2/3/2010. APLIKASI TEORI PERMAINAN FUZZY DALAM STRATEGI PEMASARAN (Studi Kasus : Produk Kosmetik Bedak Sariayu di ITS Surabaya ) Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Bab 2 LANDASAN TEORI

APLIKASI LOGIKA FUZZY DALAM TEORI PERMAINAN UNTUK MENENTUKAN STRATEGI PEMASARAN (Studi Kasus : Persaingan Alfamart dan Indomaret)

PERENCANAAN JUMLAH PRODUK MENGGUNAKAN METODE FUZZY MAMDANI BERDASARKAN PREDIKSI PERMINTAAN Oleh: Norma Endah Haryati ( )

NURAIDA, IRYANTO, DJAKARIA SEBAYANG

PENERAPAN FUZZY ANALYTICAL NETWORK PROCESS DALAM MENENTUKAN PRIORITAS PEMELIHARAAN JALAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI TEORI PERMAINAN DALAM MENENTUKAN STRATEGI PEMASARAN PRODUK LAPTOP PADA TOKO ELEKTRONIK DI PAMEKASAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. 2.1 Penelusuran Minat dan Kemampuan (PMDK) diselenggarakan oleh suatu perguruan tinggi secara mandiri.

Matriks Permainan (Payoff matrix) Matriks Permainan Jumlah tak NOL

Pengertian Teori permainan adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi dan pertentangan (konfleks) antar berbagai kepentingan.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Penentuan Strategi Pemasaran Produk Minuman Energi (Dwi Sukma Donoriyanto) 11

TEORI PERMAINAN GAME THEORY MATA KULIAH RISET OPERASI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1. Latar Belakang. Seiring semakin tingginya tingkat pendidikan, ilmu pengetahuan, pesatnya

FUZZY LOGIC CONTROL 1. LOGIKA FUZZY

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENENTUAN STRATEGI PEMASARAN MENGGUNAKAN TEORI PERMAINAN FUZZY (Studi Kasus : Pemakaian Kartu GSM di FMIPA USU) SKRIPSI ANDI KURNIAWAN

PERSEPSI KONSUMEN TERHADAP STRATEGI POSITIONING PRODUK PT. MUSTIKA RATU. SUCI AMALIAH 3ea FAKULTAS EKONOMI JURUSAN MANAJEMEN

Multi-Attribute Decision Making

Istilah games atau permainan berhubungan erat dengan kondisi pertentangan bisnis yang meliputi suatu periode tertentu.

Analisis Hubungan Proses Pembelajaran dengan Kepuasan Mahasiswa Menggunakan Logika Fuzzy

SISTEM PENENTUAN KANDIDAT KETUA KARANG TARUNA DENGAN MENGGUNAKAN FUZZY LOGIC

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif verifikatif yang

BAB IV PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA. sebanyak 30 buah. Kemudian dilakukan uji valliditas dan reliabilitas.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. A. Gambaran Umum Obyek dan Subyek Penelitian

Pertemuan 7 GAME THEORY / TEORI PERMAINAN

PERBANDINGAN PENERAPAN METODE SAW DAN TOPSIS DALAM SISTEM PEMILIHAN LAPTOP

PENERAPAN FUZZY SERVQUAL DAN QUALITY FUNCTION DEPLOYMENT (QFD) DALAM UPAYA PENINGKATAN KUALITAS LAYANAN (Studi Kasus Bengkel Mobil PT.

SPK PENENTUAN TINGKAT KEPUASAN KONSUMEN PADA RESTORAN XYZ

STRATEGI GAME. Achmad Basuki

Teori permainan mula-mula dikembangkan oleh ilmuan Prancis bernama Emile Borel, secara umum digunakan untuk menyelesaikan masalah yang

P13 Fuzzy MCDM. A. Sidiq P.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

FUZZY MULTI-CRITERIA DECISION MAKING

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. 3.1 Langkah langkah (flow chart) pemecahan masalah. Mulai. Observasi Pendahuluan. Penetapan Tujuan

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang terjadi akhir-akhir ini ditandai dengan semakin

UJIAN TUGAS AKHIR SELEKSI SUPPLIER BAHAN BAKU DENGAN METODE TOPSIS FUZZY MADM (STUDI KASUS PT. GIRI SEKAR KEDATON, GRESIK)

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

METODE CLUSTERING BERDASARKAN RELASI EKIVALENSI FUZZY SEBAGAI DASAR UNTUK MENGEMBANGKAN CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT (CRM)

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. 2.1 Ekonomi dan Produk Domestik Regional Bruto. Istilah ekonomi berasal dari bahasa Yunani, terdiri atas kata oikos dan

ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI LOYALITAS NASABAH POLIS ASURANSI PT. PRUDENTIAL LIFE ASSURANCE

BAB 2 LANDASAN TEORI

APLIKASI PENGAMBILAN KEPUTUSAN DENGAN METODE TSUKAMOTO PADA PENENTUAN TINGKAT KEPUASAN PELANGGAN (STUDI KASUS DI TOKO KENCANA KEDIRI)

