BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN HANGMAN TEBAK KALIMAT UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS SMA I MADE DWI SARASSWASTANA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV. adalah tahap implementasi dan penyempurnaan. Berikut ini akan dijelaskan. implementasi dari aplikasi permainan komputer game knight s tour

BAB 3 METODOLOGI. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA

BAB III Metode Perancangan

BAB IV PERANCANGAN SISTEM. tahap ini dibuat perancangan desain dan algoritma meliputi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text

DIALOG B OX Minggu ke-7

Membuat File Database & Tabel

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Modul Praktikum Basis Data 11 Membuat Menu dengan Form

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN


PERANCANGAN APLIKASI KUIS TEBAK LAGU NASIONAL DAN LAGU DAERAH DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 MUHAMMAD SYAHPUTRA.

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. Waterfall Model. Hasil analisis yang telah dilakukan adalah sebagai berikut : operasi yang paling banyak digunakan.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III PERANCANGAN SISTEM

Latihan 1: Mengoperasikan Excel

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH DAN PERANCANGAN. 4.1 Model Rumusan Masalah dan Pengambilan Keputusan

Bab 15 Menggunakan Menu Navigasi Berupa Switchboard dan Form

BAB III ALGORITMA DAN PERANCANGAN ALGORITMA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya, hal-hal

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Aplikasi penterjemahan kata Indonesia-Inggris yang dibuat dalam tulisan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM Pengaturan Properties Form Aplikasi Game Tetris

ANALISA DAN MODIFIKASI PERMAINAN SNAKE AND LADDER UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS SMA ANDRI GUNAWAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Membuat File Database & Tabel

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Gambar 1. Jendela Ms. Access Pilihan: New : menu untuk membuat file basis data baru. Recent : menu untuk membuka file basis data yang sudah ada.

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM

PEMROGRAMAN KOMPUTER KODE MODUL: TIN 202 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0


BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

URAIAN POKOK PERKULIAHAN

transaksi yang ingin dilihat detailnya.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM. Pengujian merupakan bagian yang penting dalam siklus pembangunan

BAB III ANALISA DAN DESAIN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PRAKTIKUM 1 INPUT - OUTPUT

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 7 Kondisi Form 7.1. Pada Saat Form Load 68 Atep Ruhiat

PERTEMUAN KE-6 STRUKTUR PERULANGAN (menggunakan Loop dan Timer)

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap Implementasi Sistem

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 PERANCANGAN POGRAM APLIKASI

BAB III METODE PENELITIAN. Tujuan tugas akhir ini akan membangun suatu model sistem yang

BAB III METODE PENELITIAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. Implementasi perancangan pada sistem informasi perparkiran


Transkripsi:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini menjelaskan mengenai analisa sistem dan perancangan yang akan digunakan untuk membuat Aplikasi Permainan Hangman Tebak Kalimat untuk Pembelajaran Bahasa Inggris SMA. Tahap analisa sistem terdiri dari dua bagian, yaitu analisa kebutuhan perangkat lunak dan spesifikasi kebutuhan perangkat lunak. Sedangkan tahap perancangan perangkat lunak terdiri dari empat bagian, yaitu perancangan sistem, perancangan basis data, perancangan proses, dan perancangan antar muka. 3.1 Analisa Sistem Tahapan yang paling awal dalam pembuatan sebuah perangkat lunak adalah tahapan analisa. Pada tahapan ini penulis menganalisa kebutuhan sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data yang merepresentasikan masalah, sehingga dapat diketahui spesifikasi kebutuhan sistem yang akan dibangun. Ketika kita ingin membuat aplikasi pembelajaran yang dapat menarik perhatian siswa SMA itu merupakan hal yang cukup sulit dalam pembuatannya, karena pada saat ini begitu banyak aplikasi-aplikasi yang sudah muncul atau aplikasi yang sudah digunakan oleh beberapa maupun sebagian siswa. Ada beberapa cara untuk mengetahui aplikasi apakah yang banyak diminati dan bagaimana antarnuka yang baik terhadap pengguna, itu semua kita bisa tanya langsung kepada siswa-siswa dengan status sekolah yang berbeda-beda.cara kedua adalah dengan melihat langsung dan menganalisa salah satu aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris yang sedang atau telah dipergunakan dibeberapa sekolah. Dari cara kedua di atas, cara pertama merupakan cara yang efektif untuk mengetahui aplikasi seperti apa yang diminati atau disukai oleh pengguna, khususnya siswa SMA, karena dengan mencari informasi langsung ke siswa, merupakan suatu cara yang efektif bahwa aplikasi seperti apa yang diinginkan siswa agar sebuah aplikasi dapat menarik dan menyenangkan disaat pembelajaran, dan cara tersebut tidak memerlukan analisa yang akhirnya membutuhkan banyak waktu untuk menganalisa beberapa software yang digunakan di berbagai sekolah.

