KNOWLEDGE MANAGEMENT. Penerapan Pengetahuan (Application of Knowledge) Rani Puspita D, M.Kom

dokumen-dokumen yang mirip
ESENSI PENGETAHUAN TRANSFER PENGETAHUAN. Penerapan Pengetahuan (Application of Knowledge) 12/05/2014

Aplikasi Pengetahuan

Bagian 2. EVALUASI : Prinsip, Karakteristik Kualitas, Taksonomi Hasil Belajar, Ragam Bentuk dan Prosedur.

BAB II KAJIAN PUSTAKA

KNOWLEDGE MANAGEMENT. Model Knowledge Management. Pertemuan 3

Build the world with studying..

BAB II MODEL PEMBELAJARAN NOVICK DAN HASIL BELAJAR

TAXONOMY BLOOM'S THEORY. Membagi kemampuan belajar menjadi 3 (tiga) domain: Kognitif (Pengetahuan) Psikomotorik (Keterampilan) Afektif (Sikap)

LANGKAH-LANGKAH PENYUSUNAN TES Untuk dapat memperoleh alat penilaian (tes) yang memenuhi persyaratan, setiap penyusun tes hendaknya dapat mengikuti

KNOWLEDGE MANAGEMENT. Strategi dan Pengukuran Knowledge Management. Rani Puspita D, M.Kom

MODEL UMUM PENGAJARAN. Nordin Tahir, IPG Kampus Ipoh

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

KNOWLEDGE MANAGEMENT. Penyebaran Pengetahuan dan Communities of Practice. Rani Puspita D, M.Kom

KNOWLEDGE MANAGEMENT. Penangkapan dan Kodifikasi Pengetahuan. Rani Puspita D, M.Kom

KRITIK TERHADAP PENDEKATAN TRADISIONAL

BAB I PENDAHULUAN. membantu memenuhi kebutuhan informasi seluruh karyawan perusahaan.

BAB I PENDAHULUAN. kewajiban sebagai warga negara yang baik. Pendidikan pada dasarnya merupakan

KNOWLEDGE MANAGEMENT. Budaya Organisasi. Rani Puspita D, M.Kom

KNOWLEDGE MANAGEMENT. Perangkat Manajemen Pengetahuan (Knowledge Management Tools) Rani Puspita D, M.Kom

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Kebijakan Assessment dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP)

KNOWLEDGE MANAGEMENT PENGERTIAN DAN MANFAATNYA PADA ORGANISASI. Oleh :

KUESIONER ANALISA KEBUTUHAN PENGGUNA PADA SISTEM KNOWLEDGE MANAGEMENT (KM)

Konsep Manajemen sebuah Proyek bisa difokuskan pada beberapa komponen berikut ini:

DISAIN INSTRUCTIONAL (Perencanaan Pembelajaran)

Taryana Suryana. M.Kom

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 2 LANDASAN TEORI

MINGGU 7. Model User. Suzan Agustri

PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB II KAJIAN PUSTAKA

HASIL BELAJAR BIOLOGI MELALUI PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN LEARNING STARTS WITH A QUESTION

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Sagala (2010: 37) mendefinisikan belajar merupakan suatu proses perubahan. baru dan merupakan hasil dari usaha yang disengaja.

Teknik Pembuatan Program Kerja (PKA) Audit Mutu Internal PerguruanTinggi (AMIPT)

BAB I PENDAHULUAN. Kualitas pendidikan ditentukan oleh kemampuan guru dalam mengelola

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Offi i n t e g r a ce

Kurikulum Berbasis TIK

II. TINJAUAN PUSTAKA. Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium

BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN

TINJAUAN PUSTAKA. keterlibatan siswa pada proses belajar mengajar, untuk berani mengemukakan

05/10/2010. Pertemuan 5

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kinerja secara umum dan yang sering kali didengar seseorang,

II. TINJAUAN PUSTAKA. yang melibatkan siswa dalam kegiatan pengamatan dan percobaan dengan

BAB I PENDAHULUAN. menjadi sangat penting bagi kunci sukses sebuah organisasi. Pengetahuan

LOGO Manajemen Proyek Teknologi Informasi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Dalam rangka pembangunan manusia Indonesia yang seutuhnya,

BAB V P E N U T U P 5.1 Kesimpulan

01/10/2010. Pertemuan 1. Process. People. Technology

21/09/2011. Pertemuan 1

I. TINJAUAN PUSTAKA. A. Model Pembelajaran Berdasarkan Masalah (Problem Based Learning)

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

II. TINJAUAN PUSTAKA. interaksi antara seseorang dengan lingkungan. Menurut Sugandi, (2004:10), dirinya dengan lingkungan dan pengalaman.

