LEARNING STYLE INVENTORY SYSTEM BERBASIS FUZZY LOGIC UNTUK MENENTUKAN TIPE BELAJAR SISWA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah SUMIARTI, 2013

PENGARUH GAYA BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN PRODUKTIF

Jurnal Akademis dan Gagasan matematika Edisi Ke Dua Tahun 2015 Halaman 45 hingga 53

PEDOMAN OBSERVASI GAYA BELAJAR. Disusun guna memenuhi tugas mata kuliah Pengembangan Instrumen dan Media Bimbingan Konseling

IDENTIFIKASI GAYA BELAJAR (VISUAL, AUDITORIAL, KINESTETIK) MAHASISWA PENDIDIKAN MATEMATIKA UNIVERSITAS BUNG HATTA

MENGENAL GAYA BELAJAR PESERTA DIDIK. Oleh Mansur HR Widyaiswara LPMP Provinsi Sulawesi Selatan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Pengajaran yang banyak menggunakan verbalisme atau ceramah

TINJAUAN PUSTAKA. seseorang dalam proses pembelajaran (Suparlan, 2004: 31). Di dunia

BAB II KAJIAN TEORITIK. a. Analisis Kesalahan Siswa dalam Menyelesaikan Soal Cerita

II. TINJAUAN PUSTAKA, KERANGKA PIKIR DAN HIPOTESIS

Basic Quantum Teaching & Accelerated Learning

Kata kunci : Gaya Belajar, Siswa Kinestetik, Hasil Belajar

DESKRIPSI KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIKA SISWA DITINJAU DARI PEMAHAMAN KONSEP DAN GAYA BELAJAR SISWA KELAS VIII SMP

II. TINJAUAN PUSTAKA. Nasution (2008: 93) mengemukakan bahwa gaya belajar atau learning style

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB II LANDASAN TEORI. Slameto (2010:2), bahwa belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan

BAB II KAJIAN PUSTAKA. siswa. Kemampuan seseorang untuk memahami dan menyerap pelajaran sudah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

MODALITAS BELAJAR. Nama : Faridatul Fitria NIM : Prodi/SMT : PGMI A1/ V. : Ringkasan :

Model Quantum Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pecahan. Wiji Astutik. SDN Patungrejo Kutorejo Mojokerto

FORUM DIKLAT Vol 13 No. 03 MENGENAL GAYA BELAJAR PESERTA DIDIK AGAR PEMBELAJARAN MENJADI DINAMIS DAN DEMOKRATIS. Oleh : M. Hasan Syukur, ST *)

PENYUSUNAN SKALA PSIKOLOGIS GAYA BELAJAR SISWA. Disusun guna memenuhi tugas mata kuliah Pengembangan Instrumen dan Media Bimbingan Konseling

Kecerdasan Buatan dalam Game untuk Merespon Emosi dari Teks Berbahasa Indonesia Menggunakan Klasifikasi Teks dan Logika Fuzzy

Sistem Pakar untuk Mendiagnosa Penyakit Kucing Menggunakan Metode Backward Chaining

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II KAJIAN TEORI. 1. Kemampuan Representasi Matematis. a) Pengertian Kemampuan Representasi Matematis

BAB II KAJIAN TEORITIK

BAB 1 PENDAHULUAN Building A Data WareHouse for Decision Support Second Edition Data Mining : Concepts, Models, Methods, and Algorithms

Ghufron dan Risnawita (2010: 38-39) menjelaskan bahwa:

Universitas Negeri Malang

STUDI KOMPARASI HASIL BELAJAR EKONOMI DITINJAU DARI GAYA BELAJAR SISWA KELAS XI SMA MUHAMMADIYAH 1 SURAKARTA TAHUN AJARAN 2014/2015

BAB I PENDAHULUAN. efisien. 1 Untuk mempermudah siswa dalam menerima materi

Available online at Jurnal KOPASTA. Jurnal KOPASTA, 2 (2), (2015) 13-17

PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR MATAKULIAH SISTEM CERDAS KOMPETENSI JARINGAN SYARAF TIRUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 4 PERANCANGAN PROGRAM

