Program Studi Teknik Informatika

dokumen-dokumen yang mirip
PROGRAM STUDI SISTEM KOMPUTER

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI (D-3)

Program Studi Sistem Informasi

PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER

PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER SATUAN ACARA PERKULIAHAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN

SILABUS ATIFICIAL INTELIGENCE

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

SILABUS MATAKULIAH. Revisi : 4 Tanggal Berlaku : 04 September 2015

SATUAN ACARA PERKULIAHAN. ( Logika Informatika ) Pengesahan. Nama Dokumen : SATUAN ACARA PERKULIAHAN LOGIKA INFORMATIKA

Program Studi Ilmu Pemerintahan

SATUAN ACARA PERKULIAHAN ( KALKULUS II ) Pengesahan. Nama Dokumen : SATUAN ACARA PERKULIAHAN KALKULUS II

SATUAN ACARA PERKULIAHAN. ( Probabilitas dan Statistika ) Pengesahan. Nama Dokumen : SATUAN ACARA PERKULIAHAN PROBABILITAS DAN STATISTIKA

SATUAN ACARA PERKULIAHAN ( MATEMATIKA DISKRIT ) Pengesahan. Nama Dokumen : SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATEMATIKA DISKRIT

STMIK EL RAHMA YOGYAKARTA Dibuat Oleh Revisi ke Tanggal dibuat Diperiksa oleh

SATUAN ACARA PERKULIAHAN ( SISTEM INFORMASI MANAJEMEN) Pengesahan. Nama Dokumen : SILABUS (SISTEM INFORMASI MANAJEMEN) No Dokumen : No Revisi :

Artificial Intelligence. (Teknik dan Aplikasinya)

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP)

KBKF63307 INTELIGENSI BUATAN

PENDIDIKAN BAHASA INGGRIS

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (AK ) (**) FAKULTAS / JURUSAN : TEKNIK INFORMATIKA / S-1 SKS/SEMESTER : 2/8

SATUAN ACARA PERKULIAHAN. ( Teknik Riset Operasional ) Pengesahan. Nama Dokumen : SATUAN ACARA PERKULIAHAN TEKNIK RISET OPERASIONAL

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS)

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Strategi Pembelajaran KONTRAK KULIAH DAN PREVIEW MATERI. PENGENALAN KECERDASAN BUATAN a.

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MANAJEMEN OPERASIONAL. Pengesahan. Nama Dokumen : SATUAN ACARA PERKULIAHAN MANAJEMEN OPERASIONAL

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (JARINGAN KOMPUTER) Pengesahan. Nama Dokumen : SILABUS. No Dokumen : No Revisi : Diajukan oleh

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2006/2007

TK36301 PENGANTAR KECERDASAN BUATAN

SATUAN ACARA PERKULIAHAN RISET PEMASARAN. Pengesahan. Nama Dokumen : SATUAN ACARA PERKULIAHAN RISET PEMASARAN

L ctur er: M. Mift Mi ak ft ul Am A i m n i,,s. Kom om,. M. M. ng.

SATUAN ACARA PERKULIAHAN(SAP)

PPKF53106 KNOWLEDGE BASED SYSTEM

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENDIDIKAN BAHASA INGGRIS

Artificial Intelligence. uthie 1

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : SISTEM CERDAS (AK014226) FAKULTAS / JURUSAN : TEKNIK KOMPUTER / D3 SKS/SEMESTER : 2/5

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH INTELIGENSI BUATAN (TK) KODE / SKS : KK / 4 SKS

METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN

PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence

Soal UAS Pengantar Kecerdasan Buatan. Kelas 3IA01, 03, 05, 07, 11, 13, 14, 17, 18, 19, 21, 22 dan 23

SATUAN ACARA PERKULIAHAN UNIVERSITAS GUNADARMA

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (AK ) FAKULTAS / JURUSAN : TEKNIK INFORMATIKA / S-1 SKS/SEMESTER : 2/8

KONTRAK PERKULIAHAN, SILABUS (GBPP), DAN SATUAN ACARA PENGAJARAN (SAP)

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Aktifitas Pembelajaran

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2003/2004 (sesuai periode berjalan)

Silabus. Pengesahan Nama Dokumen : SILABUS (MEKANIKA REKAYASA I) No. Dokumen : Fakultas Teknik Program Studi Teknik Sipil SLB

ARTIFICIAL INTELLIGENCE

SI-MANAJEMEN SATUAN ACARA PERKULIAHAN ( KEWIRAUSAHAAN ) Pengesahan. Nama Dokumen : SILABUS (KEWIRAUSAHAAN)

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA KURIKULUM 2016

Artificial intelligence

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) KKKF23111 Matematika Diskrit

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

Jurnal TIME, Vol. II No 2 : 18-26, 2013 ISSN

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Aktifitas Pembelajaran

Silabus (MEKANIKA REKAYASA III)

PEDOMAN PERWALIAN KURIKULUM 2016

INFO SEMESTER PENDEK

APLIKASI GAME AVOID THE LAST DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID SKRIPSI. Disusun oleh :

