PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE PADA ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING SKRIPSI ISHRI IFDHILLAH MARBUN

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN PERMAINAN DOMINO BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD ANDIKA SYAPUTRA

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR HIJAIYAH PADA ANDROID MENGGUNAKAN METODE RECTANGLES COLLISION DETECTION SKRIPSI CAHYA RIZKI D ASMONO

PERANCANGAN PERMAINAN MENCARI KATA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BRUTE FORCE SKRIPSI ROBET ARIS DWI PUTRA

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN CONGKLAK SKRIPSI ADHHAL HUDA BAKRI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

IMPLEMENTASI DAN ANALISIS KINERJA ALGORITMA ARITHMETIC CODING DAN SHANNON-FANO PADA KOMPRESI CITRA BMP SKRIPSI SYAHFITRI KARTIKA LIDYA

PENYELESAIAN PERMAINAN CHECKERS PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH SKRIPSI

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA DALAM PENENTUAN TATA LETAK RUANG SKRIPSI RIZKY YANDA

PERMAINAN PERGESERAN ANGKA BENTUK BINTANG MENGGUNAKAN ALGORITMA BEST FIRST SEARCH SKRIPSI SISKA MARIA ARITONANG

PENERAPAN ALGORITMA COLUMN BY COLUMN DAN DEPTH-FIRST SEARCH DALAM PERMAINAN BABYLON TOWER SKRIPSI HARRY

IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST DALAM PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE SKRIPSI

IMPLEMENTASI ALGORITMA SHANNON-FANO PADA KOMPRESI AUDIO SKRIPSI MUTIARA NOVELIA RAJAGUKGUK

FOCUSED CRAWLER UNTUK MENGOPTIMALKAN PENCARIAN JURNAL MENGGUNAKAN METODE PORTER STEMMER

IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DENGAN METODE BEST FIRST SEARCH (BSF) UNTUK PEMBUATAN GAME ULAR TANGGA MODIFIKASI SKRIPSI

GAME ADAPTASI RANGKU ALU BERBASIS ANDROID SKRIPSI RIZKI RAMADHAN NUR AHMAD

PENERAPAN ALGORITMA MONTE CARLO TREE SEARCH PADA PERMAINAN HALMA SKRIPSI VINCENTIUS

IMPLEMENTASI PENYELESAIAN PERMAINAN RUBIK CUBE DENGAN ALGORITMA KOCIEMBA PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI TOMMI NIASRI

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN KELAYAKAN CALON ASISTEN LABORATORIUM BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DICHOTOMISER 3 (ID3)

PERINGKASAN TEKS BERITA SECARA OTOMATIS MENGGUNAKAN TERM FREQUENCY INVERSE DOCUMENT FREQUENCY (TF-IDF) SKRIPSI DANDUNG TRI SETIAWAN

PENERAPAN KONSEP ALGORITMA MINIMAX DENGAN MENGGUNAKAN BREADTH-FIRST SEARCH (BFS) PADA PERMAINAN REVERSI SKRIPSI SURYA WIJAYA

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA LINEAR SEARCH PADA PERMAINAN WORD SCRAMBLE SKRIPSI AMMAHLI FAKAR TARIGAN

PENDEKATAN ALGORITMA PEMROGRAMAN DINAMIK DALAM MENYELESAIKAN PERSOALAN KNAPSACK 0/1 SKRIPSI SRI RAHAYU

RANCANG BANGUN GAME SCRAMBLE DENGAN ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB UNTUK MENENTUKAN JARAK TERPENDEK MENGGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA (Studi Kasus : Plaza / Mall Dikota Medan)

APLIKASI GAME INTERAKTIF UNTUK UMUM BERBASIS ANDROID

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA GAME SUMMY SKRIPSI REZA HIDAYAT BAYU PRABOWO

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

IMPLEMENTASI ALGORITMA KNUTH-MORRIS-PRATH STRING MATCHING UNTUK MENCARI KATA ATAU ISTILAH PADA KAMUS KOMPUTER BERBASIS ANDROID.