BAB 2 LANDASAN TEORI

Seminar Tesis. Sri Hariani Eko Wulandari Dosen Pembimbing: Prof. Dr. M.Eng.Sc. Ir., Udisubakti

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab 3 METODE PENELITIAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENILAIAN KINERJA KARYAWAN UNTUK PROMOSI JABATAN SUPERVISOR PRODUKSI DENGAN METODE FUZZY MADM

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Sekolah Dasar Tunas Mekar Indonesia yang beralamat di

Multi-Attribute Decision Making

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

PENENTUAN TINGKAT PELUNASAN PEMBAYARAN KREDIT PEMILIKAN MOBIL DI PT AUTO 2000 MENGGUNAKAN FUZZY MAMDANI

BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN KOMENTAR DATA PENGUJI DATA PENULIS

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENENTUKAN PENERIMA BEASISWA BERPRESTASI MENGGUNAKAN FUZZY MULTIPLE ATTRIBUTE DECISION MAKING (FMADM) DENGAN METODE SAW

TEKNIK DATA MINING DAN DECISION SUPPORT SYSTEM UNTUK KEUNGGULAN BERSAING (Study Kasus Perusahaan TV Kabel )

DENIA FADILA RUSMAN

BAB III METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini menggunakan penelitian survey. Metode survey menurut

PEMILIHAN SUPPLIER DENGAN PENDEKATAN POSSIBILITY FUZZY MULTI-OBJECTIVE PROGRAMMING

BAB 3 METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, jenis penelitiannya bersifat asosiatif. Dengan

III. METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian kepustakaan dilakukan dengan membaca buku-buku literatur, dan

SKRIPSI. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom) Pada Program Studi Sistem Informasi OLEH :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

III. METODE PELAKSANAAN

BAB I PENDAHULUAN. bisnis sekarang sudah sangat pesat dan dapat menembus batasan batasan

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB III METODE PENELITIAN. data hasil penelitian dengan mempergunakan statistik. Penelitian ini dilakukan di tempat karaoke QYU-QYU.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. papernya yang monumental Fuzzy Set (Nasution, 2012). Dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

Penentuan Harga dengan Menggunakan Sistem Inferensi Fuzzy Tsukamoto Pada Rancang Bangun Aplikasi Finding-Tutor

BAB II TEORI PENUNJANG

ANALISIS STATISTIK KEPUASAN PENGGUNA WAHANA PERMAINAN BOOM BOOM CAR DI TAMAN REMAJA SURABAYA

ANALISIS POSITIONING NOTEBOOK ACER BERDASARKAN PERSEPSIAN KONSUMEN ABSTRAK

APLIKASI FUZZY-SERVQUAL UNTUK IDENTIFIKASI PREFERENSI KEPUASAN KONSUMEN

Riset Operasi GAME THEORY. Evangs Mailoa, S.Kom., M.Cs.

APLIKASI METODE TOPSIS FUZZY DALAM MENENTUKAN PRIORITAS KAWASAN PERUMAHAN DI KECAMATAN PERCUT SEI TUAN

PEMILIHAN PEGAWAI BERPRESTASI BERDASAR EVALUASI KINERJA PEGAWAI DENGAN METODE SAW

BAB 2 LANDASAN TEORI

METODELOGI PENELITIAN

Definisi & Latar Belakang...(1/2)

Sistem Pendukung Keputusan Mahasiswa Berprestasi Menggunakan Metode TOPSIS

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Aplikasi Fuzzy Analytical Hierarchy Process Dalam Seleksi Karyawan (Studi Kasus: Pemilihan Staf Administrasi Di PT. XYZ)

Proses Defuzzifikasi pada Metode Mamdani dalam Memprediksi Jumlah Produksi Menggunakan Metode Mean Of Maximum

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi (SNASTIKOM 2013) ISBN

Modul 11. PENELITIAN OPERASIONAL GAME THEORY. Oleh : Eliyani PROGRAM KELAS KARYAWAN PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN KELULUSAN UJIAN SARINGAN MASUK JALUR PMDK BERDASARKAN NILAI RATA-RATA MATEMATIKA DAN BAHASA INGGRIS

PENGAMBILAN KEPUTUSAN DALAM KONDISI KONFLIK (GAME THEORY)

Transkripsi:

APLIKASI TEORI PERMAINAN FUZZY DALAM STRATEGI PEMASARAN (Studi Kasus : Produk Kosmetik Bedak Sariayu di ITS Surabaya ) oleh : Nuril Hidayati 1205 100 005 Dosen Pembimbing : Drs. I Gusti Ngurah Rai Usadha, M.Si JURUSAN MATEMATIKA Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya 2009 Latar Belakang Data International Cosmetics Club menyebutkan bahwa impor produk kosmetik mencapai Rp 4 miliar sampai Rp 10 miliar per bulan. Bahkan, pada tahun 2006 impor selama setahun mencapai Rp 1 triliun. Sementara itu untuk pasaran lokal, menurut Persatuan Kosmetik Indonesia (Petosmi) omzet penjualan kosmetik bisa mencapai Rp 40 miliar untuk satu perusahaan besar dalam satu bulan. Disisi lain konsumen memiliki penilaian dan harapan sendiri terhadap kosmetik yang mereka gunakan. Untuk mampu bersaing tentunya suatu produk harus mempunyai keunggulan dibandingkan dengan produk pesaing sehingga diperlukan analisa dan antisipasi kemungkinan- kemungkinan strategi yang akan diterapkan oleh perusahaan pesaing. Cara untuk menganalisa strategi pemasaran berdasarkan atribut-atribut yang dipentingkan konsumen dengan teori permainan dan metode fuzzy digunakan untuk merepresentasikan ketidakpastian penilaian konsumen. Rumusan Masalah Bagaimana menentukan strategi pemasaran yang optimal produk kosmetik bedak wajah dengan fuzzy dan teori permainan. Batasan Masalah Batasan masalah dalam tugas akhir ini adalah : Responden yang diamati adalah mahasiswi Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya yang mengetahui serta menggunakan kosmetik bedak wajah yang diteliti. Penentuan strategi didasarkan atas pertimbangan atribut-atribut yang dipentingkan konsumen. Kosmetik bedak yang diamati yaitu Sariayu, Mustika Ratu, Pond s, Marcks. 1

Asumsi Masalah Tujuan dan Manfaat Asumsi yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah : Masing-masing pemain (kosmetik bedak wajah) dianggap saling mengetahui strategi yang diterapkan pihak pesaingnya. Kondisi persaingan diasumsikan dalam keadaan wajar dan sehat. Atribut yang digunakan adalah atribut yang dipakai oleh produsen pada saat penelitian. Responden dianggap mengerti dan memahami tentang pemilihan produk kosmetik dan mengerti terhadap semua atribut yang digunakan. Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini : Mendapatkan atribut-atribut yang dipentingkan oleh konsumen dalam memilih produk kosmetik bedak wajah. Mendapatkan strategi pemasaran kosmetik bedak wajah yang berorientasi pada keunggulan atribut-atribut yang dipentingkan konsumen. Manfaat dari tugas akhir ini adalah dapat dijadikan bahan pertimbangan bagi perusahaan dalam menentukan strategi pemasaran dan dapat mengetahui atribut-atribut apa saja yang dipentingkan oleh pelanggan. Teori Dasar Konsep Pemasaran Falsafah konsep pemasaran bertujuan untuk memberikan kepuasan terhadap keinginan dan kebutuhan konsumen. Secara definitif dapat dikatakan bahwa konsep pemasaran adalah falsafah bisnis yang menyatakan bahwa pemuasan kebutuhan konsumen merupakan syarat ekonomis dan sosial bagi kelangsungan hidup perusahaan. Stategi Pemasaran Strategi pemasaran adalah memilih dan menganalisa pasar sasaran yang merupakan suatu kelompok orang yang ingin dicapai oleh perusahaan dan menciptakan bauran pemasaran yang cocok dan yang dapat memuaskan pasar sasaran tersebut. Fuzzy Teori himpunan fuzzy merupakan kerangka matematis yang digunakan untuk merepresentasikan ketidakpastian, ketidakjelasan, ketidaktepatan, kekurangan informasi. Himpunan fuzzy adalah sebuah himpunan yang didalamnya terdapat elemen yang mempunyai derajat keanggotaan yang berbeda-beda. Himpunan fuzzy memiliki 2 atribut, yaitu : Linguistik, yaitu penamaan suatu grup yang mewakili suatu keadaan atau kondisi tertentu dengan menggunakan bahasa alami, seperti : muda, parobaya, tua. Numeris, yaitu suatu nilai (angka) yang menunjukkan ukuran dari suatu variabel seperti : 30, 20, 45, dsb. Fungsi keanggotaan (Membership function) adalah suatu kurva yang menunjukkan pemetaan titik-titik input data ke dalam nilai keanggotaannya (yang sering disebut dengan derajat keanggotaan) dengan interval 0 sampai 1. 2

