BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Pembuatan Antarmuka (Interface Design)

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Konsep Game Pengumpulan Data

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras ( hardware ) dan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Perangkat lunak Windows XP/7/Vista DirectX 9 (atau versi terbarunya).

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODE PENELITIAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak pada

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor : Intel Pentium IV 2,13 GHz

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. Sistem ini dibuat menggunakan aplikasi pemrograman Embarcardero RAD

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ketiga dalam metode waterfall, implementasi sistem. Implementasi sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. menghibur manusia. Game adalah salah satu media yang paling banyak dipakai

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL & UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI

Aplikasi Location Base System Penyedia Informasi Layanan Darurat Berbasis Android

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang

Instalasi. Berikut ini adalah langkah langkah instalasi game Battle Throne: 1. Double click installer untuk membuka dialog instalasi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. dan di rancang lalu di uji kelayakannya. Pada tahap ini akan dijelaskan mengenai

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. dikerjakan, dan memiliki keterkaitan satu sama lain. Proses pembuatan game

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Transkripsi:

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Lingkkungan Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi game yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan efisien sesuai dengan yang diharapkan. Sebelum program dimplementasikan program semestinya harus bebas dari segala bentuk kesalahan yang mengakibatkan program tidak berjalan dengan semestinya. 5.1.1 Perangkat Keras Aplikasi game ini dibangun dan di implementasikan pada perangkat hand phone dan laptop pribadi dengan spesifikasi masing masing kebutuhan sistem adalah sebagai berikut. Perangkat keras yang digunakan a. Xiaomi Redmi 4 Prime dengan processor Octa-core 2.0 GHz Cortex-A53 b. RAM 3 GB c. Screen Size 5 Inchies, resolution 1080 x 1920 piksel 441 ppi d. ASUS A450 Intel Core i5 4200U RAM 4 GB (dengan emulator) 5.1.2 Perangkat Lunak Platform Perangkat lunak yang digunakan a. Android OS, v6.0.1 (Marshmallow) b. Software aplikasi dalam format APK c. BlueStack sebagai emulator 5.2. Hasil Implementasi Semua asset-asset yang telah dikumpulkan dimasukkan kedalam aplikasi unity3d, yang nantinya akan digunakan dalam proses pembuatan game. game dibuat dengan bahasa pemrograman beroritenasi object yaitu C# dan hasil akhir dari aplikasi game ini merupakan sebuah aplikasi dengan format apk yang dibuild untuk mobile phone bersistem operasi android. 5-13

Ada 5 total scene yang akan dibuat termasuk 3 scene yang merupakan scene level pada game play, sisanya masing-masing scene menu utama dan scene stage. 5.2.1 Scene main menu Scene ini berisi semua menu yang ada dalam game, ada empat pilihan tombol dalam scene ini yaitu tombol play yang mengantarkan pemain ke scene stage, tombol about yang mengantarkan ke dialog about dan tombol exit untuk keluar aplikasi. Berikut merupakan tampilan interface dari main menu. Gambar 5.1. Tampilan Main menu Class yang berada pada menu utama merupakan class menu controller fungsi yang dijalankan dalam class tersebut ialah fungsi loadlevel Script 5.1 Fungsi LoadLevel Index dari tiap scene ditentukan dalam aplikasi unity3d sesuai dengan urutan scene yang diinginkan, untuk default scene yang pertama kali muncul merupakan scene dengan index 0 Gambar 5.2 contoh penomoran scene index 5-14

5.4.2. Scene stage Ketika player menekan tombol play pada scene main menu sistem akan menload scene stage. Pada scene ini terdapat urutan seluruh level yang bisa dimainkan pada game ini. tampilan interface dari gambar ini ialah sebagai berikut. Gambar 5.3. Tampilan scene Stage Class yang berada pada scene ini adalah menu controller seharusnya ialah class level management, dikarenakan penulis menhilangkan fitur ini jadi untuk pemberian level atau level management di hilangkan. Seluruh level diberikan fungsi button yang masing-masing menload level yang akan dimainkan begitu juga button back yang akan menload scene ke main menu. 5.4.3. Scene GamePlay Scene yang terakhir dan yang menjadi paling utama dalam game ini merupakan scene GamePlay scene ini merupakan scene tempat player akan bermain game. Dimana membutuhkan algoritma untuk memunculkan bintang yang berbeda tergantung kondisi dari hasil kalkulasi time dan nyawa player saat bermain game. Tampilan interface untuk scene ini ialah sebagai berikut. 5-15