PERANCANGAN APLIKASI DOWNLOAD MANAGER MENGGUNAKAN JAVA2SE DENGAN EDITOR NETBEANS IDE 6.8

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PENENTUAN JALUR KRITIS DARI SUATU JARINGAN KERJA PROYEK SKRIPSI AYU NURIANA SEBAYANG

APLIKASI PENCARIAN FILE BERDASARKAN STRUKTUR KARAKTER DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA APOSTOLICO GIANCARLO SKRIPSI YASIR NASUTION

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SKRIPSI BILQIS

PERANCANGAN SECURE LOGIN WEBSITE MENGGUNAKAN ALGORITMA ENKRIPSI XXTEA ARDANI DWI ATMOJO

IMPLEMENTASI ALGORITMA BLOWFISH PADA APLIKASI ENKRIPSI DAN DEKRIPSI CITRA BERBASIS WINDOWS SKRIPSI AHDA ANDI KURNIA

SKRIPSI KADAR ERATOSTHENES SITEPU

PERBANDINGAN ALGORITMA KNUTH MORRIS PRATT DAN BOYER MOORE PADA APLIKASI KAMUS BAHASA INDONESIA-KOREA BERBASIS ANDROID SKRIPSI

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN FIVE IN ROW SKRIPSI NUR JANNAH

SISTEM PAKAR DIAGNOSA INFEKSI PENYAKIT TROPIS DENGAN MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING SKRIPSI ELLYS R. SITUMEANG

SISTEM INFORMASI KEPEGAWAIAN PADA KANTOR CAMAT TANJUNG MORAWA DENGAN MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL TUGAS AKHIR DEWI ANGGRAINI

SISTEM MARKET BASKET UNTUK MENENTUKAN TATA LETAK PRODUK PADA SUATU SWALAYAN MENGGUNAKAN ALGORITMA K-MEANS CLUSTERING SKRIPSI STEFFI ANDINA SEBAYANG

ANALISIS KINERJA DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA KOMPRESI ARITHMETIC CODING PADA FILE TEKS DAN CITRA DIGITAL SKRIPSI SARIFAH

SISTEM PENGOLAHAN DATA RUMAH SAKIT UMUM HIDAYAH MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR HENRY YOGI SYAMBARA

PERANCANGAN APLIKASI EDUCATION GAME UNTUK PENGAJARAN BAHASA INGGRIS PADA ANAK-ANAK SKRIPSI KHAIRUNNISA

MENENTUKAN MINIMUM SPANNING TREE MENGGUNAKAN ALGORITMA KRUSKAL DENGAN BAHASA PEMROGRAMAN C TUGAS AKHIR ASDITA RIZKI LUBIS

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN MILL BERBASIS ANDROID SKRIPSI SUANDO H SIMANJUNTAK

ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA QUICKSORT, 3 WAY QUICKSORT, DAN RADIXSORT SKRIPSI PLOREN PERONICA PASARIBU

PREDIKSI PRODUKSI PANEN KELAPA SAWIT MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF RADIAL BASIS FUNCTION (RBF) SKRIPSI RINI JANNATI

SISTEM INFORMASI BERBASIS WEB PADA KELURAHAN TAMIANG MENGGUNAKAN PHP DAN MySQL TUGAS AKHIR ADAM MAHMUD

PEMBUATAN GAME JAVA UNTUK MELATIH DAYA INGAT TUGAS AKHIR WAWAN SETIAWAN

IMPLEMENTASI ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK MENUJU PELABUHAN BELAWAN BERBASIS SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS SKRIPSI

APLIKASI BERBASIS ANDROID PENCARIAN JARAK TERPENDEK DAN REKOMENDASI RUTE ANGKUTAN KOTA DI MEDAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A*

IMPLEMENTASI RUBY GAME SCRIPTING SYSTEM PADA GAME LUDO SKRIPSI DICKO IFENTA

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN SPESIFIKASI KOMPUTER RAKITAN DENGAN ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH BERBASIS WEB SKRIPSI

SISTEM PENJUALAN BERBASIS WEB PADA BUTIK RYAN BINJAI TUGAS AKHIR NUNUNG WIJANA

PERAMALAN JUMLAH PENJUALAN DISTRIBUTOR TELUR TERHADAP PERMINTAAN PASAR MENGGUNAKAN METODE AVERAGE-BASED FUZZY TIME SERIES (ABFTS) SKRIPSI

