BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. individu mengalami perubahan dari masa kanak-kanak menuju masa

BAB I PENDAHULUAN. dan pergaulan dari teman-temannya. Mereka membuat permainan game online

BAB 1 PENDAHULUAN. 1. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pada zaman

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar belakang. tidak terpisahkan dalam kehidupan masyarakat sehari-hari. Asosiasi

Jurnal Kesehatan Medika Saintika Volome 8 Nomor 1 jurnal.syedzasaintika.ac.id

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle

BAB I PENDAHULUAN. dan menbentuk prilaku anak yang baik (Santrock, 2011). dapat membuat anak-anak rentan terhadap eksplotasi. Kekewatiran banyak

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai. dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB I PENDAHULUAN. massa, di antaranya pengaruh media komputer atau internet. Ditambah lagi

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut

BAB I PENDAHULUAN. dalam Friz Oktaliza, 2015). Menurut WHO (World Health Organization), remaja adalah penduduk dalam rentang usia tahun, menurut

BAB II KAJIAN TEORI. sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan. (baik LAN maupun Internet), permaianan ini biasanya di mainkan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak menuju masa dewasa. Batasan usia remaja menurut WHO (2007) adalah

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB. I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. hubungan dengan orang lain di beda tempat (Dyah, 2009). Remaja

BAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet

BAB I PENDAHULUAN. disetiap kalangan umumnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kompetensi Sosial. memiliki kompetensi sosial dapat memanfaatkan lingkungan dan diri pribadi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci

BAB I PENDAHULUAN. ekonomis. Sejalan dengan definisi kesehatan menurut UU Kesehatan. RI Nomor 23 tahun 1992, menurut World Health Organization

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Perilaku manusia terbentuk dan dipengaruhi oleh beberapa faktor, antara

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. sehingga hal ini masih menjadi permasalahan dalam kesehatan (Haustein &

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan dasar manusia merupakan sesuatu yang harus. dipenuhi untuk meningkatkan derajat kesehatan.

BAB I PENDAHULUAN. dalam menunjukkan bahwa permasalahan prestasi tersebut disebabkan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN. setiap tahap perkembangannya, seperti pada tahap remaja.

PENDAHULUAN. Kelamin, Provinsi, dan Kabupaten/Kota, [terhubung berkala]. [3 April 2009]. 2

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Interaksi sosial adalah hubungan antara individu satu dan individu

BAB I. 1.1 Latar Belakang. untuk berinteraksi dengan individu lain, dan hal ini telah dimulai semenjak

BAB I PENDAHULUAN. menyesuaikan diri yang mengakibatkan orang menjadi tidak memiliki. suatu kesanggupan (Sunaryo, 2007).Menurut data Badan Kesehatan

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

BAB I PENDAHULUAN. sosial yang sering terjadi di tengah-tengah masyarakat. Banyak hal yang menjadi

BAB I PENDAHULUAN survei rutin yang dilakukan rutin sejak tahun 1991 oleh National Sleep

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin canggih senantiasa. jenis permainan audio visual dan komputer yaitu game elektronik, salah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. manusia yang merupakan masa peralihan dari kanak-kanak menuju dewasa. Masa

PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. makhluk sosial, individu di dalam menjalin hubungan dengan individu lain perlu

Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa. Annisa Solihati

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. psikis, maupun secara sosial (Hurlock, 1973). Menurut Sarwono (2011),

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. menuju masa dewasa. Pada masa remaja banyak sekali permasalahan yang

POLA ASUH KELUARGA DAN TIPE KEPRIBADIAN REMAJA DI SMPN 7 MEDAN

BAB I PENDAHULUAN. penglihatan atau kelainan refraksi (Depkes RI, 2009).

BAB I PENDAHULUAN. dengan masa remaja, kemudian masa dewasa. Masa remaja adalah masa. fisik, kognitif dan sosial emosional (Santrock, 2003).

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB I PENDAHULUAN. melalui berbagai macam metode pengajaran. Dalam Undangundang. Sistem Pendidikan Nasional Nomor 20 Tahun 2003 tentang

BAB II TINJAUAN TEORITIS

BAB 1 PENDAHULUAN. Remaja merupakan suatu periode yang disebut sebagai masa strum and drang,

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia ( Hal ini terkait dengan pertumbuhan

5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. etimologis, remaja berasal dari kata Latin adolensence yang berarti tumbuh atau

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. penduduk Indonesia sebesar 237,6 juta jiwa. Sebesar 63,4 juta jiwa diantaranya

BAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah individu yang selalu belajar. Individu belajar berjalan, berlari,

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah Latar Belakang RumusanMasalah

BAB 1 : PENDAHULUAN. produktif. Apabila seseorang jatuh sakit, seseorang tersebut akan mengalami

BAB I PENDAHULUAN. Remaja merupakan suatu tahap antara masa kanak-kanak dengan masa dewasa.

