dokumen-dokumen yang mirip

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL

BAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS

II. METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB IV. Teknik Produksi Media. yang digunakan untuk perancangan desain kemasan Bir Pletok Alifah.

BAB II METODOLOGI. Latar Belakang. Rumusan Masalah. Tujuan Perancangan. Riset Bakso. Materi. Data Perancangan. Identifikasi dan Analisa


II. METODE PERANCANGAN


Jenis media yang akan diproduksi :

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik

BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB III TAHAPAN PRA PRODUKSI

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

ORISINALITAS LAPORAN TUGAS AKHIR...

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB IV TEKNIS MEDIA PRODUKSI

BAB II METODE PERANCANGAN


TUGAS AKHIR PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI BERGAYA POP-UP SEBAGAI PENGENALAN PERMAINAN BAMBU TRADISIONAL JAWA BARAT

TUGAS AKHIR PERANCANGAN ILUSTRASI BUKU CERITA RAKYAT ANAK SI BENER. Diajukan Guna Melengkapi Sebagian Syarat Dalam Mencapai Gelar Strata Satu (S1)

DAFTAR ISI COVER DALAM LEMBAR PENGESAHAN KATA PENGANTAR LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN DAFTAR TABEL

MEDIA PEMBELAJARAN EDITING VIDEO UNTUK PEMULA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

II. METODE PERANCANGAN. A. Orisinalitas (State of Art)

BAB II METODE PERANCANGAN

PERANCANGAN MEDIA KAMPANYE MOTION GRAPHIC MATIKAN ROKOKMU ATAU ROKOK MEMATIKANMU


BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB III METODE PERANCANGAN. sebagai upaya memperkuat konsep perancangan layout website. Brief Client Observasi Wawancara. Brainstorming.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan.

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Prio Rionggo, 2014 Proses Penciptaan Desain Poster Dengan Tema Bandung Heritage

PERANCANGAN DESAIN PRODUK TENDA TEMPAT BERMAIN ANAK DENGAN PENGAPLIKASIAN KAIN PERCA

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan industri desain grafis tanah air. dan sebagai bentuk

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN. 4.1 Kesimpulan yang diperoleh dari Kerja Praktek. Kerja praktek adalah sebuah program yang mempersiapkan setiap mahasiswa

BAB II. METODE PERANCANGAN

BAB III LAPORAN KERJA PRAKTEK

BAB V KONSEP PERANCANGAN

PERANCANGAN LOGO DAN GAPURA PADA FESTIVAL RAMADHAN BAKUL UNIVERSITAS MERCU BUANA 2015

BAB II METODE PERANCANGAN

Konsep Dasar DKV sebagai Sarana Informasi Pencegahan Hiv/Aids Kiriman: I Putu Gede Mertanaya, Mahasiswa PS. DKV ISI Denpasar Konsep merupakan

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada usia dini tumbuh dengan cepat, sehingga mereka sering melewatkan

BAB IV KONSEP PERANCANGAN. A. Metode Perancangan. Perancangan Board Game yang diberi nama Gondorukem Petualangan

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Langkah - langkah dalam proses perancangan poster kampanye anti. a. Langkah pertama ialah mencari data yang mencakup tentang

Gambar III.1 SWOT Sumber: Data Pribadi (15 juni 2016)

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. III.1 Target Audiens

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN

PERANCANGAN GAPURA RAMADAN MASJID MANARUL AMAL UMB DAN KOORDINATOR FESTIVAL RAMADAN BAKUL UNIVERSITAS MERCU BUANA 2015

BAB V PAMERAN A. DESAIN FINAL

BAB IV VISUALISASI KARYA. A. Visualisasi Rancangan Buku Pop-Up

METODE PERANCANGAN. No. Judul dan Nama Penulis Ulasan Novel ini bercerita tentang hal-hal yang mungkin disembuyikan dari

TUGAS AKHIR PERANCANGAN DESAIN SPANDUK PECEL LELE

BAB III KONSEP PERANCANGAN

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. konvensional ke media digital online. Teknologi memiliki internet sebagai media

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

II METODE PERANCANGAN

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL. Tujuan komunikasi untuk merancang media promosi event BIG MEET

BAB I PENDAHULUAN. ini. Dapat dilihat dari pagelaran-pagelaran fashion yang kini mulai ramai. memahami bahasa atau istilah yang digunakan.