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan harus dilaksanakan sebaik mungkin dengan mengarahkan berbagai

BAB II VARIASI PEMBELAJARAN DAN HASIL BELAJAR SISWA

SILABUS. : Mengembangkan media video/tv dalam konteks pembelajaran/pendidikan

Tugas 1 Perencanaan Pembelajaran Tugas Kelompok : 1. Christa Fallo Imanuela Caesarona Thenu Kebutuhan Pembelajaran

BAB II MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF JIGSAW

Model User Dalam Desain

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Laurence (Tiwana: 2002) knowledge didefinisikan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN. Manajemen pengetahuan (knowledge management) merupakan proses

1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Undang-undang No. 20 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional

DESKRIPSI FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI HASIL BELAJAR OPERASI HITUNG BILANGAN BULAT PADA SISWA DI SDN 3 TAPA KECAMATAN TAPA KABUPATEN BONE BOLANGO

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang seacara harfiah berarti

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Prinsip dalam Pembelajaran

II. TINJAUAN PUSTAKA, KERANGKA PIKIR, DAN PARADIGMA

BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PIKIR DAN HIPOTESIS. Kata "media" menurut Heinich, dkk (1982) berasal dari bahasa latin,

Drs. Rudi Susilana, M.Si Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan - FIP - UPI KOMPONEN-KOMPONEN KURIKULUM

BAB V PEMBAHASAN. Fiqih dengan melalui penerapan model pembelajaraan kooperatif tipe picture and

II. TINJAUAN PUSTAKA. untuk mencari sendiri materi (informasi) pelajaran yang akan dipelajari

TINJAUAN PUSTAKA. Metakognisi merupakan suatu istilah yang dimunculkan oleh beberapa ahli

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

PENGERTIAN BELAJAR 1. BELAJAR ADALAH SUATU PROSES ADAPTASI ATAU PENYESUAIAN TINGKAH LAKU YANG BERLANGSUNG SECARA PROGRESIF (SKINNER) 2

Bab III Analisis Faktor Knowledge Management

PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR PERTEMUAN II LANGKAH-LANGKAH PENGEMBANGAN PROGRAM 6. DOKUMENTASI DAN PEMELIHARAAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

Belajar adalah perubahan dari tidak mengerti menjadi mengerti. Tentang. pengertian belajar itu sendiri sudah banyak dikemukaan oleh para ahli

BAB 1 PENDAHULUAN. segala perubahan yang terjadi dilingkungannya. Tanpa pendidikan, manusia tidak

Bab V Perancangan Model Ensiklopedia

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP) MATA KULIAH PERKEMBANGAN BELAJAR MOTORIK

BAB II DASAR TEORI. II.1 Model dan Pemodelan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Gambar 1.

Anterior Jurnal, Volume 13 Nomor 1, Desember 2013, Hal dari rencana pendidikan. Namun perlu dicatat

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN Latar belakang. Dewasa ini konstruksi bangunan merupakan salah satu langkah yang diperlukan

BAB I PENDAHULUAN. kini, dan pendidikan berkualitas akan muncul ketika pendidikan di sekolah juga

BAB VI PENUTUP. 1. Kegiatan evaluasi ranah kognitif sudah dilakukan dengan baik oleh guru

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. Untuk mewujudkan Polri yang mandiri dan profesional dibutuhkan sebuah

BAB I PENGEMBANGAN AFEKTIF ANAK USIA DINI

DOKUMENTASI SISTEM MANAJEMEN MUTU ISO 9001:2008 By: Erfi Ilyas

II. KERANGKA TEORETIS. Sesuatu yang telah dimiliki berupa pengertian-pengertian dan dalam batasan

Semester Ganjil 2014 Fak. Teknik Jurusan Teknik Informatika Universitas Pasundan. Caca E. Supriana, S.Si.,MT.