BAB I PENDAHULUAN. Terdapat banyak variasi dalam perkembangan fisik, kognitif dan

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Kata motivasi berasal dari bahasa Latin yaitu movere, yang berarti

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.

BAB 1 PENDAHULUAN. remaja-remaja di Indonesia yaitu dengan berkembang pesatnya teknologi internet

BAB I PENDAHULUAN. remaja awal/early adolescence (10-13 tahun), remaja menengah/middle

BAB I PENDAHULUAN. teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan

BAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. dan sosial-emosional. Masa remaja dimulai kira-kira usia 10 sampai 13 tahun

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN REKOMENDASI

BAB V HASIL PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah 2014

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan seperti menjadi lebih terbuka menerima teknologi,

BAB 1 PENDAHULUAN. Remaja adalah masa perkembangan individu dari masa anak-anak menuju

BAB I PENDAHULUAN. fasilitas hiburan yang mencakup permainan (game) di dalamnya. Salah satu

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini sudah

BAB I PENDAHULUAN. diperlukan untuk menjaga homeostatis dan kehidupan itu sendiri. Kebutuhan

merugikan tidak hanya dirinya tapi juga orang lain.

BAB I PENDAHULUAN. Bandung saat ini telah menjadi salah satu kota pendidikan khususnya

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Anak-anak khususnya anak usia sekolah merupakan generasi penerus bangsa,

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Remaja didefinisikan sebagai periode transisi perkembangan dari masa kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia 10-19 tahun (Santrock dalam Tarwoto dkk, 2010). Remaja mengalami tumbuh kembang, perkembangan remaja terlihat dari biologis, psikologis dan sosial. Perkembangan remaja secara biologis seperti perubahan fisik, perkembangan otak yang belum sempurna, perubahan psikologis terkait dengan motivasi dan identitas, serta perubahan sosial dimana remaja berinteraksi dengan lingkungan sekitar dan mendapatkan dukungan dari teman sebaya. (Widyastuti, 2009). Perkembangan remaja terdiri dari perkembangan biologis, psikologis, kognitif, moral dan sosial. Perkembangan biologis, perkembangan otak yang belum matang sehingga remaja lebih mengedepankan emosi dan menyukai hal yang bersifat tantangan. Perkembangan psikologis yang terjadi pada remaja dengan adiksi game online, remaja senang mencoba sesuatu yang baru dan merasakan bahwa permainan game lebih menarik dibandingkan dengan yang lain. Sedangkan perkembangan kognitif remaja dengan adiksi game online remaja mempunyai keinginan mengeksplore kemampuan yang dimiliki, sedangkan untuk nilai moral dan sosial remaja dengan adiksi game online remaja merasa mempunyai nilai sendiri dan merasakan bahwa teman sebaya mempunyai pengaruh yang kuat dalam hidupnya. Perkembangan ini menggambarkan bagaimana remaja akan mengalami adiksi game online (Widyastuti, 2009). 1

2 Adiksi game online adalah penggunaan yang berlebihan atau kompulsif dari game online dan komputer yang mengganggu kehidupan sehari-hari (Weinstein, 2010). Adiksi game ditandai dengan pemain bermain game secara berlebihan seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain game dan seolah-olah game ini adalah hidupnya, serta memiliki pengaruh negatif bagi pemainnya(rooij, 2014). Adiksi game online telah menjadi masalah global akibat masifnya perkembangan teknologi. Kuss (2013) menyebutkan prevalensi yang telah didapatkan di dunia terkait dengan adiksi game online yaitu sekitar 0,2% di Jerman (Festl, et al. 2013; Petry, 2013), 50% remaja di Korea mengalami adiksi game online (Hur dalam Young, 2009); kemudian lebih dari 70% anak-anak berusia 10 hingga 15 tahun memainkan permainan game yang biasa, dan 40% memainkan game online multiplayer di belanda (Rooij, 2011) dan Starcevic (2013) juga mengungkapkan di Korea Selatan masalah adiksi game online pun telah menjadi perhatian khusus karena sekitar 24% anak-anak di sana dirawat di rumah sakit karena adiksi game online. Hasil penelitian di Indonesia 10,5% remaja di empat kota di Indonesia (Manado, Medan, Pontianak, dan Yogyakarta) dinyatakan mengalami adiksi game online ((Jap, Tiatri, Jaya & Suteja, 2013) Berdasarkan data survey dari Nielsen (2015), masyarakat U.S yang berusia >13 tahun mengalami peningkatan persentase memainkan game online antara tahun 2010 dan 2014 yakni ; dari 54% menjadi 70% melalui game console Microsoft xbox one, sementara persentase dengan menggunakan Play Station dari 46% menjadi 54%, dan dari 27% menjadi 50% dengan game console Nintendo