Metode Defuzzifikasi Keluaran dari proses yang menggunakan algoritma fuzzy kadangkala juga membutuhkan besaran yang bernilai tunggal. Defuzzifikasi adalah sebuah model konversi dari bentuk nilai fuzzy ke dalam besaran yang lebih presisi. Metode yang digunakan adalah Metode Centroid. Formulasi matematis sebagai berikut: * * z zdz µ c ( ) Z = µ ( z ) dz c (1) Teori Permainan Teori permainan merupakan suatu model matematika yang digunakan dalam situasi konflik atau persaingan antara berbagai kepentingan yang saling berhadapan sebagai pesaing. Unsur-unsur Dasar Teori Permainan Angka-angka dalam matriks pay off (matriks permainan) menunjukkan hasil-hasil dari strategistrategi permainan yang berbeda-beda. Bilangan positif menunjukkan keuntungan bagi pemain baris dan kerugian bagi pemain kolom. Xi dan Yj merupakan alternatif strategi-strategi yang dimiliki oleh masing-masing pemain I dan II. Nilai permainan adalah hasil yang diperkirakan per permainan atau rata-rata pay off sepanjang permainan. Suatu permainan dikatakan adil (fair) apabila nilainya sama dengan nol. Tujuan dari model permainan adalah mengidentifikasi strategi mana yang optimal untuk setiap permainan. Tabel 2.1 matrik permainan PII Y 1 Y 2... Yn PI X 1 a 11 a 12... a 1n Kriteria maksimin-minimaks Kit Kriteria i maksimin ki i Misalkan Pi perolehan minimum dari tiap strategi i yang dipilih oleh pemain I, sehingga : Pi = min{ a ij }, j = 1,2,3,..n (2) Strategi optimal untuk pemain I adalah baris yang sesuai dengan harga : Max{ Pi }=max[min{ a}]= ij V (3) i = 1,2,3,..,m 123 j = 1,2,3,...,n X 2 a 21 a 22... a 2n M M M M M X m a m1 a m2... a mn 3

Kriteria minimaks Untuk pemain II, misalkan Pj derita maksimum dari tiap strategi j, maka: Pj=max{ a ij }, i = 1,2,3,...,m (4) Strategi optimal untuk pemain II ialah kolom yang sesuai dengan harga : Min{Pj}=min[max{ a ij }]= V (5) i = 1,2,3,...,m j = 1,2,3,...,n Harga minimaks harus lebih besar atau sama dengan harga maksimin, karena cara minimaks selalu mengambil harga (perolehan) maksimum dan cara maksimin selalu mengambil harga minimum, jadi : Max{Pi} Min{Pj} atau V V (6) V adalah batas bawah dan V adalah batas atas dari suatu harga V yang disebut harga permainan, sehingga : V V V (7) Apabila V = V = V, maka harga titik sekutu ini disebut titik pelana (sadle point). Sehingga didapatkan nilai permainannya. Metodologi Penelitian Pengumpulan Data Studi Pendahuluan Identifikasi Variabel Penelitian Pengumpulan Data Pengolahan Data 1. Uji Validitas dan Reliabilitas 2. Transformasi data 3. Menentukan jumlah segmen metode K-Means cluster dan metode diskriminan untuk memastikan jumlah segmen yang paling sesuai serta mendefinisikan karakteristik tiap segmen dilakukan analisa crostab dengan SPSS 14.0. 4. Fuzzifikasi dan Defuzzifikasi. 5. Pengolahan Data Teori Permainan Sebelum dilakukan pengambilan sampel, terlebih dahulu dilakukan survey pendahuluan dengan menyebarkan kuisioner kepada 30 responden. Dari 30 responden itu, 28 responden mengisi kuisioner dengan benar dan lengkap, maka proporsi kesuksesan subyek dalam mengisi kuisioner adalah p = 0,93 sehingga didapat q = 0,07. Proses pengambilan sampel dilakukan dengan mengambil sampel acak sederhana secara proporsional pada masingmasing fakultas dengan menggunakan perhitungan sebagai berikut, Cochran, (1991) : n 0 2 n = Z α N n 2 h 0 1 + n 0 = pq n N d h = n N 4