Transkripsi:

KNOWLEDGE MANAGEMENT Penerapan Pengetahuan (Application of Knowledge) Rani Puspita D, M.Kom

Tujuan Pembelajaran Penggunaan kembali (reuse) pengetahuan untuk efisiensi perusahaan. Membuat suatu inovasi agar perusahaan dapat melakukan hal-hal secara lebih efektif.

Esensi Pengetahuan Pengetahuan merupakan inti dari problem solving, inovasi, kreatifitas, rancangan intuitif, analisis, dan manajemen proyek yang efektif lebih melibatkan pengetahuan tacit daripada pengetahuan explicit. Diperlukan pemahaman lebih untuk memahami pengetahuan daripada hanya sekedar melihat pengetahuan dari segi dokumentasi.

Transfer Pengetahuan Berikut ini faktor-faktor yang mempengaruhi transfer pengetahuan : Karakteristik Penerima (Skill, Shared Language, Pengetahuan Teknis). Sifat dari Tugas (Rutin atau Tidak Rutin). Jenis Pengetahuan Yang Ditransfer (Explicit- Tacit).

Penerapan Pengetahuan Di Level Individu Pengaplikasian atau penerapan pengetahuan untuk individu dapat dilakukan dengan menggunakan : Taksonomi Pembelajaran Bloom. Task Analysis.

Taksonomi Pembelajaran Bloom Bloom membuat skema hirarki pengetahuan yang dibagi menjadi 3 bagian, yaitu : Domain Kognitif (Pengetahuan). Domain Afektif (Perilaku). Domain Psikomotor. Pembelajaran di level atas akan sangat tergantung pada pencapaian di level bawahnya (level berdasarkan level manajemen perusahaan).

Domain Kognitif (Pengetahuan) Domain Kognitif (Pengetahuan) adalah Domain ini merupakan domain yang paling umum digunakan. Pembelajaran pengetahuan di level atas akan sangat tergantung pada pencapaian level bawahnya (dalam suatu level manajemen).

Domain Kognitif (Pengetahuan) Level pembelajaran domain kognitif : Knowledge : Mengingat sesuatu sebagai suatu material pembelajaran. Comprehension : Menangkap atau memahami arti dari pengetahuan yang didapat. Application : Menggunakan sesuatu dalam situasi konkrit dengan mengaplikasikan aturan, metode, konsep, teori, dll. Analysis : Memecahkan pengetahuan menjadi material pembentuk suatu inovasi atau strategi yang didalamnya terdapat identifikasi dan saling menghubungkan setiap bagiannya. Synthesis : Menyusun setiap bagian-bagian pengetahuan menjadi satu dan akan dijadikan acuan dalam membuat strategi ataupun inovasi perusahaan. Evaluasi : Menilai sesuatu berdasarkan kriteria tertentu.

Domain Afektif (Perilaku) Domain Afektif (Perilaku) adalah Domain ini meliputi sikap dimana kita berhubungan dengan hal-hal yang bersifat emosional, seperti : perasaan, nilai, apresiasi, antusiasme, motivasi, dan perilaku.

Domain Afektif (Perilaku) Kategori utama domain afektif : Menerima Fenomena : Kewaspadaan dan mau mendengar. Cth : Mendengar orang berbicara dengan rasa hormat. Respon Terhadap Fenomena : Partisipasi aktif sebagai pembelajar. Cth : Berpartisipasi terhadap diskusi kelas. Penilaian : Penilaian seseorang melekat pada perilaku mereka masing-masing. Cth : Menunjukkan kemampuan dalam menyelesaikan masalah. Organisasi : Mengorganisasi nilai kedalam prioritas. Cth : Menerima tanggung jawab menjadi salah satu perilakunya. Karakter : Memiliki sistem nilai yang mengatur perilaku. Cth : Aktifitasi grup dalam suatu perusahaan.

