APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION

dokumen-dokumen yang mirip
PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA MUSIK TRADISIONAL GONDANG BATAK TOBA DENGAN MENGGUNAKAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

APLIKASI PEMBELAJARAN TEST OF ENGLISH AS A FOREIGN LANGUAGE (TOEFL) DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION (CBI)

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG PADA TINGKAT SD BERBASIS FLASH DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

APLIKASI PEMBELAJARAN MATRIKS UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) KELAS X MENGGUNAKAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI)

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN VISUALISASI TATA CARA SHOLAT JENAZAH BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK MESIN OTOMOTIF KENDARAAN RINGAN DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (STUDI KASUS : SMK SWASTA KARYA PENDIDIK)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ketika guru menghadapai peralatan atau media praktek yang kurang memadai

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan salah satu mata pelajaran

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini

Azmy Lauranita ( )

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TAKARIR. komputer sebagai sarana mempresentasikan materi belajar

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB I PENDAHULUAN. Tenis meja juga merupakan salah satu olahraga yang popular di Indonesia,

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan teknologi informasi telah menyebabkan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

Volume : IV, Nomor : 1, September 2014

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Fauzi Faisal Nugraha, 2014

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. sehingga siswa cenderung pasif dalam belajar. Dengan sarana dan prasarana TIK

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini ilmu dan teknologi bekembang dengan pesat. Perkembangan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN PEMBELAJARAN PENGENALAN RANGKA MANUSIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER/IT

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN KAMUS BERGAMBAR MENGGUNAKAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN. Masalah pendidikan tidak lepas dari masalah pembelajaran, karena

BAB 1 PENDAHULUAN. di-imbangi dengan penguasaan ilmu pengetahuan terhadap teknologi agar teknologi

TAKARIR. pakai khusus

BAB I PENDAHULUAN. Proses pembelajaran matematika yang lebih bermakna dengan hasil prestasi

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

PENERAPAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION DALAM PEMBELAJARAN PEMAHAMAN ALGORITMA CAESAR CIPHER

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013

MAKALAH PENELITIAN HIBAH PEMBINAAN RANCANG BANGUN MEDIA VISUAL UNTUK MATA KULIAH K3 DAN HUKUM KETENAGAKERJAAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Pemanfaatan Program Computer Assisted Instruction (CAI) dalam Program Pembelajaran Berbasis Internet. Oleh: Ali Muhtadi *)

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK RISET OPERASIONAL DENGAN MENGGUNAKANMETODE CAI (COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION)

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Volume : 3, Nomor: 1, Februari 2016 ISSN : X

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI KOMPUTER UNTUK SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN. Oleh : Erna Krisnanto

BAB I PENDAHULUAN. Kemampuan guru yang diperlukan dalam pelaksanaan pembelajaran

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB II KAJIAN TEORI DAN PENGAJUAN HIPOTESIS. sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah

I. PENDAHULUAN. transfer pengetahuan secara efektif antara guru dan peserta didik atau juga

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengalami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Moonen dan Van der Mast (1987) mengungkapkan persoalan-persoalan dalam pengembangan software untuk keperluan pembelajaran sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Bidang informasi dan komunikasi mengalami perkembangan yang begitu

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

AECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar,

BAB II LANDASAN TEORI

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah menengah kejuruan atau disingkat SMK merupakan salah satu upaya

PENINGKATAN HASIL BELAJAR KIMIA MELALUI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER DENGAN MEDIA CHEMO-EDUTAINMENT

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM AJAR TEMATIK BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

Volume : IV, Nomor : 1, September 2014

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

Transkripsi:

APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION Martin A L Simangunsong Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, STMIK Budi Darma Medan Jl. Sisingamangaraja No.388 Simpang Limun Medan ABSTRAK Salah satu hasil dari kemajuan Teknologi Komputer telah memberikan dampak yang transformasional ( perubahan yang sesuai ) pada aspek kehidupan dan salah satu perubahan yang dapat kita rasakan langsung adalah dalam bidang pendidikan. Sulitnya mendapatkan buku sangatlah mempengaruhi minat siswa ataupun masyarakat untuk belajar dibidang musik modern, oleh sebab itu maka dirancang aplikasi pembelajaran ini. Aplikasi ini merupakan sekumpulan halaman yang menampilkan informasi data Teks, Audio, Video, yang dirancang dalam satu rangkaian agar dapat menarik minat siswa atau masyarakat. Tujuan pembelajaran ini berfungsi untuk mempermudah para siswa dan masyarakat dalam memahami Fl Studio dan bermain dengan benar, dan hal ini merupakan suatu alternatif dalam mengatasi beberapa masalah seperti waktu yang terbatas, buku yang sulit dicari, pengeluaran biaya yang banyak, dan meningkatkan kepuasan belajar bagi pengguna serta dapat mengurangi suasana yang membosankan. Aplikasi Pembelajaran Pembuatan Musik Berbasis Fl Studio dengan Metode Computer Based Instruction (CBI) yaitu metode yang dikembangkan dengan media komputer, dimana metode pengajaran secara langsung kepada pengguna melalui cara berinteraksi dalam topik pembelajaran yang telah dikemas dalam suatu aplikasi perangkat lunak. Kata Kunci : Fl Studio, CBI, Pembelajaran I. PENDAHULUAN Musik adalah salah satu bentuk ekspresi manusia, Namun terkadang banyak orang yang belum mampu atau pun belum adanya support atau wadah yang mampu menampung minat seni yang diinginkannya. Dengan adanya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi maka seseorang dapat mempelajari sesuatu menjadi lebih mudah Perkembangan teknologi tersebut juga turut mepengaruhi berkembangnya seni musik termasuk alat musiknya. Keberadaan teknologi sudah banyak membantu manusia segala aspek. Mulai dari kebutuhan dasar sehari-hari hingga hal-hal khusus yang mendukung kehidupan manusia hampir tidak ada yang lepas dari tekonologi. Begitu pula dengan perkembangan musik, tidak luput dari penggunaan te knologi (Aditya Ramadhani Gee:2014) Musik memiliki pengaruh penting dalam kehidupan manusia. Musik merupakan sarana hiburan bagi manusia. Perkembangan musik saat ini sudah memiliki berbagai cara dalam pendekatannya pada manusia. Alat-alat yang berhubungan dengan musik semakin lama semakin berkembang pesat dan semakin canggih. Mulai dari alat musik, alat untuk mendengarkan musik itu sendiri, selalu berkembang setiap waktunya. Dalam proses belajar mengajar metode merupakan factor yang sangat dominan dalam menentukan keberhasilan pembelajaran. Seorang pengguna diharapkan memiliki berbagai metode yang tepat serta kemampuan dalam menggunakan metode yang akan digunakan dalam proses pembelajaran. Metode pembelajaran pembuatan musik pada hakekatnya adalah mengajarkan teknik pembuatan musik yang baik dan benar kepada pengguna yang merupakan suatu proses pengenalan musik. 90 Dengan adanya aplikasi ini diharapkan bagi pengguna yang akan belajar membuat musik tidak mengalami kesulitan dan kendala yang berarti. Dengan kemajuan teknologi yang ada saat ini, maka penulis ingin membuat sebuah aplikasi pembelajaran yang merupakan suatu aplikasi yang mempunyai fungsi untuk membantu pengguna dalam belajar membuat musik secara cepat, mudah dimengerti. II. TEORITIS A. Aplikasi Definisi aplikasi menurut Eka Noviansyah (2008) adalah penggunaan dan penerapan suatu konsep yang menjadi suatu pokok pembahasan. Aplikasi dapat diartikan juga sebagai program komputer yang di buat untuk menolong manusia dalam melakukan tugas tertentu. Aplikasi software yang direncanakan untuk suatu tugas khusus dapat dibedakan menjadi dua jenis, yaitu : 1. Aplikasi software spesialis, program dengan dokumentasi tergabung yang di jalankan untuk menjalankan tugas tertentu. 2. Aplikasi software paket, suatu program dengan dokumentasi tergabung yang di rancang untuk B. Pembelajaran Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan proses komunikasi dua arah, mengajar dilakukan oleh pihak guru selaku pendidik dan belajar dilakukan oleh peserta didik baik interaksi secara langsung seperti kegiatan tatap muka maupun secara tidak langsung, yaitu dengan menggunakan berbagai media pembelajaran didasari oleh adanya perbedaan tersebut maka kegiatan pembelajaran dapat dilakukan dengan menggunakan berbagai pola pembelajaran (UU No.20/2003, Bab I pasal 20) Pembelajaran

adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran meerupakan suatu sistem yang terdiri dari berbagai komponen yang saling berhubungan satu dengan yang lain. Makna dari pembelajaran menurut Warista (2008:85) pembelajaran adalah suatu usaha untuk membuat peserta didik belajar atau suatu kegiatan untuk membelajarkan peserta didik. Dengan kata lain pembelajaran merupakan upaya menciptakan kondisi agar terjadi kegiatan belajar. Kegiatan pembelajaran dirancang untuk memberikan pengalaman belajar yang melibatkan proses mental dan fisik melalui antar peserta didik, peserta didik dengan guru, lingkungan dan sumber belajar lainnya dalam rangka pencapaian kompetensi dasar (BSNP, 2006:16). Pembelajaran merupakan proses dasar dari pendidikan, dari sanalah lingkungan terkecil secara formal yang menentukan dunia pendidik berjalan baik atau tidak. Pembelajaran merupakan suatu proses menciptakan kondisi yang Hal tersebut sejalan dengan pandangan Hamalik (2003) mengatakan bahwa pembelajaran sebagai suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur manusia, material, fasilitas, perlengkapan dan prosedur yang saling mempengaruhi untuk mencapai tujuan pembelajaran. Kemudian Sudjana (2004) mengemukakan tentang pengertian pembelajaran bahwa pembelajaran dapat diartikan sebagai setiap upaya yang sistematik dan sengaja untuk menciptakan agar terjadi kegiatan interaksi edukatif antara dua pihak, yaitu peserta didik (Warga Belajar) dan pendidik (Sumber Belajar) yang melakukan kegiatan membelajarkan. Dari pernyataan diatas pembelajaran merupakan suatu proses interaksi antara sumber belajar guru dan siswa. Interaksi komunikasi ini dilakukan baik secara langsung dalam kegiatan tatap muka maupun secara tidak langsung dengan menggunakan media, dimana sebelumnya telah menentukan model pembelajaran yang akan diterapkan tentunya. (Rusman, 2012) B. Metode Computer Bassed Instruction (CBI) Kegiatan pembelajaran berbasis komputer (CBI) merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang menggunakan komputer, baik sebagian model maupun keseluruhan. Saat ini (CBI) telah berkembang menjadi berbagai model, mulai dari CAI kemudian mengalami perbaikan menjadi ICAI (Intelligen Computer Assisted Intruction) dengan dasar orientasi aktivitas yang berbeda, muncul pula CAL (Computer Aided Learning), CBL (Computer Based Learning), CAPA (Computer Assisted Personalized Assigment), ITS (Intelligent Tutoring System). (Rusman 2012;300) Dalam hal ini materi pengajaran disusun secara sistematis dan dirancang dengan menggunakan bahasa pemograman, perangkat lunak atau software Animasi (seperti flash) Pemrograman materi pembelajaran tersebut meliputi penyampaian 91 informasi, pemberian contoh latihan, tugas-tugas dan soal-soal latihan. CBI (Computer Based Instruction) adalah sebuah pembelajaran terprogram yang menggunakan komputer sebagai sarana utama atau alat bantu yang mengkomunikasikan materi kepada siswa. Penggunaan CBI dalam kegiatan belajar mengajar dapat dibuat dalam berbagai bentuk dan model pembelajaran (Arifin 2007) membagi dalam tiga model pembelajaran yaitu : Tutorial, dril-praktice, prosedur mensimulasikan problem-problemactual, eksperimen tanpa menggunakan alat dan bahan. Coppered (Arivin 2007) membagi dalam tiga model pembelajaran yaitu : presentase kelas, demonstrasi, simulasi. Sedangkan heinich et al (Arifin 2007) mengembangkan kedalam enam model, yaitu tutorial, praktek dan latihan (drill and practice), simulasi (simulation), game (games), penemuan (discovery), dan pemecahan masalah (problem solving). Pada setiap model mempunyai kelebihan dan kelemahan masing-masing. Seperti halnya CAI, CBI juga memiliki beberapa model yang sama yakni : model tutorial, model drill and practise, model simulasi dan model intrictional games. Dapat kita simpulkan bahwa CBI adalah salah satu metode pengajaran yang digunakan untuk membantu pengajar dalam mengajarkan materi secara interaktif dalam sebuah program tutorial dengan menggunakan suatu aplikasi komputer. Computer based intruction pada pembelajaran memiliki manfaat yang signifikan pada proses pembelajaran. Dalam pemanfaatannya penggunaan komputer dapat berperan sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran, sedangkan komputer sebagai tutor mengandung arti bahwa komputer mengganti peranan guru dalam mengajar, mempresentasikan informasi, menguji melalui pertanyaan dan memberikan umpan balik seperti dalam pembelajaran berprogram atau melibatkan peserta belajar dalam simulasi atau permainan. Keuntungan dalam mendayagunakan komputer dalam pembelajaran adalah komputer memungkinkan peserta didik sesuai kemampuan dan kecepatannya dalam memahami kecepatan dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat peserta didik dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya. Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan jarak jauh memberikan keleluasaan terhadap peserta didik untuk menentukan kecepatan belajar sesuai dengan kebutuhan. Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan pemakainya, yang memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi mahasiswa yang lambat(slow Learner), tetapi juga dapat memacu efektifitas belajar bagi peserta didik yang lebih cepat (Fast Learner). Disamping itu komputer juga dapat diprogram agar mampu

memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan (Reinforcement) terhadap prestasi belajar peserta didik. Dengan kemampuan komputer, komputer juga dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikanskor hasil belajar secara otomatis(rusman, 2012) III. ANALISA DAN PEMBAHASAN Pembelajaran berbasis komputer merupakan salah satu konsep untuk meningkatkan kualitas belajar musik pada masyarakat untuk menambah jumlah pengetahuan dalam bidang musik modern. Minimnya pengetahuan masyarakat untuk menggunakan musik modern dapat disebakan oleh tidak adanya pelatih atau guru yang mengajarkan pembuatan musik modern itu bagaimana sehingga membuat keterbatasan masyarakat untuk belajar membuat musik modern. Pembelajaran menggunakan aplikasi FL Studio memberi suatu alternatif lain untuk mempelajarin tentang suatu bidang ilmu. Namun saat ini pada beberapa bidang ilmu. Namun saat ini pada beberapa bidang ilmu masih sangat minim sekali pemanfaatan teknologi komputer sebagai media belajar yang memadukan antara pendidikan dan kreativitas dalam belajar. Selain itu media yang ada saat ini seperti buku, masih belum bisa memberikan variasi yang menarik untuk belajar. Dalam konsep pemikiran masyarakat musik Fl Studio saat ini mempunyai banyak pengertian. Jika tidak paham konteks penggunaannya, kata Fl Studio dapat membuat salah mengerti bagi orang yang mendengarnya, karena kata Fl Studio berkaitan dengan banyak aspek dan secara khusus pula berkaitan dengan musik modern saat ini. Pada CBI komputer menjadi pembelajaran (center of learning)dimana siswa berperan lebih aktif dalam mempelajari suatu materi dengan media utama komputer. Analisa model yang digunakan dalam aplikasi pembelajaran berbasis fl studio pada musik modern adapun penerapan metode computer based instruction tersebut adalah sebagai berikut : Materi 1 : Sekilas FL Studio Materi 2 : Membuat Musik Materi 3 : Effect Plugins Materi 4 : Mixer Tutorial 1 : Membuat Pattern Tutorial 2 : Membuat Piano roll Tutorial 3 : Membuat Mixer Tutorial 4 : Membuat playlist Simulasi : Cara Dasar Membuat Musik Menggunak an Fl Studio 11 Drill And Practice Game 3.3.1 Perancangan Desain Interface Aplikasi yang merupakan gambaran dari aplikasi Fl Studio, berikut adalah perancangan Desain Interface dari aplikasi pembelajaran pembuatan musik tersebut. 1. Rancangan Menu Utama Rancangan menu utama adalah desain yang mucul ketika animasi halaman pertama tertutup, berikut adalah desain menu utama yang dirancang. Gambar 1: Rancangan Menu Utama IV. IMPLEMENTASI Implementasi merupakan langkah yang digunakan untuk mengoprasikan aplikasi yang dirancang.dalam hal ini dijelaskan bagaimana menjalankan aplikasi tersebut.aplikasi pengolahan program merupakan suatu kesatuan pengolahan yang terdiri dari prosedur dan pelaksanaan data. Komputer sebagai sarana pengolahan program haruslah menyediakan fasilitas-fasilitas pendukung dalam pengolahan nantinya. Secara proporsional harus memenuhi akses yaitu : 1. Perangkat keras (Hardware) 2. Perangkat lunak (Software) 1. Tampilan Utama Pada tampilan utama ada terdapat beberapa menu yaitu Materi, Tutoial, Simulasi, Drill And Practice, Games Tampilan utama dapat dilihat pada gambar 2. Gambar 2: Tampilan Menu Utama 2. Tampilan Menu Materi Dalam tampilan ini akan menampilkan materi yang akan dibahas dalam aplikasi pembelajaran pembuatan musik menggunakan Fl Studio. Materi yang dibahas oleh peneliti ada empat bagian dan akan dijelaskan secara terperinci. Pada saat memasuki tampilan menu utama klik materi, maka akan tampil empat materi yang dapat dilihat pada gambar 3 92