Uji Validitas Dari perhitungan diperoleh jumlah sampel minimum yang diperlukan dalam penelitian ini adalah 98 sehingga 100 kuisioner lanjutan yang disebarkan mencukupi data yang dibutuhkan. Tabel 4.1 Jumlah Sampel Tiap Fakultas N h n h No Fakultas 1 FMIPA 1183 25 2 FTI 1528 33 3 FTSP 1351 29 4 FTK 190 4 5 FTIF 418 9 Total 4670 100 Pada penelitian ini pengujian validitas dilakukan tingkat signifikasi 95% berarti tingkat kesalahannya 5% dari 100 responden maka r untuk derajat korelasi pada tabel adalah 0,179. Hasil Perhitungan dengan menggunakan SPSS 14.0 dapat dilihat pada Tabel 4.2. Dalam Pengujian validitas, karena r hitung > r tabel maka dapat disimpulkan data bagian II dan III untuk masing-masing atribut valid. Tabel 4. 2 Nilai r dari Masing masing Atribut Atribut Nilai r untuk kuisioner Nilai r untuk kuisioner Keputusan bagian II bagian III Aman untuk kulit 0,630 0.612 Valid Bahan tidak cepat luntur 0,721 0.552 Valid Harga (relatif murah) 0,359 0.502 Valid Jenis Bedak 0,645 0.695 Valid Mengandung UV protection dan Vitamin 0,203 0.614 Valid Merek 0,531 0.673 Valid Pilihan warna 0,569 0.632 Valid Kemasan 0,676 0.522 Valid Uji Reliabilitas Transformasi Data Sedangkan dalam pengujian reliabilitas dikatakan baik jika nilai alpha cronbach yang dihasilkan mendekati nilai lebih besar dari 0,6. Hal ini menunjukkan atribut-atribut yang dijadikan pertanyaan dalam penelitian adalah dapat diandalkan. Pengujian ini dilakukan untuk kuisioner bagian II. Sesuai dengan Tabel 4.3 diperoleh nilai α sebesar 0,653 ini berarti nilainya > 0,6 sehingga dapat disimpulkan data kuisioner bagian II reliabel. Tabel 4.3 Nilai Reliability Cronbach's Alpha N of Items,653 8 Transformasi data bertujuan untuk memberikan nilai standar sehingga nilai tersebut benar-benar mempunyai bobot nilai yang sama pada nilai-nilai atribut. Pada Tabel 4.4 adalah satu contoh pengolahan transformasi data pada atribut aman untuk kulit. Tabel 4.4 Perhitungan Transformasi Data TP KP CP P SP Nilai 1 2 2 3 4 4 5 6 6 7 8 8 9 10 F 4 4 5 18 14 19 22 14 P 0.04 0.04 0.05 0.18 0.14 0.19 0.22 0.14 PKi 0.04 0.08 0.13 0.31 0.45 0.64 0.86 1 Nki 0.07 0.06 0.105 0.22 0.38 0.545 0.75 0.93 Z -2.054-1.55-1.253-0.772-0.309 0.107 0.675 1.476 Z(0-1) 0.207 0.279 0.321 0.39 0.456 0.515 0.596 0.711 5

Segmentasi Konsumen Jumlah cluster diuji coba satu persatu mulai dari 2 jumlah segmen sampai dengan 5 jumlah segmen. Setelah melakukan analisis cluster, maka untuk memastikan cluster mana yang paling sesuai digunakan analisis diskriminan. Tabel 4.5 Rekap Hasil Segmen Cluster Jumlah Cluster 2 3 4 5 Jumlah persen Jumla h persen jumla h persen juml ah persen 1 64 64% 21 21% 4 4% 51 51% 2 36 36% 30 30% 71 71% 4 4% 3 49 49% 15 15% 17 17% 4 10 10% 17 17% 5 11 11% Tingkat Kebenaran 94% 87% 84% 87% Dari Tabel 4.5 terlihat bahwa jumlah segmen yang mempunyai prosentase kebenaran terbesar adalah cluster 2 yaitu 94% dimana ada 64 responden yang masuk ke dalam cluster 1 sedangkan 36 sisanya diklasifikasikan ke dalam cluster 2 maka pilihan jumlah segmen adalah 2 segmen. Penentuan Karakteristik Konsumen Data yang diolah adalah data kuisioner bagian I dan metode yang digunakanadalahmetodecrosstabdengan g menggunakan SPSS 14.0. Dari Tabel 4.6 dapat diketahui bahwa karakteristik responden pada segmen 1 sebagian besar alasan responden membeli bedak karena bedak tersebut praktis sebesar 22%, lama penggunaannya lebih besar atau sama dengan 6 bulan sebesar 54%, sumber informasinya melalui teman/kerabat/keluarga sebesar 23%, dengan pembelian rata-rata setiap bulannya antara 10.000 sampai dengan 20.000 sebesar 42%, dan membeli produk di minimarket/supermarket sebesar 59%. Sedangkan pada segmen 2 sebagian besar alasan responden membeli bedak karena coba-coba sebesar 22%, lama penggunaannya lebih besar atau sama dengan 6 bulan sebesar 27%, sumber informasinya melalui teman/kerabat/keluarga sebesar 15%, dengan pembelian rata-rata setiap bulannya antara 20.001 sampai dengan 50.000 sebesar 17%, dan membeli produk di minimarket/supermarket sebesar 27%. Tabel 4.6 Karakteristik Konsumen Tiap Segmen No.7 Karakteristik konsumen Segmen Total 1 2 1. Alasan Harga 9.0% 5.0% 14.0% Coba-coba 12.0% 10.0% 22.0% Praktis 22.0% 4.0% 26.0% Pengaruh iklan 6.0% 9.0% 15.0% Pengaruh teman/kerabat/keluarga 12.0% 8.0% 20.0% Lainnya 3.0% - 3.0% 2. Waktu < 6 bulan 10.0% 9.0% 19.0% 6 bulan 54.0% 27.0% 81.0% 3. Cara Media massa / elektronik 15.0% 8.0% 23.0% Iklan/ program promosi 16.0% 7.0% 23.0% Infomasi teman /kerabat/keluarga 23.0% 15.0% 38.0% Lainnya 10.0% 6.0% 16.0% 4. Pembelian < 10 ribu 2.0% 4.0% 6.0% 10-20 ribu 42.0% 15.0% 57.0% 20.001-50.000 20.0% 17.0% 37.0% >50ribu - - - 5. Tempat Toko 5.0% 8.0% 13.0% Mini / Supermarket 59.0% 27.0% 86.0% Agen / Distributor - 1.0% 1.0% Lainnya - - - 6

