BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Berkembangnya teknologi informasi dan tingginya persaingan dalam dunia bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi secara cepat, lengkap, dan efisien menjadi semakin meningkat. Permintaan akan informasi ini tidak hanya dalam bentuk teks atau gambar saja, tetapi sudah dalam bentuk gabungan teks, gambar, video, animasi, serta suara sekaligus. Hal ini terjadi karena pengaruh kemajuan teknologi informasi, khususnya di bidang multimedia. Penyajian informasi dalam bentuk multimedia secara perlahan tetapi pasti akan menjadi sesuatu yang mutlak dibutuhkan. Terlebih bagi kalangan bisnis dan badan usaha, kebutuhan akan penyediaan media informasi yang konkret, jelas, akurat, cepat, singkat dan efisien bagi pelanggan menjadi suatu kebutuhan yang sangat penting untuk menunjang kegiatan bisnis mereka. Salah satu bentuk implementasi dalam multimedia adalah kios informasi, yang menyajikan visualisasi tentang informasi suatu produk atau layanan. Kios informasi ini memberikan keleluasaan bagi pengguna untuk memperoleh informasi yang jelas, menarik dan interaktif. Pengguna akan mendapatkan nilai lebih dengan mempergunakan kios informasi, karena informasi yang ditampilkan akan mempunyai format yang lebih baik dan menarik daripada media konvensional. 1
2 Atas pertimbangan pentingnya sarana kios informasi sebagai sebuah media yang memiliki peranan penting dalam kegiatan bisnis dari suatu badan usaha. Maka dibuatlah skripsi dengan topik Animasi dan Multimedia yang berjudul Analisis dan Perancangan Kios Informasi Pada Showroom mobil Antar Motor Berbasiskan Multimedia. 1.2 Ruang Lingkup Kios informasi ini dibuat untuk menyajikan informasi secara langsung kepada pelanggan Showroom Mobil Antar Motor. Kios informasi ini dibuat sesuai dengan datadata terbaru dari Showroom Mobil Antar Motor. Ruang lingkup aplikasi kios informasi yang berbasis multimedia ini dibatasi pada : 1. Perancangan aplikasi kios informasi yang menampilkan produk dari Showroom Mobil Antar Motor berbasiskan multimedia. 2. Sejarah dan perkembangan Showroom Mobil Antar Motor mulai dari tahun 1995 sampai sekarang 3. Spesifikasi produk Showroom Mobil Antar Motor secara lengkap dan terperinci berikut penyajian gambar, teks, suara, video dan animasi untuk mendukung tampilan aplikasi kios informasi 4. Kuisioner dibagikan pada konsumen produk Showroom Mobil Antar Motor yang datang langsung ke Showroom.
3 1.3 Tujuan dan Manfaat 1.3.1 Tujuan 1. Merancang sebuah aplikasi baru pada Showroom Mobil Antar Motor, yaitu kios informasi berbasis Multimedia dimana aplikasi tersebut dapat mendukung promosi seluruh produk dari Showroom Mobil Antar Motor yang dapat dikelola oleh pihak perusahaan sendiri. 2. Memudahkan user menemukan produk yang dicarinya 3. Menampilkan informasi lengkap dari produk mobil secondhand yang sedang tidak ditampilkan di showroom. 1.3.2 Manfaat 1. Memperkenalkan produk-produk yang dijual melalui Showroom Mobil Antar Motor secara lebih menarik. 2. Membantu calon konsumen dalam mengambil keputusan tentang produk yang akan dipilihnya. 3. Sebagai sarana peningkatan pelayanan terhadap konsumen. 1.4 Metodologi 1.4.1 Metode Pengumpulan Data dan Analisa
4 Metodologi yang dipakai pada pengumpulan data dan analisa adalah 1. Observasi Melakukan survey ke Showroom Mobil Antar Motor untuk mendapatkan data yang dibutuhkan. 2. Studi Pustaka Membaca buku dan makalah yang berhubungan dengan kebutuhan perancangan sebagai landasan teori dari skripsi. 3. Kuisioner Menyusun berbagai pertanyaan berkenaan dengan aplikasi yang akan dirancang dan meminta pendapat calon user tentang apa yang mereka inginkan dan hasil dari aplikasi yang telah dibuat. 1.4.2 Metode Perancangan Metodologi yang dipakai pada perancangan aplikasi pada skripsi ini didasarkan pada langkah-langkah Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD). Adapun tahapan dalam IMSDD adalah sebagai berikut : 1. Kebutuhan sistem yang menentukan definisi umum tentang sistem multimedia interaktif dan lingkungannya serta alat bantu yang digunakan dalam pengembangan. Adapun fungsi kunci dari tahap kebutuhan sistem adalah : Memberikan definisi sistem, garis besar tujuan dan sasaran sistem.
