BAB 4 METODE PERANCANGAN
|
|
|
- Teguh Lie
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif Strategi Komunikasi 1. Target Audiens : a. Demografi : Jenis Kelamin : Laki laki dan perempuan Umur : 8 tahun 12 tahun. Status Sosial : A dan B b. Geografi : Masyarakat di kota besar seperti Jakarta, Bandung, Surabaya, dll. c. Psikografi : Masyrakat yang menyukai film animasi, 2. Masalah yang Dikomunikasikan Bagaimana membuat film animasi pendek yang dengan cerita yang unik dan gaya visual yang menarik sehingga penonton dapat mudah mengerti ceritanya dan terhibur. 3. Tujuan Komunikasi : a. Mempertontonkan fim animasi pendek tentang imajinasi dari seorang anak kecil yang membayangkan neneknya bertarung dengan seekor monster. b. Menunjukkan pentingnya imajinasi dalam pengembangan diri seorang anak kecil. c. Mengajak penonton untuk berpikir kreatif untuk tujuan positif. 4. USP (Unique Selling Product) : a. Karakter yang unik. b. Cerita yang unik dan menghibur. 25
2 26 5. Premis atau Plot Cerita Imajinasi seorang anak kecil yang membayangkan neneknya bertarung melawan seekor monster. 6. Penetapan Judul Film Judul yang digunakan dalam film aniamsi pendek ini adalah Grandma s Power yang dalam bahasa Indonesia berjudul Kekuatan Sang Nenek. Penulis menggunakan judul ini untuk menggambarkan kekuatan nenek yang terdapat dalam imajinasi cucunya, Adit. 7. Ringkasan Cerita Ada seorang anak kecil berusia 6 tahun bernama Adit yang suka berimajinasi. Adit tinggal bersama neneneknya. Pada suatu hari Adit sedang membaca buku cerita tentang seorang ksatria yang melawan naga. Ketika seadng asyik membaca, sang nenek masuk sambil meletakkan sepiring martabak di meja makan. Setelah selesai membaca buku itu Adit melihat seekor lalat masuk ke dalam rumahnya dan hinggap di martabak. Lalu datang neneknya yang mau mengusir lalat tersebut. Kemudian ia membayangkan neneknya menjadi seorang kstaria dan lalat menjadi sosok monster. Dalam imajinasi Adit, sang nenek mengeluarkan berbagai macam serangan namun selalu berhasil dihindari si lalat tersebut. Memang pada kenyataannya gerakan nenek yang sudah melambat tidak mampu menyaingi gerakan lalat yang lincah. Pada akhirnya nenek berhasil memukul lalat itu sampai terjatuh. Ketika nenek akan menghabisi lalat itu, sayangnya nenek malah sakit pinggang sehingga lalat itu malah melarikan diri. Selesailah imajinasi Adit. Adit langsung mendekat mengkhawatirkan kondisi sang nenek. Namun tiba tiba datang lagi lalat tersebut membawa kumpulan lalat lainnya. Adit kembali berimajinasi dan membantu neneknya mengusir gerombolan lalat tersebut.
3 27 8. Treatment 1. Judul film Grandma s Power 2. Adit sedang membaca buku cerita. 3. Neneknya datang menaruh makanan di meja. 4. Adit memperhatikan neneknya. 5. Nenek keluar ruangan. 6. Adit melanjutkan membaca bukunya hingga selesai. 7. Tiba tiba ada lalat masuk ke dalam ruangan. 8. Lalat mendekati makanan yang ada di meja makan. 9. Nenek kaget dan kesal melihat lalat itu. 10. Nenek segera menutup makanan dengan tudung saji sambil memegang alat penepuk lalat. 11. Lalat hinggap di hidung nenek. 12. Nenek malah memukul hidungnya sendiri. 13. Nenek mengejar ngejar lalat. 14. Adit memperhatikan neneknya dan mengingat cerita yang ia baca tadi. 15. Nenek masih terus berusaha mengejar lalat. 16. Adit mulai masuk ke dalam imajinasinya. 17. Layar Hitam 18. Suasana berubah menjadi daerah reruntuhan di padang pasir. 19. Sosok nenek berubah menjadi ksatria dan lalat berubah menjadi monster. 20. Lalat mencoba mendekati peti harta karun. 21. Nenek mengeluarkan tepukan beruntun. 22. Lalat berhasil terbang menghindar. 23. Lalat bergerak cepat mengecoh penglihatan nenek. 24. Nenek berusaha memukul lalat. 25. Lalat terbang mengelilingi nenek. 26. Nenek mengeluarkan serangan berputar. 27. Nenek dan lalat sama sama pusing. 28. Akhirnya lalat berhasil terpukul dan terjatuh. 29. Nenek berhenti berputar sambil sempoyongan. 30. Nenek mencari cari keberadaan lalat. 31. Nenek melihat lalat yang sudah terjatuh. 32. Nenek loncat dan akan memukul lalat yang sudah terjatuh.