STUDI PERBANDINGAN KOMPRESI MENGGUNAKAN METODE SHANNON FANO DAN UNARY CODING PADA FILE TEKS EUNIKE JOHANA

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN CHECKER MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DENGAN NEGASCOUT SKRIPSI

PENENTUAN TIPE KEPRIBADIAN BERBASIS ANDROID DENGAN METODE CASE BASED REASONING (CBR) SKRIPSI TIANY DWI LESTARI

APLIKASI PERHITUNGAN PEMBAGIAN HARTA WARISAN BERDASARKAN HUKUM WARIS ISLAM DAN HUKUM WARIS PERDATA PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN KREDIT SEPEDA MOTOR DENGAN METODE DECISION TREE SKRIPSI AGUSTINA MANURUNG

DETEKSI KEMIRIPAN DOKUMEN TEKS MENGGUNAKAN ALGORITMA MANBER SKRIPSI IQBAL MAULANA DJAFAR

SISTEM INFORMASI DATA GURU DAN SISWA MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 PADA SD NEGERI 1 BIAK MULI TUGAS AKHIR FITRI ALIA

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI PENYELESAIAN GAME MINESWEEPER MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY BEST FIRST SEARCH SKRIPSI IRMA Y N SIGIRO

LAPORAN TUGAS AKHIR ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK PENYELESAIAN PUZZLE GAMBAR BENDERA (BACKTRACKING ALGORITHM FOR COMPLETING PUZZLE FLAG)

PERMASALAHAN PENJADWALAN FLOW SHOP DALAM PROSES PENGECATAN BODY MOBIL DENGAN MENGGUNAKAN HARMONY SEARCH ALGORITHM SKRIPSI ANNAS MAIYASYA

IMPLEMENTASI DETEKSI TEPI CITRA MANUSKRIP KUNO DENGAN METODE KOMBINASI GRADIEN PREWIT DAN SOBEL SKRIPSI MUHAMMAD TEGUH AMANDA

SISTEM INFORMASI POTONGAN GAJI GURU DAN PEGAWAI PADA SD NEGERI MEDAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR WILDA YULIANUN SIREGAR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI STEGANALISIS PADA MEDIA CITRA BMP DENGAN METODE ENHANCED LEAST SIGNIFICANT BIT SKRIPSI DESMAWATI

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM KRIPTOGRAFI SIMETRIS TRIPLE DES DAN KRIPTOGRAFI ASIMETRIS RSA SKRIPSI BENY

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat

APLIKASI DATABASE SISWA DI BIMBEL METRO TUGAS AKHIR RUDIANSYAH

IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DALAM RANCANG BANGUN GAME BRICK BREAKER SKRIPSI WULAN AYUNI

METODE DEPTH FIRST SEARCH UNTUK PENCARIAN RUTE JADWAL PENERBANGAN SKRIPSI MASPIN SAHPUTRA

ANALISIS DAN PERANCANGAN ALGORITMA ARITHMETIC CODING DALAM KOMPRESI FILE AUDIO SKRIPSI DEBI MAULINA SIREGAR

APLIKASI KAMUS ISTILAH BAHASA KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR FAHMI HIDAYAT

APLIKASI TES BUTA WARNA DENGAN METODE ISHIHARA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR SAH PUTRI

IMPLEMENTASI DAN ANALISIS ALGORITMA DEPTH-FIRST SEARCH (DFS) DALAM PENCARIAN LINTASAN TERPANJANG SKRIPSI SHEILA EKA PUTRI S

ANALISIS PERBANDINGAN HASIL ALGORITMA HOMOGENEITY DAN ALGORITMA PREWITT UNTUK DETEKSI TEPI PADA CITRA BMP SKRIPSI ZULFADHLI HARAHAP

IMPLEMENTASI LEAST SIGNIFICANT BIT UNTUK PENGAMANAN CITRA DIGITAL DI DALAM MEDIA CITRA SKRIPSI A.AFFANDI ASYAD SIREGAR

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA UNTUK OPTIMASI JADWAL MATA KULIAH PADA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA SKRIPSI

