BAB 4 KONSEP DESAIN. 1. Animasi drama bertujuan untuk membawa penonton menghayati penceritaan dan memberikan pesan/makna yang dalam.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Treatment Cerita

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN Premise Penyesalan seorang anak atas apa yang telah dilakukannya terhadap ibunya.

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Strategi Kreatif Untuk strategi komunikasi, penulis memberikan pembagian sebagai berikut:

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. Anak kecil memiliki sifat yang polos dan lugu. Banyaknya orang yang berprasangka negatif terhadap orang yang tidak dikenalnya

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 1. Banyaknya adegan kekerasan yang sadis dalam film animasi padahal ditujukan untuk SU (Semua Umur).

BAB 4 KONSEP DESAIN Premise Pria tua yang kehilangan kepercayaannya bertemu dengan seseorang yang akan mengubah hidupnya selamanya.

BAB 4 KONSEP DESAIN Premis Kebahagiaan hanya akan datang pada hati yang baik.

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Strategi Kreatif

BAB 4 METODE PERANCANGAN. Untuk strategi komunikasi, penulis membagi sebagai berikut : Masalah yang dikomunikasikan

BAB 4 KONSEP DESAIN 3.1 Strategi Kreatif Fakta Kunci Hal-hal yang Dikomunikasikan Target Audience Primer

BAB 4 METODE PERANCANGAN

ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid

BAB 4 STRATEGI KREATIF

BAB 4 KONSEP DESAIN Hal-hal yang akan dikomunikasikan

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)

BAB 4 METODE PERANCANGAN


BAB 4 KONSEP DESAIN Premis atau Plot Cerita Untuk berubah dibutuhkan keberanian dan pikiran optimis.

BAB IV METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN

TAHAPAN PEMBUATAN ANIMASI

BAB 4 HASIL DAN BAHASAN. Untuk strategi komunikasi, penulis memberikan pembagian sebagai berikut :

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

BAB 4 HASIL DAN BAHASAN. Ironi adalah pendekatan dalam bercerita yang digunakan untuk menyindir secara halus.

BAB 4 METODE PERANCANGAN. Pembagian strategi komunikasi menurut Penulis adalah sebagai berikut :

BAB 4 METODE PERANCANGAN

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI PENDEK GELATO

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB 4 METODE PERANCANGAN. 4.1 Strategi Kreatif Strategi Komunikasi Untuk strategi komunikasi, penulis memeberikan pembagian sebagai berikut:

BAB III DATA PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Animasi

BAB 4 KONSEP DESAIN. 1. Agar animasi edukasi "Strawberry" ini layak ditonton anak-anak usia 7 sampai 12 tahun.

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

5.2.1 Gin. Gambar 5.2 Concept Sketch Gin dan Visualisasi 3D Gin

BAB I PENDAHULUAN. juga sudah mulai mengantisipasi perfilman animasi. Media periklanan

BAB 4 KONSEP DESAIN Fakta Kunci a. Unsur permainan outdoor dengan tambahan genre fiksi ilmiah

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV IMPLEMENTASI. dari beberapa tahapan hingga menjadi sebuah karya film animasi 3 dimensi.

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Strategi Kreatif

PENCIPTAAN FILM ANIMASI TANPA DIALOG DAILY LIFE WITH CAT

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 1V KONSEP DESAIN. 1. Animasi lokal mendapat tanggapan postitif masyarakat. 2. Film animasi lokal bertema tokoh fiktif belum banyak diproduksi.

BAB II DATA DAN ANALISA

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM ANIMASI PENDEK ASEP SANG JUARA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

Kriteria Penilaian Skrip CVC

BAB V HAS IL & PEMBAHAS AN DES AIN. memutar, ketika kamera mendekati terlihat wilayah kepulauan Indonesia,

BAB 4 KONSEP DESAIN Hal-Hal Yang Akan Dikomunikasikan

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM PENDEK ANIMASI THE LETTER S JOURNEY

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Metodologi penelitian ini menggunakan kualitatif. Hal ini untuk mencari

Menulis Skenario Drama. Modul ke: 15FIKOM. Fakultas. Andi Fachrudin, M.Si. Program Studi Broadcasting

