II METODE PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II METODE PERANCANGAN

IV KONSEP PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN


BAB II. METODE PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN


BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

IV KONSEP PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL

KONSEP PERANCANGAN. A. Tataran Lingkungan / Komunitas

BAB IV STRATEGI KREATIF



BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. alat-alat elektronik dibandingkan bermain bersama teman-temannya dilapangan

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL. Tujuan komunikasi untuk merancang media promosi event BIG MEET

V. ULASAN KARYA PAMERAN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP IKLAN. 3.1 Strategi Promosi

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

II. METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN Komponen Iklan Layanan Masyarakat

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan

BAB III DATA DAN ANALISA

BAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. 5.1 Media Utama Buku

II METODE PERANCANGAN

BAB V STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB IV STRATEGI KREATIF


BAB 5 METODE PERANCANGAN

BAB III METODE PERANCANGAN. dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada pada CV. Deli s

BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z. a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB III TAHAPAN PRA PRODUKSI

BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL

BAB IV PEMECAHAN MASALAH

BAB IV KONSEP PERANCANGAN. A. Metode Perancangan. Perancangan Board Game yang diberi nama Gondorukem Petualangan

BAB III METODE PERANCANGAN. Pada kerja praktek ini penulis berusaha menemukan dan memecahkan

BAB III KONSEP PERANCANGAN. A. Konsep Karya

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB III PROSES PERANCANGAN

BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI. cerita dan konsep yang dipadukan dengan elemen audio visual dan

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB V VISUALISASI KARYA. A. Identitas Logo

KAJIAN TEORI dan MASALAH

BAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB III METODE PERANCANGAN. media promosi untuk membantu menjual jasa yang ditawarkan serta kurang

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berfikir Studi. Gambar 6. Kerangka berfikir studi. (Sumber: Hafaz Hudan Algojali, 2014)

IV. KONSEP PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

Gambar 6. Proses Permainan Interaktif Saat di Buka Sumber : Ferdiansyah Choirull Zein

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III. Strategi Perancangan dan Konsep Visual

Poster, X-Baner, Dan Flyer Sebagai Sarana Promosi Aromas Café Di Legian Kuta Bali Kiriman: I Ketut Baskara Program Studi Desain Komunikasi Visual

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PERANCANGAN. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada PT. Suara Mitra

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN


BAB IV PERANCANGAN VISUAL. A. Bokel (Tokoh Utama Pemandu Buku Panduan)

BAB IV ANALISA DATA. 4.1 Papertoys. 4.2 Sketchbook. 4.3 Teknik Penggambaran

BAB II METODOLOGI. Latar Belakang. Rumusan Masalah. Tujuan Perancangan. Riset Bakso. Materi. Data Perancangan. Identifikasi dan Analisa

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

METODE PERANCANGAN. A. Orisinalitas

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA. logo hotel dan menggunakan foto menu free breakfast sebagai program promosi

Jenis media yang akan diproduksi :

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori

BAB IV VISUALISASI DAN ANALISIS KARYA. Poster promosi Adhijaya Print telah penulis kerjakan hingga selesai.

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA. 1 Merencanakan Konsep Design. diwujudkan ke dalam buku yang kemudian dari situlah menjadi. 2 Membuat Sketsa Layout

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

BAB IV ANALISIS. A. Demografis Target audience dari Lets Go Holiday! Camping-Beach secara demografis adalah : : 7 8 tahun

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI. Aplikasi media yang digunakan adalah dengan menggunakan media buku

Transkripsi:

II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS Perancangan kampanye video animasi ini menginformasikan bagaimana jajanan berbahaya dan jajanan yang dapat dikonsumsi oleh anak-anak dengan menghadirkan dua tokoh siswa sekolah dasar. Melalui perancangan ini diharapkan dapat mengedukasi anak-anak tentang jajanan seperti apa yang dapat dikonsumsi mereka, media animasi ini dipilih karena informasi yang disampaikan dapat tersalurkan dengan cepat, sehingga dapat dimengerti anak-anak maupun orang dewasa. Meskipun dalam perancangan kampanye ini tentunya tidak terlepas dari beberapa kampanye serupa, namun terdapat perbedaan dalam mengolahnya dan kampanye-kampanye yang pernah dilakukan dapat menjadi referensi dari perancangan yang penulis lakukan, kampanye tersebut sebagai berikut: 1. Video animasi Serial Pompi yang dibuat oleh Badan Pengawas Obat dan Makanan (BPOM) Deskripsi Gambar 2. 1 Cuplikan video animasi Serial Pompi oleh BPOM Sumber: channel YouTube Ungkadi Mumung : Video animasi berdurasi 21 menit yang dibuat oleh Badan Pengawas Obat dan Makanan, video ini diunggah di channel 3