4 Nenek menghentikan pukulan karena sakit pinggang. 34. Lalat berhasil terbang melarikan diri. 35. Adit kaget. 36. Adit mendekati neneknya. 37. Tiba tiba sekawanan lalat datang lagi. 38. Adit mengambil alat tepuk lalat 39. Adit mengimajinasikan dirinya menjadi ksatria. 40. Gerombolan lalat mendekati Adit. 41. Adit juga berlari mendekati gerombolan lalat. 42. Credit Title. 9. Naskah FADE IN Judul Film Grandma s Power FADE OUT INT. RUANG MAKAN PAGI HARI FADE IN Di Ruang makan, ADIT sedang membaca buku cerita tentang seorang ksatria yang melawan seekor naga. Ketika sedang asik membaca, neneknya datang menaruh makanan di meja. Adit memperhatikan neneknya kemudian melanjutkan membaca lagi. Setelah selesai membaca ia melihat ada seekor lalat masuk mendekati makanan. Sang Nenek marah melihat hal tersebut dan segera datang sambil membawa alat tepuk lalat. Neneknya mengusir lalat tersebut dan menutup makanan dengan tudung saji. Bukannya pergi keluar ruangan, Lalat malah hinggap di hidung sang Nenek. Nenek berusaha menepuk lalat namun lalat berhasil menghindar sehingga hidung nenek yang terpukul. Nenek semakin kesal dan berusaha untuk mengusir lalat tersebut. Melihat hal tersebut, Adit mulai mengimajinasikan neneknya sebagai sosok kstaria dan lalat menjadi seekor monster seperti buku yang habis dibacanya.
5 29 EXT. PADANG GURUN (IMAJINASI ADIT)- SIANG HARI FADE IN Ksatria Nenek mulai berhadapan dengan monster lalat. Monster lalat dengan cepat hinggap dalam kandang besi. Melihat monster lalat hinggap kembali, ksatria nenek segera memukul beruntun ke arah lalat. Namun monster lalat berhasil menghindar dan terbang kembali. Monster lalat yang tidak menyerah mencoba melakukan gerakan cepat untuk mengecoh ksatria nenek. Ksatria Nenek mengamati gerakan Monster Lalat dan berusaha untuk memukulnya. Namun Ksatria nenek tidak berhasil memukul Monster Lalat yang bergerak sangat cepat. Monster lalat terbang berputar putar dengan cepat mengelilingi Ksatria Nenek. Ksatria nenek mulai kesal. Ia mengeluarkan serangan berputar putar tanpa arah. Monster lalat berusaha menghindari serangan tersebut. Dengan gerakan gesit monster lalat berhasil serangan. Tak lama Ksatria nenek mulai merasa pusing, begitu pula dengan Monster Lalat. Akhirnya Monster Lalat berhasil terkena pukulan karena sudah tidak mampu melihat dengan benar. Monster lalat terjatuh dan tak sadarkan diri. Ksatria nenek akhirnya menghentikan serangan setelah mulai kelelahan. Ksatria nenek bingung mencari keberadaaan monster lalat. Akhirnya ia menemukan monster lalat telah jatuh ke tanah. Melihat kesempatan ini, Ksatria nenek mengeluarkan serangan terakhir. Ia meloncat dan akan melancarkan serangan terakhir. Namun tiba- tiba serangannya terhenti. Adit pun kaget melihat tiba tiba neneknya tidak jadi menyerang. INT. RUANG MAKAN PAGI HARI
6 30 Rupanya gerakan tadi membuat tulang punggung nenek sakit. Lalat pun sadarkan diri dan segera kabur. Adit kaget dengan keadaan neneknya dan segera menghampiri neneknya. Adit mendekat dan berusaha menolong neneknya. Tiba tiba terdengar lagi suara lalat yang jumlahnya lebih banyak. Kerumunan lalat datang kembali. Nenek kaget melihat hal itu, begitu pula Adit yang terlihat sangat kesal. Adit kemudian melirik kearah penepuk lalat yang dipegang neneknya. Adit segera mengambil tepukan lalat yang dipegang nenek. EXT. PADANG GURUN (IMAJINASI ADIT)- SIANG HARI Sekarang Adit mengimajinasikan dirinya sebagai seorang ksatria. Para Monster Lalat merasa tertantang dengan kehadiran Ksatria Adit. Dengan berani Adit lari kearah para monster lalat itu. FADE OUT CREDIT TITLE Strategi Desain 1. Gaya Visual Pendekatan visual yang digunakan dalam film animasi pendek ini adalah full 3D dengan gaya kartun. Gaya visual tersebut digunakan agar lebih menarik untuk penonton yang masih berusia anak anak. 2. Mood Warna Mood warna yang banyak digunakan adalah warna warna yang menunjukkan kesan senja seperti cokelat dan abu, namun tetap dipadu dengan beberapa warna cerah agar terlihat kesan energik dan fantasinya.
