BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Perancangan sistem adalah merancang atau mendesain suatu sistem dengan baik, yang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Berdasarkan pengamatan yang dilakukan didapatkan kebutuhkan sistem

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk mengimplementasikan dan menjalankan Aplikasi Mobile Simulasi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. serta desain program. Di bawah ini adalah penjelasan dari masing-masing

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam perancangan program Spesifikasi sistem yang digunakan saat

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika Dan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak pada

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. TOEFL singkatan dari Test of English as a Foreign Language merupakan hal yang

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM Pengaturan Properties Form Aplikasi Game Tetris

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Perancangan sistem merupakan hal yang sangat penting dalam pembuatan website.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. tahap implementasi ada beberapa faktor pendukung antara lain:

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. berkaitan dan berinteraksi yang bertanggung jawab dalam memproses input

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. perancangan sistem kedalam bentuk coding bahasa pemrograman selain implementasi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjadi dua, yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 1. Processor Pentium III 1 Ghz

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Application Development Tools yang ada, oleh sebab itu aplikasi ini. Professional Development Tools : jcreator, java

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut tahapan penelitian yang dilakukan: 1. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III PERENCANAAN SISTEM. Pada bab ini akan dijelaskan alur sistem serta desain interface dari Aplikasi Sistem Input

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. implementasi perangkat keras, implementasi basis data, implementasi instalasi

Aplikasi Informasi Penanganan Pertama Pada Cedera Olahraga dengan Fisioterapi Berbasis Android

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

MODUL 1 INSTALASI PAKET JAVA DAN PROGRAM SEDERHANA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I Pendahuluan BAB I PENDAHULUAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN SPEECH TO TEXT BERBASIS ANDROID

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Pedoman Penggunaan Aplikasi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. dan di rancang lalu di uji kelayakannya. Pada tahap ini akan dijelaskan mengenai

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. perancangan sistem yang akan dibuat serta diimplementasikan. sistem informasi yang akan didesain secara terinci.

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Transkripsi:

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 6.1 Perancangan Sistem Perancangan sistem adalah merancang atau mendesain suatu sistem dengan baik, yang isinya yaitu tentang langkah langkah operasi dalam pengolahan data dan prosedur untuk mendukung operasi sistem. Untuk memulai membangun sebuah aplikasi, dalam hal ini penulis membuat sebuah aplikasi mobile android. Terlebih dahulu penulis harus merancang alur proses berdasarkan kebutuhan pengguna yang akan menggunakan aplikasi ini. Menurut Jogiyanto H. M (1991) dalam bukunya Analisis dan Desain Sistem, perancangan sistem dapat diartikan seperti berikut : 1. Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem. 2. Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional. 3. Persiapan untuk rancang bangun implementasi. 4. Menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk. 5. Yang dapat berupa pengambaran perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. 6. Termasuk menyangkut mengkonfigurasi dari komponen perangkat keras dari suatu sistem.

6.2 Flowchart Program Agar dapat lebih memahami proses apa saja yang berjalan pada aplikasi maka dibuatlah flowchart yang berisikan detil tentang proses-proses apa saja yangada dan dijalankan pada aplikasi. 3.1 Flowchart Utama Aplikasi

3.2 Flowchart Listening Comprehension

Pada gambar 3.2 diatas, pertama sekali akan muncul tampilan introduction selanjutnya jika user menekan tombol next maka proses untuk menjalankan timerlistening dijalankan, selama timer masih berjalan maka proses tes listening dapat dijalankan, semua jawaban (answer) akan simpan. Jika timer berhenti maka proses dilanjutkan dengan memeriksa jumlah nilai yang benar dan disimpan di SharedPreferences kemudian ditampilkan. Kemudian jika user ingin mensubmit nilainya sebelum timer selesai maka akan kembali ke proses menghitung nilai.