Komponen Input : 1. Soal pembelajaran Bahasa Inggris untuk SMA diperoleh dan diunduh dari website resmi Kemdiknas yaitu http://bse.kemdiknas.go.id 2. Jawaban pembelajaran Bahasa Inggris untuk SMA diperoleh dan diunduh dari website resmi Kemdiknas yaitu http://bse.kemdiknas.go.id Komponen Proses : 1. Proses desain dan pengkodean program untuk pembuatan aplikasi permainan Hangman Tebak Kalimat menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0 2. Proses pembuatan aplikasi permainan Hangman Tebak Kalimat untuk pembelajaran Bahasa Inggris SMA 3. Proses pembuatan database untuk soal dan jawaban menggunakan file teks 4. Proses pengambilan soal dan jawaban dari file teks yang akan dimasukkan kedalam aplikasi permainan Hangman Tebak Kalimat untuk pembelajaran Bahasa Inggris SMA Komponen Output : 1. Aplikasi permainan Hangman Tebak Kalimat 2. Aplikasi permainan Hangman Tebak Kalimat untuk Pembelajaran Bahasa Inggris SMA 3. Pemain atau siswa SMA dapat memainkan dan menjawab soal pembelajaran Bahasa Inggris pada aplikasi permainan Hangman Tebak Kalimat

3.2 Perancangan Sistem Aplikasi Permainan Hangman Tebak Kalimat untuk Pembelajaran Bahasa Inggris SMA dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic untuk keseluruhan antar muka pada aplikasinya termasuk permainan yang berada di dalamnya. Perancangan sistem merupakan tahap awal dari perancangan perangkat lunak. Perancangan ini dilakukan untuk mengetahui kondisi sistem secara umum. Perancangan sistem meliputi diagram alir konsep program, diagram blok sistem, diagram konteks, dan cara kerja sistem. Diagram alir program merupakan diagram alir yang menggambarkan urutan logika dari suatu prosedur pemecahan masalah.berikut ini adalah diagram alir konsep program(conceptual flowchart) modul aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris yang telah dibuat secara global. Mulai Buka Aplikasi Pembelajaran Mainkan Selesai Gambar 3.1 Diagram Alir Konsep Program secara Global

3.2.1 Struktur Menu Struktur Menu dari aplikasi ini adalah sebagai berikut : Gambar 3.2 Struktur Main menu Main menu memiliki dua menu yaitu File dan About. Menu File dan About ada pada bagian Menu Editor Menu File sendiri terdiri dari satu sub menu proses yaitu Exit. Berikut adalah gambar struktur menu File : File Exit Gambar 3.3 Struktur Menu File

Gambar 3.4 Struktur Menu About Menu About memiliki sub menu yaitu About Permainan dan Rule the permainan,about permainan berfungsi untuk menampilkan informasi tentang pembuat dan tentang aplikasi itu sendiri, sedangkan Rule the Permainan berisikan informasi peraturan dan cara main pada permainan ini. Pada jendela soal permainan memiliki 1 (satu) menu dan memiliki 1 (dua) sub menu. Menu pada jendela soal permainan adalah File, dan sub menu nya adalah Exit File Exit Gambar 3.5 Struktur Menu pada jendela permainan

3.2.2 Storyboard Label Judul start Gambar 3.6 Storyboard jendela awal Pada jendela awal menampilkan tampilan awal aplikasi untuk memulai awal aplikasi Permainan Hangman. Dan jika label start diklik maka jendela untuk memasukan nama akan muncul. Label Screenplash Teks input nama Button Gambar 3.7 jendela Enter Name Pada jendela ini berfungsi untuk memasukan nama pemain yang akan memainkan permainan ini. Dan jika button diklik, maka jendela untuk pemilihan grade dan chapter akan muncul.

File About Label Grade Label Grade Label Grade Label chapter Label chapter Label chapter Label chapter Label chapter Label chapter Label chapter Label chapter Label chapter Gambar 3.8 jendela Main menu Pada jendela Main menu menampilkan label pemilihan grade dan chapter untuk soal yang diinginkan. Jendela ini terdiri dari : 1. Menu file yang didalamnya terdiri dari sub menu NewGame dan Exit 2. Menu About yang didalamnya terdiri dari sub menu About Game dan Rule the game 3. Label Grade berfungsi untuk menunjukan kelas berapa yang pemain inginkan 4. dan Label chapter yang berfungsi untuk memilih bab kelas yang telah pemain inginkan, dan pada label ini berfungsi juga untuk membuka jendela baru yang berisikan cerita soal dan memanggil file soal dalam bentuk.txt sesuai grade dan chapter yang dipilih oleh pemain.

Soal Cerita Button Soal Gambar 3.9 jendela Story Pada jendela Story menampilkan cerita soal pada chapter dan grade yang dipilih pada saat jendela pemilihan grade dan chapter. Label soal cerita tersebut diambil dari soal yang berada di file txt. File txt tersebut dipanggil sesuai dengan pilihan soal cerita ketika pemain memilih pilihan grade dan chapter pada jendela sebelumnya. Pada button soal telah menyimpan variabel global dari pilihan jendela grade dan chapter, maka ketika di klik button soal tersebut, maka jendela permainan akan muncul sesuai pilihan grade dan chapter yang dipilih pemain. Jadi pada jendela ini akan memunculkan soal cerita yang telah disesuaikan pemain menurut grade dan chapter.