YouTube milik Ungkadi Mumung pada tanggal 8 September 2016 Visual Pembahasan : Pada video ini terdapat opening dan closing theme song mengenai jajanan sehat, Pompi sebagai karakter utama. Video ini bercerita tentang kehidupan anak sekolah dasar (teman-teman Pompi) yang gemar jajan sembarangan. Warna yang mendominasi pada video ini adalah warnawarna panas dan warna natural, beberapa diantaranya terdapat warna dingin seperti hijau dan biru yang merupakan warna dari logo BPOM itu sendiri. : Meskipun warna panas mengartikan peringatan dan cepat diterima oleh visual, namun warna yang digunakan pada kampanye ini terlihat kontras. Durasi tayangan terlalu panjang. Selain itu terdapat poster dan leaflet Pesan Keamanan Pangan yang diperbanyak oleh BPOM mengenai jajanan berbahaya. Gambar 2. 2 Poster Pesan Keamanan Pangan yang diperbanyak BPOM Sumber: pom.go.id 4

Gambar 2. 3 Leaflet Kiat-kiat Memilih Jajanan yang Aman oleh BPOM Sumber: pom.go.id Deskripsi : Poster dan leaflet ini biasanya dibagikan di beberapa fasilitas umum, soft file ini juga dapat di unduh di website resmi BPOM. Poster dan leaflet ini berisi informasi lengkap tentang jajanan berbahaya. Visual Pembahasan : Visual yang digunakan pada poster dan leaflet ini menggunakan ilustrasi dan beberapa foto, ilustrasi tersebut umumnya merupakan media pendukung dari pesan yang disampaikan pada poster. Warna yang digunakan pada poster beragam, sedangkan tipografi yang digunakan didominasi dengan penggunaan tipografi sans serif. : Warna yang beragam pada poster terlihat kontras antara memadukan warna background dan tipografi, sedangkan visual yang terlihat pada leaflet didominasi oleh tulisan yang panjang, dan tidak terdapat elemen visual yang dapat menarik perhatian anak-anak untuk membacanya. 5

2. Kampanye Bawa Bekal oleh Tupperware Gambar 2. 4 Kampanye Bawa Bekal dan Aku Anak Sehat Tupperware Sumber: site.tupperware.co.id/bawabekal Deskripsi : Kampanye Tupperware #BAWABEKAL adalah kampanye yang diusung Tupperware sebagai produk peralatan rumah tangga yang terbuat dari plastik dalam mempromosikan produknya. Pada rangkaian kegiatan Tupperware #BAWABEKAL, program Aku Anak Sehat Tupperware membuat produk seperangkat alat makan yang terdiri dari ransel, tempat makan dan minum yang dijual dengan harga Rp. 205.000 Visual : Headline yang digunakan pada Tupperware #BAWABEKAL menggunakan tipografi sans serif dengan warna hitam, penyusunan tipografi ini memainkan tebal tipis huruf, dan menggunakan ikon kotak makan untuk menunjukan huruf A pada kata bekal. Sedangkan headline pada Aku Anak Sehat Tupperware menggunakan tipografi pada logo asli Tupperware yang dimodifikasi, warna yang digunakan pada headline adalah warna turunan dari warna logo Tupperware yaitu ungu. Sedangkan ilustrasi yang digunakan berupa dua anak sekolah dasar. Warna yang digunakan pada ilustrasi tersebut adalah warna hijau sebagai 6