PENGARUH GAYA BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS VIII SMPN 2 BANJARMASIN TAHUN AJARAN 2015/2016

BAB I PENDAHULUAN. Di era informasi instan dewasa ini, setiap masyarakat membutuhkan informasi,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMETAAN TINGKAT BERPIKIR KREATIF MAHASISWA PENDIDIKAN MATEMATIKA DALAM PEMECAHAN MASALAH SOAL ANALISIS REAL 2 DITINJAU DARI GAYA BELAJAR

BAB II KAJIAN PUSTAKA. A. Pembelajaran SAVI (Somatis Auditori Visual Intelektual) a. Pengertian Pembelajaran Somatis Auditori Visual Intelektual

SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT SALURAN PENCERNAAN MENGGUNAKAN METODE DEMPSTER SHAFER

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV ANALISIS HASIL PENELITIAN. penulis akan memaparkan mengenai analisis hasil penelitianyang terdiri dari analisis

BAB II KAJIAN PUSTAKA

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM MENENTUKAN BEASISWA BERPRESTASI MENGGUNAKAN METODE FUZZY (STUDI KASUS: INSTANSI XYZ)

MODUL PEMBELAJARAN BERDASARKAN MASALAH ( PROBLEM-BASED INSTRUCTION) DILIHAT DARI GAYA BELAJAR DAN KECERDASAN EMOSIONAL

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian

RANCANGAN SISTEM PAKAR DENGAN METODE FORWARD CHAINING DAN HETEROASSOCOATIVE MEMORY UNTUK MENDETEKSI TINGKAT DEPRESI SESEORANG

Strategi Dan Ciri Pengajaran Dalam Menghadapi Perbedaan Modalitas Belajar Dan Peran Utama Guru Dalam Inovasi Pembelajaran

PENGARUH GAYA BELAJAR VISUAL DAN AKTIVITAS BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS IX DI SMP NEGERI 4 KOTA PROBOLINGGO

Fuzzy Logic. Untuk merepresentasikan masalah yang mengandung ketidakpastian ke dalam suatu bahasa formal yang dipahami komputer digunakan fuzzy logic.

BAB I PENDAHULUAN. dianggap penting yaitu era globalisasi yang membutuhkan sumber daya

BAB I PENDAHULUAN. dikemas secara formal maupun non-formal. Inti dari sebuah belajar adalah

Hubungan Kecerdasan Emosional dan Gaya Belajar Terhadap Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran TIK Siswa Kelas VIII SMP PGRI 1 Padang Abstract

PROFIL PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA SISWA SMP PADA MATERI PECAHAN DITINJAU DARI GAYA BELAJAR

Rancang Bangun Penentuan Modalitas Gaya Belajar Anak Dengan Metode Decision Tree. Kemal Farouq M, Miftahus Sholihin, Hikmatul lailiyah ABSTRAK

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. diberikan. Setiap anak merupakan individu yang unik, dimana masing-masing dari. menceritakan hal tersebut dengan cara yang sama.

BAB 2 TINJAUAN TEORI. Artificial Intelligence. Jika diartikan Artificial memiliki makna buatan,

BAB I PENDAHULUAN. dalam belajar maka perlu dilakukan suatu evaluasi, dengan tujuan untuk

BAB II LANDASAN TEORI

Aplikasi Sistem Pakar untuk Menentukan Gaya Belajar Anak Usia Sekolah Dasar

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB I Pengenalan Kecerdasan Buatan (Artificial Inteligent / AI ) Created A.Tohir from Dosen Mr.Zulkifli

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB V PEMBAHASAN. hasil atau jawaban dari fokus penelitian yang yang telah disusun oleh peneliti

STUDY TENTANG APLIKASI FUZZY LOGIC MAMDANI DALAM PENENTUAN PRESTASI BELAJAR SISWA (STUDY KASUS: SMP PEMBANGUNAN NASIONAL PAGAR MERBAU)

Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV EVALUASI DAN EVALUASI. Implementasi pada penelitian tugas akhir ini berupa aplikasi

This study entitled "Analysis of Student Learning Styles And Regular Featured In SMP N 2 Bangkinang"

PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MELALUI PEMBELAJARAN QUANTUM LEARNING

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB I PENDAHULUAN. Sebuah toko komputer ingin membangun suatu database yang isinya tidak

GAYA BELAJAR DOMINAN PADA SISWA BERPRESTASI DALAM KEGIATAN PEMBELAJARAN DI SD NEGERI 2 GOMBONG TAHUN AJARAN 2013/2014

adalahkelompok profesi terbesar dan berperan vital dalam sistem tersebut yang menyebabkan ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Keterampilan berbahasa mempunyai empat komponen yaitu : keterampilan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Kegiatan pembelajaran yang berkualitas dan evaluasi diharapkan

