BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dalam era globalisasi ini komunikasi sangat berperan penting dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin canggih senantiasa. jenis permainan audio visual dan komputer yaitu game elektronik, salah

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan pesat dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Bidang ini paling

BAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari

BAB I PENDAHULUAN. pencarian jati diri untuk melakukan hal hal yang baru. dapat memberikan hal hal baru untuk memecahkan masalah.

BAB I PENDAHULUAN. disetiap kalangan umumnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet

BAB IV HASIL PENELITIAN. dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia ( Hal ini terkait dengan pertumbuhan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan pesat. Perkembangan teknologi yang disebut internet telah

BAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci

BAB I PENDAHULUAN. sosial yang sering terjadi di tengah-tengah masyarakat. Banyak hal yang menjadi

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru

BAB I PENDAHULUAN. teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan

TUGAS KARYA TULIS. Game Online

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. permasalahan yang telah dirumuskan pada Bab l, yaitu Konsep Diri Pecandu

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan.

pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi

BAB I PENDAHULUAN. perhatian khusus bagi orang tua, guru, dan pemerintah (Sherry, 2001). Perhatian

BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah melalui

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai. dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Tindak kekerasan merupakan hal yang sangat meresahkan bagi

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masa remaja merupakan masa peralihan dari anak-anak menuju dewasa,

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. tradisional. Ahlqvist, dkk (2008 dalam Sulianta, Feri 2015). Perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. khalayak luas dengan menggunakan saluran-saluran komunukasi ini.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Interaksi sosial adalah hubungan antara individu satu dan individu

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENDAHULUAN. bermunculan. Diawali dengan adanya kemudian friendster dan yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game online di Indonesia sangat pesat dimulai dari game

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media

BAB I PENDAHULUAN. Di zaman yang serba teknologi ini, gadget smartphone merupakan sebuah alat

BAB I PENDAHULUAN. kalangan, mulai dari anak-anak sampai orang tua. Banyak pelajar. bersosialisasi maupun mencari informasi misalnya pendidikan, ilmu

Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan dasar manusia merupakan sesuatu yang harus. dipenuhi untuk meningkatkan derajat kesehatan.

LEMBAR PENJELASAN PENELITIAN. : Ilmu-ilmu Kesehatan / Ilmu Keperawatan

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam

5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN TEORI. sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan. (baik LAN maupun Internet), permaianan ini biasanya di mainkan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERBEDAAN TINGKAT AGRESIVITAS PADA REMAJA YANG BERMAIN GAME ONLINE JENIS AGRESIF DAN NON AGRESIF

BAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Objek Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. komputer. Perkembangan video game diawali oleh sebuah permainan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1 U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a

SMP kelas 8 - BAHASA INDONESIA BAB 8. DISKUSILatihan Soal 8.5

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan

2 gambar terbaik untuk mengatur kesan yang baik kepada orang lain. Hal ini terlihat, data dari Taylor Nelson Sofres (TNS) tahun 2015 tercatat lebih da

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat secara keseluruhan. Sehingga dapat dikatakan bahwa kehidupan. tidak akan berlangsung tanpa adanya kehidupan.

BAB I PENDAHULUAN. Media massa menjadi entertainer (penghibur) yang hebat karena bisa mendapatkan

BAB I PENDAHULUAN. dan pergaulan dari teman-temannya. Mereka membuat permainan game online

PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

COUNTER-STRIKE ONLINE Game First Person Shooter No 1 di DUNIA

BAB I PENDAHULUAN. serta menerima perubahan yang ada. Dampak yang terlihat adalah trend

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

oleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah

Pengantar Teori Game

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Jumlah pemain game online di Indonesia meningkat antara 5%-10%

BAB IV GAMBARAN UMUM LOKASI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya terjadi pengaruh game online terhadap prestasi belajar seorang anak. Dunia internet berkembang begitu pesat. Tidak hanya untuk browsing dan berinteraksi lewat situs jejaring social, kehadiran internet juga dimanfaatkan sebagai sarana bermain game secara bersamaan (multiplayer) melalui game online. Game online secara gambling adalah game yang dimainkan dengan menggunakan jaringan baik LAN (Local Area Network) atau internet. Biasanya jenis game yang dimainkan adalah game peperangan atau menyusun strategi. Menurut Adams & Rollings, (2007) Game online merupakan permainan (games) yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu jaringan umumnya jaringan yang digunakan adalah internet. Game online berkisar dari permainan yang menggunakan teks sederhana sampai permainan yang melibatkan grafis yang kompleks dan dunia virtual yang dipenuhi oleh banyak pemain secara serempak. Game online saat ini telah menjadi tren baru yang banyak diminati oleh semua kalangan, karena seseorang tidak lagi bermain sendirian, tetapi seseorang dapat bermain bersama dengan puluhan bahkan ratusan orang sekaligus dari berbagai lokasi. Game online merupakan permainan (games) yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu jaringan, umumnya jaringan yang digunakan adalah internet.