Gambar 5.4. tampilan GamePlay Dalam GamePlay terdapat dua compenen UI yang berpengaruh dalam tahap scoring, pertama time yang merupakan UIwaktu, yang merepresentasikan waktu, dan UInyawa untuk melihat sisa nyawa. Ketika player menuju jalan yang salah maka nyawa pada UInyawa akan berkurang dan dan jika benar akan memunculkan Uiwin yang berarti pemain berhasil melewatkan stage disinilah level management di implementasikan. Dan jika player kehabisan waktu atau nyawa game akan memunculkan Uilose. Player digerakkan dengan cara mennglik arrowbutton yang pada dasarnya input key dari keyboard dan di translasikan ke dalam button. class yang berperan untuk mengatur gerakan ialah class gerak. Script untuk gerak dapat dilihat pada gambar dibawah ini. Script 5.3. Script gerak Seperti koding di atas input sebenarnya adalah W,A,S,D pada keyboard dan diubah menjadi inputan arrowbutton, yang bisa juga dibilang sebuah 5-16

shortcut yang berupa UIbutton. Unity Engine sebenarnya memiliki tools yang dapat mengubah nilai input default menjadi custom, akan tetapi penulis tidak menggunakannya karena tidak ingin kesalahan seperti input yang bernilai ganda. Untuk kondisi win atau lose diatur dalam class gerak juga karena penulis ingin apa yang terjadi dalam scene itu dilakukan pada script yang sama.script yang ada dalam gerak bagian kondisi win dan lose dapat dilihat pada gambar dibawah ini. Script 5.4. Script gerak Fungsi diatas berjalan ketika sistem mendeteksi terjadinya benturan antara object sign atau line dengan object karakter. Ketika object bersentuhan pada tag yang telah ditentukan sistem akan menjalankan fungsi setelahnya sesuai dengan yang diberikan. Yang seharusnya akan di lakukan oleh level controller. Selanjutnya adalah Uipause dimana saat pemain melakukan klik pada button pause waktu dari gameplay akan berhenti. Dapat dilihat seperti gambar dibawah ini. 5-17

Gambar 5.5. Tampilan Pause Berikut adalah script yang digunakan penulis untuk Uipause dan button yang ada pada dialog UI tersebut. Gambar 5.8. Script Uipause Tampilan terakhir dari gameplay yaitu tampilan result, tampilan result berisi nilai waktu dan nilai akhir yang didapatkan dalam game, nilai waktu 5-18

didapat berdasarkan sisa waktu ketika bermain, dan nilai point didapat sisa nyawa ketika bermain. Nilai tersebut di kalkulasi berdasarkan rumus yang telah dijelaskan di bagian rancangan game. Dan berikut adalah script yang nantinya digabungkan dengan script gerak. Gambar 5.9. Script Score dan Star Selain itu juga terdapat bintang yang merepresentasikan hasil akhir yang didapat, yang nantinya akan menentukan apakah kita bisa melanjutkan level atau tidak namun penulis telah menghilangkan fitur tersebut, tetapi penulis menggantinya dengan result yang langsung memberikan nilai dan bintang. Gambar dibawah ini merupakan dialog UI yang digunakan untuk kalkulasi tersebut. 5-19

Gambar 5.6. Gambar UIwin Nantinya Jumlah bintang yang didapat disimpan dalam variable start, dan setelah itu start disimpan dalam variable khusus yang nantinya akan dipanggil lagi di Class level management. 5.3. Hasil Pengujian Pengujian merupakan langkah untuk memastikan bahwa hasil program aplikasi game berjalan dengan baik sesuai yang direncanakan dari awal. Pengujian terhadap aplikasi game menggunakan sistem yaitu metode blackbox 5.3.1 Skenario Uji Coba Skenario pengujian yang akan dijelaskan meliputi, pergerakan player dan kondisi win atau lose tanpa pemberian Bintang. Ada dua tipe pengujian yaitu pengujian normal dan pengujian tidak normal. Pergerakan player diuji dengan cara melakukan klik arrowbutton dan Uibutton pada bagian layar. Apakah player mengikuti perintah keyboard input pada button saat klik atau tidak. untuk pengujian kondisi win dan lose player diuji dengan membenturkan player dengan objek yang sudah diberi trigger. Jika menabrak objek yang benar maka win dan untuk lose mengunakan 2 cara yaitu menunggu waktu habis agar Uilose muncul dan membenturkan rintangan hingga lifespan habis untuk memunculkan Uilose. 5.3.2 Hasil Uji Coba Tabel 5.1. Hasil Pengujian 5-20