File File Nilai Kesempatan :3 Soal Pertanyaan Teks jawaban Button Pilihan Jawaban Gambar 3.10 jendela soal permainan Pada jendela soal permainan adalah jendela utama dalam sebuah aplikasi permainan. Ide dari pembuatan aplikasi permainan ini penulis mendapat ide dari sebuah game klasik yaitu permainan hangman. Hangman adalah salah satu permainan yang mengasah otak dengan memikirkan beberapa kemungkinan yang ada untuk menjawab pertanyaan. Permainan hangman ini terdiri dari beberapa kata yang akan ditebak oleh pemain dengan beberapa huruf yang terpisah dan secara acak, pemain harus menebak kata yang dimaksud dan pemain tidak boleh salah memilih beberapa huruf yang telah dihilangkan. Penulis memiliki ide untuk mengimplementasikan permainan hangman ke sebuah pembelajaran Bahasa Inggris yang diharapkan siswa dapat memiliki insting atau berpikir untuk menjawab segala kemungkinan jawaban dalam permainan tersebut. Pada pembuatan permainan ini penulis membuat permainan hangman ini membuat

pemain harus menebak jawaban yang terdiri dari beberapa kata untuk menjadi sebuah kalimat yang utuh. Pada jendela soal permainan ini memiliki label soal pertanyaan yang berfungsi untuk menampilkan soal dari file.txt, serta didalamnya terdapat teks jawaban dan button pilihan jawaban yang memiliki array. Pada soal permainan, setiap pemain mendapatkan kesempatan 3 (tiga). Pada soal permainan ini memiliki menu yang terdiri dari menu File yang berfungsi menampilkan sub menu yaitu sub menu Exit berfungsi untuk menutup aplikasi permainan. Jika sub menu Exit dipilih, akan menampilkan kotak pesan untuk memberikan konfirmasi kepada pemain untuk meyakinkan bahwa pemain akan menutup aplikasi. Confirm Do you want to exit? Yes No Gambar 3.11 Confirm message box Jika button yes diklik maka aplikasi akan tertutup, dan jika button no dipilih, maka pemain membatalkan penutupan aplikasi, dan tetap berada di jendela.

File Nilai Kesempatan Soal Pertanyaan Teks jawaban Button Pilihan Jawaban Gambar 3.12 Teks jawaban dan button pilihan jawaban melewati batas Pada gambar 3.12 dijelaskan bahwa, jika array pada teks jawaban dan button pilihan jawaban telah melewati batas jendela, dengan sendirinya akan turun kebawah.

File Nilai : 30 Kesempatan : 3 Soal Pertanyaan Teks jawaban Button Pilihan Jawaban Gambar 3.13 Pemain mendapatkan nilai Pada gambar 3.13 dapat dijelaskan bahwa. Jika pemain telah menjawab jawaban yang dianggap benar, maka pada setiap 1 (satu) button yang benar, pemain mendapatkan nilai 10. Pada kasus ini pemain menjawab 3 (tiga) dari 4 (empat) kolom jawaban yang harus diisi, maka nilai yang didapat dari pemain tersebut bernilai 30. Dan jika pemain telah mengisi semua jawaban benar pada teks jawaban, maka soal selanjutnya akan muncul.

File Nilai : 0 Kesempatan : 0 Soal Pertanyaan Teks jawaban Button Pilihan Jawaban Gambar 3.14 Kesempatan berkurang Pada gambar 3.14 dijelaskan, jika pemain telah memilih button pilihan jawaban yang di anggap salah, maka setiap 1 (satu) kali jawaban yang dianggap salah tersebut, nilai tidak akan bertambah tetapi kesempatan akan berkurang 1(satu). Pada kasus ini pemain telah menjawab 3 (tiga ) kali jawaban yang dianggap salah, maka kesempatan bermain menjadi 0 (nol). Jika kesempatan 0 (nol) maka akan muncul sebuah kotak pesan seperti gambar dibawah ini. You Lose : pemain. Play again? Your score : value akhir label nilai Yes No Gambar 3.15 Pemberitahuan pemain kalah

Pada gambar 3.15 adalah gambar kotak pesan yang berisi, You Lose : nama pemain.play again? your score : sesuai value akhir label nilai, jika dipilih button Yes maka jendela permainan ini akan berpindah ke jendela Pemilihan grade dan chapter atau main menu, dan jika dipilih button No maka aplikasi permainan ini akan keluar. Nama pemain pada message box tersebut diambil dari jendela Enter name yang telah diisikan, nilai akhir label nilai diambil dari nilai terakhir yang diambil ketika pemain telah menyelesaikan jawaban dari soal dengan benar. Nilai tersebut tidak akan berubah sampai pemain belum kalah atau kesempatan kurang atau sama dengan 0 (nol). Pada jendela main menu perlu dibahas lagi mengenai beberapa menu dan sub menu pada jendela main menu. Pada menu File berisikan sub menu yaitu New Game dan Exit. Pada sub menu NewGame tersebut berfungsi untuk memanggil jendela input nama yang berguna untuk mengganti nama pemain. Pada sub menu Exit berfungsi mengakhiri program permainan Hangman ini. Rule The game OK Gambar 3.16 jendela rule the game Pada jendela rule the game dijelaskan bahwa adanya beberapa cara permainan, dan beberapa peraturan yang harus diketahui oleh pemain.

