BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras dan lunak. Adapun spesifikasi perangkat pendukung yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. harus disediakan server, perangkat lunak (software), perangkat keras (hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. untuk membuat aplikasi Perangkat Ajar ini adalah sebagai berikut : 1. Processor Intel Core 2 Duo 2,0 GHz

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil 2006/2007

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian untuk Sistem Optimalisasi Produksi ini menggunakan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pada komputer dengan spesifikasi sebagai berikut : Prosessor Intel Pentium 4 1,6 GHz. Memori 256MB DDR RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. maka harus disediakan sarana-sarana yang dibutuhkan untuk menjalankannya. Saranasarana

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. a. Spesifikasi piranti keras pada local server: Processor : Intel Pentium IV 1.8 Ghz

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM. Pengujian merupakan bagian yang penting dalam siklus pembangunan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Gambar Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Langkah Dua)

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. telah di identifikasi pada bab 3, saatnya untuk melakukan implementasi dan Kebutuhan Sumberdaya Aplikasi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak. aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Piranti Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI

1. Pengumpulan data dari berbagai sumber seperti: buku, artikel, web blog, dokumen

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus.

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal

Table of Contents. Bab I Introduction. Bab II Instalasi dan Remove Aplikasi espt PPh Tahunan Badan Rupiah. Index

Ruang Kerja DREAMWEAVER MX 2004 :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI. Sistem pengolahan data merupakan satu kesatuan kegiatan pengolahan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Pengadilan Pajak secara umum merupakan alat untuk membantu kegiatan

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. menggunakan Aplikasi Pengelolaan Data Anak Tuna Grahita yaitu:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut:

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

I. BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. pada SMA Negeri 15 Surabaya. Penjelasan yang diberikan yaitu mengenai

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. perangkat keras yang dibutuhkan sebagai berikut: a. Processor Intel Pentium 4 atau lebih tinggi;

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

19. Form Surat Jalan (FrmSuratJalan.frm)

Bab 4. Implementasi dan Evaluasi. Seperti yang sudah dibahas pada bagian sebelumnya, aplikasi yang dibuat

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH. canggih, maka semakin banyak komponen yang terdapat di dalam sebuah komputer.

Transkripsi:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berdasarkan hasil analisis dan perancangan, perangkat ajar dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : 1. Macromedia Flash MX Authoring tools ini berperan dalam pembuatan animasi sehingga aplikasi perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik. 2. Microsoft Office Access 2003 Aplikasi ini berperan dalam penyimpanan data seperti data pengguna maupun kamus HTML yang terdapat dalam aplikasi perangkat ajar. 3. Microsoft Visual Basic 6.0 Program ini berperan sebagai penghubung yang menjembatani Flash MX dengan konektivitas basis data Microsoft Access. 4. Adobe Photoshop CS Aplikasi ini berperan dalam pengeditan gambar. 5. SnagIt 6 Aplikasi ini berperan dalam pembuatan video dengan merekam tampilan layar. 6. CreateInstall Free Program ini berperan dalam pembuatan paket instalasi perangkat ajar HTML. 121

122 7. Microsoft Windows XP Berperan sebagai sistem operasi. Adapun beberapa perangkat keras yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini yaitu : 1. Processor Pentium IV 2,40 GHz 2. RAM 256 MB 3. VGA 64 MB 8 bit 4. Sound Card 5. CD-ROM atau DVD-ROM, CD-RW 6. Harddisk 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi minimum perangkat keras yang dibutuhkan agar dapat mengoperasikan perangkat ajar ini yaitu : 1. Processor 700 MHz atau lebih 2. RAM 128 MB 3. VGA 32 MB 4. Space Harddisk yang tersedia untuk instalasi minimal 100 MB 5. Sound Card 6. CD-ROM atau DVD-ROM 4.1.2 Spesifikasi Perangkat Lunak Spesifikasi perangkat lunak yang dibutuhkan agar dapat mengoperasikan perangkat ajar ini yaitu :

123 1. Sistem Operasi Microsoft Windows 98 ke atas 2. Macromedia Flash Player 4.2 Prosedur Operasional Agar dapat menjalankan aplikasi perangkat ajar, ada prosedur yang harus dijalankan pengguna. Jika pengguna ingin menggunakan perangkat ajar maka pengguna harus mengikuti prosedur instalasi aplikasi. Sedangkan jika pengguna sudah pernah menjalankan prosedur instalasi aplikasi dan tidak ingin menggunakannya lagi maka pengguna dapat mengikuti prosedur uninstall aplikasi untuk menghapus aplikasi. 4.2.1 Prosedur Instalasi Aplikasi Masukkan CD perangkat ajar ke dalam CD-ROM atau DVD- ROM. Secara otomatis CD melakukan autorun yang akan menjalankan setup untuk instalasi program, dengan tampilan layar seperti berikut ini.