Penentuan Atribut yang Dipentingkan Konsumen Data kuisoner yang terkumpul direkap berdasarkan hasil penilaian skala linguistik dan skala numeriknya. Setelah itu disusun fungsi keanggotaan pada tiap levell linguistiknya. i Setelah diperoleh fungsi keanggotaan maka dicari rata-rata untuk tiap data nilai batas bawah (ct), nilai tengah (at), dan nilai batas atas (bt). Hasil tersebut dapat dilihat pada Tabel 4.7. Tabel 4.7 Rata-rata Nilai batas tiap Atribut No Atibut ct at Bt 1 Aman untuk kulit 5.877 7.915 9.155 2 Bahan tidak cepat luntur 2.992 5.962 7.774 3 Harga (relatif murah) 4.096 6.764 8.287 4 Jenis bedak 3.262 6.122 7.796 5 Mengandung UV protection dan 5.324 7.708 8.914 vitamin 6 Merek 3.555 6.024 7.836 7 Pilihan warna 2.696 5.331 7.299 8 Kemasan 2.102 4.776 6.876 Untuk mengubah bentuk bilangan fuzzy triangular menjadi bentuk satu angka crisp. Maka dilakukan perhitungan defuzzyfikasi dengan metode center of grafity. Selanjutnya dilakukan normalisasi data untuk manentukan nilai bobot pada tiap atribut. Hasil perhitungan dapat dilihat pada Tabel 4.8. Tabel 4.8 Bobot Tingkat Kepentingan Responden No Atribut Defuzzyfikasi bobot 1 Aman untuk kulit 7.649 0.159 2 Bahan tidak cepat luntur 5.576 0.116 3 Harga (relatif murah) 6.382 0.133 4 Jenis Bedak 5.727 0.119 5 Mengandung UV protection dan vitamin 7.315 0.152 6 Merek 5.805 0.121 7 Pilihan Warna 5.109 0.106 8 Kemasan 4.585 0.095 Pengolahan Data Persepsi Responden pada Masing-masing Produk Penilaian skala linguistik dan skala numerik pada setiap produk disusun bilangan fuzzy triangular pada tiap level linguistiknya, kemudian dicari nilai rata-rata batas bawah (ct), nilai tengah (at), dan nilai batas atas (bt). Untuk mengubah bentuk bilangan fuzzy triangular menjadi bentuk satu angka crisp maka dilakukan perhitungan defuzzyfikasi dengan metode center of grafity. Tabel 4.9, Tabel 4.10, Tabel 4.11, Tabel 4.12 adalah hasil rekap rata rata nilai batas persepsi responden setiap produk dan hasil defuzzyfikasi. Tabel 4.9 Rata-rata Nilai Batas dan Defuzzyfikasi untuk Produk Sariayu No Atribut ct at bt Defuzzyfikasi 1 Aman untuk kulit 4.885 6.99 8.101 6.659 2 Bahan tidak cepat luntur 2.759 5.568 7.285 5.204 3 Harga (relatif murah) 3.994 6.263 7.757 6.005 4 Jenis Bedak 3.297 5.902 7.362 5.52 Mengandung g UV protection dan 5 vitamin 3.6 6.085 7.564 5.75 6 Merek 3.938 6.397 7.589 5.975 7 Pilihan Warna 2.869 5.48 7.03 5.126 8 Kemasan 2.601 5.434 7.165 5.067 7