About this game and application OK Gambar 3.17 jendela About Pada jendela about berfungsi untuk menampilkan pemberitahuan kepada pemain tentang siapa yang buat aplikasi pembelajaran ini dan ditunjukan untuk apa aplikasi ini dibuat. 3.2.3 Algoritma Aplikasi Pada perancamgan Algoritma pemrograman ada beberapa array yang digunakan untuk memasukkan soal cerita, pertanyaan, dan pilihan jawaban. Sebelum mengulas array apa saja yang ada pada form pertanyaan sebaiknya kita mengetahui apa itu array? Array dalam Bahasa Indonesia adalah indeks, maka variabel array adalah variabel yang mempunyai indeks. Sehingga penulisannya adalah var(indeks). Array sangat penting di dalam pemrograman, karena array mampu menampung banyak data yang bertipe sama. Algoritma aktifitas keseluruhan aplikasi ini dimulai dari pemain memasukan nama yang terdapat pada jendela Enter name, nama yang telah dimasukan oleh pemain akan tersimpan pada label yang terdapat di jendela Main Menu. Pada jendela Main Menu, terdapat label grade dan chapter yang berfungsi untuk memanggil setiap fungsi variabel global yang terdapat pada jendela Main Menu, jika pemain sudah memilih grade dan chapter, maka jendela story akan muncul

dan label cerita pada jendela story akan berisikan cerita yang sesuai dengan grade dan chapter, setelah cerita soal muncul pada jendela story, pemain akan melakukan klik pada button go to question, jika tombol sudah diklik akan muncul tampilan jendela soal permainan. Jendela soal permainan berisi teks jawaban, button pilihan jawaban, soal, nilai dan kesempatan. Teks jawaban berisi array yang memuat kata dalam sebuah kalimat yang telah dipisahkan berdasarkan spasi, kalimat tersebut didapat dari file.txt, dalam kasus ini isi array teks jawaban didapat dari jawaban.txt yang terdapat pada folder. Array button pilihan jawaban didapat dari jawaban.txt. Untuk label soal terdapat dari soal.txt, dan nilai diberikan 0 (nol) untuk awal permainan, serta kesempatan diberikan 3 (tiga) untuk setiap awal permainan. Gambar 3.18 Flowchart keseluruhan aktifitas

Pada flowchart aktivitas keselurahan, memperlihatkan aktivitas keseluruhan yang dilakukan oleh aplikasi saat dijalankan. Berikut penjelasan dari flowchart tersebut : 1. Start, aplikasi mulai dijalankan 2. Tekan label start, jendela awal muncul berisikan label start 3. Meminta nama pemain, aplikasi meminta nama dari pemain. 4. Mengetikan nama, pemain mengetik nama pada kotak dialog yang telah disediakan. 5. Memilih label grade dan chapter, pemain memilih label bab dari kelas yang berada di jendela Main menu 6. Jendela cerita muncul, jendela cerita akan muncul dan berisikan cerita dari pilihan bab dan kelas yang telah dipilih oleh pemain ketika berada di jendela pemilihan grade dan chapter. 7. Melakukan klik button go to question, pemain melakukan klik button pada jendela cerita 8. Jendela soal muncul, jendela soal muncul sesuai dengan grade dan chapter yang dipilih oleh pemain ketika berada di jendela pemilihan grade dan chapter. 9. Pilih button jawaban, pemain memilih button yang tersedia pada jendela soal 10. Menampilkan keterangan jawaban BENAR, aplikasi akan memberikan pemberitahuan benar atau tidaknya jawaban yang pemain klik pada button pilihan jawaban 11. Jika jawaban BENAR bernilai TRUE, aplikasi akan menambah nilai 10 pada setiap button jawaban benar,dan menampilkan kata jawaban benar pada kolom text box pada jendela aplikasi soal 12. Periksa teks jawaban, aplikasi akan memeriksa apakah teks jawaban sudah terisi semua atau belum. 13. Jika teks jawaban terisi semua bernilai TRUE, jika teks jawaban sudah terisi semua, maka aplikasi akan menampilkan soal selanjutnya. 14. Jika teks jawaban terisi semua bernilai FALSE, jika teks jawaban belum terisi, pemain melakukan klik lagi pada button pilihan jawaban, dan aplikasi akan menjalankan proses no. 11

