion, mouse, keyboard, komputer A. PENDAHULUAN A.1. Latar Belakang Leap Motion (Hand Motion tracking) merupakan istilah untuk perekaman gerakan tangan yang digunakan menjadi model digital dan merupakan perangkat tambahan yang dapat dihubungkan ke komputer dan kemudian dapat digunakan untuk menggantikan fungsi mouse maupun keyboard. Fungsi dari alat yang bernama Leap Motion ini, dapat membantu penggunanya mengendalikan atau menggantikan tugas mouse maupun keyboard pada komputer hanya dengan gerakan tangan dan jari. Bentuk Leap Motion ini berukuran kotak yang cukup kecil sehingga mudah dibawa kemanapun. Cara kerja Leap Motion ini adalah pengguna menghubungkan perangkat ke komputer, lalu cukup meletakkannya di depan monitor atau di dekat komputer yang pasti jangan sampai diluar jangkauan kabelnya. Kemudian Leap Motion akan mendeteksi keberadaan tangan maupun jari yang selanjutnya pengguna dapat menggunakan gerakan tangan atau jari yang diinginkan serta gerakan kombinasi yang sudah diatur. Intrepretasi visual dari gerakan tangan secara alami telah menjadi bagian penting untuk berinteraksi dengan mesin dalam kehidupan sehari hari, seperti contohnya populernya penggunaan mouse dan keyboard sebagai alat bantu dalam mencapai kemudahan dalam berinteraksi dengan komputer, Namun pada masa sekarang, interaksi tersebut masih dianggap terbatas. Disisi lain perkembangan dan pemanfaatan teknologi untuk media virtual telah diwujudkan sebagai sarana informasi dan komunikasi. 1

A.2. Permasalahan Permasalahan yang timbul, dikarenakan - Terbatasanya penggunaan gesture terutama sebagai model interaksi berbasis ruang 3 dimensi. - Bersifat kurang alami ketika perkembangan teknologi terhadap interaksi manusia dan komputer dalam dunia virtual semakin berkembang dan membutuhkan interaksi dan kemudahan yang bersifat user oriented A.3. Tujuan - Memberikan alternatif dalam pemanfaatan gerakan tangan sebagai interaksi yang bersifat alami antara manusia dengan komputer. Beberapa contoh realisasi dari penggunaan hand motion tracking diantaranya adalah penggunaan gesture dalam motion tracking sebagai sistem dalam pengenalan bahasa (gesture recognition). - Penggunaan computer yang digunakan user pada dasarnya dapat menjadi salah satu cara meningkatkan kenyamanan dalam proses komunikasi mesin dan manusia, dimana konsep dalam pengembangan gesture tersebut telah memiliki kebebasan ruang dan bentuk, sehingga bersifat tidak terbatas. - Menyampaikan informasi dalam bentuk media 2 dimensi dengan memanfaatkan perangkat keyboard dan mouse untuk mengontrol media sebagai alat bantu menyampaikan pesan dan informasi, serta penggunaan Eco-Color Multimedia interaktif (ECMi) dalam sebuah perangkat kursus (Courseware) sebagai media informasi. - Pemanfaatan media virtual untuk mendokumentasikan karya, melalui video, audio, gambar dan ilustrasi yang berkualitas sebagai alat bantu belajar untuk mata pelajaran seni rupa. B. TEORI B.1. Tinjauan Pustaka Penangkap Gerak (Motion capture), sebagai media interaksi antarmuka alami (natural user interface), dan lain sebagainya. Pavlovic memaparkan dalam jurnal Visual Interpretation of Hand Gestures forhuman-computer Interaction: A Review (1997) bahwa Dalam pengembangan produk ini, dikembangkan Motion Tracking berbasis Hand Gesture menggunakan Leap gesture untuk Galeri Batik Virtual 3 Dimensi,dengan tujuan Merancang Sistem virtual yang Interaktif sebagai pengganti Keyboard dan Mouse dalam menjalankan aplikasi Galeri batik tersebut. Hasil dari penelitian ini, diharapkan dapat 2