APLIKASI KAMUS DIGITAL ISTILAH-ISTILAH BIOLOGI DENGAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR AMELIA AGUSTINA

PERANCANGAN APLIKASI PENENTUAN TINGKAT KESEHATAN BANK PERKREDITAN RAKYAT DENGAN METODE CAMEL SKRIPSI ALAM PANUTURI SIMATUPANG

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR MENULIS ANGKA PADA ANAK MENGGUNAKAN ALGORITMA POINT IN POLYGON BERBASIS ANDROID SKRIPSI JOIN WIRA PRANATA

APLIKASI SISTEM KEAMANAN WINDOWS MENGGUNAKAN FLASH DISK DENGAN VISUAL BASIC TUGAS AKHIR FITRIAH SAVIRA

ANALISIS KINERJA ALGORITMA GENERATE AND TEST PADA SISTEM PAKAR DIAGNOSIS PENYAKIT MATA SKRIPSI MORINA ANNELITA

APLIKASI ALGORITMA BRANCH AND BOUND UNTUK MENGOPTIMALKAN PERMASALAHAN PENUGASAN DENGAN ADANYA KENDALA TAMBAHAN SKRIPSI PAULINUS SITANGGANG

PERBANDINGAN ALGORITMA STRING MATCHING NOT SO NAIVE DAN SKIP SEARCH PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI RICKY WIJAYA

MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 TUGAS AKHIR HAMDAN AKHIRRUDDIN SIREGAR

RANCANG BANGUN TOKO PENJUALAN ONLINE BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN oscommerce TUGAS AKHIR FADLY HERIADI

GAME EDUKASI ANAK MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR ERICK RICARDO LUBIS

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI GERUND DALAM BAHASA INGGRIS SKRIPSI NANA SUTRI FARINDANI

STUDI PERBANDINGAN BEBERAPA ALGORITMA THINNING DALAM PENGENALAN POLA

PERANCANGAN SISTEM PAKAR UNTUK DIAGNOSA PENYAKIT TBC (TUBERCULOSIS) PADA ANAK SKRIPSI AGUSTINA ERNARIA MANURUNG

MEMBANGUN APLIKASI KAMUS IT MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR

APLIKASI WISATA SUMUT MEMANFAATKAN FASILITAS GOOGLE MAP PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR FREDY S PAKPAHAN

PERANCANGAN SISTEM PENGAMANAN DAN KOMPRESI DATA TEKS DENGAN FIBONACCI ENCODING DAN ALGORITMA SHANNON-FANO SERTA ALGORITMA DEFLATE SKRIPSI

PENGKLASIFIKASIAN PENYAKIT GINJAL MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES SKRIPSI MUHAMMAD IMANURRAHMAN

SKRIPSI SURI SYAHFITRI

Transkripsi:

PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE PADA ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING SKRIPSI ISHRI IFDHILLAH MARBUN 081402002 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 2012

PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE PADA ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Teknologi Informasi ISHRI IFDHILLAH MARBUN 081402002 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 2012

ii PERSETUJUAN Judul : PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE PADA ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING Kategori : SKRIPSI Nama : ISHRI IFDHILLAH MARBUN Nomor Induk Mahasiswa : 081402002 Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI Departemen : TEKNOLOGI INFORMASI Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI (FASILKOM-TI) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Komisi Pembimbing : Diluluskan di Medan, 18 Juli 2012 Pembimbing 2 Pembimbing 1 Sarah Purnamawati, ST. M.Sc Prof. DR. Opim S Sitompul, M.Sc NIP 19830226 201012 2 003 NIP 19610817 198701 1 001 Diketahui/Disetujui oleh Departemen Teknologi Informasi FASILKOM-TI USU Ketua, Prof. DR. Opim S Sitompul, M.Sc NIP 19610817 198701 1 001

iii PERNYATAAN PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE PADA ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING SKRIPSI Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya. Medan, Juli 2012 ISHRI IFDHILLAH MARBUN 081402002