BAB II KAJIAN TEORITIK. 1. Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis. menciptakan sesuatu yang baru, sebagai kemampuan untuk memberikan

PROFIL PEMECAHAN MASALAH SISWA AUDITORIAL KELAS X SLTA PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINEAR DUA VARIABEL

PENDAHULUAN Latar Belakang

Gambar 7. Tahapan Proses penelitian

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN. bab sebelumnya, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:

PENINGKATAN KEPERCAYAAN DIRI PADA SISWA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI PENDEKATAN VISUAL AUDITORIAL KINESTETIK (PTK

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

DESAIN AUGMENTED REALITY ORIGAMI BERBASIS METODE LOGIKA FUZZY

BAB I PENDAHULUAN. aspek prestasi belajar yaitu kognitif, psikomotif dan afektif. Susilo (2006:

LAMPIRAN A. Angket Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan salah satu upaya untuk mencerdaskan kehidupan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

ALTERNATIF PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SAVI UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SD/MI TERHADAP MATERI MEMBANDINGKAN PECAHAN SEDERHANA

PENGARUH GAYA BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR SOSIOLOGI SISWA DI SMA NEGERI 1 SINJAI TIMUR. Reski. P Pendidikan Sosiologi FIS-UNM

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi Sistem

BAB V SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan Pendidikan IPS bertujuan membentuk manusia yang memiliki pengetahuan dalam bidang sosial, terampil dalam

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi virtual dressing room. Di bawah ini

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Transkripsi:

LEARNING STYLE INVENTORY SYSTEM BERBASIS FUZZY LOGIC UNTUK MENENTUKAN TIPE BELAJAR SISWA Anik Nurhandayani, S.T, M.T 1, Dwipriyatmoko 2, Novi Dyah Puspitasari 3, Ni mah Faadlilah 4 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang Jalan Semarang No 5 Malang 1 handayani.anik@yahoo.co.id, 2 choei_cruut@yahoo.co.id, 3 vie_218@gmail.com, 4 nikmah_faa@yahoo.com Abstrak Perkembangan di segala bidang sangat mempengaruhi aspek kehidupan manusia, baik dari anak-anak sampai dengan orang dewasa. Anak-anak dan remaja Indonesia merupakan aset yang besar sebagai penerus bangsa. Dewasa ini moral generasi penerus bangsa semakin memburuk, hal ini salah satunya disebabkan oleh pembelajaran dan pembentukan karakter siswa yang belum optimal. Salah satu faktor yang dapat mempengaruhi karakter belajar siswa dalam proses pembelajaran adalah diketahuinya tipe belajar siswa. Dengan metode pembelajaran di sekolah yang sesuai dengan tipe belajar siswa akan dapat mempermudah pendidik dalam menyampaikan informasi dan siswa semakin bisa menyerap pelajaran dengan baik. Learning Style inventory System merupak suatu sistem aplikasi berbasis kecerdasan buatan (fuzzylogic) untuk membantu pengelompokkan sesuai dengan tipe belajar siswa sehingga guru dapat memberikan perlakuan yang tepat kepada siswa serta dapat membantu menuntun kearah pembelajaran moral dan pembetukan karakter yang baik. Sistem ini dibangun menggunakan Visual Basic 2008 (dengan spesifikasi PC Intel Pentium 4, 2.8GHz, 1 GB, HDD 80 GB) Pada akhirnya diharapkan pembangunan karakter bangsa sebagai pencegahan terjadinya penyalahgunaan narkoba dan seks bebas, pornografi serta berbagai kekerasan baik di sekolah (bullying), di rumah, maupun di masyarakat dapat terlakasana. Kata kunci: tipe belajar, pembangunan karakter, sistem fuzzy logic 1. Pendahuluan Dewasa ini moral generasi penerus bangsa semakin memburuk, hal ini salah satunya disebabkan oleh pembelajaran moral dan pembentukan karakter siswa yang kurang optimal di sekolah. Pembelajaran moral dan pembentukan karakter siswa terjadi selama proses belajar mengajar berlangsung di dalam kelas. Proses pembelajaran akan berlangsung dengan baik apabila didukung oleh guru yang mempunyai kompetensi dan kinerja yang tinggi, karena guru merupakan ujung tombak dan pelaksana terdepan pendidikan anak-anak di sekolah (Depdikbud, 1991/1992), dan sebagai pengembang kurikulum. Guru yang mempunyai kinerja yang baik akan mampu menumbuhkan semangat dan motivasi belajar siswa yang lebih baik, yang pada akhirnya akan mampu meningkatkan kualitas pembelajaran. Seorang siswa mungkin lebih mudah menerima pelajaran dengan cara melihat, ada pula dengan mendengar tetapi ada juga yang lebih mudah merasakan melalui gerak atau sentuhan. Seorang siswa yang kenal akan dirinya sendiri akan lebih mudah mempelajari hal-hal baru menurut gaya belajar yang dominan dengan menggunakan sistim informasi yang sesuai. Seperti halnya model perilaku manusia, tipe belajar juga merupakan bagian yang terintergral dalam model perilaku manusia, apabila seseorang belajar sesuai dengan tipe belajar yang ia miliki maka ada suatu energi yang membuat lebih mudah menerima hal yang baru. Dengan mengetahui kecenderungan gaya belajar yang dominan proses belajar akan melibatkan daya tangkap indra yang optimal dan akan diketahui bahwa hal ini menghasilkan asosiasi yang lengkap terinci dan sistematis sehingga dengan sendirinya menghasilkan kreasi memori yang cepat. Pemilihan tipe belajar yang tepat dapat membuat siswa merasa lebih nyaman belajar dan dapat menangkap pelarajaran dengan mudah sehingga prestasi belajar siswa dapat meningkat. Berdasarkan uraian tersebut, dibuat suatu program berbasis Artificial Intelligent dengan judul Learning Style Inventory System untuk membantu para pebelajar menemukan tipe atau gaya belajar yang cocok dengan dirinya, sehingga dengan mudah siswa dapat menangkap setiap materi yang diajarkan oleh pendidik. Dengan keadaan tersebut memberikan kemudahan kepada para pendidik untuk mengajarkan dan menggiring siswa mengenai pembelajaran moral dan pembentukan karakter sehingga tujuan pembangunan karakter bangsa sebagai pencegahan terjadinya penyalahgunaan narkoba dan seks bebas, pornografi serta berbagai kekerasan baik di sekolah (bullying), di rumah maupun di masyarakat 2. Landasan Teori a. Tipe-Tipe Belajar