representasi dunia Pendidikan. Adapun produk Tiwi N Friends sebagai produk andalan Aku Anak Sehat Tupperware menggunakan warna merah dan biru muda, merah diartikan dapat menggugah selera makan anak, sedangkan warna biru muda dapat mewakili warna anakanak berjenis laki-laki maupun perempuan. Poster yang digunakan pada produk ini adalah potret dua orang anak sedang menyantap makanan menggunakan produk Tupperware. Pembahasan : Produk promosi kampanye ini menggunakan ilustrasi kebun binatang, tidak menginformasikan edukasi mengenai jajan sehat atau manfaat membawa bekal. 3. Kampanye Sarapan Sehat Sebelum Jam 9 oleh Energen Deskripsi Gambar 2. 5 Kampanye Sarapan Sehat Sebelum Jam 9 oleh Energen Sumber: energen.co.id : Kampanye yang dilakukan oleh Energen ini adalah mengajak masyarakat Indonesia untuk sarapan pagi sebelum jam 9 dengan mengonsumsi energen setiap hari. Visual : Visual yang digunakan pada poster-poster kampanye ini adalah menggunakan warna merah dan kuning sebagai identitas asli dari logo Energen. Headline yang digunakan pada kampanye ini menggunakan ikon dari Energen itu sendiri yaitu gelas berwarna merah berisi Energen, selain itu terdapat ikon jam yang menunjukkan pukul 9. Tipografi yang 7

digunakan pada kampanye ini adalah huruf kapital sebagai kalimat ajakan untuk sarapan sebelum jam 9. Pembahasan : Kampanye ini ditujukan untuk masyarakat umum, sehingga anak-anak belum tentu dapat memahami informasi dan edukasi mengenai jajan, karena sarapan tidak menutup kemungkinan anak-anak akan jajan setelahnya. 4. Buku Ilustrasi serial Petualangan Tompi dan Tohu Oleh Marisa Agustina dan Ryan A.W Gambar 2. 6 Buku Ilustrasi serial Petualangan Tompi dan Tohu oleh Marisa Agustina dan Ryan A.W Sumber: tigaserangkai.com Deskripsi Visual Pembahasan : Buku Ilustrasi serial Petualangan Tompi dan Tohu adalah salah satu kampanye mengenai jajan sehat. Buku ini berisi berbagai informasi bagaimana jajan yang sehat dan jajan yang berbahaya. : Buku Ilustrasi ini menghadirkan karakter Tahu dan Tempe sebagai maskot yang mengenakan pakaian pahlawan super yang bercerita tentang jajanan yang dikonsumsi anak-anak. Warna yang digunakan pada buku ini warna-warna ceria yang digemari anak-anak. Sedangkan tipografinya menggunakan tipografi kartun yang dinamis. : Buku ini berisi informasi lengkap mengenai jajanan serta ajakan untuk jajan sehat, namun buku ini dijual sehingga anak-anak yang tidak memiliki buku ini tidak mendapatkan edukasi tersebut. 8

B. KELOMPOK PENGGUNA PRODUK Perancangan ini memberikan informasi mengenai jajanan yang sehat dan berbahaya berupa motion graphic dengan target audience sebagai berikut: 1. Demografi Secara demografis, perancangan kampanye ini ditujukan untuk anakanak sekolah dasar, laki-laki dan perempuan berusia 8-11 tahun. 2. Geografis Dari sisi geografis, perancangan kampanye ini ditujukan untuk sekolah dasar di ibukota atau pinggir perkotaan yang terdapat berbagai macam jenis jajanan pedagang kaki lima di area sekolah dan memiliki waktu belajar kurang-lebih 5 jam sehari. 3. Psikografi Psikografi yang digambarkan pada perancangan ini adalah anak-anak yang banyak menghabiskan waktu di sekolah (dengan atau tanpa jam pelajaran tambahan), jarang atau hampir tidak pernah membawa bekal ke sekolah, tidak memerhatikan makanannya, dan membawa uang yang dipergunakan untuk jajan di sekolah. C. TUJUAN DAN MANFAAT 1. Tujuan Perancangan ini bertujuan sebagai media informasi baru melalui animasi untuk menyadarkan anak-anak tentang jajanan berbahaya dan memberi edukasi yang positif tentang jajanan sehat agar mereka mengerti pentingnya menjaga kesehatan tubuhnya. 2. Manfaat Melalui perancangan kampanye sosial mengenai jajan sehat dengan menghadirkan media animasi ini diharapkan dapat bermanfaat bagi berbagai belah pihak sebagai berikut: 9