BAB III. LAPORAN KERJA PRAKTEK 3.1 Peranan Penulis Dalam Perusahaan

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB IV KONSEP DESAIN

BAB I PENDAHULUAN. Ekonomi Kreatif dalam situs tempo.co (2014: 29 April 2014) bahwa pertumbuhan

BAB I PENDAHULUAN. kompetensi nya yang kita kenal sebagai profil perusahaan (company profile /

BAB III KONSEP, PROSES PERANCANGAN DAN VISUALISASI KARYA

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... v DAFTAR GAMBAR... viii DAFTAR TABEL... xi

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP DESAIN. a. Pesan visual dalam perancangan buku foto esai ini menggunakan

BAB I PENDAHULUAN. Bengkulu merupakan salah satu Kota yang berada di Pulau Sumatra. Terdapat empat

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB V RINCIAN TUGAS. : Art Paper 150gr Teknik produksi : Digital Printing satu muka. Ukuran sebenarnya : 9cm 6cm

BAB I PENDAHULUAN. populasi kucing bahkan mencapai ekor ( 5 Mei 2014).

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III STRATEGI PERANCANGAN. untuk pedagang warung kelontong, mereka akan mendapatkan. informasi mengenai bagaimana memberdayakan kembali warung

METODE PERANCANGAN. A. Orisinalitas

3.1.1 Profil Target Audience Website Koran Tangerang Ekspres. 1. Masyarakat kalangan menengah dan kalangan Atas. 2. Jenis Kelamin : Pria & Wanita

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB V VISUALISASI KARYA. A. Perancangan Visual Branding Pasar Festival Nusukan

BAB III KONSEP PERANCANGAN

Transkripsi:

II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Karya kampanye anti narkoba sudah ada sebelumnya, bahkan sudah banyak yang memproduksinya. Beberapa karya kampanye anti narkoba bisa dilihat melalui situs website Badan Narkotika Nasional (BNN) ataupun situs lainnya. Dari hasil karya tersebut banyak juga rupa, bentuk dan desain yang berbeda-beda. Perbedaan inilah yang membuat kampanye anti narkoba menjadi terus menarik. Keorisinalitas dan perbedaan dalam pembuatan karya kampanye anti narkoba sangat perlu. Pengeksplorasian ide dan konsep yang menarik, serta konten yang berbeda, menjadi suatu ciri khas tertentu dalam karya kampanye anti narkoba dan belum ada yang sama dalam pembuatannya. Dengan demikian memiliki orisinalitas pada setiap pembuatannya itu sangat penting. Oleh karena itu dalam perancangan ini, penulis membuat karya kampanye anti narkoba dengan konsep yang baru, yaitu kampanye anti narkoba Ambient Media. Media kampanye ini bisa dibilang media baru, karena belum ada referensi yang terkait dengan kampanye anti narkoba ambient media, kebanyakkan karya kampanye anti narkoba dibuat seperti, poster, infografis, banner dan video. Maka dari itu, kampanye ambient media ini dibuat visualisasi yang menarik, mulai dari tampilan gambar realistis yang terlihat lebih nyata, bentuk karyanya yaitu stiker berukuran manusia normal. Hal ini memancing antusias pembaca untuk memberi kesadaran tentang bahayanya narkoba. Kampanye anti narkoba ambient media diharapkan sebagai media publikasi yang dapat disebarluaskan di Indonesia, karena media tersebut sebagai inovasi terbaru yang belum pernah ada sebelumnya. Biaya produksi 4

serta kerumitan dalam pembuatan karya kampanye Ambient Media menjadi beberapa kendala atas sepinya produksi karya ambient media di Indonesia. 5

B. Kelompok Sasaran 1. Target Audience a. Demografis : Jenis Kelamin : Laki-laki & Perempuan Usia : Usia 15-18 Tahun Status : Pelajar SMA/SMK b. Geografis : Target untuk kampanye anti narkoba tentang bahayanya penggunaan narkoba ini mengarah kepada pelajar yang ada di sekolah SMA Almubarak. c. Psikografis : Target audience secara psikografis kampanye ini adalah laki-laki dan perempuan yang sedang menjalani pendidikan sekolah menengah umum. 2. Target Market Pembuatan kampanye anti narkoba tentang bahayanya penyalahgunaan narkoba ini ditujukan kepada seluruh pelajar SMA/SMK yang di usia tersebut sering menghabiskan waktunya dengan nongkrong dengan teman dimana saja. C. Tujuan dan Manfaat 1. Tujuan Perancangan kampanye anti narkoba ini bertujuan untuk menyajikan suatu informasi bahayanya penyalahgunaan narkoba seperti dampak dan efek samping pemakaian narkoba berupa ambient media dan infografis yang dibuat semenarik mungkin untuk pelajar dengan menyajikannya ilustrasi fotografi pada karya yang memberi kesan realistis, sehingga kampanye ini dapat menjadi media informasi bagi pelajar dalam mempermudah memahami isi pesan yang disampaikan. 6