3.3 Flowchart Reading Comprehension

Pada flowchart di atas dapat diketahui bahwa proses dimulai dengan menjalankan timer untuk reading, kemudian menampilkan bacaan dan pertanyaannya sesuai Timer yang cukup, jika Timer selesai maka jawaban akan disimpan dan dihitung nilainya. 3.4 Flowchart Structure & Written Expression

Pada gambar 3.4 tersebut sama dengan sebelumnya bahwa proses dimulai dengan menjalankan timer untuk Structure and Written Expression, kemudian menampilkan pertanyaannya sesuai Timer yang cukup, jika Timer selesai maka jawaban akan disimpan dan dihitung nilainya. 6.3 Desain Interface Pada bagian ini dijelaskan akan rancangan desain interface dari aplikasi yang akan dibangun. GAMBAR PLAY RULES ABOUT EXIT Gambar 3.5 Desain Tampilan Menu Utama

Pada menu utama terdapat 4 tombol yaitu play, rules, about, dan exit. a. Tombol playberfungsi untuk melakukan tes TOEFL secara terpisah. b. Tombol rules berfungsi untuk menampilkan tata cara untuk mengikuti aplikasi. c. Tombol about berfungsi untuk melihat informasi mengenai aplikasi. d. Tombol exit berfungsi untuk menutup aplikasi. HEADER Listening Reading Structure & Written Expression Score Tips Gambar 3.6 Desain Tampilan Sub Menu Pada menu utama terdapat 5 tombol yaitulistening, reading, sructure and written expression, score dan tips.

a. Listening untuk menjalankan tes listening b. Sructure and written expression untuk menjalan kan tes sructure and written expression c. Reading untuk menjalankan tes reading d. Score untuk melihat score yang telah dihasilkan dalam 1 set ujian. e. Tips untuk menginformasikan kepada user bagaimana tips-tips untuk mendapatkan skor yang tinggi. Question no/maks Timer PLAY PAUSE Option A Option B Option C Option D Previous SUBMIT Next Gambar 3.7 Desain Tampilan Listening Pada gambar 3.7 teradapat tampilan timer yang menampilkan sisa waktu dari tes yang sedang dijalankan dalam hitungan mundurdengan satuan detik,question no/maks untuk menampilkan saat ini di nomor berapa dari totalnomor yang ada, Option A,B,C dan D untukmenampilkan pilihan jawaban, previousuntuk kembali ke soal sebelumnya, next untuk ke soal berikutnya. Play untuk memutar audio dan

pauseuntuk menghentikan audio sementara. Submit untuk menyudahi tes sebelum timer selesai. Question no/maks Timer SOAL Option A Option B Option C Option D Previous READ SUBMIT Next Gambar 3.8 Desain Tampilan Reading Pada gambar 3.8 teradapat tampilan timer yang menampilkan sisa waktu dari tes yang sedang dijalankan dalam hitungan mundurdengan satuan detik,question no/maks untuk menampilkan saat ini di nomor berapa dari totalnomor yang ada, Option A,B,C dan D untukmenampilkan pilihan jawaban, previousuntuk kembali ke soal sebelumnya, next untuk ke soal berikutnya. Play untuk memutar audio dan pause untuk menghentikan audio sementara. Submit untuk menyudahi tes sebelum timer selesai dan read untuk menampilkan bacaan dari Passage.

Question no/maks Timer SOAL Option A Option B Option C Option D Previous SUBMIT Next Gambar 3.9 Desain Tampilan Structure and Written Expression Pada gambar 3.9 teradapat tampilan timer yang menampilkan sisa waktu dari tes yang sedang dijalankan dalam hitungan mundurdengan satuan detik,question no/maks untuk menampilkan saat ini di nomor berapa dari totalnomor yang ada, Option A,B,C dan D untukmenampilkan pilihan jawaban, previousuntuk kembali ke soal sebelumnya, next untuk ke soal berikutnya. Play untuk memutar audio dan pause untuk menghentikan audio sementara. Submit untuk menyudahi tes sebelum timer selesai.

HEADER TRUE FALSE ANSWER PEMBAHASAN Gambar 3.10 Desain Tampilan Pembahasan Pada gambar 3.10 teradapat tampilan kotak disamping true digunakan untuk menampung jumlah yang benar, dan begitu juga kotak disamping false digunkan untuk menampung jumlah soal yang salah. Dikotak pembahasan akan ditampilkan jawab yang salah dan benarnya dari setiap soal yang sudah dijawab.