Domain Psikomotor Domain Psikomotor adalah Domain ini meliputi pergerakan fisik, kordinasi dan penggunaan keahlian motorik. Pengembangan keahlian membutuhkan latihan dan diukur dalam hal kecepatan, ketepatan, jarak, prosedur, atau teknik eksekusi.

Domain Psikomotor Kategori utama domain psikomotor : Persepsi : Mampu melakukan pergerakan. Cth : Dapat mengetahui cara berkomunikasi secara nonverbal atau dengan menggunakan isyarat. Set : Kesiapan bertindak. Cth : Menunjukkan keinginan untuk mempelajari setiap prosesnya (motivasi) Respon terarah : Melakukan imitasi, trial & error. Cth : Mengikuti instruksi untuk membangun atau membuat suatu model. Mekanisme : Proses yang merubah perilaku menjadi kebiasaan. Cth : Menggunakan sebuah PC. Complex overt response : Pola pergerakan perilaku SDM yang kompleks. Cth : Menoperasikan komputer dengan cepat dan akurat (skillful). Adaptasi : Memodifikasi pola pergerakan perilaku SDM. Cth : Mengefektifkan respon terhadap pengalaman yang tidak terduga. Organisasi : Menciptakan pergerakan perilaku SDM. Cth : Menghasilkan program baru yang komprehensif.

Task Analysis Task Analysis yaitu mempelajari apa yang harus dilakukan oleh knowledge workers menurut tindakan spesifik yang harus diambil atau proses kognitif apa yang harus digunakan untuk mengerjakan sesuatu. Salah satu cara yaitu dilakukan dengan menggunakan task decomposition.

Task Decomposition Identifikasi tugas yang akan dianalisis. Tugas dipecah menjadi beberapa sub tugas (empat sampai delapan sub tugas). Gambarkan sub tugas dalam diagram untuk memastikan kelengkapannya. Tentukan tingkat detail yang akan didekomposisikan. Proses dekomposisi dengan memperhatikan konsistensi penomoran. Periksakan hasil analisis kepada orang yang paham akan tugas tetapi tidak terlibat dalam proses analisis.

Aplikasi Pengetahuan Di Level Kelompok Aplikasi pengetahuan untuk kelompok atau organisasi dapat dilakukan dengan menggunakan KMS (Knowledge Management Systems). Terdapat dua hal yang penting untuk diperhatikan, yaitu : Knowledge Reuse. Knowledge Repositories.

Karakteristik KMS Mendukung : Komunikasi diantara berbagai user. Koordinasi aktifitas user. Kolaborasi diantara kelompok user untuk kreasi, modifikasi, dan diseminasi produk. Kendali proses untuk memastikan integritas dan melacak progres project.

Support KMS KMS memberikan dukungan terhadap beberapa fungsi informasi, seperti : Acquiring and Indexing. Capturing and Archiving. Finding and Accessing. Creating and Annotating. Combining, Collating, and Modifying. Tracking.

Knowledge Reuse Knowledge reuse melibatkan, mengingat dan mengenali kembali sesuai dengan taksonomi Bloom. Dimulai dengan formulasi pertanyaan apa yang dicari dari suatu pengetahuan. Knowledge reuse merupakan proses penentu lokasi pengetahuan. Knowledge reuse melakukan proses pemilihan pengetahuan terlebih dahulu, kemudian Pada tahap terakhir pengetahuan akan diaplikasikan terhadap perusahaan untuk mencapai tujuan perusahaan.

Knowledge Reuse Peran dalam proses knowledge reuse : Knowledge producer : merupakan orang yang membuat dan mendokumentasikan pengetahuan. Knowledge Intermediary : merupakan orang yang menyiapkan pengetahuan untuk di reuse. Knowledge Reuser : merupakan orang yang membutuhkan pengetahuan.

Knowledge Repositories Biasanya dalam bentuk intranet atau portal yang menjaga, mengelola dan mengontrol memori organisasi atau perusahaan. Berisi lebih dari sekedar dokumen, data dan juga record (rekaman). Didalam knowledge repositories terdapat campuran atau kombinasi pengetahuan yaitu dari pengetahuan tacit dan pengetahuan explicit.

TERIMAKASIH