Kampanye anti narkoba ini juga memberikan kesadaran bagi pelajar untuk menjauhi narkoba karena bahaya yang timbul dari pemakaian narkoba. Diharapkan pelajar menjadi tahu dampak dari pemakaian narkoba, sehingga membuat pelajar indonesia bebas dari narkoba. 2. Manfaat Adapun manfaat dari perancangan kampanye anti narkoba ini adalah sebagai berikut: a. Manfaat Akademis 1) Untuk Fakultas Desain dan Seni Kreatif khususnya jurusan Desain Komunikasi Visual diharapkan penelitian ini berguna untuk penelitian selanjutnya tentang perancangan kampanye anti narkoba sehingga dapat menambah pengetahuan tentang mendesain sebuah kampanye anti narkoba ambient media untuk menciptakan karya yang lebih baik lagi kedepannya. 2) Agar perancangan ini mejadi inovasi terbaru dalam media informasi kampanye di Indonesia sehingga karya ini bisa lebih efektif dalam hal penyampian visual. b. Manfaat Praktis 1) Menjadikan kampanye anti narkoba ambient media sebagai media publikasi umum yang dapat dipahami oleh pelajar. 2) Memotivasi pelajar indonesia untuk menjauhi narkoba 3) Membantu pemerintah dalam program pencegahan pengguna narkoba, sehingga dapat mengurangi pemakai narkoba dari tahun ke tahun. 7

3) D. Relevansi dan Konsekuensi Studi 1. Logika Dasar Perancangan Untuk dasar perancangan kampanye anti narkoba ambient media ini berawal dari pemikiran desainer untuk membuat sebuah karya untuk kalangan masyarakat, karya yang dipilih yaitu kampanye karena bersifat mengajak. Pemilihan kampanye tersebut yaitu kampanye anti narkoba. Alasannya yaitu karena maraknya pemakai narkoba dari tahun ke tahun khususnya dikalangan pelajar. Melihat betapa prihatinnya kasus tersebut desainer mempunyai ide yaitu dengan cara membuat kampanye anti narkoba Ambient Media. Kampanye Ambient Media tersebut dipilih karena media ini sebagai media pilihan yang efektif dalam penyampaian visual. Karena kalau hanya membuat poster atau video masih belum cukup efektif sebagai media himbauan. Ambient Media ini memang masih belum dikenali di indonesia, namun dengan media ini dapat menjadi salah satu media visual yang bisa diterima oleh masyarakat. 2. Teknologi Yang Dibutuhkan a. Personal Computer (PC) Gambar 1. Personal Computer (PC) Sumber : www.indosat.i.lithium.com 8

Berfungsi sebagai alat untuk mendesain ilustrasi yang dibutuhkan dan menentukan skala ukuran dari stiker kampanye anti narkoba. b. Aplikasi Pengolah Gambar Gambar 2. Logo Adobe Photoshop CS6 Sumber : www.vectorlogo4u.com Aplikasi desain Adobe Photoshop CS6 ini digunakan dalam proses mendesain visualisasi pada karya kampanye anti narkoba. b. Mesin Cetak Gambar 3. Mesin Cetak Sumber : www.largeformatservice.com 9

Berfungsi untuk mencetak hasil desain yang akan dipublikasi, serta mencetak media pendukung seperti infografis, pin, stiker dan spanduk. 10

3. Material Yang Akan Dipergunakan Material yang dibutuhkan untuk karya utama kampanye ambient media yaitu stiker yang tahan lama. Maksudnya adalah material harus memiliki jangka waktu panjang, karena stiker ini akan ditempelkan pada dinding. Gambar 4. Pembuatan Dummy Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2017 Jika material memiliki jangka waktu pendek, maka stiker ini akan mudah rusak atau terlepas dari dinding, karena perekat pada stiker harus berkualitas. Sekiranya daya tahan stiker bisa selama seminggu atau sebulan. 11