Gambar 3: Tampilan Menu Materi Gambar 6: Tampilan Menu Simulasi 3. Tampilan Menu Tutorial Dalam tampilan ini yaitu sebuah tutorial yang disampaikan langsung oleh peneliti kepada pengguna aplikasi berupa tutorial tahap-tahap yang perlu diperhatikan pada pembuatan musik fl studio sehingga memperjelas kepada pengguna aplikasi dan dapat lebih memahami konsep permainan fl studio dengan benar, berikut tampilan tutorial yaitu pada gambar 4 Gambar 4: Tampilan Menu Tutorial 6. Tampilan Menu Drill And Practice Dalam tampilan ini akan ditampilkan Drill And Practice yang akan membantu user dalam mengetahui tentang Pembuatan musik di fl Studio. Dalam drill and practice ini peneliti menyediakan beberapa pertanyaan apakah pengguna sudah paham tentang fl studio. Adapun tampilan menu Drill And Practice adalah seperti pada gambar 7 Gambar 7: Tampilan Menu Drill And Practice 4. Tampilan Tutorial Menggunakan Pattern Gambar 5: Tampilan MenuTutorial Membuat Pattern 7. Tampilan Menu Nilai Gambar 8: Tampilan Menu Nilai 5. Tampilan Menu Simulasi Dalam tampilan ini berupa animasi gerak yang mencontohkan pembuatan musik di Fl Studio agar pengguna aplikasi lebih dapat memahami konsep bermain Fl Studio yang benar, sehingga pengguna aplikasi dapat lebih termotifasi untuk mengetahui cara bermain Fl Studio tersebut, adapun tampilannya yaitu pada gambar 6 93 8. Tampilan Menu Games Dalam tampilan Game digunakan untuk memberikan pembelajaran bermain musik yang dibuat dalam bentuk game, adapun tampilan menu game dapat dilihat pada gambar 9

Gambar 9: Tampilan Menu Games V. KESIMPULAN Berdasarkan uraian diatas mengenai aplikasi pembelajaran pembuatan musik menggunakan Fl Studio 11 dengan metode computer bassed instruction yang telah dibuat penulis, maka dapat beberapa kesimpulan, yaitu: 1. Dengan Mengetahui Proses pembuatan Musik pengguna harus Mengetahui langkah-langkah seperti membuat Pettern, membuat Piano roll, membuat Mixer, membuat Playlist untuk pembuatan musik di Aplikasi FL Studio11 terutama bagi pemula. 2. Penerapan Metode Computer Bassed Instruction untuk pembelajaran Pembuatan Musik yakni menyajikan Materi, Tutorial, Simulasi, Drill And Practice dan Game Serta dibangun dengan menggunakan Macromedia Flash 8 VI. DAFTAR PUSTAKA 1. http://indofruityloops.webs.com/,19 April 2015 2. Eka Noviansyah Analisa, 2008:4 3. Rusman, Dr, M.Pd Model-Model Pembelajaran Penerbit PT Raja Grafindo Persada, Jakarta 2012 4. Dimyanti, Mudjiono Belajar dan Pembelajaran Penerbit Rineka Cipta, Jakarta, 2006 5. Adi Nugroho Unified Modeling Language (UML),2009:61 6. Satzinger, J.W., Jackson, R.B., & Burd, S.D Sequence diagram, 2010:252 7. Tabarani, Suryanto Multimedia Interaktif Komputer Grafis Dengan Flash MX Penerbit Bintang Indonesia, Jakarta, 2009 94