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI MY MOM MY HERO

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab

BAB IV KONSEP DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

PENCIPTAAN FILM ANIMASI PROMISE DENGAN TEKNIK ANIMASI DIGITAL 3D

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. pengolahan data serta proses perancangan dalam pembuatan film animasi 2D

PEMBUATAN FILM IKLAN LAYANAN MASYARAKAT YANG BERJUDUL AWAS CALO SIM BERBASIS ANIMASI 3 DIMENSI

II. METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. rigging 3D dengan gambar 2D dalam satu frame. Selanjutnya proses metode dan

Belajar Memahami Drama

BAB IV KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Animasi

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA

satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei


BAB 2 DATA 2.1 STATE OF THE ART

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM

PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D BERJUDUL GO OUT FROM DUNGEON DENGAN TEKNIK KAMERA POV DAN 3D MATTE PAINTING PADA BACKGROUND NASKAH PUBLIKASI

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. dan pasca produksi seperti penjelasan dari rancangan pra produksi pada bab

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Gambar 5.1 Desain Grafis Ikon. mentor FAK Media diberi efek pantulan refleksi cahaya agar terlihat lebih iconic

BAB II METODE PERANCANGAN

THE MAKING OF SURA & BAYA SHORT ANIMATION

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

MORIENDO. Terlihat uluran tangan yang melepaskan butiran-butiran yang begitu cemerlang bagaikan kristal ke angkasa

BAB 4 KONSEP 4.1 Strategi Kreatif Strategi Komunikasi Fakta Kunci Masalah Yang Akan Dikomunikasikan What s In Outer Space

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. beberapa aspek dan kebutuhan yang harus dipersiapkan diantaranya:

B A B 5. tetap terkesan elegan, dan memperlihat cerita epic didalam film animasi ini.

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di film Lalito di

BAB V KONSEP PERANCANGAN

II. METODE PERANCANGAN

Transkripsi:

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci 1. Animasi drama bertujuan untuk membawa penonton menghayati penceritaan dan memberikan pesan/makna yang dalam. 2. Masyarakat, terutama kaum hawa biasanya gemar menonton film bergenre drama. 3. Film Bergenre Drama yang melibatkan peran monster masih agak jarang. 4.1.2 Hal-Hal yang Akan Dikomunikasikan Bagaimana merancang sebuah film animasi pendek tentang drama persahabatan seorang anak kecil dengan seekor alien, yang disertai dengan adegan sedikit bumbu action, sedih, dan dramatis agar menarik di mata penonton. 4.1.3 Target Audience a. Demografi Sex : Laki-laki dan Perempuan Sosial : Pendidikan Minimal SD Usia : 13 21 tahun b. Geografi Masyarakat di daerah Jakarta Barat (kebon jeruk) c. Psikografi 19

20 Terbuka, Metropolistic, pernah menonton film drama, dan film yang melibatkan peran monster, baik monster jahat maupun baik, suka cerita bertema Drama fantasy scifi. 4.1.4 Premise Segala sesuatu yang dilihat dari luar itu belum tentu benar, jadi sebaiknya bertanya, atau mengenal lebih dahulu. 4.1.5 Penetapan Judul dan Durasi Penulis memilih judul PURE PREJUDICE karena tema yang diambil disini adalah habis manis sepah dibuang jadi sesuai dengan isi ceritanya, dimana monster kecil yang lucu, kemudian berubah menjadi besar dan menyeramkan, juga mengubah pandangan si tokoh utama. Untuk durasi penulis masih belum bisa menetapkan, tapi kemungkinan antara 3-4 menit. 4.1.6 Ringkasan Cerita Ada seorang anak laki-laki yang selalu menyendiri, termenung di dekat sebuah pohon, suatu hari, dia melihat ada sebuah benda aneh, mendarat tidak jauh darisana.anak itu pun langsung pergi ke tempat benda aneh tersebut mendarat. Sesampainya disana, ia melihat ada seekor makhluk yang lucu, ia pun tertarik, dan mencoba mendekati makhluk itu, ternyata mahkluk itu ramah, maka mereka akhirnya menjadi teman. Suatu ketika makhluk tersebut tumbuh menjadi besar, dan wujudnya berbeda jauh sekali dari bentuk awalnya, meskipun hatinya tetap sama. Saat anak laki-laki tersebut datang untuk bermain bersama teman monsterny itu seperti biasa, yang ia dapati adalah seekor mahkluk menyeramkan dan tinggi besar, lantas si anak laki-laki tersebut sontak kaget, dan lari, padahal si monster tersebut adalah teman monster lamanya setelah kejar-kejaran beberapa saat si monster pun kecewa, dan kembali ke luar angkasa dengan alat yang dipakainya saat mendarat dulu. Setelah monster tersebut pergi, si anak kembali mencari temannya yang lucu itu, tapi dia