3 Wii U. Pelajar di Amerika Serikat sebanyak 56% menyatakan bahwa pernah bermain game online, banyaknya peminat permainan ini dapat disebabkan oleh semakin baiknya mutu dan kualitas game online yang ada sekarang ini (Jones, 2003).Pertumbuhan pasar game online di Indonesia tahun 2011 mengalami peningkatan jumlah pengguna yang mencapai angka 6,5 juta atau naik 500 ribu orang dari tahun 2010 yang hanya mencapai angka sekitar enam juta orang (Republika, 2011). Menurut penelitian yang di lakukan oleh Yee (2006) faktor-faktor yang mempengaruhi adiksi game online antara lain faktor atraksi dan motivasi.faktor atraksi menyebabkan individu menjadi kecanduan karena adanya sesuatu yang menarik dari permainan faktor motivasi merupakan kondisi didunia nyata yang menekan sehingga mendorong untuk bermain game. Penelitian Chen & Chang (2008) menyatakan jenis kelamin merupakan salah satu faktor adiksi game online, dimana anak laki-laki lebih mudah menjadi adiksi terhadap games dan menghabiskan banyak waktu untuk bermain game dan dukungan sosial yang merupakan faktor pelindung langsung dan tidak langsung terjadinya adiksi game online. Motivasi bermain game online akan menimbulkan efek adiktif, setiap orang memiliki dorongan dan alasan yang berbeda untuk bermain game online. Dorongan dan alasan yang berbeda-beda akan menimbulkan motivasi bermain game online (Yee, 2006). Remaja yang termotivasi bermain game online akan terus memainkan game online yang akan berdampak kepada aktivitas otak remaja yaitu kerusakan otak di bagian prefrontal cortex (PFC) sehingga remaja akan

4 menjadi kurang dapat berkonsentrasi dalam berbagai hal, menimbang benar atau salah, berkurangnya kemampuan mengambil keputusan (Grant dan Potenza, 2006). Penelitian yang di lakukan oleh Ian (2002) dampak biologis yang ditimbulkan dari adiksi game online yaitu penurunan aktifitas perkembangan otak prefrontal yang memiliki peranan penting dalam pengendalian emosi dan agresivitas, penurunan aktivitas gelombang beta yang merupakan efek jangka panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer tidak sedang bermain game. Menurut Rini (2011), dampak psikologis yang ditimbulkan dari bermain game online yaitu stress disaat mengalami kekalahan dalam bermain game ketidakmampuan mengatur emosi,terganggunya pola tidur karena bermain game berlebihan, tingginya motivasi untuk bermain game online. Hal ini sejalan dengan penelitian Yee (2006) bahwa remaja yang bermain game online ingin selalu meningkatkan level dari permainannya sehingga dapat menimbulkan efek psikologi remaja menjadi terfokus untuk bermain game online. Nurihsan dan Agustin (2013), dampak sosial yang ditimbulkan dari bermain game yaitu remaja lebih sering bergaul dengan teman-teman yang juga bermain game online, mendapatkan dukungan dari teman sebaya, penelitian ini sejalan dengan penelitian Rini (2011) yaitu dampak sosial dari game online adalah kurang bersosialisasi dengan lingkungan sekitar karena sedikitnya waktu yang digunakan anak bersama keluarga dan teman.