a. Bagi Penulis Dapat mengembangkan kemampuan penulis dalam merancang sebuah kampanye yang berguna bagi masyarakat luas, membuat karakter-karakter ilustrasi, membuat sebuah animasi, dan merancang desain untuk berbagai media cetak. Selain itu merupakan pengalaman baru bagi penulis dan perancangan ini disusun untuk menyelesaikan Tugas Akhir di Universitas Mercu Buana. b. Bagi Masyarakat Umum Dapat menjadi solusi dari berbagai permasalahan yang ditimbulkan dari jajan sembarangan yang dilakukan anak sekolah dasar. Orangtua tidak perlu khawatir karena anak-anak dapat membedakan jajanan seperti apa yang sehat untuk mereka. c. Bagi Bidang Keilmuan Desain Komunikasi Visual Menjadi media referensi dan edukasi untuk pembelajaran bagi generasi yang akan datang. D. RELEVANSI DAN KONSEKUENSI STUDI 1. Logika Dasar Perancangan Perancangan kampanye dengan menggunakan media animasi ini dilakukan setelah melihat banyaknya dampak yang terjadi setelah mengonsumsi jajanan yang berbahaya, oleh sebab itu perancangan kampanye ini harus lebih informatif dan menarik agar anak-anak sadar dan teredukasi akan pentingnya mengetahui jajanan seperti apa yang sehat untuk dirinya. Video animasi saat ini juga sangat digemari karena menyampaikan pesan secara cepat dan menarik agar dapat dicerna oleh anak-anak dengan mengandalkan sosial media seperti Youtube dan Instagram. Melalui sosial media, informasi tersebut bisa cepat didapatkan dan disebar kembali oleh guru dan orangtua. 10

2. Teknologi Yang Dibutuhkan a. Komputer / laptop berspesifikasi tinggi untuk digitalisasi sketsa karakter agar pada saat pengeditan dan rendering tidak mengalami hambatan yang menyebabkan pekerjaan menjadi lebih lama b. Perangkat software pengolah gambar untuk membuat karakter dan ikonikon yang akan digunakan dan aplikasi pengolah video untuk menggerakan karakter menjadi lebih menarik c. Print A3+ Offset digunakan untuk mencetak media seperti poster dan stiker d. Printer laser digunakan untuk mencetak desain decal pada permukaan bahan dasar plastik 3. Material Yang Akan Dipergunakan a. Kertas Art Carton Art carton memiliki sifat yang mirip dengan art paper, namun bahan dasarnya adalah karton sehingga lebih tebal b. Albatros Albatros berbahan halus, tipis, dan mengkilap. Bahan jenis ini seratnya agak halus dan cocok untuk posisi iklan indoor maupun outdoor c. Kertas Decal Kertas decal adalah salah satu jenis kertas transfer yang permukaannya dilapisi lem khusus, kertas decal biasanya diaplikasikan ke permukaan keramik, aluminium, dan bahan berbahan dasar plastik d. Stiker Vinyl Matte Stiker berbahan semacam plastik tipis yang tidak bisa disobek seperti kertas dan tidak rusak jika terkena air 11