21 tidak menemukannya dimanapun, saat itu dia baru sadar bahwa gerak gerik, maupun ciri-ciri si monster menyeramkan yang mengejar-ngejarnya tadi memiliki kemiripan seperti temannya yang lucu, tersebut, akhirnya ia sadar dan menyesal, lalu ia melihat sesuatu, ternyata itu salah satu bagian tubuh si monster yang sengaja ditinggalkannya, si anak pun termenung kembali sambil tersenyum. 4.1.7 Treatment/Solusi Penceritaan 1. Suatu pagi yang cerah, seorang anak sedang duduk termenung 2. Sebuah benda aneh turun dari langit 3. Si anak mendekati benda aneh yang mendarat tersebut 4. Dari dalam benda aneh keluar monster kecil yang lucu 5. Si anak langsung suka pada monster kecil itu, dan akhirny mereka pun berteman 6. Mereka berdua selalu bermain bersama sejak itu 7. Si anak laki-laki pun sering member makan monster kecil itu 8. Suatu pagi si anak seperti biasa, pergi ke tempat temanny si monster kecil 9. Disana ia tidak menemukan siapapun 10. Tiba-tiba muncul monster besar yang menyeramkan 11. Si anak pun kaget dan lari tunggang langgang, tapi monster tersebut mengejarnya 12. Mereka berdua kejar-kejaran bahkan hingga ke dalam rumah, lalu ke luar lagi 13. Hingga akhirny si anak laki-laki habis kesabaran dan mengambil langkah lain 14. Ia melempar batu ke arah monster besar tersebut 15. Monster tersebut lari,dan bingung, sekaligus sedih 16. Sebelum pergi monster tersebut sengaja menjatuhkan bagian tubuhnya ke dekat benda aneh yang dulu membawa si monster kecil

22 17. Si anak kembali ke tempat teman monster kecilnya karena ia melihat monster besar tersebut berlari ke arah sana lagi 18. Disana ia masih tidak dapat menemukan temannya 19. Lalu ia menyadari satu hal, bahwa warna serta ciri monster besar teresebut memiliki kemiripan dengan monster kecil temannya 20. Anak tersebut duduk tersungkur setelah menyadari itu 21. tiba-tiba ia menyadari ada sesuatu yang tersentuh tangannya, yang merupakan bagian tubuh monster besar 22. Lalu si anak pun tersenyum 23. Credit title 4.1.8 Skenario/Naskah Pure Prejudice Ext. padang rumput di dekat gubuk kayu Fade In Jam berdetak menunjuk pukul 8 pagi Seekor kupu-kupu berwarna kuning terbang melintasi ruangan rumah yang sangat sederhana itu (gubuk) Tampak beberapa kincir angin yang berputar-putar Kupu-kupu tersebut terbang diluar gubuk, lalu hinggap di kepala/rambut secara perlahan Sebuah tangan yang besar menangkap kupu-kupu itu Tangan yang mengenggam kupu-kupu lalu dibuka, dan kupu-kupu tersebut mengepak-ng epakan sayapnya, dan terbang Seorang anak sedang duduk sambil bengong melihat kupu-kupu yang baru saja terbang melayang dari tangannya