Tabel 4.10 Rata-rata Nilai Batas dan Defuzzyfikasi untuk Produk Mustika Ratu Tabel 4.11 Rata-rata Nilai Batas dan Defuzzyfikasi untuk Produk Pond s No Atribut ct at bt Defuzzyfikasi 1 Aman untuk kulit 4.299 6.561 7.829 6.23 2 Bahan tidak cepat luntur 2.656 5.43 7.01 5.032 3 Harga (relatif murah) 2.736 5.454 7.06 5.083 4 Jenis Bedak 3.328 5.777 7.206 5.437 Mengandung UV protection dan 5 vitamin 3.682 6.105 7.463 5.75 6 Merek 4.132 6.328 7.544 6.001 7 Pilihan Warna 3.141 5.719 7.201 5.354 8 Kemasan 2.721 5.323 7.083 5.042 No Atribut ct at bt Defuzzyfikasi 1 Aman untuk kulit 3.608 5.505 6.854 5.322 2 Bahan tidak cepat luntur 3.101 5.335 6.774 5.07 3 Harga (relatif murah) 2.876 4.976 6.524 4.792 4 Jenis Bedak 2.469 4.655 6.174 4.433 Mengandung g UV protection dan 5 vitamin 3.157 5.083 6.496 4.912 6 Merek 2.937 4.908 6.378 4.741 7 Pilihan Warna 2.575 4.653 6.299 4.509 8 Kemasan 2.396 4.549 6.077 4.341 Matriks Permainan Sariayu Mustika Ratu Tabel 4.12 Rata-rata Nilai Batas dan Defuzzyfikasi untuk Produk Marcks No Atribut ct at bt Defuzzyfikasi 1 Aman untuk kulit 4.791 7.099 8.197 6.696 2 Bahan tidak cepat luntur 2.465 5.273 7.179 4.97 3 Harga (relatif murah) 4.294 6.78 8.122 6.399 4 Jenis Bedak 2.742 5.315 7.18 5.079 Mengandung g UV protection 5 dan vitamin 3.187 5.679 7.15 5.339 6 Merek 3.462 6.066 7.574 5.701 7 Pilihan Warna 2.584 5.113 7.048 4.915 8 Kemasan 2.038 4.445 6.442 4.308 Pada pembuatan matriks permainan ini Sariayu sebagai obyek utama menjadi pemain baris (P1) dan Mustika Ratu sebagai pesaingnya menjadi pemain kolom (P2). Nilai yang masuk dalam matriks pembayaran adalah Nilai tingkat kepentingan atribut responden dikalikan dengan nilai persepsi responden terhadap Sariayu dan Mustika Ratu, Kemudian nilai atribut pemain baris dikurangi dengan nilai atribut pemain kolom.hasilnya dapat dilihat pada Tabel 4.13. Dari Tabel 4.13, pada baris dicari nilai maksimin dan pada kolom dicari nilai minimaks karena nilai maksimin sama dengan nilai minimaks maka diperoleh nilai permainan sebesar 3.281 dan permainan dimenangkan oleh Sariayu dengan atribut aman untuk kulit. Sedangkan Mustika Ratu untuk memperkecil kekalahannya menggunakan atribut aman untuk kulit. Atribut terlemah Sariayu jika Mustika Ratu menggunakan atribut aman untuk kulit adalah atribut kemasan dan pilihan warna. 8

Matriks Permainan Sariayu Pond s Tabel 4.13 Matriks Permainan Sariayu dengan Mustika Ratu A A A A A A A A Nilai P 2 P 1 1 2 3 4 5 6 7 8 min A 1 3.281 22.876 18.495 19.797 8.873 16.099 23.581 27.817 3.281 A 2-18.636 0.959-3.422-2.12-13.044-5.818 1.664 5.9-18.636 A 3-9.329 10.265 5.884 7.186-3.737 3.488 10.97 15.206-9.329 A 4-16.04 3.555-0.827 0.475-10.445-3.222 4.259 8.495-16.04 A 5-5.592 14.003 9.622 10.924 0 7.225 14.708 18.944-5.592 A 6-12.968 6.626 2.245 3.547-7.376-0.151 7.331 11.567-12.968 A 7-21.465-1.87-6.251-4.949-15.873-8.647-1.165 3.071-21.465 A 8-24.421-4.826-9.208-7.906-18.829-11.604-4.121 0.115-24.421 Nilai maks 3.281 22.876 18.495 19.797 8.873 16.099 23.581 27.817 Dengan cara yang sama dengan pembentukan matriks pembanyaran pada permainan Sariayu dengan Mustika Ratu maka didapat matriks permainan Sariayu dengan Pond s. Pada Tabel 4.14 permainan dimenangkan oleh Sariayu dengan atribut aman untuk kulit sebesar 10.227. Sedangkan Pond s untuk memperkecil kekalahannya menggunakan atribut aman untuk kulit juga. Jika Pond s menggunakan atribut aman untuk kulit maka yang mampu menghasilkan kemenangan untuk Sariayu adalah atribut aman untuk kulit dan Mengandung UV protection dan Vitamin sedangkan atribut terlemah Sariayu jika Mustika Ratu menggunakan atribut aman untuk kulit adalah atribut kemasan. Matriks Permainan Sariayu Marcks Tabel 4.14 Matriks Permainan Sariayu dengan Pond s A A A A A A A A Nilai P 2 P 1 1 2 3 4 5 6 7 8 min A 1 10.227 22.664 20.352 25.547 15.003 23.413 27.898 31.031 10.227 A 2-11.691 0.747-1.565 3.63-6.914 1.496 5.981 9.114-11.691 A 3-2.384 10.054 7.741 12.936 2.393 10.802 15.287 18.42-2.384 A 4-9.095 3.343 1.03 6.225-4.318 4.092 8.577 11.71-9.095 A 5 1.353 13.791 11.479 16.674 6.13 14.54 19.025 22.158 1.353 A 6-6.023 6.415 4.102 9.297-1.246 7.163 11.648 14.781-6.023 A 7-14.52-2.082-4.394 0.801-9.743-1.333 3.152 6.285-14.52 A 8-17.476-5.038-7.35-2.156-12.7-4.289 0.196 3.329-17.476 Nilai maks 10.227 22.664 20.352 25.547 15.003 23.413 27.898 31.031 Permainan Sariayu dengan Marcks menghasilkan nilai permainan sebesar -0.283. Ini berarti permainan dimenangkan oleh Marcks dengan atribut aman untuk kulit. Sedangkan Sariayu untuk memperkecil kekalahannya menggunakan atribut aman untuk kulit juga. 9