7 31 3. Karakter dan Environment Ada tiga karakter utama dalam film ini, yaitu Adit, Nenek Adit, dan seekor Lalat. Penulis mengambil tokoh Adit yang masih berusia 6 tahun karena pada umumnya anak kecil memiliki tingkat imajinasi yang lebih besar dan liar daripada orang dewasa. Karakter nenek dipilih oleh penulis untuk membentuk suatu kombinasi yang unik sehingga membuat cerita lebih menarik. Karakter Nenek adalah Seorang lansia yang sebenarnya sudah mengurang kondisi fisiknya malah diimajinasikan oleh cucunya sebagai nenek ksatria. Karakter antagonisnya adalah seekor lalat yang berusaha hinggap di makanan. Dalam imajinasi Adit, lalat tersebut menjadi monster lalat yang ukurannya jauh lebih besar. Adit merupakan anak yang suka berimajinasi dan mengandaikan suatu kejadian yang ia lihat dengan imajinasi dalam pikirannya. Karakter Nenek ini sudah menurun kondisi fisiknya,, bisa dilihat dari badannya yang sudah membongkok dan gerakannya yang lambat. Namun Nenek merupakan karakter yang gigih dan pantang menyerah. Karakter lalat memiliki gerakan yang sangat cepat dan respon yang sangat tinggi sehingga seringkali berhasil menghindari pukulan dari Nenek. Environment yang digunakan adalah ruang makan dan padang gurun. Ruang makan merupakan dunia kenyataan dimana Adit dan Nenek melakukan aktifitas sehari - harinya dalam film ini. Property didominasi oleh benda benda yang memang pada umumnya ada di ruang makan seperti meja, kursi, makanan, tudung saji, dan lain lain. Sedangkan padang gurun merupakan dunia imajinasi Adit. Di dalam padang gurun terdapat banyak reruntuhan dan bangunan yang sudah rusak. Terdapat pula sebuah altar dan sangkar besi berisi peti harta karun yang sebenarnya melambangkan meja, makanan, dan tudung saji Pemilihan Item List Item yang akan dibuat adalah : 1. Film animasi pendek Grandma s Power berdurasi lebih kurang 3 menit dengan aspect ratio 16:9, pixel aspect ratio 16:9, dan frame rate 24fps. 2. Poster film berukuran A2. 3. X-banner.
8 32 4. Merchandise berupa pin, stiker, gantungan kunci, dan pembatas buku.
BAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1. Fakta Kunci 1) Cerita yang mengandung pesan moral merupakan cerita yang digemari oleh masyarakat Indonesia. 2) Robot merupakan salah satu karakter yang
BAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif Ada beberapa cara yang di lakukan oleh penulis dalam melakukan strategi kreatif di dalam proses pemuatan dan juga melakukan pembagian-pembagian dalam strategi
BAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi komunikasi 4.1.1.1 Masalah yang akan dikomunikasikan Bagaimana membuat animasi film pendek Rumah Makan Joko & Tito bisa disukai penonton dan
BAB 4 HASIL DAN BAHASAN. Untuk strategi komunikasi, penulis memberikan pembagian sebagai berikut :
49 BAB 4 HASIL DAN BAHASAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi Untuk strategi komunikasi, penulis memberikan pembagian sebagai berikut : 4.1.1.1 Fakta Kunci 1. Cerita romantis merupakan cerita
BAB 4 KONSEP DESAIN Premise Penyesalan seorang anak atas apa yang telah dilakukannya terhadap ibunya.
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Banyak orang tua yang salah dalam cara mendidik anaknya, sehingga seringkali membuat anak menjadi sangat nakal dan tidak sesuai dengan apa yang
BAB IV METODE PERANCANGAN
BAB IV METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi Penulis akan memberikan beberapa pembagian sebagai berikut guna memperlancar komunikasi: 4.1.1.1 Fakta Kunci 1. Kurangnya informasi
BAB 4 KONSEP DESAIN Premis Kebahagiaan hanya akan datang pada hati yang baik.