124 Gambar 4.1 Instalasi tahap pertama Pada gambar 4.1 persiapan instalasi mulai dijalankan. Klik tombol Next> untuk mengikuti langkah berikutnya. Gambar 4.2 Instalasi tahap kedua

125 Pada gambar 4.2 terdapat tulisan yang ditampilkan untuk dibaca oleh pengguna. Gambar 4.3 Instalasi tahap ketiga Pada gambar 4.3 pengguna diharuskan menyetujui aturan kepemilikan program dengan mengklik checkbox yang terdapat pada sudut kiri bawah form.

126 Gambar 4.4 Instalasi tahap keempat Pada kotak Destination folder, tuliskan direktori di mana lokasi program akan diinstal atau pilih direktori yang ada dengan mengklik tombol Browse. Jika pengguna ingin aplikasi perangkat ajar langsung dijalankan selesai instalasi, maka checkbox yang berada di sudut kiri bawah harus diisi.

127 Gambar 4.5 Instalasi tahap kelima Jika pengguna telah selesai hingga tahap keempat maka program akan memproses instalasi. Pada gambar 4.5 terlihat bahwa instalasi berhasil dijalankan dengan baik. 4.2.2 Prosedur Uninstall Aplikasi Untuk menghapus aplikasi, tahap pertama bukalah windows explorer kemudian pada bar address pilih Control Panel sehingga explorer tampil seperti pada gambar 4.6.

128 Gambar 4.6 Uninstall tahap pertama Kemudian klik dua kali Add or Remove Programs. Gambar 4.7 Uninstall tahap kedua

129 Jika langkah yang diikuti pengguna sudah benar, maka akan tampak seperti gambar 4.7. Pada tahap kedua ini, carilah Perangkat Ajar HTML kemudian klik tombol Change/Remove. Gambar 4.8 Uninstall tahap ketiga Pada tahap ketiga pengguna cukup mengklik tombol Next yang terdapat pada form seperti gambar 4.8 dan mengikuti langkah berikutnya.

130 Gambar 4.9 Uninstall tahap keempat Pada gambar 4.9 terlihat bahwa proses uninstall dijalankan. Jika pengguna mengklik tombol Next maka proses uninstall telah berhasil dijalankan. 4.2.3 Pedoman Penggunaan Aplikasi dan Tampilan Layar Aplikasi perangkat ajar ini sebaiknya digunakan pada layar monitor dengan resolusi 1024 x 768 pixels. Berikut ini merupakan pedoman penggunaan aplikasi ketika aplikasi mulai dijalankan : 1. Layar yang pertama kali muncul adalah layar intro seperti pada gambar 4.10 2. Jika intro telah selesai maka akan muncul layar login seperti pada gambar 4.11

131 Login 1. Pada layar login, pengguna bisa mengklik salah satu nama yang tertera pada daftar pengguna di sebelah kiri layar lalu tekan tombol OK untuk masuk ke menu utama. 2. Jika nama pengguna belum tercantum pada daftar pengguna, maka pengguna bisa menambahkan namanya dengan cara mengklik tombol Daftar Baru yang akan memunculkan layar daftar baru seperti pada gambar 4.12 di mana pengguna diminta untuk menginput namanya pada kotak yang telah disediakan. 3. Untuk menghapus nama pengguna, klik salah satu nama yang ingin dihapus dari daftar pengguna kemudian tekan tombol Hapus. Menu Utama 1. Pada menu utama, pengguna bisa memilih enam menu yang tersedia di bagian atas layar. 2. Menu yang bisa dipilih yaitu Tutorial HTML, Kuis, Kamus, Template HTML, Generator HTML, dan Bantuan seperti pada gambar 4.13. Menu Tutorial HTML 1. Jika pengguna memilih menu Tutorial HTML, maka akan ditampilkan delapan submenu yang terdapat pada sebelah kiri layar seperti pada gambar 4.14. Pengguna bebas memilih submenu mana yang ingin dilihat.