iv PENGHARGAAN Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Teknologi Informasi, Program Studi S1 Teknologi Informasi Departemen Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara. Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada kedua dosen pembimbing yaitu Prof. DR. Opim S Sitompul, M.Sc dan Sarah Purnamawati, ST. M.Sc yang telah bersedia meluangkan waktunya untuk memberikan panduan dan masukan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. Ucapan terima kasih juga penulis tujukan kepada dosen-dosen, pegawai dan teman-teman di Departemen Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara. Skripsi ini penulis persembahkan kepada kedua orang tua penulis Ayah Ir. Ikhsar Risyad Marbun, M.Si dan Bunda Hj. Fadilah Adam juga kepada adik-adik penulis, yaitu Irsa Izriyani Marbun dan Muhammad Rizky Yasin Marbun yang senantiasa memberikan dukungan, doa dan semangat kepada penulis. Kepada Isywalsyah Lani, Dinda Anwar, Cahya Rizki, Mauza Saputri, Karina Ayesha, Syahfitri, Karina Andi, Ika Marlina, Nasya Marisyka dan Viera Fadlitha penulis ucapkan banyak terima kasih atas doa dan dukungan yang telah diberikan. Penulis menyadari bahwa masih terdapat banyak kekurangan dalam penyusunan skripsi ini. Karena itu penulis mengaharapkan saran-saran yang bersifat membangun dari semua pihak untuk kesempurnaan skripsi ini. Akhir kata penulis mengharapkan semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi semua pihak.

v ABSTRAK Word search puzzle adalah permainan pencarian kata dalam kumpulan huruf yang tersusun secara acak pada sebuah grid yang biasanya berbentuk persegi. Algoritma pencarian backtracking dapat diterapkan kedalam sebuah aplikasi untuk dapat melakukan pencarian kata. Algoritma backtracking adalah algoritma pencarian dengan cara menelusuri pohon solusi secara DFS (Depth First Search) sampai ditemukan solusi yang layak. Algoritma ini secara sistematis mencari solusi persoalan di antara semua kemungkinan solusi yang ada. Aplikasi yang dibangun bertujuan untuk mengotomasi pencarian kata dalam word search puzzle, sehingga pemain dapat segera mengetahui letak kata-kata yang dicari. Hasil yang diperoleh dari aplikasi yang dibangun adalah bahwa implementasi algoritma backtracking dapat memberikan penyelesaian word search puzzle secara memuaskan. Kata kunci : word search puzzle, backtracking, Android

vi BACKTRACKING ALGORITHM ON WORD SEARCH PUZZLE ABSTRACT Word search puzzle is a game to search some words in a collection of random letters that usually arranged in a rectangular grid. Backtracking algorithm can be implemented into an application to search the words. The backtracking algorithm will explore the solution tree in DFS (Depth First Search) to find a solution. The algorithm will search a solution among all possible solutions. The application is built to automate a word search in the word search puzzle in such way that the player can immediately know the location of the searched words. Result obtain from the application built shows that the backtracking algorithm can give a satisfactory solution for the game. Kata kunci : word search puzzle, backtracking, Android

vii DAFTAR ISI Halaman Persetujuan Pernyataan Penghargaan Abstrak Abstract Daftar Isi Daftar Tabel Daftar Gambar ii iii iv v vi vii ix x Bab 1 Pendahuluan 1 1.1 Latar Belakang 1 1.2 Rumusan Masalah 2 1.3 Batasan Masalah 3 1.4 Tujuan Penelitian 4 1.5 Manfaat Penelitian 4 1.6 Metodologi Penelitian 4 1.7 Sistematika Penulisan 5 Bab 2 Landasan Teori 7 2.1 Kecerdasan Buatan 7 2.1.1 Bidang Terapan Kecerdasan Buatan 9 2.2 Permainan (Games) 11 2.3 Word Search Puzzle 12 2.4 Teknik Pencarian (Searching) 14 2.5 Algoritma Depth-First Search (DFS) 14 2.6 Algoritma Backtracking 16 2.7 Android 18 2.7.1 Arsitektur Android 20 2.8 Penelitian Sebelumnya 23 Bab 3 Analisis dan Perancangan Aplikasi 25 3.1 Analisis Algoritma Backtracking pada Word Search Puzzle 25 3.2 Perancangan Aplikasi 29 3.2.1 Perancangan Alur Aplikasi 30 3.2.2 Perancangan Alur Permainan 35 3.2.2.1 Mulai Baru 35 3.2.2.2 Bantuan 38 3.2.2.3 Selesaikan 41 3.2.3 Perancangan Antarmuka Permainan 42