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1. Strategi Kreatif 4.1.1. Fakta kunci 1) Dongeng "Kakek Penumbuh Bunga" jarang ditemukan di toko buku saat ini. 2) Kurangnya tontonan yang mendidik di televisi Indonesia sekarang
BAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi 4.1.1.1 Fakta Kunci 1. Biasanya, anak-anak tidak tertarik untuk mempelajari hal-hal yang ada di dalam text book, dan biasanya lebih
BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Animasi
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Animasi Kata animasi berasal dari kata animate, yang berarti membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Animasi adalah tampilan cepat dari urutan gambar
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
36 BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Sinopsis Lopan yang telat berisi berputar, melambangkan waktu, perioda yang selalu berputar. Tidak hanya bumi berputar pada porosnya, disisi lain juga ada sekelompok
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Treatment Cerita
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Treatment Cerita 1. Sore hari di sebuah rumah 2. Seorang Ibu bersama seorang kakek tua memasuki rumah (pindahan) 3. Nyamuk mengintai dari jauh 4. Si Ibu beres beres rumah baru 5.
BAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci 1. Mengangkat tema tentang merawat buku secara sederhana. 2. Banyak orang yang suka buku, tapi tidak terlalu familiar dengan cara merawatnya.
BAB 4 KONSEP DESAIN. Anak kecil memiliki sifat yang polos dan lugu. Banyaknya orang yang berprasangka negatif terhadap orang yang tidak dikenalnya
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Anak kecil memiliki sifat yang polos dan lugu Banyaknya orang yang berprasangka negatif terhadap orang yang tidak dikenalnya Film Animasi dengan
BAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Banyak anak meniru sistem orangtua baik benar maupun kurang benar. Banyak orangtua yang kehilangan kepercayaan anak. Banyak anak yang kesusahan
BAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci 1. Animasi adalah media komunikasi yang menghibur serta gampang di terima oleh semua lapisan masyarakat. 2. Masyarakat Indonesia gemar menyaksikan
BAB 4 KONSEP DESAIN. 1. Animasi drama bertujuan untuk membawa penonton menghayati penceritaan dan memberikan pesan/makna yang dalam.
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci 1. Animasi drama bertujuan untuk membawa penonton menghayati penceritaan dan memberikan pesan/makna yang dalam. 2. Masyarakat, terutama kaum hawa
BAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1. Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Fakta kunci yang akan diambil untuk melakukan proyek animasi ini: 1. Film e-learning yang menjelaskan tentang flight safety untuk para penumpang
BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Strategi Kreatif Untuk strategi komunikasi, penulis memberikan pembagian sebagai berikut:
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Strategi Kreatif Untuk strategi komunikasi, penulis memberikan pembagian sebagai berikut: 4.1.1 Fakta Kunci Warga Indonesia mulai berminat kepada animasi Kucing digunakan sebagai
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 72 5.1 Storyline Seorang pemuda bernama Kelingking yang menjadi seorang panglima dan seorang suami dari wanita yang cantik putri raja dari kerajaan jambi. Si Kelingking
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Prinsip Dasar Film Animasi 1. Stretch and Squash 2. Anticipation 3. Staging
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Prinsip Dasar Film Animasi Prinsip-Prinsip dasar Animasi yang disebut juga Principal of Animation merupakan teknik mendasar dari animasi yang di kembangkan
BAB 4 METODE PERANCANGAN. Pembagian strategi komunikasi menurut Penulis adalah sebagai berikut :
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi Pembagian strategi komunikasi menurut Penulis adalah sebagai berikut : a. Fakta Kunci 1. Cerita kisah dan pengorbanan seorang laki
BAB 4 KONSEP DESAIN. 1. Banyaknya adegan kekerasan yang sadis dalam film animasi padahal ditujukan untuk SU (Semua Umur).
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci 1. Banyaknya adegan kekerasan yang sadis dalam film animasi padahal ditujukan untuk SU (Semua Umur). 2. Sedikitnya film animasi pendek humor yang
TEKNIK EDITING DALAM FILM BELENGGU
TEKNIK EDITING DALAM FILM BELENGGU Scene 36 Scene 41 Untuk memenuhi tugas mata kuliah Penyuntingan Digital II Dosen Pengampu : Ranang Agung S., S.Pd., M.Sn Disusun Oleh Nopsi Marga Handayani 14148118 Angga
BAB 4 METODE PERANCANGAN. 4.1 Strategi Kreatif Strategi Komunikasi Untuk strategi komunikasi, penulis memeberikan pembagian sebagai berikut:
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi Untuk strategi komunikasi, penulis memeberikan pembagian sebagai berikut: 4.1.1.1 Masalah yang Dikomunikasikan Bagaimana membuat
BAB 4 STRATEGI KREATIF
BAB 4 STRATEGI KREATIF 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Keserakahan menjadi salah satu penyakit masyarakat Indonesia, dibuktikan dengan korupsi dan konsumerisme. 4.1.2 Hal-hal yang Akan Dikomunikasikan
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL Berikut ini akan dijelaskan mengenai strategi perancangan dan konsep visual sebagai landasan dalam membuat film animasi ini. III.1 Strategi Perancangan III.1.1
BAB 4 KONSEP DESAIN Premise Pria tua yang kehilangan kepercayaannya bertemu dengan seseorang yang akan mengubah hidupnya selamanya.