menjadi salah satu variasi dalam pengembangan keilmuan bidang teknologi informasi dan komputer grafika, khususnya bagi para penyedia informasi, bagaimana menyalurkan informasi dengan cepat, membuat aplikasi ataupun mendokumentasikan data. Galeri virtual untuk batik dirancang sebagai salah satu media informasi yang keberadaannya menjadi menjadi salah satu alternatif cara untuk memberikan informasi, mendokumentasikan karya atau sebagai media interaksi dalam perancangan desain batik secara virtual dengan memanfaatkan pengembangan hand motion tracking dalam Leap motion controller B.1.a. Motion Tracking Motion Tracking Adalah istilah yang digunakan untuk mendeskripsikan perekaman gerakan dan pengertian gerakan tersebut menjadi model digital. Motion tracking disimulasi sebagai alat analisis photogrammetric dalam penelitian biomechanics pada tahun 1970-an dan 1980-an, serta meluas ke ranah edukasi, latihan, olahraga, dan baru saja ke ranah animasi komputer untuk televisi, sinema, dan video games. Istilah Hand Motion Tracking merupakan salah satu istilah untuk salah satu implementasi teknik tracking and motion, dimana proses tracking dilakukan pada objek tangan manusia, Hand tracking dapat di implementasikan dalam banyak hal dan bidang, seperti dapat digunakan untuk mengenal bahasa isyarat, dan dapat dipakai menjadi teknik interaksi antara manusia dan komputer berbasis visi dan lain sebagainya. Tangan manusia adalah sebuah struktur mekanik kompleks yang terdiri atas beberapa segmen tulang,ligame-ligamen yang menghubungkan antar segmen tulang secara leluasa, otot-otot yang berperan sebagai motor gerak, tendon yang berperan untuk menghubungkan otot dengan tulang, dan kulit serta saraf-saraf halus yang menyelubungi otot dan tulang. Tulang-tulang saling terhubung pada pesendian dan tidak berubah ukurannya. Otot-otot menghasilkan tenaga penggerak dan menggerakkan sendi-sendi. Berdasarkan tipe gerakan dan rotasi yang mungkin dilakukan, sendi-sendi pada tangan manusia dapat diklasifikasikan sebagai flexion, twist, directive, atau spherical. Contoh sendi bertipe flexion dengan 1 DOF adalah lutut dan siku, sedangkan contoh sendi bertipe twist dengan 1 DOF adalah sendi pronation dari lengan bawah. Gerakan direktif dari sendi dengan 2 DOF menghasilkan gerakan flexion dengan arah lebih dari 2. Sendi spherical, sebagaimana pada sendi bahu, memiliki 3 DOF dan dapat melakukan gerakan directive dan twist secara simultan ( Affan,2013 ) 3

B.1.b. Gesture Understanding Interaksi dan komunikasi Manusia dengan mesin melalui penggunaan gesture dapat menjadi salah satu cara untuk meningkatkan kenyamanan dalam proses interaksi antara manusia dengan mesin, terlebih lagi bila model interaksi yang disajikan berbasis ruang 3 dimensi. Gesture understanding untuk model gerakan tangan dapat dikelompokkan menjadi 2 definisi umum, yang pertama gerakan gesture (tangan) sebagai representasi pergerakan tokoh dalam permainan, kedua adalah gesture sebagai pengontrol dan pengguna terhadap sebuah aplikasi / sistem (Subhan 2011). Sebagai contohnya ketika seseorang ingin memulai sebuah sistem atau aplikasi dengan menggunakan mouse atau keyborad, proses ini dapat digantikan dalam gerakan gesture yang memberikan arti yang sama, salah satu contohnya adalah penggunaan Tapgesture, swipe gesture dan lain sebagainya. sehingga hal ini tergantung pada definisi yang diterapkan pada sebuah sistem. Model Interaksi gesture dapat dibagi menjadi dua kelompok, yakni, a. Model interaksi gesture berdasarkan pola bentuk gesture, dimana system bekerja dengan menangkap gambar dan mengenali gesture dari identifikasi bentuk, salah satu contohnya pada gesture berdasarkan pola tangan dimana pendeteksian gerakan tangan dengan pola tangan yang ditangkap oleh leap motion controller sesuai dengan pola gerakan tangan pengguna b. Pola gerakan gesture, dimana sebuah gesture ditangkap dengan membaca sinyal yang dibangkitkan dari sensor yang telah terpasang, salah satu contohnya dideskripsikan pada gesture berdasarkan gerakan dimana gerakan tangan pengguna dibaca berdasarkan arah dan pola gerakannya. B.1.c. Sketsa (a) (b) 4

(c) (d) (e) a. rotasi tangan pada sumbu X, (f) b. rotasi tangan pada sumbu Y c. rotasi tangan pada sumbu Z d. Translasi tangan pada sumbu X e. Translasi tangan pada sumbu Y f. Translasi tangan pada sumbu Z B.1.d. Alat Alat yang digunakan adalah Lead Motion, merupakan perangkat yang digunakan untuk mendeteksi gerakan tangan yang dikembangkan dari konsep motion tracking untuk mengganti fungsi keyboard dan mouse sehingga memungkinkan pengguna mengaplikasikan computer hanya dengan gerakan jari tangan. Gambar a. Leap Motion Controller 5

