BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. pencegahan berbagai penyakit tidak dapat dilepaskan dari tindakan terapi dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang

BAB I PENDAHULUAN. sama dengan apa yang diterima oleh para siswanya. digunakan untuk bermain. Banyaknya jenis permainan virtual (games) yang

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2005/2006

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dewasa ini, permintaan kendaraan bermotor khususnya sepeda motor

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komputerisasi dewasa ini

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. mendapatkan informasi yang akurat, handal serta up to date, dealer selaku wakil

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam bidang informasi kini telah menjadi bagian dari

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke

BAB 1 PENDAHULUAN. setiap orang dituntut untuk dapat menguasai dan memanfaatkan teknologi serta

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2006/2007

Analisis dan Perancangan Kiosk Informasi Berbasis Multimedia pada Pondok Indah Mall 1 dan 2

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pada komputer dengan spesifikasi sebagai berikut : Prosessor Intel Pentium 4 1,6 GHz. Memori 256MB DDR RAM

BAB 1 PENDAHULUAN. yang lama apabila perusahaan tidak mampu memasarkan produk baik barang

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Setiap negara ingin memajukan tingkat pendidikan dalam negeri untuk

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang. Memasuki abad ke 21, Ilmu Pengetahuan dan Teknologi berkembang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

I- 1 BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Rumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB 1 PENDAHULUAN. yang sangat pesat sehingga dapat memudahkan user untuk melakukan UKDW. belajar, bahkan bekerja pun sudah menggunakan smartphone.

BINA NUSANTARA. Jurusan Ilmu Komputer Program Studi teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2003/2004

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Sampah adalah semua material yang dibuang dari kegiatan rumah tangga,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI

2015 PENGEMBANGAN COURSEWARE MULTIMED IA INTERAKTIF D ENGAN TAHAPAN PEMBELAJARAN 5M PAD A MATERI PENGGOLONGAN D AN TATA NAMA SENYAWA HID ROKARBON

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

Jurusan Ilmu Komputer. Skripsi Sarjana Komputer

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

PERANCANGAN WEBSITE BERBASIS MULTIMEDIA PADA SHOWROOM MOBIL MJ AUTOSHOP WILAYAH SERPONG

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak Usia Taman Kanak-Kanak Menggunakan Adobe FlashCS6

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. diandalkan semakin luas bidang aplikasinya. Dalam dunia modern ini, baru dalam meningkatkan interaksi atau komunikasi dengan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tinggi untuk menjalankan roda kehidupannya. Disadari ataupun tidak banyak

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2007/2008

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kontribusi terhadap penyediaan media pembelajaran untuk menunjang proses

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 1 Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Kesehatan merupakan aset terpenting dari kehidupan. Kita bisa melakukan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. canggih dan pesat dari waktu ke waktu, dengan berkembangnya teknologi

III. METODE PENELITIAN. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan sarana belajar mandiri

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

BAB I PENDAHULUAN. Komputer yang pada awal penciptaannya hanya dimaksudkan sebagai alat bantu

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi yang berkembang pesat belakangan ini telah

BAB 1 PENDAHULUAN. ini dikarenakan kebutuhan masyarakat yang konsumtif dan kebutuhan yang makin

BAB 1 PENDAHULUAN. akan datang, manusia akan sangat bergantung dengan komputer.

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Jumlah pengguna yang besar mengakibatkan semakin berkembangnya

