BAB III METODE PENELITIAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

PENGEMBANGAN PAPAN KARTUN BILANGAN SEBAGAI MEDIA PERMAINAN DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS IV SD

BAB III METODE PENELITIAN. pendekatan project based learning. Bahan ajar yang dikembangkan berupa RPP

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN. Realistik (PMR) bagi siswa SMP kelas VIII sesuai Kurikulum 2013.

BAB III METODE PENELITIAN. atau dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D).

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and

BAB III METODE PENELITIAN. Lembar Kerja Siswa (LKS) materi matriks dengan pendekatan PMR untuk siswa

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan R & D (Research and

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan. Penelitian ini menggunakan metode campuran (mixed methods)

BAB III METODE PENELITIAN PENGEMBANGAN. penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D).

BAB III METODE PENELITIAN. eksperimen semu (quasi experiment). Sugiyono (2010:114) mengemukakan

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. yang telah dilakukan, diperoleh hasil penelitian dan pembahasan masing-masing

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. materi aritmetika sosial untuk SMP kelas VII dengan model pembelajaran Group

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan metode Quasi Experiment yang dilakukan dengan

BAB III METODE PENELITIAN. A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan yaitu penelitian eksperimen semu (quasi

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan

BAB III METODE PENELTIAN

research and development untuk mengembangkan perangkat pembelajaran berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan Siswa (LKS)

BAB III METODE PENELITIAN. dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D). Menurut Wina

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan ( research and

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian eksperimen (experiment research).

III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development).

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian pada skripsi ini adalah penelitian pengembangan, model yang

BAB III METODE PENELITIAN. didik pada pembelajaran IPA. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, yaitu suatu jenis

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Kaliurang Km 17 Pakembinangun, Pakem, Kabupaten Sleman, Yogyakarta.

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan

BAB III METODE PENELITIAN. matematika dengan pendekatan saintifik melalui model kooperatif tipe NHT

Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu atau kuasi eksperimen. Penelitian. kemampuan berpikir kreatif dan rasa ingin tahu peserta didik.

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu, dan menguji keektifan produk. Penelitian ini

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan suatu produk baru melalui proses pengembangan dan validasi.

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (R&D). Produk yang disusun dalam penelitian ini adalah bahan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan

BAB III METODE PENELITIAN. sepenuhnya untuk mengontrol variabel-variabel luar (extraneous

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian quasi experimen (experimen

III. METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini metode penelitian yang digunakan yaitu penelitian dan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. untuk meningkatkan prestasi belajar matematika siswa SMP kelas VIII ini

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 8 Bandar Lampung yang

BAB III METODE PENELITIAN. bentuk Pre-Experimental Design. Penelitian ini terdiri dari satu variabel

BAB III METODE PENELITIAN. Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah Lembar Kegiatan

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan Penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

BAB III METODE PENELITIAN. A. Model Pengembangan

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian yang dilakukan adalah merupakan penelitian eksperimen semu.

BAB V SIMPULAN DAN SARAN. dikembangkan, dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Pengembangan modul himpunan dengan pendekatan Pendidikan

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. model pengembangan model ADDIE (Analyze, Design, Development,

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan Research and Development (R&D). Maksud

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII SMP Negeri

BAB III METODE PENELITIAN. A. Tempat dan Waktu Penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini tergolong dalam penelitian kuantitatif jenis quasi eksperimen.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. menggunakan desain eksperimen one-group pretest-posttest. Desain eksperimen

BAB III METODE PENELITIAN. Sugiyono (2010: 297) menyatakan bahwa R&D adalah penelitian yang

BAB III METODE PENELITIAN. menggunakkan seluruh subjek dalam kelompok belajar untuk diberi perlakuan

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN. Hasil dari penelitian ini berupa (1) sebuah LKS berbasis creative problem

BAB III METODE PENELITIAN. menggunakan metode Research and Development (R&D). Sugiyono

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. diperoleh akan diolah dengan menggunakan teknik kuantitatif yaitu

BAB III METODE PENELITIAN. Pengembangan (Research and Development). Menurut Borg dan Gall

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan adalah quasi experiment dengan dua

BAB III METODE PENELITIAN. dikembangkan dalam penelitian ini adalah perangkat pembelajaran yang terdiri

BAB III METODE PENELITIAN

METODE PENELITIAN. A. Tempat dan Waktu Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

Nonequivalent Control Group Design

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Dalam rangka melakukan analisis dan adaptasi terhadap kurikulum, materi

BAB III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan atau Research &

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, metode yang digunakan peneliti adalah penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian untuk mengembangkan suatu produk. Adapun produk yang

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dirancang untuk mengungkapkan ada tidaknya hubungan

BAB III METODOLOGI. B. Pendekatan Penelitian

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D).