5 Penelitian yang dilakukan terhadap dampak financial yang ditimbulkan bagi remaja yang bermain game online remajaakan menghabiskan uangnya demi bermain game online yang dimainkannya membeli paket data internet ataupun bermain game online di warnet (Rini, 2011). Adanya kasus remaja yang mencuri motor dan laptop untuk dijual agar dapat bermain game online (Gandapurnama, 2013). Menurut usaha yang bisa di lakukan untuk melindungi remaja dari adiksi gameonline adalah dengan cara memberikan dukungan sosial yang baik untuk mengurangi dan menjauhkan diri dari gameonline. Salah satunya yaitu dukungan yang baik dari teman sebaya karena teman sebaya merupakan salah satu faktor terpenting dalam tumbuh kembang remaja(schwarzer & knoll, 2007). Menurut penelitian Yee (2006) motivasi bermain sangat berhubungan dengan dukungan sosial teman karena dalam bermain game online akan mendorong seorang pemain bekerjasama untuk mencapai tujuan bersama dalam misi permainan, penelitian ini sejalan dengan penelitian Chandra (2006) bahwa motivasi bermain dipengaruhi oleh teman sebaya untuk bisa berkompetisi dalam sebuah permainan. Data yang didapat dari Dinas Pendidikan Kota Padang (2015), terdapat 105 Sekolah Menengah Pertama di Kota Padang yang terdiri dari 37 SMP Negeri, 49 SMP Swasta, 7 MTS Negeri, dan 12 MTS Swasta di Kota Padang. Berdasarkan studi awal yang dilakukan peneliti terhadap tiga sekolah yakni SMP N 8 Padang, SMP N 15 Padang, dan SMP N 13 Padang. Peneliti mengambil lokasi di SMPN 13 Padang dimana lokasi SMP N 13 Padang ini sangat strategis.

6 Pemilihan sekolah ini berdasarkan data yang didapat dari Dinas Pendidikan Kota Padang bahwa sekolah ini dengan jumlah siswa terbanyak di Kota Padang yaitu 854 siswa yang terdiri dari kelas 7, 8 dan 9, selain itu data dari Dinas Pendidikan bahwa sekolah ini mengalami penurunan prestasi dalam 2 tahun terakhir. Studi pendahuluan yang di lakukan pada tanggal 11 April 2016 di SMPN 13 Padang, hasil wawancara dengan kepala sekolah mengatakan bahwa siswa sekolah tersebut ada kedapatan bolos sekolah dan sedang berada di warnet, selain itu para siswa yang membawa handphone yang mempunyai fasilitas internet ke sekolah di dapati sedang bermain game online. Kepala Sekolah mengatakan bahwa prestasi siswa di sekolah mengalami penurunan satu tahun terakhir, penurunan nilai rata-rata siswa selama dua tahun terakhir, siswa tidak fokus dalam menerima pelajaran. Hasil wawancara dengan guru BK mengatakan bahwa siswa di sekolah sering menjadi tidak fokus dalam menerima pelajaran, prestasi belajar siswa mengalami penurunan, dan adanya keluhan orangtua kepada guru terhadap kebiasan bermain game online dan terlambat pulang sekolah karena bermain game online. Berdasarkan survei awal yang dilakukan pada tanggal 9 April 2016 kepada 20 orang siswa kelas VII dan VIII mengatakan bahwa seluruh siswa (85%) siswa senang dan sering bermain game online. Bermain game online dirasakan penting untuk mengurangi stress serta permainan yang ada dirasakan menarik, 11 orang (70%) bermain game online biasanya dilakukan di warnet dan dirumah

7 dengan menggunakan handphone, biasanya bermain game online bersama temanteman lebih seru. Pernyataan terhadap adiksi didapatkan 13 orang (87%) siswa terfokus pada game online sehingga ketika sudah bermain akan sulit untuk berhenti, 11 orang (73%)mengatakan bermain game online untuk mengurangi stress dan ingin menampakkan hebat jika bisa mengalahkan teman, dan 11 orang (73%) mengatakan merasakan bahwa bermain game online terasa penting sehingga sulit untuk menghentikannya dan membuat siswa lupa akan kewajibannya. Pernyataan terhadap motivasi bermain game online, didapatkan 10 orang (50%) mempunyai dorongan yang yang kuat dalam bermain game online, 13 orang (87%) mempunyai keinginan untuk berkompetisi dengan pemain lain, 10 orang (50%) mengatakan bahwa bermain game mempunyai keinginan untuk menambah kekuatan dan meningkatkan level game, mempunyai tantangan dan berkompetisi, dan bermain game online untuk menghindar dari masalah. Pernyataan terhadap dukungan sosial, 13 orang (87%) siswa merasakan dukungan sosial untuk bermain game didapatkan dari teman sebaya, teman yang selalu memberikan informasi ketika ada permainan baru dan misi yang harus diselesaikan, 11 orang (73%) siswa mengatakan mempunyai kumpulan temanteman yang sering bermain game online, 10 orang (50%) mengatakan sering berdiskusi dengan teman sebaya untuk menaikkan level permainan. Dukungan sosial teman sebaya terhadap game online lebih besar dibandingkan dari keluarga.

