Pengesahan Nama Dokumen : SILABUS KECERDASAN BUATAN No Dokumen : FIK-TI-S1 No Revisi : 00 Revisi : 1 Hal : 1 / 6 Diajukan oleh Ir. Hastha Sunardi, MT (Dosen Pengampu) Diperiksa oleh Ir. Dedy Hermanto, MT (GKM) Disetujui oleh Lastry Widyastuti, S.Kom., M.Kom (Dekan) Dokumen Sistem Mutu ini milik UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI dan TIDAK DIPERBOLEHKAN dengan cara dan alasan apapun membuat salinan tanpa seizin Ketua Lembaga Penjamin Mutu
Revisi : 1 Hal : 2 / 6 FAKULTAS : ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI : TEKNIK INFORMATIKA Tatap Muka 1 2,3 Pokok Bahasan Penjelasan Umum Sil- SAP Pendahuluan Masalah, Ruang keadaan dan Pencarian Subpokok Bahasan 1. Kontrak Perkuliahan 2. Definisi, sejarah, lingkup Kecerdasan Buatan. 3. Soft Computing 1. Definisi Masalah/Sistem 2. Mendefiniskan masalah sebagai ruang keadaan 3. Refresentasi ruang keadaan Tujuan Intruksional (1) Umum (2) Khusus (1) Mahasiswa memahami definisi, sejarah dan perbedaan kecerdasan buatan dan alami (2) Mahasiswa memahami Soft Computing Mahasiswa dapat menjelaskan tentang Kecerasan Buatan, definisi dan kegunaannnya. (1) Mahasiswa mampu menjelaskan penegertian masalah/sistem (2) Mahasiswa mempu mendefinisikan masalah (3) Mhs mampu merefresentasikan ruang keadaan. Mahasiswa dapat menjelaskan dan mampu mendefinisikan masalah/sistem, menetapkan keadaan awal dan tujuan. Pustaka (Nomor) Bentuk Pengajaran Media Tugas Evaluasi
Revisi : 1 Hal : 3 / 6 4,5 Teknik Pencarian 4. Pemecahan kasus teko air : Definisi Masalah/Sistem, Menetapkan keadaan awal dan tujuan, merefresentasi ruang keadaan dan membuat rule. 5. Analisis ruang keadan kasus poin 4, untuk keadaan awal dan tujuannya. 1. Metode pencarian dan pelacakan. 2. Pencarian Buta 3. Keuntungan dan Kelemahan Pencarian Buta 1. Penegertian pencarian Heuristik 2. Jenis-jenis pencarian heuristic 3. Pemecahan kasus : Travelling Salesman Problem (1) Mahasiswa mampu menjelaskan penegertian masalah/sistem (2) Mahasiswa mempu mendefinisikan masalah (3) Mhs mampu merefresentasikan ruang keadaan dari suatu sistem dam bentuk graf keadaan dan pohon pelacakan. Mahasiswa dapat menjelaskan dan mampu mendefinisikan masalah/sistem, menetapkan keadaan awal dan tujuan dari suatu sistem serta mampu membuat suatu aturan/rules dalam mencari solusidari suatu masalah/sistem (1) Mahasiswa memahami metode dan pelacakan (2) Mahasiswa memahami jenis-jenis pencarian beserta keuntungan dan kelemahannya. Mahasiswa dapat menjelaskan jenis pencarian dan pelacakan beserta keuntungan dan kerugiannya. (1) Mahasiswa memahami jenis pencarian heuristik (2) Mahasiswa mampu memecahkan kasus dengan menggunakan pelacakan heuristik Mahasiswa dapat memecahkan masalah dengan pencarian heuristik. [C1, D1,D3] [C1, D1,D3]
Revisi : 1 Hal : 4 / 6 6,7 Pemecahan Kasus Pencarian Heuristik 1. Implementasi Pelacakan Best-First Search dan Algoritma A*. 2. Kuis I 3. Reduksi masalah 4. Diskusi Kelompok (1) Mahasiswa memahami dan mampu menggunakan pelacakan Best-First Search dan Algoritma A*. Mahasiswa dapat menjelaskan dan mengimplementasikan Pelacakan Best- First Search dan Algoritma A*. (1) Mahasiswa memahami dan mampu memahami Reduksi Masalah dan mampu memecahkan permasalahannya. Mahasiswa dapat menjelaskan dan mengimplementasikan Pelacakan Best- First Search dan Algoritma A*. 8 Refresentasi Pengetahuan 1. Definisi logika, pohon, jaringan semantic, frame, naskah. 2. Sistem Produksi (1) Mahasiswa mampu menjelaskan penegertian logika, pohon, jaringan semantik, frame dan naskah. (2) Mahasiswa mampu mendefinisikan sistem produksi dan mampu menetapkan contohcontoh aturan / rules. Mahasiswa dapat menjelaskan dan mampu mendefinisikan jenis-jenis pengetahuan dan mampu mengimplementasi sistem produksi. 9 UJIAN TENGAH SEMESTER
Revisi : 1 Hal : 5 / 6 10, 11 Ketidakpastian 12, 13 Sistem Pakar 1. Probabilitas dan Teorema Bayes 2. Faktor Kepastian 3. Teorema dempster-shafer 4. Logika Fuzzy 1. Definisi dan Konsep 2. Keuntungan dan Kelemahan 3. Bentuk dan Struktur 4. Basis Pengetahuan 5. Motor Inferensi 6. Ciri-ciri 7. Permasalahan dan Pengembangan 8. Penyelesaian Kasus (1) Mahasiswa memahami matriks adjoin (2) Mahasiswa memahami invers dari matriks Mahasiswa dapat menentukan invers dari suatu matriks dengan cara adjoin dan transformasi elementer (1) Mahasiswa memahami partisi matriks (2) Mahasiswa memahami invers kiri/kanan Mahasiswa dapat menentukan invers dari suatu matriks dengan cara partisi dan invers kiri/kanan (1) Mahasiswa memahami definisi dan konsep game serta bentuk dan struktur sistem pakar. (2) Mahasiswa memahami konsep basis pengetahuan pada sistem pakar. Mahasiswa dapat memahami bagaiamana sistem pakar dapat dibangun. (1) Mahasiswa memahami konsep motor inferen dan ciri-ciri sistem pakar (2) Mahasiswa memahami permasalahan sistem pakar dan bagaimana konsep pengembangannya. Mahasiswa dapat memahami konsep sistem pakar dan mampu membangun sistem pakar yang sederhana. [C1, D1,D3]
Revisi : 1 Hal : 6 / 6 14,15 Game Playing 1. Konsep 2. Metode Pencarian dan Evaluasi (Metode Minimax) 3. Metode Alfa Betha Pruning 4. Implementasi solusi dengan Metode Minimax (1) Mahasiswa memahami konsep game (2) Mahasiswa memahami sistem penilaian dan konsep permaianan (game). (3) Mahasiswa memahami metode minimax Mahasiswa dapat menyelesaikan persoalan perancangan game dan konsep sistemnya. (4) Mahasiswa memahami pelacakan pencarian solusi pada game. (5) Mahasiswa memahami bagaimana konsep merancangan game pada komputer. Mahasiswa dapat dan mampu memahami konsep game serta dapat merancang game pada komputer minimal game sederhana. 16 UJIAN AKHIR SEMESTER