15. Jika jawaban BENAR bernilai FALSE, aplikasi akan menampilkan kurangnya kesempatan dan memunculkan kotak pesan. 16. Kotak pesan, aplikasi akan menanyakan kepada pemain apakah akan bermain lagi serta menampilkan kotak pesan berisi menampilkan kotak pesan berisi yes dan no 17. Jika yes pada kotak pesan, pemain menekan tombol yes, lalu aplikasi kembali menjalankan proses no.2 18. Jika no pada kotak pesan, pemain menekan tombol no, lalu aplikasi akan tertutup semuanya 19. Soal masih ada?, aplikasi memeriksa apakah soal selanjutnya masih ada atau sudah habis? Jika habis maka, maka aplikasi akan kembali menjalankan proses no. 4 20. End, aplikasi berakhir. Adapun algoritma secara terperinci pada permainan aplikasi ini, yaitu : 3.2.3.1 Algoritma Jawaban dan Pengecoh Pada algoritma jawaban dan pengecoh, penulis membuat 2(dua) variabel yaitu jawabansplit dan pengecohsplit dan kedua variabel tersebut memiliki array. Jawabansplit 0 1 2 3 N Pengecohsplit 0 1 2 3 N Gambar 3.19 Ilustrasi array jawabansplit dan array pengecohsplit Tujuan dibuatnya variabel jawabansplit dan pengecohsplit ini adalah untuk menampung setiap kalimat yang diambil dari sebuah text file. Dalam hal ini Text file yang dipakai untuk menyimpan data jawaban dan pengecoh adalah jawaban.txt. Setiap array dalam variabel jawabansplit dan pengecohsplit berisikan kata dari file jawaban.txt tersebut. Adapun cara pengisian array pada jawabansplit dan pengecohplit dapat digambarkan sebagai berikut :

File jawaban.txt THE RED KANGAROO WE ARE BEST FRIEND Baris pertama Baris kedua Array pengecohsplit Array Jawabansplit Gambar 3.20 Ilustrasi isi array jawabansplit dan pengecoh dari jawaban.txt Pada gambar diatas bisa dijelaskan bahwa, array pada jawabansplit memiliki isi array dari file jawaban.txt pada baris pertamanya. Dan array pada pengecohsplit memiliki isi array dari file jawaban.txt pada baris keduanya. Setiap array pada jawabansplit dan pengecohsplit itu terisi oleh setiap kata dari sebuah kalimat pada setiap baris file jawaban.txt. adapun ilustrasinya adalah sebagai berikut. File jawaban.txt baris pertama THE RED KANGAROO Setiap kalimat baris pertama dipisahkan perkata berdasarkan spasi pada setiap kalimat. Jadi setiap kalimat yang diantaranya terdapat spasi, adalah sebuah kata, maka kata tersebut akan dimasukan kedalam array variabel jawabansplit. File jawaban.txt baris kedua WE ARE BEST FRIEND Setiap kalimat baris kedua dipisahkan perkata berdasarkan spasi pada setiap kalimat. Jadi setiap kalimat yang diantaranya terdapat spasi,adalah sebuah kata, maka kata tersebut akan dimasukan kedalam array variabel pengecohsplit.

Baris pertama jawaban.txt Baris kedua jawaban.txt THE(spasi)RED(spasi) KANGAROO WE(spasi)ARE(spasi)BEST(spasi) FRIEND 0 1 2 0 1 2 3 Array jawabansplit array pengecohsplit Gambar 3.21 Ilustrasi proses pengisian array jawabansplit dan array pengecohsplit Pada gambar 3.21 setiap array pada variabel jawabansplit dan pengecohsplit berisikan setiap kata yang terdapat pada kalimat yang berada di file jawaban.txt yang telah dipisahkan berdasarkan spasi. 3.2.3.2 Algoritma Randomize Jawaban dan Pengecoh Pada algoritma randomize jawaban dan pengecoh ini, penulis membuat isi kedua array yang terdapat pada jendela utama permainan Hangman ini, yaitu jawabansplit dan pengecohsplit ini digabung menjadi sebuah 2 (dua) variabel yang memiliki array, untuk kasus ini penulis membuat nama array tersebut adalah campurantext dan campuranstatus. Array pada variabel campurantext berfungsi untuk menyimpan seluruh isi dari array jawabansplit,dan array pengecohsplit. Sedangkan array untuk variabel campuranstatus, berfungsi untuk menandai sebuah indeks pada array variabel jawabansplit.

S T A R T A c a k b u t t o n p e n g e c o h F o r i = 0 T o U B o u n d ( c a m p u r a n T e x t ) - 1 j = I n t ((U B o u n d ( c a m p u r a n T e x t ) - i + 0 ) * R n d + i ) n e x t m e m o r y = c a m p u r a n T e x t ( i ) c a m p u r a n T e x t ( i ) = c a m p u r a n T e x t ( j ) c a m p u r a n T e x t ( j ) = m e m o r y m e m o r y = c a m p u r a n S t a t u s ( i ) c a m p u r a n S t a t u s ( i ) = c a m p u r a n S t a t u s ( j ) c a m p u r a n S t a t u s ( j ) = m e m o r y E N D Gambar 3.22 Flowchart randomize button pilihan jawaban Pada gambar 3.22 diatas dapat dijelaskan bahwa : 1. Start, algortima atau fungsi acak button pilihan jawaban dijalankan 2. Acak button pilihan jawaban, proses pengacakan dadu yang dilakukan oleh sistem 3. For i = 0 To UBound(campuranText) 1, dan j = Int((UBound(campuranText) - i + 0) * Rnd + i) next, mengacak isi array campuranstatus dan array campurantext yang isi arraynya diacak berdasarkan jumlah array yang terisi dari array jawabansplit dan pengecohsplit 4. Memory, sebuah nama varibel yang berfungsi menampung hasil pengacakan array campuranstatus dan array campurantext, dan hasil