Tipe belajar siswa adalah suatu sikap atau lagak yang dilakukan oleh seseorang atau sekelompok orang sebagai pencari, penerima pelajaran yang dibutuhkannya, berdasarkan pengalaman yang dialaminya sendiri dengan mempergunakan alat indranya. Terdapat 3 tipe belajar siswa yaitu: Tipe Visual. Mereka dengan tipe ini lebih menyukai belajar ataupun menerima informasi dengan melihat atau membaca. Bila berkomentar demikian; Hal itu bisa saya lihat sekarang. Saya ingin mengetahui gambaran detailnya. Kelihatannya perbuatan orang itu benar. Saya bisa membayangkan betapa menderitanya anda. Saya harus menyusun dulu skema kerjanya. Adapun ciriciri yang lain; (1) Mudah mengingat apa yang dilihat (2) Lebih senang membaca sendiri (3) Dapat membaca cepat (4) Dapat membayangkan kata-kata (5) Tidak terganggu oleh suara (6) Berpenampilan rapi (7) Menyukai mendemontrasikan daripada menjelaskan (8) Kebiasaan mencoret-coret (9) Menyukai seni yang tidak berhubungan dengan musik. Tipe Auditorik. Mereka cenderung belajar atau menerima informasi dengan mendengarkan atau secara lisan. Biasanya perkataannya; Perkataan orang itu kedengarannya benar. Saya dengar apa yang kamu bilang. Dengarkan saya dulu. Saya dengar anda tidak senang atas perlakuan orang itu. Adapun ciri-ciri yang lain adalah; (1) Lebih senang belajar dengan cara mendengarkan (2) Mudah mengingat yang diterangkan daripada melihat (3) Membaca dengan bersuara (4) Mudah terganggu oleh suara berisik (5) Biasanya pembicara ulung (6) Senang berbicara dan berdiskusi (7) Lebih menyukai musik. Tipe. Lebih menyukai belajar atau menerima informasi melalui gerakan atau sentuhan. Biasanya kata-katanya; Rasanya hal itu ada benarnya. Saya kesulitan menangani masalah itu. Coba beri saya contoh konkritnya. Saya masih belum menemukan kepastian. Sepertinya katakata orang itu bisa saya pegang. Adapun ciri-ciri yang lain adalah: (1) Tidak bisa diam saat belajar (2) Tidak dapat duduk diam dalam jangka waktu yang lama (3) Mendekati orang yang diajak berbicara (4) Menggunakan jari sebagai petunjuk (5) Suka menyentuh orang saat bicara (6) Sulit mengingat tempat bila belum pernah ke sana (7) Menyukai bahasa isyarat (8) Menyukai seni tari. b. Fuzzy Systems Fuzzy system yaitu Suatu metode yang dapat mempresentasikan dan menangani masalah ketidakpastian yang dalam hal ini bisa bersifat keraguan, ketidaktepatan, kekuranganlengkapan informasi dan kebenaran yang bersifat sebagian. (Suyanto, 207) 3. Metode Metode yang digunakan yaitu metode reasoning (penalaran), yaitu teknik penyelesaian masalah dengan cara merepresentasikan masalah ke dalam basis pengetahuan menggunakan logic atau bahasa formal (bahasa yang dipahami komputer). Dan logic yang digunakan yaitu fuzzy logic. a. Fuzzyfication Pada program ini yang menjadi crips input adalah nilai dari setiap tes yang terdiri dari tes auditorial, tes visual, dan tes kinestetik. Crips input dari sistem ini adalah 1) : < 5 rendah 2) Visual: < 5 rendah 3) : < 5 rendah Fungsi membership dalam program ini munggunakan fungsi trapesium. 1) Grafik fungsi keanggotaan untuk Gambar 1. Grafik fungsi keanggotaan untuk