HEADER LISTENING READING STRUCTURE & WRITTEN EXPRESSION SCORE Retry DONE Gambar 3.11 Desain Tampilan Score Pada gambar 3.11 terdapat 3 kotak masing-masing untuk menampilkan jumlah dari tiga kategori ujian, dan kotak score untuk menampilkan score yang telah dikonversikan sesuai standar. Tombol retry berguna untuk mengembalikan nlai-nilai tes menjadi 0(nol). Tombol done berfungsi untuk kembali ke sub menu.

BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM 4.1 Pengertian Implementasi Sistem Implementasi sistem adalah langkah-langkah atau prosedur-prosedur yang dilakukan dalam menyelesaikan desain sistem yang telah disetujui, untuk menginstal, menguji dan memulaiu sistem baru atau sistem yang diperbaiki. Adapun langkah-langkah yang dibutuhkan dalam implementasi sistem adalah: 1. Mendapatkan software dan hardware yang tepat untuk membuat apalikasi yang ingin dirancang. 2. Menyelesaikan rancangan sistem. 3. Menulis, menguji, mengontrol dan mendokumentasikan aplikasi. 4.2 Tujuan Implementasi Sistem Tujuan dari implementasi sistem adalah sebagai berikut: 1. Menyelesaikan desain sistem yang telah disetujui sebelumnya. 2. Memastikan bahwa pemakai (user) dapat mengoperasikan sistem baru. 3. Menguji apakah sistem baru tersebut sesuai dengan pemakai. 4. Memastikan bahwa konvensi ke sistem baru berjalan yaitu dengan membuat rencana, mengontrol dan melakukan instalasi baru secara benar. 4.3 Komponen Utama dalam Implementasi Sistem Agar sistem perancangan yang telah dikerjakan dapat berjalan baik atau tidak, maka perlu kiranya dilakukan pengujian terhadap sistem yang telah dikerjakan. Untuk itu

dibutuhkan beberapa komponen utama mencakup perangkat keras (Hardware), perangkat lunak (Software) dan perangkat manusia (Brainware). 4.3.1 Perangkat Keras (Hardware) Perangkat keras merupakan bagian dari komputer yang dapat dilihat secara fisik dan dapat disentuh. Perangkat keras merupakan seluruh komponen peralatan yang membentuk suatu sistem komputer serta peralatan lainnya yang memungkinkan komputer dapat melakukan tugasnya. Aplikasi ini hanya dapat dijalankan pada perangkat bergerak (smartphone)android. Adapun spesifikasi minimal yang harus dimiliki adalah: 1. Internal Memory 100MB 2. CPU 1GHz 3. RAM 200MB 4. Layar touchscreen 5. Loudspeaker 4.3.2 Perangkat Lunak (Software) Perangkat lunak adalah sekumpulan instruksi yang memungkinkan perangkat keras untuk dapat memproses data. Perangkat lunak ini tidak berbentuk fisik, melainkan berupa program yang diciptakan melalui perangkat elektronik. Dalam perangkat lunak dikenal dengan apa yang disebut sistem operasi dan program aplikasi. Penulis mengembangkan bagian perangkat lunak berupa aplikasi.perangkat lunak yang digunakan dalam perencanaan hingga implementasi sistem adalah :

1. Android Development Tools (ADT) 2. SQLiteStudio 3.0.7 3. Java Developnment Kit dan Java Runtime Environment. 4. Windows 8.1Pro 4.3.3 Unsur Manusia (Brainware) Brainware merupakan faktor manusia yang menangani fasilitas computer yang ada. Faktor manusia yanag dimaksud adalah orang-orang yang memiliki bagian untuk menangani sistem dan merupakan unsur manusia. Perangkat operator (Brainware) meliputi 3 bagian yaitu: a. Analisis Sistem, yaitu orang yang membentuk dan membangun fasilitas rancangan sistem atau program. b. Programmer, yaitu orang yang mengerti bahasa pemrograman yang digunakan dalam membuat dan membangun suatu program. c. Operator (Administrator), yaitu orang yang mengoperasikan sistem seperti memasukkan data untuk dioperasikan dan menghasilkan informasi. d. Public (Pengguna), yaitu orang yang memakai sistem yang telah dirancang untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan. 4.4 Demonstrasi Program Demonstrasi program akan menjelaskan secara visual bagaimana tampilan dari aplikasi ToeflSchool. Mulai dari tampilan menu utama, sub menu, listening, reading, structure and written expression, pembahasan, score dan lain sebagainya.