132 2. Submenu yang bisa dipilih antara lain Pendahuluan, Pembuatan Dokumen HTML, Heading, Break, Paragraf, Style Dokumen, Tabel dalam HTML, Gambar pada HTML, Perataan Paragraf, Ukuran, Jenis Huruf, Hyperlink pada HTML, Komponen Input, Warna Latar Belakang. Jika pengguna memilih salah satu submenu (misalnya submenu kesatu) maka akan tampil isi dari tutorial seperti terlihat pada gambar 4.15. Menu Kuis 1. Jika pengguna memilih menu Kuis, maka pada sebelah kiri layar akan ditampilkan sembilan submenu yang mewakili tiap materi yang terdapat pada menu Tutorial HTML dengan tambahan submenu Kuis Akhir dan tombol Skor Kamu seperti pada gambar 4.16. 2. Jika pengguna mengklik tombol Skor Kamu maka akan ditampilkan skor pengguna dari kuis pertama hingga kuis akhir seperti pada gambar 4.18. 3. Jika pengguna mengklik salah satu submenu yang ada di layar kuis, maka akan langsung ditampilkan soal kuis sesuai dengan submenu yang dipilih seperti pada gambar 4.17. Pengguna bisa memilih jawaban pertanyaan dengan cara mengklik salah satu jawaban yang dianggap benar. Kemudian, pengguna dapat menekan tombol Lanjut untuk menampilkan soal berikutnya.

133 Setelah semua soal diselesaikan pengguna, maka akan ditampilkan hasil skor yang diperoleh. Menu Kamus 1. Jika menu Kamus yang dipilih pengguna, maka akan ditampilkan kamus tag HTML beserta penjelasannya seperti yang terlihat pada gambar 4.19. 2. Pengguna bisa menginput kata kemudian mengklik tombol Cari untuk mencari tag yang ingin ditampilkan pada layar seperti pada gambar 4.20. 3. Pengguna bisa menekan tombol Lihat Semua untuk menampilkan keseluruhan isi kamus HTML. Menu Template HTML 1. Jika pengguna memilih menu Template HTML, maka akan ditampilkan submenu yang menjadi tema layout seperti pada gambar 4.21. 2. Jika pengguna memilih salah satu submenu, maka akan ditampilkan tiga template HTML yang sudah jadi sebagai contoh bagi pengguna seperti pada gambar 4.22. 3. Ketiga template HTML tersebut bisa juga digunakan pengguna dalam pembuatan halaman web. Menu Generator HTML 1. Pada menu Generator HTML, terdapat empat submenu seperti terlihat pada gambar 4.23, yaitu: - Halaman Sederhana seperti pada gambar 4.24.

134 - Tabel seperti pada gambar 4.25. - Teks seperti pada gambar 4.26. - Link seperti pada gambar 4.27. 2. Pada masing-masing submenu, terdapat tombol Generate, Tampilkan, dan Bersihkan. 3. Pengguna bisa mengklik tombol Generate untuk menghasilkan coding HTML sesuai dengan atribut maupun value yang tersedia di sebelah kiri layar. 4. Pengguna bisa mengklik tombol Tampilkan untuk menampilkan halaman web pada browser, sesuai dengan coding HTML yang telah di-generate oleh pengguna. 5. Pengguna bisa mengklik tombol Bersihkan untuk membersihkan textarea yang berisi coding HTML yang telah digenerate sebelumnya. Menu Bantuan Pada menu bantuan pengguna bisa membaca gambaran singkat dari masing-masing menu seperti terlihat pada gambar 4.28.