dari penampungan tersebut dikembalikan ke array masing-masing, dalam hal ini array campurantext dan array campuranstatus. 5. End, algoritma atau fungsi acak button pilihan jawaban berakhir. Pada algoritma randomize button pilihan jawaban, sebelumnya akan diilustrasikan bagaimana button pilihan jawaban berisi array campurantext dan array campuranstatus. Berikut adalah ilustrasinya : Array variabel campurantext Jawaban1 Pengecoh1 Jawaban2 Jawaban3 Pengecoh2 1-2 3 - Array variabel campuranstatus Gambar 3.23 Ilustrasi array campurantext dan array campuranstatus didalam button pilihan jawaban Gambar 3.23 adalah ilustrasi bahwa Jawaban1,Jawaban2,Jawaban3 merupakan isi array dari variabel jawabansplit, dan variabel campuranstatus menandai setiap isi array jawabansplit yang berada pada array variabel campurantext. Proses randomize sebuah array dilakukan pada variabel campurantext yang seluruh isi dari campurantext dan array tersebut tidak lebih dari batas array campurantext yang ditentukan, maka proses randomize dilakukan pada sebuah variabel memory yang membantu menampung hasil dari randomize array campurantext. Tidak berbeda dengan array campurantext, array campuranstatus juga diacak berdasarkan isi dari array campuranstatus yang tidak melebihi batasan array itu sendiri. Array campuranstatus tetap mengikuti array campurantext walaupun sudah diacak.

Jawaban3 Jawaban1 Pengecoh2 Pengecoh1 Jawaban2 3 1 - - 2 Gambar 3.24 array campuranstatus dan campurantext yang telah di randomize 3.2.3.3 Algoritma Penghasil Button Pilihan Jawaban Pada algoritma penghasil buton pilihan jawaban ini, ada hubungannya dengan algoritma randomize jawaban dan pengecoh. Pada algoritma button pilihan jawaban ini, penulis menggunakan sebuah button yang diberi nama button pilihan jawaban. Pada sebuah button pilihan jawaban ini memiliki array yang berfungsi untuk menyimpan sebuah kata dalam beberapa kalimat yang telah dipisahkan oleh sebuah karakter spasi. Isi dari array button pilihan jawaban ini adalah sebuah array campurantext yang telah dirandomize. Adapun ilustrasi algoritma button pilihan jawaban dapat digambarkan sebagai berikut : BEST RED KANGAROO WE FRIEND BEST THE 1 2 3 4 5 6 7 Array button pilihan jawaban Gambar 3.25 Ilustrasi rray button pilihan jawaban yang beris array campurantext dan array campuranstatus Jadi pada gambar 3.25 diatas, dapat dijelaskan bahwa array campurantext yang telah dirandomize oleh sebuah fungsi randomize, array campurantext tersebut dimasukan kedalam array button pilihan jawaban. Sehingga array button pilihan jawaban telah berisi sebuah kata yang berasal dari sebuah kalimat yang terdapat pada file jawaban.txt yang berada didalam array campurantext yang telah dirandomize.

Pada algoritma button penghasil jawaban ini juga memiliki algortima batasan pada jendela soal permainanan. Jika di button pilihan jawaban isi array nya melebihi batas jendela yang ditentukan, maka button pilihan jawaban tersebut dengan sendirinya membuat button baru dibawahnya, adapun gambaran dari algoritma batasan ini, seperti gambar dibawah ini contoh isi array button pilihan jawaban : BEST THE RED DONE WE ARE THERE WHY GREAT Gambar 3.26 ilustrasi array button pilihan jawaban melewati batas Pada gambar 3.26 atau ilustrasi diatas, dapat dijelaskan bahwa, jika batas array telah melewati batas jendela yang telah ditentukan, maka button pilihan jawaban yang melewati batas tersebut dengan sendirinya turun kebawah,dan batas kirinya disebelah ukuran array 0 (nol) pada array button pilihan jawaban. Sama halnya dengan teks jawaban, batas array telah melewati batas jendela yang telah ditentukan, maka teks jawaban yang melewati batas tersebut dengan sendirinya turun kebawah,dan batas kirinya disebelah ukuran array 0 (nol) pada array teks jawaban. 3.2.3.4 Algoritma Mencegah Button Pilihan Jawaban yang Setiap Kata Sama Tidak Muncul 2 (dua) Kali. Pada algoritma mencegah button pilihan jawaban yang setiap kata sama dan tidak muncul dua kali, adalah dengan menggunakan variabel cek yang bertipe flag. Pada variabel cek ini berfungsi untuk memeriksa satu persatu isi array campurantext. Adapun gambaran atau ilustrasi dari algortima mencegah button pilihan jawaban yang perkatanya sama dan tidak muncul 2 (dua) kali yaitu, sebagai berikut : Pada algortima penghasil button pilihan jawaban ini akan ditampilkan flowchart dan akan dijelaskan lebih detail bagaimana alur button pilihan jawaban itu bisa dihasilkan. Berikut adalah flowchart penghasil button pilihan jawaban :