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Animasi drama dapat menyentuh audience dan merubah mood. Tema cerita tentang kepercayaan dan agama dapat dinikmati oleh berbagai kalangan audience.
BAB 4 HASIL DAN BAHASAN. Ironi adalah pendekatan dalam bercerita yang digunakan untuk menyindir secara halus.
1 BAB 4 HASIL DAN BAHASAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Metode Pendekatan 4.1.1.1 Pendekatan Ironi Ironi adalah pendekatan dalam bercerita yang digunakan untuk menyindir secara halus. 4.1.1.2 Alur Maju. Alur
BAB 4 METODE PERANCANGAN. Untuk strategi komunikasi, penulis membagi sebagai berikut : Masalah yang dikomunikasikan
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi komunikasi Untuk strategi komunikasi, penulis membagi sebagai berikut : 4.1.1.1 Fakta Kunci a. Cerita anak-anak tentang imajinasi atau dunia
Belajar Memahami Drama
8 Belajar Memahami Drama Menonton drama adalah kegiatan yang menyenangkan. Selain mendapat hiburan, kamu akan mendapat banyak pelajaran yang berharga. Untuk memahami sebuah drama, kamu dapat memulainya
BAB II. METODE PERANCANGAN
BAB II. METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Ada sebagian animator yang membuat karya tentang diabetes, namun durasi yang disuguhkan relatif lebih lama sekitar 2 menit, padahal dalam ruang publik audiens
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada bab ini akan dijelaskan mengenai proses-proses dalam memproduksi film animasi 3D mulai dari proses dasar hingga menjadi sebuah karya film Tugas Akhir. 4.1 Produksi Tahap
BAB 4 KONSEP DESAIN Profil Target Komunikasi Laki-laki dan perempuan tahun Semua status ekonomi
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi Strategi komunikasi yang dipakai oleh penulis adalah sebagai berikut: 4.1.1.1 Fakta Kunci Fakta kunci dari film edukasi Machmud Rumagesan
abcdefghijklmno pqrstuvwxyz
54 BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Judul Untuk desain judul, penulis menggunakan font Remachine Script yang memiliki karakteristik seperti tulisan tangan. Akan tetapi penulis memodifikasi
BAB IV KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Animasi
BAB IV KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Animasi Animasi adalah tampilan cepat dari urutan gambar 2-D atau 3-D karya seni atau posisi model untuk membuat ilusi gerakan. Efeknya adalah ilusi
BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Strategi Kreatif
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi Melihat tema graffiti yang akan diangkat merupakan tema yang faktual, yang harus dilakukan adalah dengan membuat strategi komunikasi yang
STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Strategi adalah siasat yang direncanakan dengan sebaik mungkin sehingga dalam sebuah pembuatan sesuatu akan berjalan dengan baik
BAB V HAS IL & PEMBAHAS AN DES AIN. memutar, ketika kamera mendekati terlihat wilayah kepulauan Indonesia,
47 BAB V HAS IL & PEMBAHAS AN DES AIN 5.1 Sinopsis Trailer Trailer promosi animasi dimulai dari bola dunia di luar angkasa memutar, ketika kamera mendekati terlihat wilayah kepulauan Indonesia, lalu masuk
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Judul Gambar 5.1 Judul Film Animasi Pendek Sign Out Desain judul animasi pendek Sign Out menggunakan font yang menyerupai font utama LINE Messenger, yakni Arial
IBU - seorang ibu beranak 1 berumur 30 tahun, berkulit putih, rambut hitam pendek - berjalan menuju sebuah BUKU.