-(x-d)(d-c)= -(15-17)(17- (x-a)(b-a)= (15-13)(17-1) Grafik fungsi keanggotaan untuk Visual Gambar 3. Grafik fungsi keanggotaan untuk -(x-d)(d-c)= -(15-17)(17- Gambar 2. Grafik fungsi keanggotaan untuk Visual (x-a)(b-a)= (15-13)(17- a. Inference Secara sintaks aturan fuzzy dituliskan sebagai berikut: IF antecemment THEN consequent -(x-d)(d-c)= -(15-17)(17- (x-a)(b-a)= (15-13)(17-1) Grafik fungsi keanggotaan untuk Aturan Fuzzy I Visual Rendah Sedang Tinggi Rendah * Visual Visual Sedang * Visual Tinggi Aturan Fuzzy secara Sintaks (3 x 3) 1) If is Rendah and Visual is Rendah Then rendah (melihat visual). 2) If is Rendah and Visual is Rendah Then Visual rendah (melihat visual). 3) If is Sedang and Visual is Rendah Then sedang. 4) If is Tinggi and Visual is Rendah Then tinggi. *

Hasil Fuzzy I 5) If is Rendah and Visual is Sedang Then Visual sedang. 6) If is Sedang and Visual is Sedang Then sedang (melihat visual). 7) If is Sedang and Visual is Sedang Then Visual sedang (melihat visual). 8) If is Tinggi and Visual is Sedang Then tinggi. 9) If is Rendah and Visual is Tinggi Then Visual tinggi. 10) If is Sedang and Visual is Tinggi Then Visual tinggi. 11) If is Tinggi and Visual is Tinggi Then tinggi (melihat visual). 12) If is Tinggi and Visual is Tinggi Then Visual tinggi (melihat visual). Aturan Fuzzy II Hasil dari aturan fuzzy I akan dibandingkan dengan aturan fuzzy II, yang diperlihatkan pada tabel dibawah ini: Rendah Sedang Tinggi Rd * Rd * * Visual Rd * Visual Visual * Visual Visual Visual * Aturan Fuzzy secara Sintaks (3 x 3) 1) If is Rendah and is Rendah Then rendah (melihat 2) If is Rendah and is Rendah Then rendah (melihat 3) If is Sedang and is Rendah Then sedang. 4) If is Tinggi and is Rendah Then tinggi. 5) If is Rendah and is Sedang Then sedang. 6) If is Sedang and is Sedang Then sedang (melihat 7) If is Sedang and is Sedang Then sedang (melihat 8) If is Tinggi and is Sedang Then tinggi. 9) If is Rendah and is Tinggi Then tinggi. 10) If is Sedang and is Tinggi Then tinggi. 11) If is Tinggi and is Tinggi Then tinggi (melihat 12) If is Tinggi and is Tinggi Then Visual tinggi (melihat 13) If Visual is Rendah and is Rendah ThenVisual rendah (melihat perbandingan nilai Visual dan 14) If Visual is Rendah and is Rendah Then rendah (melihat perbandingan nilai Visual dan 15) If Visual is Sedang and is Rendah Then Visual sedang. 16) If Visual is Tinggi and is Rendah Then Visual tinggi. 17) If Visual is Rendah and is Sedang Then sedang. 18) If Visual is Sedang and is Sedang Then Visual sedang (melihat perbandingan nilai Visual dan 19) If Visual is Sedang and is Sedang Then sedang (melihat perbandingan nilai Visual dan 20) If Visual is Tinggi and is Sedang Then Visual tinggi. 21) If Visual is Rendah and is Tinggi Then tinggi. 