BAB III METODE PENELITIAN. eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian Quasi

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. model probing prompting pada materi segitiga dan segi empat untuk SMP kelas

BAB III METODE PENELITIAN. KH. Ahmad Dahlan 130, Kota Yogyakarta. Adapun mengenai pelaksanaan. Sabtu, 28 November 2015 tahun ajaran 2015/2016.

BAB III METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah kuasi

Transkripsi:

BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis, Subjek, dan Tempat Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D), penelitian pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2014: 297). Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa papan kartun bilangan pada materi penjumlahan bilangan bulat untuk siswa SD kelas IV. Model untuk menghasilkan papan kartun bilangan bulat ini adalah model ADDIE. Penelitian dilaksanakan di Sekolah Dasar (SD) Negeri Kutowinangun 3 Salatiga, Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV. Subjek dalam penelitian ini dibagi menjadi dua yaitu siswa di kelas IV yang sudah menggunakan Papan Kartun Bilangan dan kelas IV yang tidak menggunakannya. Penelitian dilakukan pada bulan April 2016 pada semester 2. B. Langkah Penelitian Penelitian ini menggunakan model ADDIE (analysis, desain, development, implementation and evaluation) yang menggambarkan langkah-langkah prosedural yang harus diikuti untuk menghasilkan produk tertentu. Model ADDIE dirancang untuk memperlihatkan tahapan-tahapan dasar desain sistem pembelajaran yang sederhana dan mudah dipelajari (Benny, 2009: 125). 1. Tahap Analisis (Analyze) Tahap ini merupakan tahap analisis untuk menganalisis siswa secara umum seperti usia, gender, dan gaya belajar dari siswa atau subjek penelitian. Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap gaya belajar siswa dan hasil analisis digunakan sebagai landasan dalam 16

17 pelaksanaan tahap selanjutnya sehingga pengembangan papan kartun bilangan sesuai dengan kebutuhan siswa. Rusman (2012: 110) berpendapat bahwa terdapat tiga macam gaya belajar yang harus dicermati guru yaitu gaya belajar visual, auditif dan kinestetik. a. Analisis kebutuhan Masalah yang sering muncul siswa belum paham tentang konsep penjumlahan bilangan bulat, ketika diberikan pembelajaran dengan menggunakan garis bilangan seperti yang biasa diterangkan guru sebagian besar siswa merasa bingung, maka dibutuhkan media papan kartun bilangan dengan harapan menjadi media yang lebih menarik dan lebih mudah dipahami siswa. Alasan membuat papan kartun bilangan dikarenakan siswa kelas 4 SD cenderung masih suka bermain dan melihat gambargambar yang menarik bagi mereka, papan kartun bilangan ini dibuat untuk belajar dengan bermain dan disajikan dengan gambar-gambar kartun agar siswa lebih senang belajar penjumlahan bilangan bulat dengan menggunakan papan kartun bilangan. b. Analisis kinerja Masalah yang sering muncul siswa belum paham tentang konsep penjumlahan bilangan bulat, ketika diberikan pembelajaran dengan menggunakan garis bilangan seperti yang biasa di terangkan guru sebagian besar siswa merasa bingung. 2. Tahap Desain (Design) Tahap kedua dalam model ADDIE ini merupakan inti dari langkah analisis, yaitu tahap desain. Desain dari isi papan kartun bilangan yaitu pemahaman konsep penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat matematika untuk siswa kelas 4 SD agar siswa dapat