Gambar 4.10 Layar Intro

Gambar 4.11 Layar Login Gambar 4.12 Layar Daftar Baru

Gambar 4.13 Layar Menu Utama

Gambar 4.14 Layar Menu Tutorial HTML

Gambar 4.15 Layar Menu Tutorial HTML Submenu Pendahuluan

Gambar 4.16 Layar Menu Kuis

Gambar 4.17 Layar Menu Kuis Submenu Pendahuluan

Gambar 4.18 Layar Skor Kamu

Gambar 4.19 Layar Menu Kamus

Gambar 4.20 Layar Menu Kamus Cari

Gambar 4.21 Layar Menu Template HTML

Gambar 4.22 Layar Menu Template HTML Submenu Futura

Gambar 4.23 Layar Menu Generator HTML

Gambar 4.24 Layar Menu Generator HTML Submenu Halaman Sederhana

Gambar 4.25 Layar Menu Generator HTML Submenu Tabel

Gambar 4.26 Layar Menu Generator HTML Submenu Teks

Gambar 4.27 Layar Menu Generator HTML Submenu Link

Gambar 4.28 Layar Menu Bantuan

153 4.3 Rencana Implementasi Tabel 4.1 Tabel Rencana Implementasi Kegiatan Instalasi Testing Evaluasi Durasi (Maksimum) 1 hari 3 hari 6 hari Aplikasi dapat diimplementasikan sesuai dengan jadwal yang direncanakan, dengan pengadaan aplikasi terlebih dahulu tanpa pengadaan perangkat keras dan perangkat lunak karena telah tersedia di Sekolah Tirta Marta yang akan menggunakan aplikasi ini. Berikut uraian pelaksanaannya: a. Instalasi Melakukan proses instalasi aplikasi pada beberapa komputer sekolah yang dituju untuk membantu mereka dalam belajar HTML. b. Testing Melakukan pengetesan apakah aplikasi dapat berjalan dengan baik (ada kesalahan atau tidak) dan apakah aplikasi telah memenuhi kebutuhan pengguna dalam mempelajari HMTL. c. Evaluasi Melakukan evaluasi bila ternyata dari proses testing diperoleh kesalahankesalahan atau masih ada requirement yang belum terpenuhi. 4.4 Evaluasi dan Analisis Hasil Pengujian 4.4.1 Kuesioner Berikut ini adalah hasil kuesioner dari 32 responden.

11. Penggunaan aplikasi ini sebagai pengganti cara belajar konvensional 154 Tabel 4.2 Penggunaan aplikasi ini sebagai pengganti cara belajar konvensional Jawaban Jumlah Responden Persentase ya 28 87.5% tidak 4 12.5% Gambar 4.29 Penggunaan aplikasi ini sebagai pengganti cara belajar konvensional Pada tabel 4.2 terlihat bahwa sebagian besar siswa menjawab aplikasi ini dapat digunakan sebagai pengganti cara belajar konvensional (proses belajar mengajar di kelas). Hal ini dikarenakan para siswa lebih tertarik dengan metode pembelajaran cara baru yaitu dengan menggunakan metode perangkat ajar. 12. Lebih menyenangkan menggunakan aplikasi ini untuk belajar daripada belajar seperti biasa di kelas

155 Tabel 4.3 Lebih menyenangkan menggunakan aplikasi ini untuk belajar daripada belajar seperti biasa di kelas Jawaban Jumlah Responden Persentase ya 29 90.63% tidak 3 9.37% Gambar 4.30 Lebih menyenangkan menggunakan aplikasi ini untuk belajar daripada belajar seperti biasa di kelas Pada tabel 4.3 sebagian besar siswa menjawab aplikasi ini lebih menyenangkan digunakan untuk belajar mandiri daripada belajar seperti biasa di kelas karena para siswa lebih suka untuk belajar mandiri kapan saja dan dimana saja, dibandingkan harus ke sekolah dan duduk belajar di kelas. 13. Ketertarikan akan tampilan atau interface aplikasi Tabel 4.4 Ketertarikan akan tampilan atau interface aplikasi Jawaban Jumlah Responden Persentase ya 29 90.63% tidak 3 9.37%

156 Gambar 4.31 Ketertarikan akan tampilan atau interface aplikasi Pada gambar 4.31 dapat dilihat bahwa mayoritas siswa tertarik akan tampilan atau interface aplikasi. 14. Kekurangan atau keterbatasan aplikasi Tabel 4.5 Kekurangan atau keterbatasan aplikasi Jawaban Jumlah Responden Persentase narasi 5 25% pilihan submenu gambar dan game koneksi ke internet 8 5 2 40% 25% 10% Gambar 4.32 Kekurangan atau keterbatasan aplikasi Pada gambar 4.32 dapat dilihat bahwa siswa mengharapkan pilihan submenu lebih banyak lagi terutama pada Template HTML karena Template HTML dapat mempermudah mereka dalam mendesain website. Sebanyak 5 siswa mengharapkan adanya narasi agar