No Proses Yang Di Uji Cara Pengujian Sifat Hasil Diharapkan Yang Hasil didapat yang Mengeklik arrowbutton yang sudah di set penulis. Normal Arah input yang ditekan pada arrowbutton akurat Sesuai 1 Pergerakan Player Mengklik bagian Player hanya akan bergerak jika Sesuai/ saja hanya button layar Manapun dan Tidak arrowbutton hanya merespon mengkombinasikan Normal ditekan dan dapat 1 klik saja atau button mengkombinasikan tidak bisa arah dikombinasikan Lose jika waktu Menabrakkan dan lifespan habis keobjek yang Normal dan win jika Sesuai sudah diberi trigger menyentuh objek 2 Win dan lose yang ditentukan Tidak bergerak, Lose karna waktu dalam lifespan kondisi masih Tidak Normal habis dan wktu tetap berjalan jika Sesuai utuh. player diam Otomatis 3 Pemberian bintang dan Memulai game secara normal normal menghitung score memberikan total dan Tidak sesuai total score bintang belum Tidak normal belum Sesuai Menggunakan emulator BlueStack Tidak normal Gambar tidak pecah dan responsive Tidak sesuai UI menjadi pecah pixelnya 4 Resolusi layar Mengunakan Gambar tidak Tidak sesuai karena UI Smartphone normal pecah dan menjadi Android responsive berubah letak posisi 5-21

5.3.3 Analisis hasil pengujian Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan menggunakan metode black box maka didapatkan hasil. Untuk pengujian pertama proses yang diujikan ada pergerakan karakter dalam game, dalam hal ini class yang mengatur proses ini yaitu class gerak. Seperti yang dijelaskan sebelumnya class ini mengatur seluruh pergerakan player.mengarahkan posisi karakter sesuai keyboard input yang sudah diubah menjadi arrowbutton. Cara pengujian pada proses ini yaitu dengan mengklik button pada arrowbutton. hasil yang diharapkan yaitu karakter bergerak sesuai dengan arah button tersebut, dan setelah di uji player berhasil bergerak. Selanjutnya pengujian dengan melakukan klik di seluruh layar dengan tujuan player tidak akan bergerak kecuali digerakkan menggunakan arrowbutton. Pada pengujian berikutnya adalah memunculkan UIwin ataupun UIlose dalam kondisi tertentu dengan cara membenturkan player keseluruh objek dengan harapan hanya objek yang sudah ditentukan saja untuk memunculkan UIwin dan sesuai. Untuk UIlose menggunakan 2 kondisi karakter bergerak dan karakter diam. Saat karakter bergerak diuji dengan cara menabrakan objek musuh/objek yang tidak boleh disentuh hingga lifespan habis dan hasilnya lifespan berkurang setiap membenturkan objek yang sudah diberi trigger. Pengujian berhasil dengan munculnya UIlose. Kondisi kedua adalah dengan diam saat lifespan masih utuh hingga waktu habis. Hal ini membuktikan berapapun lifespan yang dimiliki UIlose akan tetap muncul jika waktu habis begitu sebaliknya. Karena oleh itulah player harus memenuhi kedua kondisi tersebut untuk memunculkan Uiwin. 5.3.4 Kesimpulan hasil pengujian Berdasarkan proses pengujian yang telah dilakukan maka dapat ditarik sebuah kesimpulan bahwa proses game yang dibuat tidak semuanya berjalan sesuai dengan apa yang diharapkan, masih terdapat satu kesalahan yang didapatkan yaitu pada pengujian kombinasi button yaitu pada proses pergerakan player. Karakter tidak bergerak dalam koordinat yang baru atau hanya merespon 1 klik. Di tambah fungsi paling penting dari game ini baru terlaksana sebatas kalkulasi saja dan belum terimplementasi ke dalam game. 5-22

Selain dari proses itu seluruh proses berjalan dengan sebagaimana yang diinginkan dari awal. 5-23