BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Menjaga kesehatan gigi merupakan salah satu hal yang tidak dapat kita abaikan. Dengan menjaga kesehatan gigi, kita tidak akan mengalami berbagai permasalahan gigi dan mulut. Gigi yang sehat akan memberikan beberapa dampak positif diataranya meningkatkan rasa percaya diri dan secara estetis indah dipandang. Selain itu, gigi merupakan salah satu alat pencernaan makanan. Gigi yang sehat akan menjadikan proses pencernaan lebih optimal. Sebaliknya, gigi yang bermasalah akan mengganggu proses pencernaan. Misalnya ketika seseorang mengalami gigi berlubang, gigi akan terasa sakit ketika mengunyah makanan dan timbul perasaan tidak nyaman ketika makan. Hingga saat ini, banyak kasus mengenai kerusakan gigi pada orang dewasa seperti gigi berlubang, timbul karang gigi, perubahan tatanan gigi dan lain-lain. Hal ini di sebabkan karena kebiasaan-kebiasaan buruk pada masa kanak-kanaknya misalnya jarang menggosok gigi, tidak melakukan pemeriksaan gigi secara rutin dan kurangnya edukasi mengenai pentingnya menjaga kesehatan gigi. Padahal, perawatan gigi sejak dini merupakan langkah yang sangat diperlukan agar tidak terjadi masalah-masalah pada gigi ketika dewasa. Maka dari itu diperlukan adanya pencegahan terhadap resiko kerusakan pada usia dewasa sejak dini. Cara termudah yang dapat kita lakukan untuk menjaga kesehatan gigi sejak usia dini adalah melakukan pemeriksaan gigi setiap enam bulan sekali. Dengan pemeriksaan rutin, kesehatan gigi dapat terpantau 1
2 sehingga kerusakan gigi sekecil apapun dapat segera diatasi sebelum kerusakan tersebut bertambah parah. Hal lain yang dapat dilakukan adalah dengan mengenalkan pentingnya perawatan gigi serta membiasakan menyikat gigi mereka dengan baik dan benar setidaknya dua kali sehari sejak kecil. Banyak media-media yang sudah membahas mengenai pentingnya kesehatan gigi pada anak. seperti poster, buku-buku edukasi dan lain sebagainya. Media-media konvensional tersebut penulis rasa masih kurang efektif untuk memberikan edukasi kepada anak-anak mengenai pentingnya kesehatan gigi. Dibutuhkan sebuah media baru yang dapat meningkatkan ketertarikan anak terhadap betapa pentingnya kesehatan gigi. Salah satunya adalah dengan menggunakan media game berbasis android. Pemilihan game android sebagai media untuk edukasi betapa pentingnya kesehatan gigi anak dikarenakan game android cukup dekat dengan anak-anak masa kini. Dengan menggunakan media yang dekat dengan anak-anak, diharapkan edukasi tentang pentingnya kesehatan gigi ini dapat diterima dengan baik. Berdasarkan hal itu, Penulis akan merancang sebuah game edukasi dengan judul Perancangan Game Edukasi Sebagai Salah Satu Media Kampanye Tentang Pentingnya Kesehatan Gigi Pada Anak Usia 7-9 Tahun di Kota Surakarta. B. Rumusan Masalah 1. Bagaimana merancang game edukasi untuk menyampaikan pesan tentang pentingnya menjaga kesehatan gigi pada anak yang menarik dan informatif?
3 2. Bagaimana merancang media promosi bagi game edukasi tersebut secara efektif dan efisien? C. Tujuan dan Manfaat Perancangan 1. Tujuan Perancangan a. Merancang game edukasi untuk menyampaikan pesan tentang pentingnya menjaga kesehatan gigi pada anak yang menarik dan informatif. b. Merancang media promosi bagi game edukasi tersebut secara efektif dan efisien. 2. Manfaat Perancangan Manfaat yang didapat dalam perancangan game penulis bagi menjadi dua yaitu : a. Manfaat Akademik Peracangan game edukasi ini merupakan salah satu syarat kelulusan bagi penulis sekaligus menjadi sarana untuk menerapkan ide-ide kreatif kedalam sebuah karya yang bisa diterima oleh target audiens dan target user secara khusus dan masyarakat secara umum. b. Manfaat Bagi Masyarakat Umum Dengan dilakukannya perancang game edukasi ini, diharapkan anak-anak dapat memahami betapa pentingnya kesehatan gigi dan melakukan kebiasaan-kebiasaan baik seperti menyikat gigi sebelum tidur dan kebiasaan-kebiasaan baik lainnya.