Gambar 3.27 Flowchart penghasil button pilihan jawaban Pada gambar 3.27 diatas dapat dijelaskan bahwa : 1. Start, algoritma fungsi penghasil button pilihan jawaban dijalankan 2. Array campurantext dan campuranstatus, aplikasi pada permainan memiliki array campurantext dan array campuranstatus. 3. Looping campurantext, pada gambar diatas terdapat pemeriksaan array campurantext, apakah sama dengan array campurantext itu sendiri, dan pemerikasaan array campuranstatus apakah berbeda dengan array campuranstatus itu sendiri. 4. Array campurantext=array campurantext, jika bernilai true, maka button pilihan jawaban tidak akan terbentuk. 5. Array campurantext=array campurantext, jika bernilai false, maka button pilihan jawaban akan terbentuk 6. Array campuranstatus <> Array campuranstatus, jika bernilai true, maka

button pilihan jawaban tidak akan terbentuk. 7. Array campuranstatus <> Array campuranstatus, jika bernilai false, maka button pilihan jawaban akan terbentuk. 8. End, algortima fungsi penghasil button pilihan jawaban telah berakhir Berikut ilustrasi munculnya button pilihan jawaban yang setiap kata yang sama tidak muncul, adalah sebagai berikut : Array campurantext Periksa kata isi array ke semua array campurantext apakah sama dengan array sebelumnya Isi array tidak sama Array button pilihan jawaban Gambar 3.28 Ilustrasi pemeriksaan array campurantext yang sama Pada gambar 3.28 di atas dijelaskan bahwa setiap kata yang berada di array campurantext memeriksa satu persatu isi array campurantext. Pada gambar diatas kata pertama yaitu THE telah membentuk sebuah array button pilihan jawaban yang berisi THE, kata kedua MAN yang memeriksa apakah kata array sebelumnya yaitu THE adalah sama, jika tidak maka kata MAN membentuk sebuah array button pilihan jawaban, kata ketiga GO yang memeriksa apakah kata array sebelumnya yaitu THE dan MAN adalah sama, jika tidak maka kata GO membentuk sebuah array button pilihan jawaban, kata keempat THE dan memeriksa apakah kata array sebelumnya yaitu THE, MAN, dan GO adalah sama, jika ada yang sama maka kata THE tidak membentuk sebuah array button pilihan jawaban, kata kelima MARKET yang

memeriksa apakah kata array sebelumnya yaitu THE, MAN, GO,dan THE adalah sama, jika tidak maka kata MARKET membentuk sebuah array button pilihan jawaban. 3.2.3.5 Algoritma Kata Dalam Teks Jawaban yang Memiliki Kata Sama Dapat Dimunculkan Semua, Ketika Button Pilihan Jawaban Melakukan Klik Kata Tersebut Pada algoritma kata dalam Teks jawaban yang memiliki kata sama, seperti THE dapat dimunculkan semua, ketika button pilihan jawaban melakukan klik 1 (satu) kata tersebut, jika isi array dari button pilihan jawaban yang memiliki kata sama dengan isi array dari campurantext dan array campuranstatus tersebut memiliki nilai indeks pada button pilihan jawaban, maka muncul teks jawaban yang memiliki isi array campuranstatus yang sama dengan isi dari array button pilihan jawaban. Agar lebih jelas dapat diilustrasikan sebagai berikut : Array jawabansplit Jwban1 Jwban2 Jwbn1 0 1 2 Array teks jawaban Jwbn1 Pngecoh1 Pngecoh2 Pngecoh31 Jwbn2 Array button pilihan jawaban 2, 0 - - - 1 Array campuranstatus Gambar 3.29 Ilustrasi kata muncul semua jika sama

3.2.3.6 Algoritma Soal Permainan Pada algoritma ini dijelaskan bahwa, soal permainan akan muncul jika pemain memilih grade dan chapter pada jendela main menu, jika pemain sudah memilih grade dan chapter, maka soal permainan akan memanggil fungsi grade dan chapter tersebut. Pada flowchart ini berfungsi untuk menentukan grade dan chapter yang akan dipilih oleh pemain. Berikut adalah fungsi dari flowchart tersebut : Gambar 3.30 Flowchart pilih kelas dan bab Dari gambar 3.30 diatas, dapat dijelaskan bahwa : 1. Start, algoritma atau fungsi pilih kelas dijalankan 2. Pilih grade dan chapter, pemain akan memilih grade dan chapter soal yang dihasilkan oleh aplikasi 3. kelaschapter, berfungsi untuk menentukan kelaschapter pada fungsi grade dan chapter soal, selain itu variabel global pada seluruh grade dan chapter telah dijalankan. 4. End, algoritma atau fungsi grade dan chapter soal berakhir.

chapter : Berikut adalah gambaran atau ilustrasi dari pemanggilan fungsi grade dan Main menu File About 10 th 11 th 12 th grade 1 1 1 chapter 2 2 2 3 3 3 Soal permainan Soal Teks jawaban Chapter 1 dari 10 th grade Button pilihan jawaban Gambar 3.31 Ilustrasi pemanggilan grade dan chapter pada soal permainan Pada gambar 3.31 dijelaskan bahwa pemain memilih chapter 1 dari grade 10 th, maka variabel global pada chapter 1 dari grade 10 th telah dijalankan, dan pada jendela soal permainan yang terdiri dari soal, teks jawaban, dan button pilihan jawaban, berisi chapter 1 dari grade 10 th.