4.4.1 Tampilan Awal Berikut adalah tampilan awal dari aplikasi ToeflSchool berupa splash screen yang akan muncul beberapa detik dan langsung masuk menu utama. Gambar 4.1 Splash Screen dan Menu Utama Pada saat aplikasi dijalankan tampilan yang muncul adalah seperti gambar 4.1 diatas dan pada saat sama aplikasi menyalin database yang tersimpan di menu asset yang terdiri dari dua paket soal setiap sectionnya. Dimana aplikasi ini menggunakan fungsi random statis di java yang gunanya untuk mengambil angka acak dari satu dan dua, untuk menentukan paket yang mana akan disalin. Tampilanmenu utama ini mempunyai 4 tombol. Tombol play berfungsi untuk memulai tes TOEFL, dimana pengguna dapatmemilih sectionyang ingin diambil. Tombol rules berfungsi untuk

menampilkan penjelasan mengenai aturan dalam tes TOEFL ini. Tombol about berfungsi untuk menampilkan informasi mengenai aplikasi serta pengembangnya. Sedangkan tombol exitdigunakan untuk keluar dari aplikasi. 4.4.2 Tampilan Sub Menu Apabila user menekan tombol play maka yang akan keluar adalah beberapa sub menu, dimana diantaranya adalah sectionyang akan diambil yaitu Listening, Reading dan Structure and Written Expression. Sub menu score disediakan untuk menampilkan nilai setiap sectionnya. Sedangkan Sub menu tips untuk menampilkan informasi tambahan kepda user dalam hal meningkatkan skor TOEFL. Gambar 4.2 Tampilan Sub Menu

4.4.3 Tampilan Tes Listening Comprehension Setelah menekan tombol Listening di tampilan Sub Menu maka akan tampil halaman introduction terlebih dahulu yang berfungsi untuk memperlihatkan kepada user waktu dalam menyelesaikan tes dan tujuan dari section tersebut. Gambar 4.3 Tampilan Introduction pada Tes Listening Pada gambar di atas juga terdapat tombol yang mengarah ke kanan, tombol tersebut berfungsi sebagai pemindai dari halaman tersebut ke halaman selanjutnya seperti gambar 4.4 di bawah ini

Gambar 4.4 Tampilan Tes Listening Comprehension Pada gambar 4.4 dapat dilihat pada layar paling atas terdapat nomor soal dan banyak soal. Kemudian disampingnya timeryang menunjukkan banyak waktu yang tersisa.di bagian bawahnya terdapat tombol play dan pause. Tombol play berfungsi untuk memutar audio Listening sedangkan tombol pause untuk menghentikan audio sementara. Dibawahnya lagi terdapat pilihan jawaban sebanyak empat pilihan yang dapat dipilih user sebagai jawaban yang dianggap benar dan disimpan sementara di SharedPreference setiap jawaban yang dipilih akan berubah warna menjadi biru sebagai tanda sebagai jawaban yang sudah dipilih. Pada tampilan di atas juga terdapat 2 tombol, yaitu submit dan tombol yang mengarah ke kanan, tombol submit berfungsi untuk mengakhiri tes sebelum soal selesai dijawab ataupun waktu habis. Sedangkan tombol mengarah ke kanan berfungsi untuk melanjutkan soal ke nomor berikutnya.

4.4.4 Tampilan Tes Reading Comprehension Sama seperti tampilan tes Listening, setelah menekan tombol Reading di tampilan Sub Menu maka akan tampil halaman introduction. Gambar 4.5 Tampilan Introductionpada Tes Reading Pada gambar di atas juga terdapat tombol yang mengarah ke kanan, tombol tersebut berfungsi sebagai pemindai dari halaman tersebut ke halaman selanjutnya seperti gambar 4.6 di bawah ini.