INT. GUDANG - MALAM IBU - seorang ibu beranak 1 berumur 30 tahun, berkulit putih, rambut hitam pendek - berjalan menuju sebuah BUKU. Ibu meniup permukaan buku. Debu berterbangan. Glittering particle membentuk
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Title Untuk desain title, penulis menggunakan font " Bird of Paradise" yang dekoratif untuk memunculkan kesan melodi yang mengalir. Judul dibuat bergelombang
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
52 BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Title Untuk desain title, penulis menggunakan font " Trajan" yang memiliki cita rasa klasik dan elegan. Warna yang digunakan adalah hitam atau putih tergantung
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Title Gambar 5.1 Desain Judul Untuk desain title serial animasi ini, penulis menggunakan font "Jungle Fever" yang memiliki visualisasi sesuai dengan mood dari
BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi
16 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Publikasi Timothy Samara (2005:10) menyatakan publikasi merupakan sebuah perluasan aplikasi dari dua unsur yaitu teks dan gambar. Perluasan aplikasi
BAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Title Pada desain untuk Title ini,penulis menggunakan font Harvest yang di beri efek inner glow,dan di beri sepasi lebih di antara huruf agar terkesan elegan.dan
BAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi Penulis merancang strategi komunikasi agar membantu mengetahui masalah, tujuan dan profil target yang akan dicapai dari perancangan
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Umum 2.1.1 Film Animasi Pendek Film pendek adalah film yang memiliki durasi dibawah 40 menit yang sudah termasuk kredit. Film pendek bukan merupakan reduksi dari film
BAB 4 METODE PERANCANGAN Masalah yang akan dikomunikasikan
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi komunikasi 4.1.1.1 Masalah yang akan dikomunikasikan Masalah yang akan dikomunikasikan yaitu mengenai media televisi. Pada masa sekarang media
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Title Untuk desain title, penulis menggunakan font "Berylium" karena font ini memlikik style yang sesuai dengan style karakter yang penulis buat, yaitu style
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Judul Penulis memilih font Cheeseburger yang berkarakter tebal dan besar untuk melambangkan besarnya kekuatan karakter monster. Bertekstur dan menggunakan outline
BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya
4 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Perkembangan Balita Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya mengetahui sekelumit pertumbuhan fisik dan sisi psikologinya. Ada beberapa aspek
BAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1StrategiKreatif 4.1.1 StrategiKomunikasi 4.1.1.1Masalah yang Dikomunikasikan Bagaimanamembuat film animasiyang menginspirasi para penonton untuk tidak pernah takut pada kegagalan
B A B 5. tetap terkesan elegan, dan memperlihat cerita epic didalam film animasi ini.
82 B A B 5 H A S I L D A N P E M B A H A S A N D E S A I N 5.1 Desain Title Untuk desain Title, penulis menggunakan font Castellar yang dianggap mencerminkan keanggunan sang Dewi Bulan. Warna yang dipakai
BAB 5 KONSEP DESAIN. kata Dance yang di flip horizontal, dan kemudian menjadi salah satu karakter dalam film animasi yang penulis buat.
BAB 5 KONSEP DESAIN 5.1 Desain Title Untuk desain title, penulis menggunakan font " HaloHandletter" yang memiliki cita rasa klasik dan elegan. Warna yang + kata Dance yang di flip horizontal, dan kemudian
BAB 4 KONSEP DESAIN Premis atau Plot Cerita Untuk berubah dibutuhkan keberanian dan pikiran optimis.
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci 1. Masih sedikit film animasi pendek yang dapat memberikan motivasi dalam kehidupan nyata. 2. Cerita Inspiratif merupakan cerita yang dibutuhkan
BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di film Lalito di
BAB III METODE KERJA PRAKTEK Dalam kerja praktek ini, penulis berusaha menemukan permasalahan yang ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di film Lalito di Animotion Academy Surabaya.
BAB IV METODE PERANCANGAN
BAB IV METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi Untuk strategi komunikasi, Pada animasi edukasi yang akan Penulis buat, penulis akan menerapkan poin-poin sebagai berikut: Menggunakan
BAB 2 DATA DAN ANALISA
BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Untuk mendukung latar belakang pembuatan proyek, penulis melakukan riset melalui data dari internet. Hal ini bertujuan untuk mendapatkan data yang lebih valid mengenai
BAB IV ANALISIS KARYA
