BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. mengidentifikasi dan mengevaluasi kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

commit to user BAB III PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PEMBUATAN GAME PETUALANGAN KURA-KURA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Irma Indah Sinarwulan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

21

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Transkripsi:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem aplikasi diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem aplikasi dapat berjalan dengan baik dan sistem aplikasi yang dibuat sesuai dengan yang dibutuhkan. Setelah analisis, dilakukanlah desain sistem aplikasi yang bertujuan untuk memberikan gambaran tentang jalannya sistem tersebut. Selain itu desain sistem aplikasi juga bertujuan untuk mempermudah programmer dalam pengimplementasian sistem aplikasi tersebut agar aplikasi yang dibuat dapat berjalan dengan lancar. 3.1. Analisa Kebutuhan 3.1.1. Analisa Kebutuhan Non Fungsional Analisa kebutuhan non fungsional dilakukan untuk mengetahui spesifikasi kebutuhan terutama untuk analisa spesifikasi perangkat lunak (software), analisa spesifikasi perangkat keras (hardware) dan analisa spesifikasi perangkat pikir (brainware). 3.1.1.1. Analisa Kebutuhan perangkat lunak Analisa kebutuhan perangkat lunak ini terbagi dua yaitu analisa kebutuhan perangkat lunak untuk pengembang dan analisa kebutuhan untuk pengguna. 1. Analisa kebutuhan perangkat lunak untuk pengembang Perangkat lunak yang digunakan pengembang untuk membuat aplikasi game ini adalah sebagai berikut: 1. Sistem operasi Windows 10 64-bit 2. Unity3D versi 5.5.2f1 3. Visual Studio 2015 4. Adobe Photoshop 5. Adobe Illustrator 6. Tiled Map Editor 19

20 2. Analisa kebutuhan perangkat lunak untuk pengguna Perangkat lunak yang digunakan pengembang untuk membuat aplikasi game ini adalah sebagai berikut: 1. Sistem operasi Android 4.0 keatas. 3.1.1.2. Analisa kebutuhan perangkat keras Analisis kebutuhan perangkat keras pada game ini terbagi menjadi dua bagian yaitu analisis kebutuhan perangkat keras untuk pengguna dan analisis kebutuhan perangkat keras untuk pengembang. 1. Analisa kebutuhan perangkat keras untuk pengembang : Pada aplikasi ini, analisis perangkat perangkat keras yang digunakan pengembang adalah sebagai berikut : 1. Processor 1.7 GHz 2. RAM 8 GB 3. VGA 2 GB 4. Harddisk 500 GB 5. Monitor 6. Speaker 7. Mouse dan Keyboard 2. Analisa kebutuhan perangkat keras untuk pengguna : Pada aplikasi ini, perangkat keras yang dibutuhkan oleh pengguna adalah smartphone bersistem operasi android. Yang minimum memiliki spesifikasi sebagai berikut : 1. Sistem operasi 4.0 keatas. 2. Processor 1,0 GHz 3. Kapasitas RAM 1 GB 4. Kapasitas penyimpanan -+100 MB

21 3.1.1.3. Analisis dan Kebutuhan Brainware (User) Analisis kebutuhan perangkat pikir dilakukan untuk mengetahui kemampuan pemain yang dapat memainkan game ini. Analisis kebutuhan perangkat pikir digambarkan dalam table kebutuhan player. Kebutuhan player dijabarkan pada tabel 3.1 berikut Tabel 3.1 Tabel Kebutuhan Player Karakteristik Player Kemampuan player Umur Jenis kelamin Keterangan Dapat menggunakan smartphone berbasis android. 6-15 tahun Laki laki dan perempuan 3.1.2. Analisa Kebutuhan Fungsional Tahap pertama yang dilakukan dalam melakukan analisis berorientasi objek menggunakan Multimedia Development Life Cycle(MDLC) adalah menentukan aktor atau pengguna sistem. Kata aktor dalam konteks MDLC, menampilkan peran dari pengguna.

22 Gambar 3. 1 Rancangan Flowchart Utama 3.2. Perancangan Komponen Permainan Perancangan komponen permainan berisi penjelasan pada setiap komponen yang ada pada game baik karakter, lingkungan, dan story board. 3.2.1. Perancangan Karakter Perancangan karakter menjelaskan setiap karakter yang ada pada game dijelaskan dari ciri-cirinya baik itu secara fungsionalitas peran maupun secara desain.

23 Tabel 3. 1 Perancangan Karakter Nama Karakter Desain Karakter Keterangan Merupakan karakter utama didalam game dan Mariono juga merupakan karakter yang dimainkan oleh user/pemain. Merupakan karakter Juki pembantu yang ditemui pada level 1 yang berlatar belakang Jakarta Merupakan karakter pembantu yang ditemui Agus pada level 2 yang berlatar belakang Yogyakarta Made Merupakan karakter pembantu yang ditemui pada level 3 yang berlatar belakang Bali Tabel 3. 2 Perancangan Lingkungan Nama properti Desain properti Keterangan Candi borobudur siluet digunakan pada level 2

24 Candi borobudur digunakan pada level 2 Siluet patung selamat datang digunakan pada level 1 Siluet patung pancoran/dirgantara digunakan pada level 1 Gedung MPR/DPR digunakan pada level 1 Monas digunakan pada level 1 Tugu Yogyakarta digunakan pada level 2 Barong Bali digunakan pada level 3

25 Candi Bentar digunakan pada level 3 Beberapa desain lingkungan Properti properti lainnya yang digunakan pada setiap level

26 3.2.2. Perancangan Storyboard Storyboard merupakan sketsa gambar yang disusun secara berurutan berdasarkan naskah untuk menggambarkan lingkungan pada game. Storyboard game Mariono dapat dilihat pada gambar dibawah ini: Gambar 3. 2 Storyboard

27 Penjelasan storyboard diatas adalah sebagai berikut: 1. Pertama bermain user akan menemukan sebuah splash screen dari unity. 2. Tampilan menu awal permainan Mariono pilih permainan baru. 3. User akan melihat prolog dan menemukan karakter yang akan memberitahu cara bermain mariono pada dialog box di bagian bawah layar. 4. Level 1 akan tampil dan user siap bermain. 5. Sepanjang level permainan User akan menemukan beberapa rintangan yang harus dilalui seperti melompat ke daerah yang lebih tinggi. 6. Rintangan lainnya yang juga harus dilalui berupa lompatan yang dilakukan untuk ke daerah lain. 7. Sepanjang level permainan User juga akan menemukan ikon kota kota besar di indonesia dan diberi edukasi oleh sistem. 8. User telah sampai akhir dari permainan, user akan membuka level selanjutnya dan diberikan review skor. 3.2.3. Perancangan Struktur Navigasi Dalam pembangunan aplikasi diperlukan sebuah struktur menu untuk menunjukan keterkaitan dan tingkat antara menu utama dan sub menu, sehingga dapat lebih mudah dimengerti. Berikut struktur menu dari game yang akan dibangun. Gambar 3. 3 Struktur Menu

28 3.2.4. Perancangan Antar Muka Perancangan antar muka merupakan komponen penting dalam merancang suatu sistem, karena perancangan tersebut adalah komponen yang menjembatani pemain dan sistem untuk berinteraksi. Perancangan antar muka yang akan dibangun untuk game ini adalah sebagai berikut. Gambar 3. 4 Antar muka halaman utama

29 Gambar 3. 5 Antar muka layar permainan Gambar 3. 6 Antar muka layar pause

30 Gambar 3. 7 Antar muka tampilah pilih level Gambar 3. 8 Antar muka tentang game