23 PURE PREJUDICE Seorang anak lelaki, sedang duduk termenung seperti sedang memikirkan sesuatu Di langit tampak ada sebuah benda aneh yang turun ( bunyi benda aneh yang sedang melayang ) Benda tersebut turun dari langit, dengan tidak stabil, sambil goyang ke kanan dan ke kiri Si pemuda sedang terbengong, lalu ia sadar ada sesuatu turun dari langit Ia pun sontak berdiri dan melihat kemana benda tersebut mendarat, lalu berlari ke sana Benda asing yang sudah mendarat tersebut berbentuk bulat dengan diameter kira-kira 4-5 meter Anak lelaki tersebut mengintip dari samping bebatuan, memperhatikan benda tersebut Tiba-tiba sebuah lubang terbuka di benda asing tersebut, dan dari dalamnya muncul makhluk aneh ( Bunyi benda aneh terbuka ) Makhluk aneh itu celingak celingukan melihat sekeliling, sementara si anak lelaki masih mengintip Mata makhluk itu lalu tertuju pada si anak lelaki Si anak lelaki kaget, lalu ia keluar dari persembunyiannya, dan mendekati makhluk itu Tangan si anak lelaki mncoba memegang kepala makhluk itu, sambil gemetar Setelah menyentuh kepala makhluk itu, ternyata makhluk tersebut ramah dan jinak Akhirny keduanya menjadi teman

24 Si anak lelaki membawa semacam potongan kayu Monster kecil itu girang Lalu mereka main lempar tangkap kayu Si anak membawa tempat makanan untuk hewan Si anak menaruh tempat makanan itu ke rumput, lalu si monster mulai makan Esoknya mereka main kejar-kejaran Si anak memberi makan si monster lagi Malam pun tiba Esok paginya si anak bangun seperti biasa Dia berjalan ke tempat si monster kecil biasa tidur Sampai disana dia tidak menemukan si monster kecil itu Tiba tiba di belakang anak itu ada bayangan besar, si anak pun spontan menoleh ke belakang Ternyata itu adalah monster yang sangat besar Si anak pun kaget setengah mati, dan langsung lari terbiritbirit Si monster besar tersebut celingukan sesaat ( baca: bingung ) lalu mengejar anak tersebut Mereka berdua pun akhirnya kejar-kejaran satu sama lain Int : rumah si anak kecil Si anak pun masuk ke dalam rumah, lalu disusul si monster besar Mereka kejar-kejaran di dalam gubuk tersebut

25 Saat diluar sambil kejar-kejaran memutari pohon, si anak lalu memungut batu yang agak besar Lalu batu tersebut dilempar, dan mengenai tangan si monster, si monster pun berhenti mengejar Si anak berlari ke dalam gubuk lagi ( bunyi pintu ditutup dengan kencang ) Si monster pun pergi dengan kecewa Si monster masuk ke benda aneh yang dulu pernah di naiki oleh monster kecil Sebelum pergi ia menjatuhkan sesuatu ( bunyi benda aneh melayang ) Si anak mengintip lewat jendela, ternyata monster besar itu sudah tidak ada Si anak keluar dari gubuk Ke tempat teman monster kecilnya, namun ia masih tidak melihat monster kecil itu dimanapun Lalu ia melihat sekeliling benda yang dulu membawa temannya tersebut sudah tidak ada Lalu ia mulai berpikir jangan-jangan monster besar tadi adalah monster kecil temannya yang sudah berubah Ia pun menyesal dan duduk tersungkur Lalu ia merasakan sesuatu di tangannya Ia memeperhatikan benda itu, ternyata bagian tubuh temannya, yang tadi sengaja ditinggalkan Anak itu duduk termenung kembali, lalu ia tersenyum TAMAT

26 4.2 Strategi Desain 4.2.1 Visual Style Pendekatan visual dalam pembentukan karakter dan environment animasi ini mendapat pengaruh dari animasi monster inc, dan monster box, serta beberapa animasi sejenis, sedangkan penyederhanaan bentuk karakter bisa dibilang memadukan visual Disney yang agak menyederhanakan bentuk muka, namun sangat ekspresif, serta sedikit campuran visual animasi dari luar misalnya jepang, dimana desain karakter yang lucu/kawaii sangat digandrungi tetapi kawaii yang akan digunakan sedikit terpengaruh juga dari desain lukisan jepang kuno yang terdapat dalam game okami, juga sedikit campuran desain kartun eropa untuk karakter utamanya yang dipadukan dengan visual jepang juga tentunya. Untuk environment mungkin akan memakai style yang biasa dipakai di film bergenre fantasy ( bentuk pohon yang belum pernah ada, rumah yang bentuknya berciri khas, dst ) Visual yang akan digunakan mungkin campuran antara 2d dan 3d dimana kalau dimasa sekarang dikenal dengan memainkan komposisi background, sedangkan untuk renderan adalah cell shading. Berikut merupakan referensi contoh visual kartun Disney, jepang dan eropa Gambar 17 : contoh referensi visual ( Gambar dari berbagai sumber )