157 mempermudah mereka dalam menangkap pelajaran. 5 orang siswa juga mengharapkan lebih banyak gambar-gambar ditampilkan di dalam Tutorial HTML serta game untuk menambah semangat siswa dalam belajar HTML. Ada sebanyak 2 siswa yang mengharapkan aplikasi ini dapat terhubung ke internet sehingga dapat menjadi aplikasi on-line yang dapat dibuka semua orang. Sebanyak 12 siswa tidak menjawab pertanyaan ini karena aplikasi ini dianggap tidak mempunyai kekurangan atau keterbatasan. 15. Kelebihan aplikasi Tabel 4.6 Kelebihan aplikasi Jawaban Jumlah Responden Persentase mudah dipahami 9 20% tampilan menarik tidak membosankan mempermudah belajar fitur lengkap 14 8 11 3 31.11% 17.78% 24.44% 6.67% Gambar 4.33 Kelebihan aplikasi Sebanyak 14 siswa menganggap aplikasi ini mempunyai kelebihan karena tampilannya menarik. Dengan adanya aplikasi perangkat ajar ini, dapat juga membantu siswa mempermudah menangkap pelajaran. 9 siswa menyenangi aplikasi ini karena isi dan tulisannya mudah

158 dipahami. Sebanyak 8 siswa menganggap aplikasi ini tidak membosankan sehingga siswa betah berlama-lama belajar dengan menggunakan aplikasi. Sejumlah 3 siswa menyenangi aplikasi ini karena mempunyai fitur yang lengkap seperti adanya Kamus, Template HTML, serta Generator HTML. 16. Kemudahan mendapatkan kelengkapan data dan informasi Tabel 4.7 Kemudahan mendapatkan kelengkapan data dan informasi Jawaban Jumlah Responden Persentase ya 26 81.25% tidak 6 18.75% Gambar 4.34 Kemudahan mendapatkan kelengkapan data dan informasi Pada tabel 4.7, sebagian besar siswa menjawab mereka mendapatkan kelengkapan data dan informasi, karena materi disusun secara lengkap berdasarkan materi Computerstar Learning Center.

159 17. Membantu memberikan solusi Tabel 4.8 Membantu memberikan solusi Jawaban Jumlah Responden Persentase ya 25 78.13% tidak 7 21.87% Gambar 4.35 Membantu memberikan solusi Pada gambar 4.35 sebanyak 25 siswa merasa bahwa dengan penggunaan aplikasi ini dapat memberikan solusi dari permasalahan mereka seperti dapat membantu siswa tidak cepat bosan belajar, mudah mengerti pelajaran, dapat mempercepat siswa dalam membuat coding, dan lain sebagainya. 18. Error pada saat aplikasi digunakan Tabel 4.9 Error pada saat aplikasi digunakan Jawaban Jumlah Responden Persentase ya 2 6.25% tidak 30 93.75%

160 Gambar 4.36 Error pada saat aplikasi digunakan Pada gambar 4.36 sebanyak 2 siswa menyatakan bahwa aplikasi ini masih mempunyai error/kesalahan pada saat aplikasi digunakan, seperti suara latar belakang yang tiba-tiba hilang dan tulisan yang bertumpuk sehingga sulit untuk dibaca. Kedua hal di atas akan diperbaiki sehingga tidak akan terdapat error pada saat aplikasi digunakan. 19. Penyebab terjadinya kesalahan atau masalah dalam mengoperasikan aplikasi Tabel 4.10 Penyebab terjadinya kesalahan atau masalah dalam mengoperasikan aplikasi Jawaban Jumlah Responden Persentase belum terbiasa 26 81.25% sulit dimengerti alasan lain 6 0 18.75% 0%

161 Gambar 4.37 Penyebab terjadinya kesalahan atau masalah dalam mengoperasikan aplikasi 26 siswa menyatakan bahwa penyebab dari terjadinya kesalahan atau masalah di dalam mengoperasikan aplikasi karena belum terbiasa. Sedangkan 6 orang menjawab bahwa aplikasi itu sulit dimengerti cara penggunaannya. 20. Kemudahan penggunaan aplikasi Tabel 4.11 Kemudahan penggunaan aplikasi Jawaban Jumlah Responden Persentase ya 28 87.5% tidak 4 12.5% Gambar 4.38 Kemudahan penggunaan aplikasi Mayoritas siswa menjawab bahwa aplikasi ini mudah untuk digunakan karena navigasinya tidak membingungkan.