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER GENAP 2016/2017 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS ESA UNGGUL

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. generasi pertama pada tahun 1972 dikenal dengan game konsol yang dikeluarkan

KURIKULUM TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS SRIWIJAYA 2011

RANCANG BANGUN PERMAINAN TRADISIONAL MACANAN MENGGUNAKAN ALGORITMA HEURISTIK BERBASIS WEB

ALGORITMA PENCARIAN (1)

ALGORITMA PENCARIAN (HEURISTIC)

SISTEM PAKAR MENDIAGNOSA DAN SOLUSI MENGATASI MASALAH KERUSAKAN PADA SISTEM KELISTRIKAN SEPEDA MOTOR 4 TAK INJEKSI MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR

Metode-metode Optimasi dengan Alternatif Terbatas

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN PROGRAM STUDI: SISTEM INFORMASI Semester : 7

SKRIPSI RANCANG BANGUN SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT TOMAT BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Program Ganda Teknik Informatika - Matematika Skripsi Sarjana Program Ganda Semester Genap 2006/2007

Sistem Pendukung Keputusan Untuk Pengiriman Barang Dengan Menggunakan Metode Simulated Annealing Pada PT. Rimo Catur Lestari Tbk

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. Menu bar Component Inspektor Tool Box Libraries Stage

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

PetaCapaianBelajarMhs :SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN 3sks / Smt.VI

SILABUS MATA KULIAH. Tanggal Berlaku : 4 September 2015

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Aktifitas Pembelajaran

BAB 2 LANDASAN TEORI

PROSEDUR PEMBUATAN DAN VERIFIKASI SOAL UJIAN

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PAKAR UNTUK DIAGNOSA PENYAKIT CAMPAK PADA ANAK BERBASIS WEB. Oleh : Dwi Kristiana

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) KECERDASAN BUATAN. Disusun oleh: AHMAD JAZULI, S.Kom, M.Kom

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan Aktifitas Pembelajaran

SILABUS MATAKULIAH. Revisi : 4 Tanggal Berlaku : 4 September 2015

PERMAINAN PERGESERAN ANGKA BENTUK BINTANG MENGGUNAKAN ALGORITMA BEST FIRST SEARCH SKRIPSI SISKA MARIA ARITONANG

BAB I PENDAHULUAN UKDW. dalam kehidupan kita sehari-hari, terutama bagi para pengguna sarana

Penggunaan Algoritma DFS dan BFS pada Permainan Three Piles of Stones

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Semoga Tuhan memberi berkah pada kelas ini.

APLIKASI SISTEM PAKAR BERBASIS ANDROID UNTUK DIAGNOSA AWAL PENYAKIT GIGI DAN MULUT MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING SKRIPSI

KONTRAK PEMBELAJARAN (KP) MATA KULIAH

Transkripsi:

Pengesahan Nama Dokumen : SILABUS KECERDASAN BUATAN No Dokumen : FIK-TI-S1 No Revisi : 00 Revisi : 1 Hal : 1 / 6 Diajukan oleh Ir. Hastha Sunardi, MT (Dosen Pengampu) Diperiksa oleh Ir. Dedy Hermanto, MT (GKM) Disetujui oleh Lastry Widyastuti, S.Kom., M.Kom (Dekan) Dokumen Sistem Mutu ini milik UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI dan TIDAK DIPERBOLEHKAN dengan cara dan alasan apapun membuat salinan tanpa seizin Ketua Lembaga Penjamin Mutu

Revisi : 1 Hal : 2 / 6 FAKULTAS : ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI : TEKNIK INFORMATIKA Tatap Muka 1 2,3 Pokok Bahasan Penjelasan Umum Sil- SAP Pendahuluan Masalah, Ruang keadaan dan Pencarian Subpokok Bahasan 1. Kontrak Perkuliahan 2. Definisi, sejarah, lingkup Kecerdasan Buatan. 3. Soft Computing 1. Definisi Masalah/Sistem 2. Mendefiniskan masalah sebagai ruang keadaan 3. Refresentasi ruang keadaan Tujuan Intruksional (1) Umum (2) Khusus (1) Mahasiswa memahami definisi, sejarah dan perbedaan kecerdasan buatan dan alami (2) Mahasiswa memahami Soft Computing Mahasiswa dapat menjelaskan tentang Kecerasan Buatan, definisi dan kegunaannnya. (1) Mahasiswa mampu menjelaskan penegertian masalah/sistem (2) Mahasiswa mempu mendefinisikan masalah (3) Mhs mampu merefresentasikan ruang keadaan. Mahasiswa dapat menjelaskan dan mampu mendefinisikan masalah/sistem, menetapkan keadaan awal dan tujuan. Pustaka (Nomor) Bentuk Pengajaran Media Tugas Evaluasi