4 D. Kerangka Pikir dan Metode Penelitian 1. Kerangka Pikir OBJEK RISET (TEMA) KONSTRIBUTOR DKV TARGET AUDIENCE KREATIF STRATEGI PENDUKUNG STRATEGI KOMUNIKASI VISUAL VISUAL VISUALISAI KARYA (SEBAGAI WUJUD DARI KONSTRIBUSI DKV) MEDIA Gambar 1. Kerangka Pikir Perancangan Penelitian dalam perancangan game edukasi ini menggunakan kerangka pemikiran yang diawali dengan melakukan riset terhadap objek perancangan yaitu pentingnya kesehatan gigi pada anak dengan Dinas Kesehatan Kota Surakarta sebagai subjek perancangan. Melalui riset yang dilakukan, maka akan mendapatkan input berupa product insight. Selanjutnya, melakukan riset terhadap target audience yaitu anak-anak usia 7 9 tahun. Dari hasil riset tersebut, maka akan mendapatkan input berupa consumer insight. Product insight dan consumer insight digunakan untuk menentukan strategi komunikasi visual atau strategi pendukung yang digunakan dalam
5 perancangan game ini. Strategi tersebut meliputi strategi komuikasi kreatif, strategi komunikasi visual, dan strategi komunikasi media. Penggunaan ketiga strategi tersebut akan membentuk identitas visual game edukasi ini. Perancangan identitas game edukasi ini akan membuat target audience untuk mengenal dan memainkan game edukasi ini sehingga nantinya akan memberikan dampak perubahan perilaku anak-anak dalam menyikapi pentingnya kesehatan gigi yang merupakan output dalam perancangan kali ini. 2. Metode Penelitian Penelitian untuk perancangan game edukasi ini menggunakan metode kualitatif deskriptif. Data dalam penelitian kualitatif bersifat deskriptif, bukan angka. Data dapat berupa gejala-gejala, kejadian ataupun peristiwa yang kemudian akan dianalisis dalam bentuk kategorikategori (Sarwono, Jonathan, Hary Lubis, 2007:18). Penelitian deskriptif hanyalah memaparkan situasi atau peristiwa. Penelitian ini tidak mencari atau menjelaskan hubungan, tidak menguji hipotesis atau membuat prediksi (Rakhmat, 1999: 24). a. Objek dan Subjek Perancangan Objek dari perancangan ini adalah seberapa pentingnya perancangan game edukasi ini sebagai salah satu media kampanye tentang pentingnya kesehatan gigi pada anak yang dilakukan oleh Dinas Kesehatan Kota Surakarta sebagai subjek perancangan.
6 b. Sasaran dan Lokasi Penelitian Sasaran dari penelitian ini adalah seberapa minat anak-anak terhadap game edukasi tentang pentingnya kesehatan gigi ini. Lokasi penelitian dari perancangan ini adalah Kota Surakarta. c. Jenis Data dan Sumber Data 1) Data Primer. Data primer merupakan data berupa teks hasil wawancara yang diperoleh melalui wawancara dengan informan yang dijadikan sampel penelitian. 2) Data Sekunder Data sekunder merupakan data berupa data-data yang sudah tersedia dan dapat diperoleh peneliti dengan kategori data berbentuk teks, gambar, suara, dan kombinasi dari teks, gambar, dan suara. d. Teknik Pengumpulan Data Dalam merancang game edukasi ini, diperlukan beberapa data pendukung yang akan di dapatkan melalui : 1) Wawancara Wawancara merupakan kegiatan tanya jawab kepada narasumber untuk mendapatkan informasi. Jenis wawancara yang akan penulis lakukan adalah indepth interview dengan Pimpinan Dinas Kesehatan Kota Surakarta dan dokter gigi di beberapa Puskesmas di Kota Surakarta untuk mendapatkan informasi berupa kasus-kasus tentanng permasalahan gigi pada
7 anak dan beberapa upaya yang sudah dilakukan oleh Dinas Kesehatan Kota Surakarta. Selain itu, penulis juga akan melakukan wawancara dengan beberapa owner Educa Studio untuk mendapatkan informasi berupa beberapa strategi dalam perancangan sebuah game edukasi yang meliputi interface, gameplay, dan lain-lain. 2) Pengamatan Lapangan Pengamatan lapangan merupakan salah satu metode pengumpulan data dengan mengamati langsung subjek perancangan. Dalam hal ini, subjek perancangan penulis adalah Dinas Kesehatan Kota Surakarta. Dari pengamatan lapangan, di dapatkan data yang dapat membantu dalam perancangan game ini. 3) Studi Pustaka Data yang akan diperoleh berasal dari buku ataupun jurnal. Buku yang digunakan sebagai studi pustaka adalah buku yang berhubungan dengan kesehatan gigi, buku mengenai target audiens, dan buku-buku yang berhubungan dengan perancangan game edukasi. e. Analisa Data Setelah data terkumpul, proses selanjutnya adalah menganalisa datadata yang ada sehingga penulis dapat melakukan analisa SWOT yang berarti memilah dan menginventarisasi sebanyak mungkin objek yang diteliti dari segi kekuatan (strength), kelemahan
8 (weakness), peluang (opportunity), dan ancaman (threat). Hasil dari analisis ini kemudian dapat ditarik kesimpulan berupa strategi pemecahan masalah, perbaikan, pengembangan, dan optimalisasi. f. Sistematika Penulisan BAB I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah B. Rumusan Masalah C. Tujuan dan Manfaat Perancangan D. Kerangka Pikir dan Metode Penelitian BAB II. KAJIAN TEORI A. Perancangan B. Kampanye C. Game Edukasi 1. Game 2. Game Edukasi 3. Game Dalam Aplikasi Mobile 4. Proses Pembuatan Mobile Game 5. Empat Elemen Dasar Pembentuk Game D. Android E. Pertumbuhan dan Perkembangan Anak BAB III. IDENTIFIKASI DATA A. Gigi dan Gangguan Umum Pada Gigi B. Data Tabel Perawatan dan Pencabutan Gigi di Kota Surakarta Tahun 2013
9 C. Profil Dinas Kesehatan Sebagai Instansi Pendukung D. Target Audience dan Target User E. Komparasi F. Analisa SWOT BAB IV. KONSEP PERANCANGAN A. Metode Perancangan B. Konsep Kreatif C. Standar Visual D. Pemilihan Media E. Media Placement F. Prediksi Biaya BAB V. PENGANTAR KARYA BAB VI. PENUTUP A. Kesimpulan B. Saran