Gambar 5. Pembuatan Dummy Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2017 Penempatan stiker saat dipublikasikan harus diperhatikan dari aspek cetaknya. Laminasi doff sebagai pilihan material stiker karena dapat mencegah warna cetakan pudar, terkelupas, basah, berdebu serta tidak memantulkan cahaya. Gambar 6. Laminasi Doff dan Glossy Sumber : www..tokopedia.net 4. Biaya Perancangan dan Produksi Berikut ini adalah rincian biaya perancangan dari kampanye anti narkoba ambient media: 12

a. Biaya Pra Produksi No. Keterangan Kuantitas Biaya 1. Riset 3 Hari Rp. 300.000 2. Transportasi (Bensin Motor) 2 Bulan Rp. 300.000 3. Internet 2 Bulan Rp. 500.000 TOTAL Rp. 1.100.000 Tabel 1. Biaya Pra Produksi Sumber : Zakky, 2017 b. Biaya Produksi No. Jenis Jumlah Harga Total 1. Cetak Stiker 1,5 m x 1,5 m 2 Lembar Rp. 560.000 2. Laminasi Doff 2 Lembar Rp. 150.000 3. Gunting 2 Buah Rp. 15.000 4. Cutter 2 Buah Rp. 12.000 5. Slogan A4 2 Buah Rp. 10.000 6. Infografis A3 2 Buah Rp. 20.000 7. Double Tip 1 Buah Rp. 5000 TOTAL Rp. 772.000 Tabel 2. Biaya Produksi Sumber : Zakky, 2017 c. Biaya Media Pendukung No. Bahan Jumlah Harga Total 1. X Banner 60x160 4 Buah Rp. 340,000 2. Pin (Laminasi Glossy) 20 Buah Rp. 110.000 3. Stiker A3 (Laminasi Glossy) 2 Lembar Rp. 24.000 4. Kain Hitam 3 Meter 1 buah Rp. 56.000 13

5. Stiker 1 Meter 1 buah Rp. 108.000 TOTAL Rp. 638.000 Tabel 3. Biaya Media Pendukung Sumber : Zakky, 2017 d. Total Biaya Keseluruhan Biaya Pra Produksi Rp. 1.100.000 Biaya Produksi Rp. 772.000 Biaya Media Pendukung Rp. 638.000 TOTAL BIAYA Rp. 2.510.000 Tabel 4. Total Biaya Keseluruhan Sumber : Zakky, 2017 E. Skema Proses Kerja Gambar 7. Skema Proses Kerja Sumber : Zakky, 2017 1. Menentukan Masalah Dalam proses ini ditemukan bahwa pemilihan media kampanye anti narkoba yang lebih efektif dalam penyampaian visual 2. Mengumpulkan Data Dalam proses ini termasuk mencari data riset yang diperlukan untuk keperluan analisis data dan perancangan karya. 14

3. Konsep Perancangan Dalam proses ini mencoba mencari sesuatu hal yang baru untuk media publikasi kampanye melalui brainstorming, kemudian mencari beberapa karya kampanye anti narkoba dan mencari data penelitian yang akan digabungkan dalam kesimpulan, sehingga tercipta konsep desain Ambient Media sebagai media publikasi kampanye anti narkoba. Dimulai mencari referensi terkait Ambient Media, lalu memilih tempat yang akan dipublikasikan, serta menentukan skala karya yang akan diaplikasikan pada di sekolah. 15

4. Sketsa dan Visualisasi Selanjutnya pengerjaan alternatif sketsa dan visualisasi karakter, pemilihan latar tempat yang akan dipublikasikan di sekolah yang dikerjakan dengan sketsa manual tangan. 5. Digitalisasi Setelah melakukan proses sketsa manual, desainer mengambil foto model sebagai karakter yang ada di media publikasi, lalu foto model tersebut dipindahkan ke dalam data komputer yang akan digunakan sebagai proses digitalisasi. 6. Proses Cetak Hasil desain yang sudah selesai di digitalisasi selanjutnya masuk kedalam proses cetak. 7. Finishing dan Display Pameran Dalam proses yang terakhir, penulis dituntut untuk melakukan persiapan karya yang final dan melakukan display karya pameran 16