18 lebih jelas tentang konsep penjumlahaan dan pengurangan bilangan bulat. Penggunaan papan kartun bilangan ini dapat dilakukan siswa sendiri, wasit/guru mengacak soal yang akan diberikan. Siswa bermain dengan menggunakan peraturan papan kartun bilangan yang sudah tertulis di papan kartun bilangan. Cara pembuatan papan kartun bilangan dengan menggunakan MMT yang bergambar bilangan bulat positif dan bilangan bulat negatif yang melingkar dan dilengkapi gambar kartun-kartun yang menarik bagi siswa, desain papan kartun bilangan ini menggunakan aplikasi Corel Draw X7, menggunakan Corel Draw X7 ini dapat mempermudah untuk merancang papan kartun bilangan. 3. Tahap Pengembangan (Development) Tahap ketiga merupakan tahap untuk memproduksi alat dan bahan ajar yang akan digunakan dalam proses pembelajaran. Tahap ketiga ini meliputi kegiatan membuat, membeli, dan memodifikasi bahan ajar atau media untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan (Benny, 2009:132). Papan kartun bilangan ini dibuat dengan menggunakan papan berlapis MMT dengan dihias menggunakan gambar kartun yang menarik untuk siswa kelas IV SD agar siswa dapat mengikuti pelajaran dengan senang dan memperhatikan. 4. Tahap Implementasi (Implementation) Tahap keempat ini adalah tahap untuk melaksanakan program pembelajaran dengan menerapkan desain atau spesifikasi program pembelajaran (Benny, 2009: 134). Tujuan utama dari tahap ini adalah membimbing siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran atau kompetensi, menjamin terjadinya pemecahan masalah/solusi, dan memastikan bahwa pada akhir program pembelajaran siswa perlu

19 memiliki kompetensi pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang diperlukan. Melalui tahap ini akan diperoleh masukan atau saran dari responden atau subjek atau pengguna media yang dikembangkan kemudian masukan atau saran tersebut menjadi bahan untuk evaluasi. 5. Tahap Evaluation (Evaluasi) Evaluasi dapat didefinisikan sebagai sebuah proses yang dilakukan untuk memberikan nilai terhadap program pembelajaran. Evaluasi dilaksanakan dalam dua hal yaitu menilai prestasi siswa dan mengevaluasi strategi, teknologi dan media. Proses menilai prestasi siswa yang menjadi perhatian adalah siswa telah belajar apa yang seharusnya mereka pelajari dan kemampuan yang ada pada standar dan tujuan sudah dikuasai siswa. Evaluasi juga meliputi penilaian strategi, teknologi dan media untuk menilai strategi sudah efektif atau masih membutuhkan peningkatan. Menentukan strategi tersebut, harus melalui tiga tahap dalam uji coba produk yaitu: a. Expert Judgement Expert judgement atau uji ahli, dilakukan dengan responden ahli media atau dosen pembimbing. Kegiatan ini dilakuan untuk mereview produk awal dan memberikan masukan untuk perbaikan dengan menggunakan angket penilaian validasi. Lembar penilaian validasi digunakan untuk mengetahui kualitas awal papan kartun bilangan. Hasil dari lembar penilaian validasi kemudian dianalisis dan hasil analisis baik berupa kekurangan maupun kelebihan diaplikasikan menjadi landasan dalam revisi aplikasi yang pertama. b. Uji Kelompok Kecil Uji kelompok kecil dilakukan dengan responden kelompok kecil yaitu beberapa mahasiswa Pendidikan Matematika sebagai pengguna produk. Kegiatan ini untuk mereview produk yang kedua setelah direvisi untuk memberikan

20 masukan dan untuk perbaikan dengan menggunakan angket penilaian validasi. Hasil dari lembar penilaian validasi kemudian dianalisis dan hasil analisis baik berupa kekurangan maupun kelebihan menjadi landasan dalam revisi aplikasi yang kedua. c. Uji Lapangan Uji lapangan merupakan uji coba di sekolah dengan siswa dan guru matematika sebagai responden. Setelah melalui dua tahap uji coba dan dua tahap revisi papan kartun bilangan diterapkan di lapangan. Siswa diberikan pelajaran dengan alat peraga papan kartun bilang dari guru. Alat peraga ini digunakan sebagai suplemen tambahan yang artinya guru mengajar di kelas menggunakan alat peraga tersebut sebagai sarana belajar. Setelah siswa menggunakan alat peraga permainan bilangan bulat siswa diberikan lembar penilaian angket pendapat siswa. C. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data 1. Teknik pengumpulan data Teknik pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini yaitu uji pakar, tes dan nontes. Uji pakar dalam penelitian ini adalah uji pakar materi dan uji pakar media. Uji pakar dilakukan untuk menilai kevalidan papan kartun bilangan. Kemudian untuk menilai keefektifan papan kartun bilangan digunakan teknik tes. Teknik tes yang digunakan adalah tes tertulis yang berbentuk isian. Sebelum dilaksanakan tes tertulis, instrument soal terlebih dahulu diuji kepada ahli (expert judgement) sedangkan teknik nontes yang digunakan adalah wawancara, angket, dan observasi. Wawancara dilakukan untuk melihat bagaimana tanggapan guru terhadap proses pembelajaran matematika dan penggunaan media dalam kelas. Angket dibagikan kepada siswa dan guru setelah impelementasi papan kartun bilangan untuk mengetahui kualitas papan kartun bilangan yang telah dibuat. Sedangkan observasi dilakukan untuk mengamati bagaimana