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Berkembangnya teknologi informasi dan tingginya persaingan dalam dunia bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi secara cepat, lengkap, dan efisien menjadi semakin meningkat. Permintaan akan informasi ini tidak hanya dalam bentuk teks atau gambar saja, tetapi sudah dalam bentuk gabungan teks, gambar, video, animasi, serta suara sekaligus. Hal ini terjadi karena pengaruh kemajuan teknologi informasi, khususnya di bidang multimedia. Penyajian informasi dalam bentuk multimedia secara perlahan tetapi pasti akan menjadi sesuatu yang mutlak dibutuhkan. Terlebih bagi kalangan bisnis dan badan usaha, kebutuhan akan penyediaan media informasi yang konkret, jelas, akurat, cepat, singkat dan efisien bagi pelanggan menjadi suatu kebutuhan yang sangat penting untuk menunjang kegiatan bisnis mereka. Salah satu bentuk implementasi dalam multimedia adalah kios informasi, yang menyajikan visualisasi tentang informasi suatu produk atau layanan. Kios informasi ini memberikan keleluasaan bagi pengguna untuk memperoleh informasi yang jelas, menarik dan interaktif. Pengguna akan mendapatkan nilai lebih dengan mempergunakan kios informasi, karena informasi yang ditampilkan akan mempunyai format yang lebih baik dan menarik daripada media konvensional. 1

2 Atas pertimbangan pentingnya sarana kios informasi sebagai sebuah media yang memiliki peranan penting dalam kegiatan bisnis dari suatu badan usaha. Maka dibuatlah skripsi dengan topik Animasi dan Multimedia yang berjudul Analisis dan Perancangan Kios Informasi Pada Showroom mobil Antar Motor Berbasiskan Multimedia. 1.2 Ruang Lingkup Kios informasi ini dibuat untuk menyajikan informasi secara langsung kepada pelanggan Showroom Mobil Antar Motor. Kios informasi ini dibuat sesuai dengan datadata terbaru dari Showroom Mobil Antar Motor. Ruang lingkup aplikasi kios informasi yang berbasis multimedia ini dibatasi pada : 1. Perancangan aplikasi kios informasi yang menampilkan produk dari Showroom Mobil Antar Motor berbasiskan multimedia. 2. Sejarah dan perkembangan Showroom Mobil Antar Motor mulai dari tahun 1995 sampai sekarang 3. Spesifikasi produk Showroom Mobil Antar Motor secara lengkap dan terperinci berikut penyajian gambar, teks, suara, video dan animasi untuk mendukung tampilan aplikasi kios informasi 4. Kuisioner dibagikan pada konsumen produk Showroom Mobil Antar Motor yang datang langsung ke Showroom.

3 1.3 Tujuan dan Manfaat 1.3.1 Tujuan 1. Merancang sebuah aplikasi baru pada Showroom Mobil Antar Motor, yaitu kios informasi berbasis Multimedia dimana aplikasi tersebut dapat mendukung promosi seluruh produk dari Showroom Mobil Antar Motor yang dapat dikelola oleh pihak perusahaan sendiri. 2. Memudahkan user menemukan produk yang dicarinya 3. Menampilkan informasi lengkap dari produk mobil secondhand yang sedang tidak ditampilkan di showroom. 1.3.2 Manfaat 1. Memperkenalkan produk-produk yang dijual melalui Showroom Mobil Antar Motor secara lebih menarik. 2. Membantu calon konsumen dalam mengambil keputusan tentang produk yang akan dipilihnya. 3. Sebagai sarana peningkatan pelayanan terhadap konsumen. 1.4 Metodologi 1.4.1 Metode Pengumpulan Data dan Analisa

4 Metodologi yang dipakai pada pengumpulan data dan analisa adalah 1. Observasi Melakukan survey ke Showroom Mobil Antar Motor untuk mendapatkan data yang dibutuhkan. 2. Studi Pustaka Membaca buku dan makalah yang berhubungan dengan kebutuhan perancangan sebagai landasan teori dari skripsi. 3. Kuisioner Menyusun berbagai pertanyaan berkenaan dengan aplikasi yang akan dirancang dan meminta pendapat calon user tentang apa yang mereka inginkan dan hasil dari aplikasi yang telah dibuat. 1.4.2 Metode Perancangan Metodologi yang dipakai pada perancangan aplikasi pada skripsi ini didasarkan pada langkah-langkah Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD). Adapun tahapan dalam IMSDD adalah sebagai berikut : 1. Kebutuhan sistem yang menentukan definisi umum tentang sistem multimedia interaktif dan lingkungannya serta alat bantu yang digunakan dalam pengembangan. Adapun fungsi kunci dari tahap kebutuhan sistem adalah : Memberikan definisi sistem, garis besar tujuan dan sasaran sistem.