Tabel 4.15 Matriks Permainan Sariayu dengan Marcks A A A A A A A A Nilai P 2 P 1 1 2 3 4 5 6 7 8 min A 1-0.283 23.222 10.096 21.847 11.88 17.84 25.824 31.183-0.283 A 2-22.2 1.305-11.821-0.07-10.037-4.077 3.907 9.265-22.2 A 3-12.893 10.611-2.515 9.236-0.731 5.23 13.213 18.572-12.893 A 4-19.605 3.9-9.225 2.526-7.442-1.481 6.502 11.861-19.605 A 5-9.156 14.349 1.223 12.974 3.006 8.967 16.951 22.309-9.156 A 6-16.533 6.972-6.154 5.597-4.37 1.591 9.574 14.933-16.533 A 7-25.029-1.524-14.65-2.899-12.866-6.906 1.078 6.437-25.029 A 8-27.986-4.481-17.606-5.855-15.823-9.862-1.879 3.48-27.986 Nilai maks -0.283 23.222 10.096 21.847 11.88 17.84 25.824 31.183 Kesimpulan Berdasarkan hasil pengolahan data dengan metode fuzzy didapatkan Tingkat kepentingan konsumen terhadap atribut-atribut yang diperhatikan dalam memilih suatu produk bedak adalah atribut aman untuk kulit, kandungan bahan yaitu mengandung UV protection dan vitamin serta atribut harga yang relatif murah. Sedangkan atribut kemasan merupakan atribut yang paling tidak dipentingkan oleh konsumen. Berdasarkan hasil analisis permainan didapatkan strategi aman untuk kulit adalah strategi yang optimal bagi Sariayu. Demikin pula pesaingnya yaitu Mustika Ratu, Pond s dan Marcks juga menggunakan strategi aman untuk kulit. Secara keseluruhan, permainan dimenangkan Marcks sehingga Sariayu perlu meningkatkan atribut aman untuk kulit dan atribut lainnya. Saran Daftar Pustaka Penelitian lebih lanjut perlu dilakukan k dengan penggalian atribut atribut secara mendalam, agar dapat memahami kondisi pasar dengan lebih baik. Penelitian hendaknya dilakukan secara berkala, karena perubahan kondisi pasar dan perilaku konsumen akan mengakibatkan perubahan preferensi dan persepsi konsumen. Aminudin. 2005. Prinsip-Prinsip Riset Operasi. Jakarta : Erlangga. Budiman, R. F. 2009. Pemilihan Supplier dengan Metode FUZZY MCDM. Tugas Akhir Program Sarjana, Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya. Cochran, W.G. 1991. Teknik Penarikan Sampel. Jakarta : UI-PRESS. Darmadji, B., 2008. Industri Kosmetik, < URL : http://kosmetik/jawapos.htm >. Diakses tanggal 27 februari 2009. Darma, W. 2004. Analisa Strategi Bisnis Kartu Telepon Prabayar dengan Pendekatan Teori Permainan Tugas Akhir Program Sarjana, Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya. Kotler, Philip dan Gary Armstrong. 1997. Dasar-dasar Pemasaran edisi keenam. Jakarta : Intermedia. 10

Kusumadewi, Hartati, Harjoko, dan Wardoyo. 2006. Fuzzy Multi- Atribute Decision Making (FUZZY MADM). Yogyakarta : Graha Ilmu. Ross, Timothy J. 1995. Fuzzy Logic with Engineering Applications. New York : McGraw-Hill Santoso, S. dan Tjiptono, F. 2001. Riset Pemasaran Konsep dan Aplikasi dengan SPSS. Jakarta : PT Elex Media Komputindo. Siagian, P. 1987. Penelitian Operasional Teori dan Praktek. Jakarta : UI-PRESS. Wulaningsih, T. 2005. Analisa Strategi Pemasaran dengan menggunakan Pendekatan Teori Permainan. Tugas Akhir Program Sarjana, Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya. Yusinurmalasari., 2008. Tips memilih bedak, <URL:http://kosmetik/kaliza.htm>. Diakses tanggal 27 februari 2009. 11