21 guru dan siswa melakukan pembelajaran menggunakan papan kartun bilangan yang telah dikembangkan. 2. Instrumen Pengumpulan Data a. Wawancara Wawancara dilakukan untuk mendapatkan informasi mengenai tanggapan guru pada pembelajaran matematika di kelas IV dengan menggunakan KTSP serta tanggapannya tentang media pembelajaran yang dapat membantu proses pembelajaran matematika. Hasil wawancara ini dilakukan sebagai acuan dalam penyusunan draft produk awal dalam pembuatan media pembelajaran berupa papan kartun bilangan. Pedoman wawancaranya dapat dilihat pada Tabel 1. Indikator Pembelajaran Matematika KTSP Tabel 1 Pedoman Wawancara Pembelajaran Matematika KTSP Pertanyaan Bagaimana pendapat bpk tentang pembelajaran matematika di kelas IV yang menggunakan KTSP? Apakah siswa tertarik dan berantusias saat mengiuti pembelajaran matematika? Dalam pembelajaran matematika, apakah ibu sudah sering menggunakan media pembelajaran untuk mendukung proses pembelajaranya? Dalam media pembelajaran yang ibu gunakan sudah efektif untuk materi tersebut? Apakah ibu pernah mengembangkan sendiri media pembelajaran matematika bu? Misalnya seperti apa? Berapakah KKM untuk mata pelajaran matematika di kelas IV? Berapa jumlah siswa yang nilainya masih di bawah KKM mata pelajaran Matematika? b. Validasi Pakar Lembar validasi digunakan untuk uji pakar media, dan uji pakar materi. Lembar validasi diisi oleh ahli (expert judgement). Lembar validasi dilakukan untuk memvalidasi draft produk awal dan untuk menguji kelayakan dari papan kartun bilangan sebelum diujicobakan di dalam kelas penelitian. 1) Lembar Validasi Pakar Materi Tabel 2 Kisi-kisi Lembar Validasi Pakar Materi No. Indikator 1 2 3 4 5 1. Kesesuaian materi dengan isi materi 2. Kelengkapan materi berdasarkan topiktopik yang diuraikan dalam silabus

22 No. Indikator 1 2 3 4 5 3. Menambah minat siswa 4. Kemudahan mempelajari materi 5. Kemudahan akses bahan ajar Papan Kartun Bilangan 6. Kemudahan pemanfaatan bahan ajar operasi bilangan bulat yang disediakan dalam Papan Kartun Bilangan 7. Kebermanfaatan bahan ajar Papan Kartun Bilangan dalam mempermudah pemahaman konsep 8 Kemudahan memahami materi dengan prosedur penggunaan alat peraga 9 Efisiensi alat peraga untuk mencapai tujuan pelajaran 10 Manfaat alat peraga untuk penguasaan konsep materi bagi siswa Dilihat dari tabel di atas, maka ada 10 butik aspek yang dinilai. Kriteria penilaian uji pakar materi yang dikembangkan disajikan pada tabel 3 berikut ini. Skor Tabel 3 Kriteria Uji Pakar Materi Kriteria 41-50 31-40 21-30 11-20 <10 Sangat baik Baik Cukup baik Kurang baik Sangat kurang baik a. Lembar Validasi Pakar Media Lembar validitas dari pakar media digunakan untuk validasi draft produk awal yang telah dibuat sehingga layak untuk uji coba terbatas. Kisi kisi lembar validasi pakar media pada tabel berikut. Tabel 4 Kisi-kisi Lembar Validasi Pakar Media No. Indikator 1 2 3 4 5 1. Kesesuaian media pembelajaran dengan materi yang diajarkan 2. Kesesuaian media pembelajaran dengan model pembelajaran yang digunakan 3. Kelengkapan media pembelajaran dalam pembelajaran