5 Memberikan kejelasan tentang siapa pemakai potensial sistem dan kebutuhan spesifik mereka yang harus dipertimbangkan. Menentukan persyaratan hardware dan platform software, dan mengambil keputusan. Mempertimbangkan platform penyampaian sistem. 2. Pertimbangan Perancangan yang bertujuan untuk membuat pedoman jelas tentang rincian perancangan. Yang perlu dipertimbangkan dalam tahap ini adalah : Metafora Desain Jenis dan format informasi (teks, gambar, suara, animasi dan video) Struktur navigasi yang jelas yang tidak menimbulkan disorientasi. Kontrol sistem 3. Implementasi terdiri atas dua bagian penting yaitu membuat prototipe dan melakukan beta tes terhadap prototipe kepada pihak perusahaan maupun user untuk mencari kemungkinan kesalahan dalam desain dan kendali. 4. Evaluasi dilakukan kepada pihak perusahaan dan user untuk memastikan apakah sistem sudah sesuai dengan apa yang direncanakan diawal. Adapun teknik evaluasi yang dapat digunakan adalah : Formatif yaitu memperhatikan kemajuan menuju pencapaian sasaran inovasi dalam implementasi. Teknik ini cocok menentukan apakah aplikasi sudah memenuhi kebutuhan pemakai.

6 Submatif yaitu memperhatikan efek inovasi setelah selesai dibandingkan dengan sasaran yang diminta. Teknik ini cocok menentukan kesesuaian aplikasi yang dibuat dengan aplikasi yang telah ada yang setara atau sudah dipakai. 1.5 Sistematika Penulisan Berikut ini adalah gambaran umum penulisan skripsi ini berdasarkan bab-bab yang ada di dalamnya: Bab 1: Pendahuluan Pada bab ini dibahas tentang alasan penulisan judul yang dijelaskan pada sub bab Latar Belakang, ruang lingkup penulisan yang dijelaskan pada sub bab Ruang Lingkup, tujuan dan manfaat karya tulis ini bagi perusahaan yang dijelaskan pada sub bab Tujuan dan Manfaat, metodologi yang digunakan dijelaskan pada sub bab Metodologi dan Sistematika Penulisan karya tulis ini. Bab 2: Landasan Teori Bagian ini berisi semua landasan-landasan teori yang menjadi kerangka pikiran penulis dalam menyusun, merumuskan serta memecahkan masalah yang dihadapi dalam penyelesaian karya tulis, yaitu: Analisis dan Perancangan, Rekayasa Piranti Lunak, Multimedia, Kios Informasi, Interaksi Manusia dan Komputer (IMK), dan Basisdata. Bab 3: Analisis dan Perumusan Masalah Pada bagian Analisis dan Perumusan Masalah, terdapat analisis-analisis penulis yang dilakukan untuk mengetahui sejauh mana sistem yang telah ada dan yang

7 sedang diimplementasikan sekarang, permasalahan-permasalahan yang muncul dari sistem yang sedang berjalan, yang memerlukan suatu perubahan untuk dapat berkembang maju. Bab 4: Evaluasi dan Implementasi Setelah dilakukan analisis dan perumusan masalah seperti yang tercantum pada bab sebelumnya, pada bagian ini mulailah diimplementasikan sistem baru yang akan dibuat. Pengkajian sistem yang baru dilaksanakan dan dievaluasi sehingga akhirnya terdapat suatu sistem baru yang lebih baik dari sebelumnya. Bab 5: Simpulan dan Saran Bagian penutup terdiri dari kesimpulan-kesimpulan yang didapat selama mengerjakan dan menyelesaikan karya tulis, serta saran-saran yang dianjurkan.