Revisi : 1 Hal : 3 / 6 4,5 Teknik Pencarian 4. Pemecahan kasus teko air : Definisi Masalah/Sistem, Menetapkan keadaan awal dan tujuan, merefresentasi ruang keadaan dan membuat rule. 5. Analisis ruang keadan kasus poin 4, untuk keadaan awal dan tujuannya. 1. Metode pencarian dan pelacakan. 2. Pencarian Buta 3. Keuntungan dan Kelemahan Pencarian Buta 1. Penegertian pencarian Heuristik 2. Jenis-jenis pencarian heuristic 3. Pemecahan kasus : Travelling Salesman Problem (1) Mahasiswa mampu menjelaskan penegertian masalah/sistem (2) Mahasiswa mempu mendefinisikan masalah (3) Mhs mampu merefresentasikan ruang keadaan dari suatu sistem dam bentuk graf keadaan dan pohon pelacakan. Mahasiswa dapat menjelaskan dan mampu mendefinisikan masalah/sistem, menetapkan keadaan awal dan tujuan dari suatu sistem serta mampu membuat suatu aturan/rules dalam mencari solusidari suatu masalah/sistem (1) Mahasiswa memahami metode dan pelacakan (2) Mahasiswa memahami jenis-jenis pencarian beserta keuntungan dan kelemahannya. Mahasiswa dapat menjelaskan jenis pencarian dan pelacakan beserta keuntungan dan kerugiannya. (1) Mahasiswa memahami jenis pencarian heuristik (2) Mahasiswa mampu memecahkan kasus dengan menggunakan pelacakan heuristik Mahasiswa dapat memecahkan masalah dengan pencarian heuristik. [C1, D1,D3] [C1, D1,D3]

Revisi : 1 Hal : 4 / 6 6,7 Pemecahan Kasus Pencarian Heuristik 1. Implementasi Pelacakan Best-First Search dan Algoritma A*. 2. Kuis I 3. Reduksi masalah 4. Diskusi Kelompok (1) Mahasiswa memahami dan mampu menggunakan pelacakan Best-First Search dan Algoritma A*. Mahasiswa dapat menjelaskan dan mengimplementasikan Pelacakan Best- First Search dan Algoritma A*. (1) Mahasiswa memahami dan mampu memahami Reduksi Masalah dan mampu memecahkan permasalahannya. Mahasiswa dapat menjelaskan dan mengimplementasikan Pelacakan Best- First Search dan Algoritma A*. 8 Refresentasi Pengetahuan 1. Definisi logika, pohon, jaringan semantic, frame, naskah. 2. Sistem Produksi (1) Mahasiswa mampu menjelaskan penegertian logika, pohon, jaringan semantik, frame dan naskah. (2) Mahasiswa mampu mendefinisikan sistem produksi dan mampu menetapkan contohcontoh aturan / rules. Mahasiswa dapat menjelaskan dan mampu mendefinisikan jenis-jenis pengetahuan dan mampu mengimplementasi sistem produksi. 9 UJIAN TENGAH SEMESTER

Revisi : 1 Hal : 5 / 6 10, 11 Ketidakpastian 12, 13 Sistem Pakar 1. Probabilitas dan Teorema Bayes 2. Faktor Kepastian 3. Teorema dempster-shafer 4. Logika Fuzzy 1. Definisi dan Konsep 2. Keuntungan dan Kelemahan 3. Bentuk dan Struktur 4. Basis Pengetahuan 5. Motor Inferensi 6. Ciri-ciri 7. Permasalahan dan Pengembangan 8. Penyelesaian Kasus (1) Mahasiswa memahami matriks adjoin (2) Mahasiswa memahami invers dari matriks Mahasiswa dapat menentukan invers dari suatu matriks dengan cara adjoin dan transformasi elementer (1) Mahasiswa memahami partisi matriks (2) Mahasiswa memahami invers kiri/kanan Mahasiswa dapat menentukan invers dari suatu matriks dengan cara partisi dan invers kiri/kanan (1) Mahasiswa memahami definisi dan konsep game serta bentuk dan struktur sistem pakar. (2) Mahasiswa memahami konsep basis pengetahuan pada sistem pakar. Mahasiswa dapat memahami bagaiamana sistem pakar dapat dibangun. (1) Mahasiswa memahami konsep motor inferen dan ciri-ciri sistem pakar (2) Mahasiswa memahami permasalahan sistem pakar dan bagaimana konsep pengembangannya. Mahasiswa dapat memahami konsep sistem pakar dan mampu membangun sistem pakar yang sederhana. [C1, D1,D3]

Revisi : 1 Hal : 6 / 6 14,15 Game Playing 1. Konsep 2. Metode Pencarian dan Evaluasi (Metode Minimax) 3. Metode Alfa Betha Pruning 4. Implementasi solusi dengan Metode Minimax (1) Mahasiswa memahami konsep game (2) Mahasiswa memahami sistem penilaian dan konsep permaianan (game). (3) Mahasiswa memahami metode minimax Mahasiswa dapat menyelesaikan persoalan perancangan game dan konsep sistemnya. (4) Mahasiswa memahami pelacakan pencarian solusi pada game. (5) Mahasiswa memahami bagaimana konsep merancangan game pada komputer. Mahasiswa dapat dan mampu memahami konsep game serta dapat merancang game pada komputer minimal game sederhana. 16 UJIAN AKHIR SEMESTER