Bab 4 Implementasi dan Pengujian Aplikasi 49 4.1 Implementasi 49 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Lunak 49 4.1.2 Spesifikasi Perangkat Keras 50 4.2 Algoritma Backtracking dalam aplikasi Word Search 51 4.3 Tampilan Aplikasi 52 4.3.1 Tampilan Halaman Menu Utama 52 4.3.2 Tampilan Halaman Pilih Level 52 4.3.3 Tampilan Halaman Permainan 53 4.3.4 Tampilan Halaman Panduan 58 4.3.5 Tampilan Halaman Tentang 59 4.3.6 Tampilan Halaman Nilai Tertinggi 60 4.4 Pengujian 60 4.4.1 Pengujian Aplikasi 61 4.4.2 Penilaian Pengguna 61 Bab 5 Kesimpulan dan Saran 66 5.1 Kesimpulan 66 5.2 Saran 66 Daftar Pustaka 68 Lampiran A Lampiran B viii

ix DAFTAR TABEL Halaman Tabel 2.1 Versi-versi Android 20 Tabel 4.1 Hasil kuisioner aspek antarmuka 62 Tabel 4.2 Hasil kuisioner aspek penggunaan aplikasi 64

x DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 2.1 Beberapa definisi kecerdasan buatan 8 Gambar 2.2 Word search puzzle 12 Gambar 2.3 Contoh word search puzzle 15 Gambar 2.4 Pohon solusi 16 Gambar 2.5 Prinsip pencarian solusi dengan metode backtracking 18 Gambar 2.6 Arsitektur Android 21 Gambar 3.1 Pohon yang merepresentasikan ruang kemungkinan solusi permainan word search puzzle 26 Gambar 3.2 Word search puzzle 5x5 28 Gambar 3.3 Posisi huruf pada grid 28 Gambar 3.4 Word search puzzle 5x5 dengan solusi 29 Gambar 3.5 Flowchart pemilihan menu 30 Gambar 3.6 Flowchart pemilihan level permainan 31 Gambar 3.7 Flowchart permainan level 1 32 Gambar 3.8 Flowchart permainan level 2 33 Gambar 3.9 Flowchart permainan level 3 34 Gambar 3.10 Flowchart Mulai Baru 36 Gambar 3.11 Flowchart Bantuan 40 Gambar 3.12 Flowchart Selesaikan 42 Gambar 3.13 Rancangan antarmuka halaman menu utama 43 Gambar 3.14 Rancangan antarmuka halaman pilih level 44 Gambar 3.15 Rancangan antarmuka halaman permainan 45 Gambar 3.16 Rancangan antarmuka halaman panduan bermain 46 Gambar 3.17 Rancangan antarmuka halaman tentang 47 Gambar 3.18 Rancangan antarmuka halaman nilai tertinggi 48 Gambar 4.1 Tampilan halaman Menu Utama 52 Gambar 4.2 Tampilan halaman Pilih Level 53 Gambar 4.3 Tampilan halaman permainan 55 Gambar 4.4 Tampilan permainan dalam keadaan paused 55 Gambar 4.5 Tampilan kondisi saat permainan berlangsung 56 Gambar 4.6 Tampilan permainan ketika berhasil menyelesaikan salah satu permainan 57 Gambar 4.7 Tampilan permainan ketika tidak berhasil menyelesaikan salah satu permainan 57 Gambar 4.8 Tampilan permainan ketika berhasil menyelesaikan permainan dengan perolehan nilai tertinggi 58 Gambar 4.9 Tampilan halaman Panduan 59 Gambar 4.10 Tampilan halaman Tentang 59 Gambar 4.11 Tampilan halaman Nilai Tertinggi 60