42 BAB IV ANALISIS KARYA Karya 1 Gambar 4.1 Judul : Momen 1 Edisi : 3/5 Tahun : 2016 Karya pertama ini merupakan salah satu momen bahagia dalam keluarga dimana ada sepasang suami istri yang tidak sabar
BAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi Untuk strategi komunikasi, penulis membagi strategi menjadi: 3.1.1.1 Masalah yang Dikomunikasikan -Umumnya video musik Dangdut hanya
THE MAKING OF SURA & BAYA SHORT ANIMATION
THE MAKING OF SURA & BAYA SHORT ANIMATION Cut Sarah Medina, Bina Nusantara University, Jl. K.H. Syahdan No. 9, Kemanggisan, Jakarta Barat 11480 Telp. (62-21) 534 5830, 535 0660 Fax. (62-21) 530 0244, [email protected]
BAB I PENDAHULUAN. Minat menonton animasi tradisional dalam bentuk 2 dimensi terlihat
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi sudah menjadi hiburan yang mendunia. Hampir setiap hari kita dapat menemukan tontonan animasi baik di televisi atau di bioskop. Setiap orang tentu membutuhkan
BAB I PENDAHULUAN. informasi menjadi semakin canggih. Salah satu perkembangan media informasi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi yang berkembang pesat pada era modern ini mendorong media informasi menjadi semakin canggih. Salah satu perkembangan media informasi yang paling pesat perkembangannya
Hasil Dan Pembahasan Desain
BAB 5 Hasil Dan Pembahasan Desain 5.1 Desain Judul Judul animasi pendek ini adalah ROGUE yang penulis ambil dari nama tokoh utama. Gaya visual animasi pendek ini adalah 3D lowpoly dengan sudut sudut keras
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Logo Gambar 6 Logo ` Logo ini bertuliskan Line Backers dengan tagline Merah? STOP Di Belakang Garis. Line Backers merupakan nama kampanye yang saya usung, dimana nama
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Title Untuk desain title, penulis menggunakan font "Annabelle" yang dianggap mewakili memiliki cita rasa klasik yang diinginkan oleh penulis. Untuk huruf e
30 BAB 4 KONSEP DESIGN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Dalam edukasi terhadap anak-anak, ingin memperlihatkan kasih sayang orangtua tetapi sering tidak dimengerti oleh anak. Dari sisi orangtua terkadang
Kriteria Penilaian Skrip CVC
Kriteria Penilaian Skrip CVC No Kriteria Nilai 1 Ide Cerita* Sedang ada 2 Cerita dasar* Sedang Ada 3 Penjelasan Karakter Ada Ada 4 Penjelasan lokasi Ada Ada 5 Plot/Alur Cerita* Sedang Ada 6 Outline/Storyline
BAB III KONSEP PERANCANGAN
43 BAB III KONSEP PERANCANGAN 3.1 Tujuan Komunikasi Tujuan komunikasi perancangan buku bergambar sebagai media kampanye pelestarian dan stop eksploitasi lumba-lumba ini adalah untuk mengkomunikasikan suatu
BAB 4 KONSEP DESAIN 3.1 Strategi Kreatif Fakta Kunci Hal-hal yang Dikomunikasikan Target Audience Primer
41 BAB 4 KONSEP DESAIN 3.1 Strategi Kreatif 3.1.1 Fakta Kunci - Tanpa disadari, relasi Jerman dan Indonesia sudah terjalin sejak dulu dan begitu dekat hingga sekarang. - Banyak pelajar ingin melanjutkan
BAB I PENDAHULUAN. Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan
1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan menggunakan teknik compositing visual effect yang berjudul The Cambo dengan tujuan animasi
BAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Masih kurangnya pengetahuan anak - anak tentang pemborosan air yang mereka lakukan tanpa mereka sadari. Kurangnya informasi yang diberikan
BAB 4 KONSEP DESAIN. 21 July 2013; 20:43)
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori/Metode 4.1.1 Teori-teori yang Digunakan: Pada film pendek animasi ini, penulis menggunakan beberapa teori yang berhubungan dengan film animasi pendek yang akan dibuat,
Animasi Mia Fitriawati, S.Kom., M.Kom.
Animasi Mia Fitriawati, S.Kom., M.Kom. Penulisan Skenario Proses pembuatan animasi selalu diawali dengan pembuatan konsep cerita. Skenario rangkaian cerita yang ditulis secara terperinci oleh seorang penulis
BAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif Fakta Kunci (Key Fact) 1. Kebun Binatang Surabaya pernah dinobatkan sebagai Kebun Binatang terbesar dan terlengkap se Asia Tenggara. 2. Merupakan salah satu
TUGAS PERANCANGAN FILM KARTUN
TUGAS PERANCANGAN FILM KARTUN Nama : Burhanudin Yusuf NIM : 11.21.0618 Dosen Pembimbing: M. Suyanto, Prof. Dr, M.M. JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA S1 TRANSFER SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan film sekarang jelas tampak dengan penggunaan teknologi, dulu film hanya berupa gambar hitam putih dan bisu, lambat laun film pun berkembang sesuai
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Title Untuk desain Title penulis menggunakan dua font yaitu Blessed Day pada kata Faylynn yang dianggap dapat mencerminkan tokoh utama dalam film ini yaitu