Flowchart periksa jawaban benar Pada flowchart periksa jawaban, terdapat pada jendela permainan. Berikut adalah gambar dari flowchart periksa jawaban benar : Gambar 3.32 Flowchart periksa jawaban benar Pada gambar 3.32 diatas dapat dijelaskan bahwa : 1. Start, algoritma fungsi periksa jawaban benar dijalankan 2. Tampil jendela permainan sesuai grade dan chapter, menampilkan soal dan button jawaban yang sesuai dengan grade dan chapternya. 3. Klik button pilihan jawaban, button yang berisi array dari campurantext 4. Periksa jawaban benar, jika jawaban bernilai true maka value dari nilai bertambah. 5. Periksa teks jawaban terisi semua, jika jawaban bernilai true maka algoritma berakhir 6. Periksa teks jawaban terisi semua, jika jawaban bernilai false maka pemain

melakukan proses no.3 7. Periksa jawaban benar, jika jawaban bernilai false maka kesempatan akan berkurang 8. Kesempatan<=0, jika kesempatan kurang dari atau sama dengan 0 atau bernilai true,maka muncul messagebox mengulang 9. Kesemptan <0, jika kesempatan tidak kurang atau tidak sama dengan 0 atau bernilai false, maka aplikasi menjalankan proses no.4 10. Messagebox mengulang,jika messagebox bernilai true, maka jendela permainan akan tertutup 11. Messagebox mengulang,jika messagebox bernilai false, maka jendela permainan akan tertutup 12. End, algortima fungsi periksa jawaban benar, telah berakhir Flowchart fungsi nilai Pada flowchart fungsi nilai, dijelaskan bagaimana value nilai dapat berubah ketika pemain memilih jawaban yang benar. Berikut adalah flowchart dari fungsi nilai tersebut : Pada gambar 3.33, flowchart fungsi nilai dapat dijelaskan bahwa : 1. Start, algoritma fungsi nilai dijalankan Gambar 3.33 Flowchart fungsi nilai

2. Tombol button pilihan jawaban, aplikasi menampilkan button pilihan jawaban, dan pemain menekan tombol button pilihan jawaban 3. Memeriksa jawaban benar,jika button pilihan jawaban bernilai true, maka nilai akan bertambah, dan kembali menjalankan proses no.2 4. Memeriksa jawaban benar,jika button pilihan jawaban bernilai false, maka nilai tidak akan bertambah bertambah, dan fungsi nilai berakhir 5. End, algortima fungsi nilai telah berakhir Flowchart fungsi kesempatan Pada fungsi kesempatan ini penulis telah membuat flowchartnya, agar lebih dipahami bagaimana alurnya. Berikut adalah flowchart dari fungsi kesempatan : Gambar 3.34 Flowchart fungsi kesempatan

Pada flowchart fungsi kesempatan dapat dijelaskan bahwa : 1. Start, algoritma fungsi kesempatan dijalankan 2. Tombol button pilihan jawaban, aplikasi menampilkan button pilihan jawaban, dan pemain menekan tombol button pilihan jawaban 3. Memeriksa jawaban benar,jika button pilihan jawaban bernilai true, maka kesempatan tidak akan berkurang, dan kembali menjalankan proses no.2 4. Memeriksa jawaban benar,jika button pilihan jawaban bernilai false, maka kesempatan berkurang 1(satu) setiap button pilihan jawaban jawaban benar yang diklik bernilai false 5. End, algortima fungsi nilai telah berakhir Flowchart fungsi cerita soal Pada flowchart fungsi cerita soal ini, cerita didapat dari grade dan chapter yang telah dipilih oleh pemain. Adapun flowchart fungsi soal cerita adalah sebagai berikut : Gambar 3.35 Flowchart soal cerita

Pada gambar 3.35, flowchart fungsi cerita soal dapat dijelaskan bahwa : 1. Start, algoritma fungsi cerita soal dijalankan 2. Array cerita(), terdapat array cerita yang dapat terisi oleh grade dan chapter sesuai dengan pilihan pemain 3. kelaschapter (posisi), fungsi grade dan chapter telah dipanggil sesuai dengan pilihan pemain 4. Menampilkan cerita, aplikasi akan menampilkan cerita sesuai kelaschapter (posisi) yang dipilih oleh pemain. 5. button go to question,pemain menekan tombol button go to question, maka fungsi cerita soal akan berakhir 6. End, algortima fungsi cerita soal telah berakhir