e. Tempat makan dan minum Wadah untuk makan dan minum berbahan dasar plastik, berukuran medium. Untuk tempat makan memiliki sekat didalamnya f. Totebag Tas jinjing berbahan blacu, berbentuk landscape, berukuran 30x40cm g. Acrylic Semacam plastik yang menyerupai kaca namun memiliki sifat yang membuatnya lebih unggul dari kaca 4. Biaya Perancangan Dan Produksi No. Jenis Satuan Qt Biaya 1 Listrik - - Rp. 500.000 2 Transportasi - - Rp. 500.000 3 Internet - - Rp. 600.000 4 Poster A2 (Art Carton) Rp. 55.000 1 Rp. 55.000 5 Poster A3 (Art Carton) Rp. 5.500 2 Rp. 11.000 6 X Banner 160x60 cm (Albatros) Rp. 95.000 1 Rp. 95.000 7 Tempat makan dan minum berwarna merah Rp. 35.000 4 Rp. 140.000 8 Tempat minum berwarna kuning Rp. 15.000 10 Rp. 150.000 9 Print laser decal (Transfer Paper) Rp. 5000 5 Rp. 25.000 10 Totebag + sablon Rp. 59.000 3 Rp. 177.000 11 Magnet Rp.40.000 5 Rp.200.000 12 Stiker Vinyl Matte A3 Rp. 12.000 8 Rp. 96.000 13 Percetakan HVS, dll - - Rp. 300.000 Total 2.849.000 Tabel 1. Biaya Perancangan dan Produksi Sumber: Pribadi, 2017 E. SKEMA PROSES KERJA 1. Kerangka Berfikir Studi Dalam proses perancangan desain kampanye, pada awalnya penulis melihat masalah jajan sembarangan merupakan salah satu masalah yang tengah dihadapi oleh berbagai pihak khususnya orangtua yang khawatir dengan tumbuh kembang anak mereka. Kemudian penulis mencari data primer dan sekunder, setelah itu penulis memilih anak-anak sebagai target audience karena anak-anak merupakan konsumen aktif. 12

a. Pra Produksi Pada tahap pra-produksi, penulis menentukan ide apa untuk perancangan kampanye, saat ini animasi tengah digemari, selain karena memiliki cara yang unik, animasi dirasa mampu menyampaikan beberapa informasi sekaligus dengan cara cepat dan langsung tepat sasaran. Kemudian pembuatan sketsa kasar karakter yang muncul pada animasi. b. Produksi Pada tahap produksi, penulis memulainya dengan membuat desain digital berupa ilustrasi bergaya flat design vector. Kemudian, penulis melakukan pengisian suara yang dilakukan oleh tiga orang. Setelah itu suara-suara tersebut dicocokkan bersamaan dengan penganimasian karakter. Proses penganimasian tersebut terdiri dari menggerakan asset-asset grafis yang telah dibuat sebelumnya dan memberi transisi di setiap scenenya. Setelah media utama sebuah video moton grafis berhasil dibuat, penulis mulai mendesain media pendukung untuk kampanye ini. c. Post Produksi Gambar 2. 7 Sketsa kasar karakter perancangan sumber: Pribadi, 2017 Setelah desain media pendukung berhasil dibuat, desain tersebut siap dicetak. Kemudian kampanye ini akan disosialisasikan ke sekolah dasar untuk mendapat apresiasi tentang karya yang dibuat. Kemudian video 13

animasi dan beberapa hasil desain dapat diunggah ke sosial media agar dapat disaksikan kembali untuk anak-anak Indonesia. Berikut ini bagan dari kerangka berfikir yang penulis buat: Bagan 2. 1 Skema Proses Kerja Sumber: Pribadi 2017 2. ANALISIS S.W.O.T a. Strength (Kekuatan) Kampanye ini berhadapan langsung dengan anak-anak melalui media animasi yang dapat disaksikan secara langsung, kampanye ini didukung dengan pemanfaatan media sosial sehingga kampanye akan tetap aktif dalam mengingatan anak-anak tentang jajanan sehat dan yang berbahaya. b. Weakness (Kelemahan) Jajanan berbahaya umumnya menggugah selera anak-anak karena warnanya yang menarik perhatian, dan kurangnya perhatian para ibu untuk menyadari pentingnya memilih jajanan sehat. c. Oppoturnity (Peluang) Masih banyak anak-anak yang mengonsumsi jajanan tidak tahu apa yang terkandung pada makanannya, banyak para ibu yang mendukung dengan 14

membelikan jajanan pada anak, penggunaan karakter desain untuk membantu menginformasikan tentang jajanan sehat dan berbahaya untuk kampanye. d. Threat (Ancaman) Pengerjaan perancangan kampanye menggunakan media animasi membutuhkan waktu yang lama, alat yang canggih agar lebih maksimal pengerjaannya, tetapi beberapa lembaga sulit untuk diajak bekerja sama. 15