23 No. Indikator 1 2 3 4 5 4. Keruntutan media yang digunakan dalam pembelajaran 5. Kemudahan pemanfaatan media dalam pembelajaran 6. Kemampuan media mempermudah pemahaman materi pembelajaran bagi siswa Dilihat dari tabel di atas, maka ada 6 butik aspek yang dinilai. Kriteria penilaian uji pakar media yang dikembangkan disajikan pada tabel 5 berikut ini. Tabel 5 Kriteria uji pakar media Skor 25-30 19-24 13-18 7-12 <6 Kriteria Sangat baik Baik Cukup baik Kurang baik Sangat kurang baik b. Lembar Angket / Respon Guru Selain dilakukan uji pakar materi dan media. Maka dilakukan pengumpulan data menggunakan angket untuk mengetahui respon dari guru dan siswa setelah melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berupa multimedia interaktif. Angket respon guru pada media pembelajaran dapat dilihat pada tabel 6. Tabel 6 Kisi-kisi Angket Respon Guru No Indikator 1 Kesesuaian Media papan kartun bilangan dengan indikator pembelajaran. 2 Kesesuaian Media papan kartun bilangan dengan tujuan pembelajaran. 3 Kesesuaian Media papan kartun bilangan dengan konsep materi yang diajarkan. 4 Media papan kartun bilangan membantu siswa memperoleh pengalaman belajar yang baik. 5 Pembelajaran menggunakan media membuat siswa tertarik mengikuti pelajaran. 6 Pembelajaran dengan menggunakan media dapat memfasilitasi siswa menjadi lebih aktif dan kreatif

24 No Indikator 7 Pembelajaran menggunakan media dapat meningkatkan rasa ingin tahu siswa. d. Lembar Angket / Respon siswa Lembar respon siswa digunakan untuk mengetahui sejauh mana siswa dapat belajar dengan media ini dan bagaimana respons siswa terhadap media ini. Berdasarkan lembar pendapat siswa yang berisi kalimat terbuka dapat diperoleh respons siswa yang merupakan subjek penelitian ini. Kisi-kisi lembar penilaian pendapat siswa tercantum dalam Tabel 7. Tabel 7 Kisi-kisi angket Respon Siswa No. Indikator 1 Permainan papan kartun bilangan ini membuatku tertarik dalam mengikuti pembelajaran matematika. 2 Permainan papan kartun bilangan ini lebih mudah untuk memahami materi operasi bilangan bulat. 3 Media pelajaran di dalam permaian papan kartun bilangan membuatku lebih tertarik memperhatikan penjelasan guru. 4 Peraturan permainan di dalam papan kartun bilangan ini mudah dipahami. 5 Media pembelajaran papan kartun bilangan menarik. e. Lembar Observasi Pembelajaran Observasi ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana guru dan siswa melakukan pembelajaran menggunakan media pembelajaran papan kartun bilangan yang dikembangkan. Kisi-kisi untuk melakukan observasi dapat dilihat pada tabel 8 berikut ini : No Tabel 8 Pedoman Observasi Guru Ketika Pembelajaran Pendahuluan Indikator 1 Perlengkapan dan kesesuaian media pembelajaran dan alat peraga yang akan digunakan dalam proses belajar mengajar. Kegiatan Awal 2 Ramah tamah dengan guru (salam, presensi) 3 Guru melaksanakan apersepsi.