22) If Visual is Sedang and is Tinggi Then tinggi. 23) If Visual is Tinggi and is Tinggi Then Visual tinggi (melihat perbandingan nilai Visual dan 24) If Visual is Tinggi and is Tinggi Then tinggi (melihat perbandingan nilai Visual dan a. Defuzzyfication Setelah perhitungan, sistem akan menampilkan output yang menyatakan user termasuk ke dalam learning style visual, auditorial, atau kinestetik. 3. Analisis Hasil a. Antarmuka (interface) sistem 1) Interface Utama Program

Gambar 4. Tampilan halaman pertama Keterangan dari Gambar 4: a) Judul dari program yang dibuat b) Button tes untuk masuk ke halaman pertama tes Learning Style Inventory System. c) Button help untuk memberikan bantuan ke user apabila user mengalami kesulitan dalam menggunakan program Learning Style Inventory System. d) Button about berisi data pembuat program. 1) Halaman tes Learning Style Inventory Gambar 5. Tampilan halaman tes Keterangan dari Gambar 5: a) Judul dari program yang dibuat b) Ruang untuk mengisi tiap pernyataan c) Button Next untuk masuk ke halaman tes berikutnya dari program Learning Style Inventory. Tombol next tidak akan berfungsi jika semua pernyataan belum diisi. d) Button Back untuk kembali ke halaman awal 1) Tampilan Hasil Tes Gambar 6 memperlihatkan learning style dari seseorang dan penjabaran dari salah satu learning style tersebut. a. Hasil Pengujian Learning Style Inventory System telah di ujicobakan dalam kelompok dengan dengan jumlah 20 orang dan menghasilkan keluaran yang mampu untuk mengelompokkan siswa sesuai dengan tipe belajarnya. 3. Kesimpulan Learning Style Inventory System ini dirancang menggunakan fuzzy logic. Dimana dalam program ini dapat melihat style belajar seseorang dari jawaban-jawaban setiap pernyataan-pernyatan yang terdapat dalam setiap pilihan style belajar. Style belajar yang ditampilkan dalam program ini memiliki 3 macam style yaitu visual, auditorial dan kinestetik. Dari program ini dapat diketahui mana style yang cocok dengan user dan juga saran cara belajar yang efektif untuk user sesuai dengan tipe balajarnya. Setelah menggunakan sistem aplikasi ini diharapkan siswa dapat dikelompokkan berdasarkan tipe belajarnya dan dapat mempermudah pendidik dalam menyampaikan informasi serta dapat membantu pendidik menuntun siswa kearah pembelajaran moral dan pembetukan karakter yang baik 4. Saran Learning Style Inventory System dapat ditindaklanjuti dengan lebih luas dengan diujicobakan kepada kelompok yang lebih besar untuk perbaikan-perbaikan dalam pengembangan kedepannya. Daftar Pustaka: Gambar 6. Tampilan hasil tes [1] Suyanto, ST., Msc. 2007. Artificial Intelligence Searching, Reasoning, Planning, and Learning. Bandung: Informatika [2] Porter. De Bobbi dan Hernacki. 1999. Quantum Learning: Membiasakan Belajar Nyaman dan Menyenangkan. Bandung : Kaifa