8 Peneliti juga melakukan wawancara, 6 dari 10 siswa yang sering menghabiskan waktu untuk bermain game bersama teman, 2 diantaranya mencuri uang orangtua untuk bermain game online, bahkan ada yang pernah menginap di warnet selama 1 hari hanya untuk bermain game online, 5 diantaranya mengalami penurunan dalam prestasi belajar karena keasyikan bermain game online. Dalam hal ini peneliti dapat menyimpulkan bahwa motivasi remaja dalam bermain game online sangat tinggi dimana remaja merasa tertantang untuk selalu bermain game online serta dukungan sosial lebih sering didapat dari teman sebaya dibandingkan dari keluarga untuk bermain game online. 1.2. Rumusan Masalah Adapun rumusan masalah pada penelitian ini Bagaimanakah Hubungan Motivasi Bermain Dan Dukungan Sosial Teman Sebaya Dengan Adiksi Game Online Pada Remaja SMPN 13 Padang. 1.3. Tujuan Penelitian 1.3.1 Tujuan Umum Mengidentifikasi hubungan motivasi bermain dan dukungan sosial teman sebaya terhadap adiksi game online pada remaja. 1.3.2 Tujuan Khusus 1.3.2.1 Diidentifikasinya distribusi frekuensi motivasi bermain pada remaja di SMP N 13 Padang 1.3.2.2 Diidentifikasinya distribusi frekuensi dukungan sosial teman sebaya dalam bermain game online pada remaja di SMP N 13 Padang

9 1.3.2.3 Diidentifikasinya distribusi frekuensi adiksi game online pada remaja di SMP N 13 Padang 1.3.2.4 Diidentifikasinya hubungan motivasi bermain dengan adiksi game online di SMP N 13 Padang 1.3.2.5 Diidentifikasinya hubungan dukungan sosial teman sebaya dengan adiksi game online di SMP N 13 Padang 1.4. Manfaat Penelitian 1.4.1 Bagi Sekolah Diharapkan penelitian ini dapat menjadi masukan bagi para pendidik untuk bekerjasama dengan orangtua dan pihak kesehatan terkait dalam upaya pembinaan kesehatan khususnya pada remaja di Kota Padang terutama dalam menanggulangi dan mencegah adiksi dari bermain game online. 1.4.2 Bagi Pelayanan Kesehatan Diharapkan dengan adanya penelitian ini maka pelayanan kesehatan seperti puskesmas (CMHN khususnya) melakukan screening terhadap remajaremaja yang menyenangi game online, dan memberikan perhatian dalam konteks promotif dan preventif terhadap perkembangan psikososial remaja yang memiliki masalah adiksi game online. 1.4.3 Bidang Keperawatan Jiwa Diharapkan penelitian ini mampu mengembangkan keilmuwan keperawatan jiwa terutama di ranah komunitas mengenai perilaku remaja yang berisiko terhadap masalah psikososial (adiksi game online) serta dapat memberikan masukan bagi keperawatan jiwa untuk bekerjasama dengan pihak

10 kesehatan terkait dalam upaya pembinaaan kesehatan khususnya pada remaja di Kota Padang terutama dalam menanggulangi dan mencegah adiksi dari bermain game online.diharapkan penelitian ini dapat mengembangkan asuhan keperawatan jiwa dengan masalah terbaru dan memberikan masukan untuk meningkatkan peran dan fungsi perawat jiwa khususnya dalam intervensi keperawatan jiwa ditingkat pelayanan. 1.4.4 Bagi Peneliti Selanjutnya Diharapkan dengan adanya penelitian ini peneliti selanjutnya dapat melakukan penelitian lebih lanjut tentang adiksi game online serta mengembangkan intervensi atau terapi spesialis berbasis adiksi game online. Seterusnya diharapkan hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai dasar penelitian lebih lanjut tentang adiksi game online pada remaja dengan mendekatkan pada kebutuhan dasar manusia (kebutuhan istirahat dan tidur, kebutuhan nutrisi, dan aktivitas).