25 No Indikator 4 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran. Kegiatan Inti 5 Guru memperkenalkan materi yang disampaikan melalui buku petunjuk penggunaan media papan kartun bilangan 6 Guru menggali pengetahuan peserta didik tentang materi melalui pertanyaan 7 Guru membuat peserta didik dalam kelompok. 8 Guru memberi tugas untuk setiap kelompok. 9 Guru memberikan kesempatan bagi setiap kelompok mempresentasikan hasil diskusi. Kegiatan Penutup 10 Guru mengajak siswa melakukan refleksi pembelajaran. 11 Guru melakukan serangkaian evaluasi pembelajaran dengan tanya jawab dan test kecil. 12 Guru meminta siswa mengisi angket respon siswa. 13 Guru mengelola waktu pembelajaran secara efisien. 1. Soal Pretest dan Posttest Tes yang digunakan adalah pretest dan posttest. Soal pretest dan posttest digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa sebelum dan setelah menggunakan alat peraga papan kartun bilangan. Soal yang digunakan adalah soal isian yang disesuaikan dengan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran. Kisi-kisi soal pretest dan posttest terdapat pada Tabel 9 dan Tabel 10. Tabel 9 Kisi-Kisi Soal Prettest Kompetensi Dasar Indikator Jenis Soal Nomor Lambang bilangan dan bilangan bulat Mengurutkan bilangan dari nilai kecil sampai nilai besar Menentukan lambang bilangan positif dan negatif Isian 1,2,3,4,5 Isian 6,7,8,9,10

26 Tabel 10 Kisi-Kisi Soal Posttest Kompetensi Dasar Indikator Jenis Soal Nomor Menjumlahkan bilangan bulat positif angka rendah Isian 1,3 Menjumlahkan bilangan bulat positif angka tinggi Isian 2,5 Menjumlahkan dan mengurangkan bilangan bulat Mengurangkan bilangan bulat positif angka rendah Mengurangkan bilangan bulat positif angka tinggi Menjumlahkan bilangan bulat positif dengan bilangan negatif angka rendah Menjumlahkan bilangan bulat positif dengan bilangan negatif angka tinggi Mengurangkan bilangan bulat positif dengan bilangan negatf Angka rendah Mengurangkan bilangan bulat positif dengan bilangan negatf Angka tinggi Isian 4 Isian 6 Isian 7 Isian 9 Isian 8 Isian 10 D. Teknik Analisis Data 1. Analisis Data Soal Pretest dan Posttest Uji validasi soal dilakukan untuk mengetahui tingkat validasi dari setiap soal yang dibuat. Uji validasi soal dilakukan oleh ahli (expert judgement) dengan melihat kompetensi dasar dan indikator yang digunakan sebagai acuan. Apakah soal pretest dan posttest sudah sesuai dengan kompetensi dasar dan indikatornya atau belum. Validasi soal dilakukan oleh guru SD Kuthowinangun Negeri Salatiga 03 yaitu Bapak Sutopo, S.Pd 2. Analisis Angket Respon Guru dan Respon Siswa Analisis data angket dilakukan dengan cara mengkonversi data kuantitatif ke data kualitatif. Angket yang digunakan adalah angket

27 berdasarkan pada skala Likert yang penilaiannya dimulai dari 1 sampai 5 (1 dinyatakan sangat tidak setuju dan 5 dinyatakan sangat setuju). Data skala 5 digunakan untuk mengkonversi data kuantitatif ke data kualitatif. Jawaban setiap instrumen yang menggunakan skala Likert mempunyai penilaian dari sangat positif sampai sangat negatif, begitu juga sebaliknya. Pedoman untuk mengkonversi data kuantitatif ke data kualitatif dilakukan berdasarkan pendapat dari Prof. Dr. S. Eko Putro Widoyoko (2012:123). Pedoman konversi tersebut dapat dilihat pada Tabel 11 berikut. Tabel 11 Pedoman Konversi Data Kuantitatif Skala 5 ke Data Kualitatif Jumlah Skor Pernyataan Rerata Skor Klasifikasi Kinerja (n + 4i) < x (n +5i) (n + 4i) x Sangat Baik (n + 3i) < x (n +4i) (n + 3i) x Baik (n + 2i) < x (n +3i) (n + 2i) x Kurang Baik (n + i) < x (n +2i) (n + i) x Tidak Baik n x (n + i) (n) x Sangat Tidak Baik 3. Analisis Data Validasi Alat peraga dan Lembar Kepraktisan Data yang diperoleh melalui lembar validasi ahli dan lembar kepraktisan oleh responden dengan langkah-langkah sebagai berikut: a. Jenis data yang diambil berupa data kuantitatif selanjutnya diubah menjadi data kualitatif dengan ketentuan pada Tabel 12. Tabel 12 Aturan Pemberian Skala Skala Penilaian Keterangan 1 Tidak valid 2 Kurang valid 3 Cukup valid 4 Valid 5 Sangat valid b. Setelah data terkumpul kemudian menghitung rata-rata skor dari semua validator untuk setiap indicator dengan rumus berikut.