Gambar 4.6 Tampilan Tes Reading Comprehension Sama dengan tampilan tes listening disini di gambar 4.6 hanya menghilangkan dua tombol play dan pause dan menggantinya dengan soal yang ditanyakan. Serta menambahkan tombol Read yang fungsi untuk menampilkan wacana yang berhubungan dengan soal yang terkait, seperti gambar 4.7.

Gambar 4.7 Tampilan Wacana 4.4.5 Tampilan Tes Stucture and Written Expression Gambar 4.8 Tampilan Introduction Tes Structure and Written Expresion

Gambar 4.9 Tampilan Tes Structure and Written Expresion 4.4.6 Tampilan Pembahasan Setelah menekan tombol submit di setiap tes yang ada maka akan keluar kotak dialog seperti gambar 4.10 dibawah ini. Gambar 4.10 Tampilan Kotak Dialog Submit

Jika user menekan tombol yes maka akan keluar tampilan jumlah nilai benar yang disimbolkan dengan True dan sala dengan False. Serta terdapat jawaban yang benar pada masing-masing soal yang dijawab salah oleh user namun tetap kosong jika belum dijawab, seperti gambar 4.11 di bawah ini. Gambar 4.11 Tampilan Pembahasan dari Setiap Section

4.4.7 Tampilan Hasil Skor Akhir Gambar 4.12 Tampilan Hasil Skor Akhir Pada gambar 4.12 ini terdapat hasil skor akhir yang telah dikonversikan dengan nilai standar yang telah ditentukan. Di bagian bawah terdapat tombol retry yang berfungsi untuk mengembalikan nilai-nilai dari setiap tes menjadi nol kembali. 4.4.8 Tampilan Halaman About Pada halaman ini akan berisikan mengenai informasi tentang aplikasi, seperti nama aplikasi, pegembang, versi berapa, dan deskripsi aplikasi.

Gambar 4.13 Tampilan Halaman About 4.4.9 Tampilan Halaman Tips Gambar 4.14 Tampilan Halaman Tips

Pada gambar 4.14 di atas terdapat 12 Tips Bagaimana user ingin meningkatkan nilai skor TOEFLnya. 4.4.10 Tampilan Halaman Rules Halaman ini di peruntukkan bagi user yang awam dalam tes TOEFL dalam tidak pernah sama sekali mengikuti tes TOEFL. Gambar 4.15 Tampilan Halaman Rules 4.4.11 Tampilan Kotak Dialog Exit Tampilan keluar (exit) hanya berada di halaman utama. Tombol ini diperuntukkan kepada admin apabila ingin keluar dari aplikasi.

Gambar 4.16 Tampilan Kotak Dialog Exit

BAB 5 PENUTUP 5.1 Kesimpulan Kesimpulan yang dapat diambil dari pembuatan aplikasi tes TOEFL pada perangkat bergerak Android tersebut ialah: 1. Aplikasi ini ditujukan kepada user yang tidak memiliki waktu dan kesempatan untuk mengikuti TOEFL di lembaga resmi serta untuk mengukur kemampuan bahasa inggris user. 2. Pembuatan aplikasi ini menggunakan Android Development Tools (ADT) dan SQLiteStudio 3.0.7. 3. Aplikasi ini terdiri dari tiga bagian yaitu Listening, Reading, dan Structure and Written Expression. Masing-masing bagian terdiri dari dua paket soal TOEFL ITP (Instutional Testing Program). 5.2 Saran Saran penulis untuk pengembangan lebih lanjut dari aplikasi ini: 1. Aplikasi ini dapat menjadi tes TOEFL IBT (Internet Based Test), dimana speaking termasuk kategori dari ujian atau tes. 2. Menambahkan pembahasan lebih rinci bukan hanya menampilkan kunci jawaban. 3. Membuat statistik perkembangan dari hasil skor yang didapat user setelah berkali-kali mencoba.