Leap Motion merupakan perangkat tambahan yang dapat dihubungkan ke komputer dan kemudian dapat digunakan untuk menggantikan fungsi mouse maupun keyboard. Fungsi dari alat yang bernama Leap Motion ini, dapat membantu penggunanya mengendalikan atau menggantikan tugas mouse maupun keyboard pada komputer hanya dengan gerakan tangan maupun jari di udara. Bentuk Leap Motion ini berukuran kotak yang cukup kecil sehingga mudah dibawa kemanapun. Cara kerja Leap Motion ini adalah pengguna menghubungkan perangkat ke komputer, lalu cukup meletakkannya di depan monitor atau di dekat komputer yang pasti jangan sampai diluar jangkauan kabelnya. Kemudian Leap Motion akan mendeteksi keberadaan tangan maupun jari yang selanjutnya pengguna dapat menggunakan gerakan tangan atau jari yang diinginkan serta gerakan kombinasi yang sudah diatur. Selain bisa menggantikan fungsi mouse, Leap Motion pun bisa berubah fungsi menjadi keyboard dengan memancarkan sinar yang mewakili huruf dan angka pada keyboard. Untuk mengetik, penggunanya cukup menyentuh huruf layaknya mengetik pada keyboard biasa dengan akurasi 1/100 milimeter. Tentunya fungsi lain yang cukup menarik adalah pengguna Leap Motion ini bisa memainkan game di komputer dengan gerakan tangan atau jari di udara dengan cepat. Perangkat ini sudah bisa dioperasikan pada komputer dengan sistem operasi Windows dan Mac. B.2. Pembahasan 1. Berapa spesifikasi minimum komputer/laptop yang dapat dioperasikan jika menggunakan Leap Motion? Jawab : 1. Memakai Windows 7 atau windows 8 2. Processornya minimum AMD Phenom atau Intel Core i3 3. RAM PCnya 2GB 4. USB yang digunakan versi 2.0 2. Bagaimana cara menginstall Leap Motion? Jawab : 6

Langkah 1 Klik Install Langkah 2 3. Bagaimana interaksi gesture dari Lead Motion terhadap interaksi manusia? Jawab : 1. Model interaksi gesture berdasarkan pola bentuk gesture, dimana system bekerja dengan menangkap gambar dan mengenali gesture dari identifikasi bentuk, salah satu contohnya pada Gambar (a) dimana pendeteksian gerakan tangan dengan pola tangan yang ditangkap oleh leap motion controller sesuai dengan pola gerakan tangan pengguna 2. Pola gerakan gesture, dimana sebuah gesture ditangkap dengan membaca sinyal yang dibangkitkan dari sensor yang telah terpasang, salah satu contohnya dideskripsikan pada Gambar (b). dimana gerakan tangan pengguna dibaca berdasarkan arah dan pola gerakannya 7

(a) (b) B.3. Kesimpulan 1. Leap Motion (Hand Motion tracking) merupakan istilah untuk perekaman gerakan tangan yang digunakan menjadi model digital, yang dapat digunakan untuk menggantikan fungsi mouse maupun keyboard. 2. Leap Motion (Hand Motion tracking) dapat memberikan alternatif dalam pemanfaatan gerakan tangan sebagai interaksi yang bersifat alami antara manusia dengan komputer C. PENUTUP Saran 1. Untuk menggantikan mouse dan keyboard perlu dikembangkan lagi, tidak hanya merekam gerakan tangan tetapi membuat model digital yang dapat merekam gerakan mata maupun wajah, dan bahkan dapat dikembangkan merekam gerakan seluruh tubuh. 2. Perlu dikembangkan juga pada handphone, gadget, dll, yang dimana masih menggunakan layar sentuh, dan perlu dikembangkan lagi dengan model digital yang dapat merekam gerakan tangan. 8

Daftar Pustaka Balza, Ahmad & Firdausy Kartika, 2005, Teknik Pengolahan Citra Menggunakan Delphi. Yogyakarta: Ardi Publishing Donald Hearn and M. Pauline Baker, Computer Graphics, Prentice Hall International, 1986, ISBN 0-13-165598-1. Fadlisyah, 2007, Computer vision dan Pengolahan Citra, Penerbit Andi, Yogyakarta Munir, Rinaldi, 2004.Pengolahan Citra Digital dengan PendkatanAlgoritmik Bandung: Informatika Putra, Darma,2010.Pengolahan Citra Digital Yogyakarta, Penerbit Andi Rafael C. Gonzales and Richard E. Woods, Digital Image Processing, Prentice Hall Press, 2002, ISBN 0-201-18075-8. 9

BIO DATA N a m a : Rusmono Yulianto, SE,S.ST,MM,MT NIP. :197007201990011001 Pangkat/Gol Jabatan : Penata Tk. I / (III/d) : Widyaiswara Muda PPPPTK Seni dan Budaya, Yogyakarta Ilmu yang ditekuni : Animasi, Game Edukasi, Teknologi Informasi, Batik Fraktal 10