28 Keterangan: I : nilai rata-rata untuk setiap indicator v : data nilai validator untuk setiap indicator N : jumlah validator c. Menentukan rerata nilai untuk semua aspek dengan rumus Keterangan: I : nilai rata-rata untuk setiap indicator A : rerata nilai untuk setiap aspek M : jumlah indikator setiap aspek d. Menentukan nilai rerata total dari rerata nilai untuk semua aspek dengan rumus Keterangan: A V n : rerata nilai untuk setiap aspek : nilai rerata total untuk semua aspek : banyaknya aspek e. Hasil yang diperoleh kemudian ditulis pada kolom yang tersedia dan selanjutnya nilai V dirujuk pada interval penentuan tingkat kevalidan alat peraga papan kartun bilangan sebagai berikut pada Tabel 13. Tabel 13 Kategori Persentase Penilaian Validasi Media No Rentang Skor (x) kuantitatif Kategori Kualitatif 1 1 V < 2 tidak valid 2 2 V < 3 kurang valid 3 3 V < 4 cukup valid 4 4 V < 5 Valid 5 V = 5 sangat valid *V= nilai rerata total untuk semua aspek

29 Hasil persentase penilaian kepraktisan alat peraga dapat dilihat pada Tabel 14. Tabel 14 Kategori Persentase Penilaian Kepraktisan Alat Peraga No Rentang Skor (i) kuantitatif Kategori Kualitatif 1 1 V < 2 Sangat rendah 2 2 V < 3 Rendah 3 3 V < 4 Sedang 4 4 V < 5 Tinggi 5 V = 5 Sangat tinggi *V= nilai rerata total untuk semua aspek 4. Keefektifan Alat Peraga Papan Kartun Bilangan Keefektifan alat peraga papan kartun bilangan ditentukan berdasarkan hasil belajar posttest serta berdasarkan hasil lembar pendapat siswa. Data hasil belajar posttest siswa yang telah terkumpul kemudian dianalisis signifikansi peningkatannya dari nilai pretest yang dihitung dengan rumus N-Gain berikut. Keefektifan alat peraga Klasifikasi kategori G terdapat pada Tabel 15. Tabel 15 Klasifikasi Kategori N-Gain Skor N-Gain Kategori Peningkatan Tinggi 3 Peningkatan Sedang 3 Peningkatan Rendah 5. Analisis Data Soal Posttest Sebelum instrumen digunakan untuk memperoleh data penelitian instrumen, maka instrumen yang berupa soal tes akan diujicobakan terlebih dahulu untuk memastikan instrumen tersebut valid dan reliabel untuk digunakan.

30 a. Validitas Validitas merupakan derajat ketepatan antara data yang terjadi pada objek penelitian dengan daya yang dapat dilaporkan oleh peneliti (Sugiyono, 2012: 363). Instrumen dikatakan valid apabila instrumen tersebut dapat mengukur apa yang hendak diukur. Pengujian validitas pada penelitian ini menggunakan validitas ahli dengan tiga validator. b. Reliabilitas Reliabilitas berkenaan dengan derajat konsistensi dan stabilitas data atau temuan (Sugiyono, 2012:364). Instrumen yang dapat dipercaya, yang sudah reliabel akan menghasilkan data yang reliabel dan dapat dipercaya. Pengujian reliabilitas suatu instrumen dapat menggunakan rumus berikut. Keterangan : = reliabilitas instrumen = banyak soal = jumlah varians butir = varians total [ ] [ ] 6. Analisis Perbedaan Hasil Pretest dan Posttest Hasil pretest dan posttest siswa dilakukan dengan cara menguji t sampel berpasangan (Paired-Samples T Test) karena data yang diuji berasal dari dua sampel dengan subjek yang sama, tetapi mengalami dua perlakukan atau pengukuran yang berbeda. Sebelum kita melakukan uji t sampel berpasangan, maka kita harus melakukan uji normalitas. Jika datanya terbukti berdistribusi normal, maka dapat dilakukan uji t sampel berpasangan (Paired-Samples T Test). Namun jika datanya berdistribusi tidak normal, maka uji yang dilakukan adalah uji nonparametris yaitu dengan uji Wilcoxon.