5.2.1 Gin. Gambar 5.2 Concept Sketch Gin dan Visualisasi 3D Gin
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Title Gambar 5.1 Desain title Untuk desain title trailer game BombieBoxter, penulis menggunakan font Berlin Sans FB Bold yang digabungkan ke dalam box sehingga
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Title Desain title dibuat secara manual dengan menggunakan brush line di illustrator, tarikan garis di buat tidak beraturan dan kasar untuk menampilkan kesan
MORIENDO. Terlihat uluran tangan yang melepaskan butiran-butiran yang begitu cemerlang bagaikan kristal ke angkasa
1 MORIENDO FADE IN: EXT. TEPI PANTAI - SIANG Terlihat uluran tangan yang melepaskan butiran-butiran yang begitu cemerlang bagaikan kristal ke angkasa CUT TO Butiran-butiran tersebut berubah menjadi dedaunan
MENGIDENTIFIKASI CUT DAN TRANSISI NASKAH BELENGGU
MENGIDENTIFIKASI CUT DAN TRANSISI NASKAH BELENGGU Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Penyuntingan Digital 11 Dosen Pengampu : Ranang Agung S., S.Pd., M.Sn Disusun Oleh : Ari Fatoni NIM 14148161 Ogy Prabu
PERANCANGAN FILM KARTUN
PERANCANGAN FILM KARTUN NASKAH KISAH ANAK JALANAN Oleh YUS HARIADI 08.11.2104 S1 TEKNIK INFORMATIKA S1 5D Kisah Anak Jalanan Wrriten by Yus Hariadi 04 November 2010 Anak jalanan Mataram, NTB Blackscreen
PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK ANAK SD KELAS 1
PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK ANAK SD KELAS 1 Latar Belakang Dan Permasalahan Gambaran Umum Nilai rata-rata siswa di Surabaya untuk kelas 1 SD pada pelajaran
BAB V VISUALISASI KARYA. A. Visualisasi Media Utama
BAB V VISUALISASI KARYA A. Visualisasi Media Utama Gambar 21. Logo Jungle Escorts Ilustrasi yang terdapat pada visual novel Jungle Escorts dibuat dengan menggunakan software Adobe Photoshop CS5, sedangkan
BAB 4 KONSEP. dikemukakan Sharon Helmer Pogenpohl (http://www.aiga.org)
BAB 4 KONSEP 4.1. Landasan Teori dan Komunikasi. A. Desain Komunikasi Visual Salah satu fungsi Desain Komunikasi Visual itu sendiri seperti yang pernah dikemukakan Sharon Helmer Pogenpohl (http://www.aiga.org)
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. Untuk desain Title, penulis menggunakan font Coffee and Curry Shop_G yang
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Title Untuk desain Title, penulis menggunakan font Coffee and Curry Shop_G yang dianggap mencerminkan sebuah gambaran cerita fabel untuk anak-anak. Warna yang
BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Pengertian Animasi Edukasi
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Pengertian Animasi Edukasi Animasi merupakan sebuah proses dimana gambar diam yang dibuat bergerak, dengan cara tampilan cepat dari uruturutan gambar karya
BAB II DATA DAN ANALISA
BAB II DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Walaupun Di dalam Cerita tersebut banyak dialognya penulis ingin membuat film animasi ini menjadi pantomin yang diiringi dengan lagu yang tepat, juga ceritanya diubah
BAB III DATA PERANCANGAN
BAB III DATA PERANCANGAN 3.1. Tabel Data Perancangan Kesiapan Data No. Rincian Data Sudah Belum 1. Data Objek Perancangan Referensi dan definisi fungsi Trotoar Pelanggaran fungsi Trotoar oleh pengendara
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan 2. Latar Belakang
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan Film Pendek Passing note merupakan salah satu media Audio Visual yang menceritakan tentang note cinta yang berlalu begitu saja tanpa sempat cinta itu
Ringkasan Cerita. Mengisahkan tentang ksatria wanita atau biasa disebut seorang samurai yang
Ringkasan Cerita Film Azumi, episode 1 Mengisahkan tentang ksatria wanita atau biasa disebut seorang samurai yang bernama Azumi. Ia sejak kecil tinggal bersama guru dan sembilan orang sahabatnya. Mereka
SD kelas 6 - BAHASA INDONESIA BAB 7. MEMBACA SASTRALatihan Soal 7.9
SD kelas 6 - BAHASA INDONESIA BAB 7. MEMBACA SASTRALatihan Soal 7.9 1. Di suatu siang yang terik, seekor burung pipit tengah asik menikmati buah Delima kesukaannya. Tiba-tiba ia dikejutkan oleh teriakan
BAB 4 KONSEP DESAIN. 1. Agar animasi edukasi "Strawberry" ini layak ditonton anak-anak usia 7 sampai 12 tahun.
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi Animasi edukasi ini dibuat dengan penambahan narasi secara tulisan dalam bentuk pertanyaan, diharapkan dapat memperjelas isi yang disampaikan
MENGIDENTIFIKASI CUTTING TRANSITION PADA FILM DAN KESAN YANG DITIMBULKAN
MENGIDENTIFIKASI CUTTING TRANSITION PADA FILM DAN KESAN YANG DITIMBULKAN Disusun Untuk Memenuhi Tugas Penyuntingan Digital II Dosen Pengampu : Ranang Agung S., S.Pd., M.Sn Program Studi Televisi Dan Film