162 21. Menu-menu membuat bingung pengguna Tabel 4.12 Menu-menu membuat bingung pengguna Jawaban Jumlah Responden Persentase ya 6 18.75% tidak 26 81.25% Gambar 4.39 Menu-menu membuat bingung pengguna 26 siswa berpendapat bahwa menu-menu di dalam aplikasi tidak membuat bingung karena peletakan menu yang konsisten serta tulisan menu yang jelas. 22. Kesesuaian arti pada semua gambar atau simbol Tabel 4.13 Kesesuaian arti pada semua gambar atau simbol Jawaban Jumlah Responden Persentase sudah sesuai 21 65.63% tidak sesuai 11 34.37% Gambar 4.40 Kesesuaian arti pada semua gambar atau simbol

163 Sejumlah 21 siswa menjawab bahwa semua gambar atau simbol sudah sesuai atau cocok dengan artinya. Setiap siswa mempunyai intepretasi yang berbeda-beda terhadap gambar atau simbol, sehingga ada 11 siswa menyatakan tidak semua gambar atau simbol cocok dengan artinya. 23. Kemudahan pengertian bahasa dalam aplikasi Tabel 4.14 Kemudahan pengertian bahasa dalam aplikasi Jawaban Jumlah Responden Persentase sudah dimengerti 27 84.38% sulit dimengerti tidak mengerti sama sekali 4 1 12.5% 3.12% Gambar 4.41 Kemudahan pengertian bahasa dalam aplikasi Dalam tabel 4.14, sebanyak 27 siswa menyatakan bahwa mereka mudah mengerti bahasa yang digunakan dalam aplikasi. Sebanyak 4 siswa sulit mengerti dan 1 siswa tidak mengerti sama sekali bahasa yang digunakan karena mereka mengharapkan penjelasan yang cukup panjang dan mendetail. Hal ini terjadi karena daya tangkap setiap siswa berbeda-beda.

164 24. Durasi waktu untuk mempelajari pengoperasian aplikasi Tabel 4.15 Durasi waktu untuk mempelajari pengoperasian aplikasi Jawaban Jumlah Responden Persentase sebentar saja sudah paham 21 65.63% perlu waktu yang agak lama perlu bantuan dari awal 8 3 25% 9.37% Gambar 4.42 Durasi waktu untuk mempelajari pengoperasian aplikasi Tabel 4.15 terlihat 21 siswa menyatakan bahwa mereka dapat dengan sebentar mempelajari pengoperasian aplikasi, 8 siswa berpendapat perlu waktu yang agak lama untuk dapat mempelajari aplikasi ini, serta 3 siswa membutuhkan bantuan bimbingan dari awal dalam pengoperasian aplikasi. 4.4.2 Evaluasi Aplikasi Berdasarkan hasil kuesioner yang telah disebarkan, maka dapat disimpulkan : 1. Aplikasi ini dapat digunakan sebagai pengganti cara belajar konvensional.

165 2. Siswa lebih menyukai menggunakan aplikasi ini untuk belajar mandiri daripada belajar seperti biasa di kelas. 3. Para siswa tertarik akan tampilan atau interface aplikasi. 4. Kekurangan atau keterbatasan aplikasi terletak pada tidak adanya narasi, sedikitnya pilihan submenu pada Template HTML dan Generator HTML, tidak adanya game serta gambar yang sedikit, dan aplikasi ini tidak mendukung dapat digunakan secara on-line. 5. Kelebihan aplikasi terdapat dalam tampilannya yang menarik, dapat mempermudah siswa belajar, penjelasan materinya mudah dipahami, tidak membosankan dalam belajar, serta mempunyai fitur yang lengkap. 6. Aplikasi ini mendukung siswa untuk mudah mendapatkan kelengkapan data serta informasi yang dibutuhkan. 7. Siswa merasa terbantu dengan adanya aplikasi ini karena dapat memberikan solusi dari permasalahan mereka. 8. Kesalahan atau error yang ditemukan dapat membantu dalam perbaikan aplikasi sehingga aplikasi ini tidak akan error jika digunakan. 9. Siswa belum terbiasa dengan aplikasi ini sehingga mereka mendapatkan masalah dalam mengoperasikan aplikasi. 10. Siswa merasa mudah dalam menggunakan aplikasi. 11. Menu-menu yang ada dalam aplikasi tidak membingungkan. 12. Kesesuaian arti pada semua gambar atau simbol sudah cukup sesuai. 13. Siswa merasa mudah mengerti bahasa yang digunakan dalam aplikasi.

166 14. Siswa tidak membutuhkan durasi waktu yang lama dalam mempelajari pengoperasian aplikasi.