27 4.2.2 Motion style Motion yang penulis kejar dalam animasi ini adalah phase continuity yang simple atau sebab akibat, serta sedikit gerakan yang ekspresif untuk emnunculkan ciri khas karakternya.referensi gerakan yang penulis gunakan terlihat pada short animasi the monster box. 4.2.3 Karakter dan Environment Dalam film pendek ini penulis hanya mengekspose 2 karakter utama yaitu si anak kecil dan si monster, si anak penulis gambarkan dengan bentuk campuran style jepang dan eropa, monster kecil 80 % memiliki bentuk lucu yag dimiliki animasi jepang ( kawaii style ) sedangkan bentuk besar si monster terpengaruh style Disney yang terlihat seperti di Monster Box dan Monster Inc, serta My Neighbour Totoro ( by Hayao Miyazaki ). a. Karakter Referensi pembanding : Gambar 18 : Europe cartoon ( http://www. gameboy.com )

28 Gambar 19 : Eropa style ( www.europeanimation.com ) Gambar 20 : Monster inc Concept Sketch ( Monster Inc artbook )

29 Gambar 21 :Monster Inc ( http://www.grandrope.com ) b. Environment Pada film animasi ini penulis menggabungkan beberapa desain dari Negara luar seperti yang digunakan di beberapa film Disney Frozen yaitu mengambil beberapa desain rumah norwegia sebagai basic desain rumah protagonist ( tapi versi super sederhana ) kemudian dipadukan dengan sedikit desain lain, settingny sendiri mengambil setting tempat di sebuah halaman padang rumput, dan sebuah gubuk, dll. 4.3 Pipeline Produksi Berdasarkan data yang diperoleh, landasan teori dan analisa data yang telah dipaparkan, strategi yang akan dilakukan oleh penulis untuk menyelesaikan film pendek animasi ini adalah sebagai berikut: 4.3.1 Tahap Pra Produksi : 1. Brainstorming dan Observasi Pengumpulan segala data literatur, visual pendukung( buku penunjang ) dan kata kunci yang dapat menjadi inspirasi dalam pengembangan ide cerita dari animasi yang hendak dibikin.

30 2. Naskah : Ide yang berupa premise dan sinopsis dijabarkan menjadi treatment ke urutan alur kisah dan dikembangkan menjadi sebuah naskah yang sudah fix. 3. Desain karakter : Berdasarkan data-data yang telah dikumpulkan di atas, perwatakan dan sifat tokoh diwujudkan menjadi character sheet dan setting environment. 4. Storyboard dan Animatic mengaplikasikan rencana layout sinematografi pengambilan gambar sesuai plot serta timing yang sesuai kronologi cerita dan dianimatic untuk menyesuaikan dengan, durasi yang sudah ditentukan. 4.3.2 Tahap Produksi : 1. Modelling and visual element production : Proses pembuatan karakter, environment, property dan elemen visual yang diperlukan dalam film animasi. 2. Texturing : Pemberian warna dan texture pada model 3D karakter, environment dan property sesuai mood yang hendak dicapai dalam film animasi. 3. Rigging : Pengaplikasian medium gerak bagi karakter untuk menampilkan gesture dan mimic dengan memberikan tulang/bone pada mesh karakter yang dibuat. 4. Animasi : Proses penyimpanan data movement karakter terhadap kamera dengan panduan layout dan timing storyboard dan animatic. 5. Lighting and rendering : Pengaturan arah datang cahaya dan bayangan sehingga mengahasilkan sebuah render film yang enak dilihat.

31 4.3.3 Pasca Produksi : 1. Compositing dan Editing : Proses pencapaian komposisi warna dan efek kamera dalam tiap scene yang sudah pasti digunakan/fix. 2. Sound Efek : Penambahan efek suara ( dubbing, SFX, dll ) dan ambiens. 3. Final Render : Proses penggabungan seluruh scene menjadi satu film utuh yang sudah dirender jadi sebuah film komplit.