5 Memberikan kejelasan tentang siapa pemakai potensial sistem dan kebutuhan spesifik mereka yang harus dipertimbangkan. Menentukan persyaratan hardware dan platform software, dan mengambil keputusan. Mempertimbangkan platform penyampaian sistem. 2. Pertimbangan Perancangan yang bertujuan untuk membuat pedoman jelas tentang rincian perancangan. Yang perlu dipertimbangkan dalam tahap ini adalah : Metafora Desain Jenis dan format informasi (teks, gambar, suara, animasi dan video) Struktur navigasi yang jelas yang tidak menimbulkan disorientasi. Kontrol sistem 3. Implementasi terdiri atas dua bagian penting yaitu membuat prototipe dan melakukan beta tes terhadap prototipe kepada pihak perusahaan maupun user untuk mencari kemungkinan kesalahan dalam desain dan kendali. 4. Evaluasi dilakukan kepada pihak perusahaan dan user untuk memastikan apakah sistem sudah sesuai dengan apa yang direncanakan diawal. Adapun teknik evaluasi yang dapat digunakan adalah : Formatif yaitu memperhatikan kemajuan menuju pencapaian sasaran inovasi dalam implementasi. Teknik ini cocok menentukan apakah aplikasi sudah memenuhi kebutuhan pemakai.
6 Submatif yaitu memperhatikan efek inovasi setelah selesai dibandingkan dengan sasaran yang diminta. Teknik ini cocok menentukan kesesuaian aplikasi yang dibuat dengan aplikasi yang telah ada yang setara atau sudah dipakai. 1.5 Sistematika Penulisan Berikut ini adalah gambaran umum penulisan skripsi ini berdasarkan bab-bab yang ada di dalamnya: Bab 1: Pendahuluan Pada bab ini dibahas tentang alasan penulisan judul yang dijelaskan pada sub bab Latar Belakang, ruang lingkup penulisan yang dijelaskan pada sub bab Ruang Lingkup, tujuan dan manfaat karya tulis ini bagi perusahaan yang dijelaskan pada sub bab Tujuan dan Manfaat, metodologi yang digunakan dijelaskan pada sub bab Metodologi dan Sistematika Penulisan karya tulis ini. Bab 2: Landasan Teori Bagian ini berisi semua landasan-landasan teori yang menjadi kerangka pikiran penulis dalam menyusun, merumuskan serta memecahkan masalah yang dihadapi dalam penyelesaian karya tulis, yaitu: Analisis dan Perancangan, Rekayasa Piranti Lunak, Multimedia, Kios Informasi, Interaksi Manusia dan Komputer (IMK), dan Basisdata. Bab 3: Analisis dan Perumusan Masalah Pada bagian Analisis dan Perumusan Masalah, terdapat analisis-analisis penulis yang dilakukan untuk mengetahui sejauh mana sistem yang telah ada dan yang
7 sedang diimplementasikan sekarang, permasalahan-permasalahan yang muncul dari sistem yang sedang berjalan, yang memerlukan suatu perubahan untuk dapat berkembang maju. Bab 4: Evaluasi dan Implementasi Setelah dilakukan analisis dan perumusan masalah seperti yang tercantum pada bab sebelumnya, pada bagian ini mulailah diimplementasikan sistem baru yang akan dibuat. Pengkajian sistem yang baru dilaksanakan dan dievaluasi sehingga akhirnya terdapat suatu sistem baru yang lebih baik dari sebelumnya. Bab 5: Simpulan dan Saran Bagian penutup terdiri dari kesimpulan-kesimpulan yang didapat selama mengerjakan dan menyelesaikan karya tulis, serta saran-saran yang dianjurkan.