Di Indonesia game online mulai muncul pada tahun 2001, dengan diluncurkannya Nexia Online yang dikeluarkan oleh Boleh Game, seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, game online juga mengalami perkembangan yang pesat. Terlihat dari munculnya berbagai jenis permainan online seperti Ragnarok Online, Gunbound, Counter Strike, World Of Warcraft, Point Blank, Seal Online, Luna Online, dan Atlantica Online. Perkembangan game computer dan video game yang kian memanjakan para pemainnya dengan teknologi-teknologi mutakhir merupakan fenomena menarik untuk dicermati. Meski sejarah video game dan game computer mencakup rentang waktu sekitar lima decade, keduanya meraih popularitas sebagai bagian dari peradaban manusia modern diakhir tahun 1970 (Wartawarga : 2010). Ditemukan kasus di dalam negeri bahwa seorang gadis usia 12 tahun kabur dari rumahnya selama 2 minggu, selama itu gadis tersebut mengaku tinggal disebuah warnet untuk memainkan game online (Media Indonesia : 2008). Dari data tersebut, dapat diketahui bahwa pola belajar terhadap game online cukup besar. Namun jika kebiasaan bermain ini membawa pada masalah dalam kehidupan nyata maka dapat dikatakan itu merupakan suatu prilaku yang merugikan diri sendiri. Menurut Hoorigan (2000) dan Achmad (2010 : 5), terdapat dua hal mendasar yang harus diamati untuk mengetahui intensitas penggunaan internet seseorang, yakni frekuensi internet yang sering digunakan dan lama menggunakan tiap kali mengakses internet yang dilakukan oleh pengguna internet. The Graphic, Visualization & Usability Center, the Georgia Institute Of Technology menggolongkan pengguna internet menjadi tiga kategori dengan berdasarkan intensitas internet yang digunakan : 1. Heavy Users (lebih dari 40 jam per bulan) 2. Medium Users (antara 10 sampai 40 jam per bulan ) 3. Light Users (kurang dari 10 jam per bulan) Ketergantungan game online yang dialami pada massa anak-anak berusia dari 11 sampai 15 dapat mempengaruhi aspek sosial anak dalam menjalani 2

kehidupan sehari-hari, karena banyaknya waktu yang dihabiskan di dunia maya mengakibatkan anak kurang berinteraksi dengan orang lain dalam dunia nyata. Hal ini tentunya mempengaruhi kegiatan sosial yang biasa dilakukan oleh kebanyakan orang lain. Anak-anak yang menjadi penelitian ini merupakan anak yang berusia dari 11 tahun sampai 15 tahun yang memainkan game online. Rentang usia ini digunakan dengan mempertimbangkan factor kepribadian yang di ukur. Tingkat terkait kepribadian dasar berubah dari massa remaja awal hingga massa dewasa. McCrae dan Costa yakin bahwa selama periode dari usia 11 tahun sampai 15 tahun, orang sedang berada dalam proses mengadopsi konfigurasi terkait yang stabil, konfigurasi yang tetap stabil setelah usia 30 tahun (Feist, 2006). Hal yang mengkhawatirkan jika anak yang pada umumnya masih duduk dibangku sekolah menghabiskan waktu dengan bermain game online dapat menyebabkan merosotnya prestasi belajar. Begitu juga anak dapat tidak mempunyai kemampuan untuk bersosialisasi dengna baik dalam lingkungan pergaulnya di masyarakat.lebih berbahaya lagi, pengaruh game online dapat menyebabkan meningkatnya agresivitas. Massively Multiplayer Online First Person Shooter Games (MMOFPS) sebuah permainan dimana pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh penembak militer pertama. Contoh dari genre permainan ini Counter Strike, Call Of Duty dan Poin Blank. MMOFPS harus selalu dimainkan selama 24 jam sehari dan penggunaan internet hanya utnuk memainkan game dibandingkan untuk hal lain seperti bisnis dan komunikasi, belanja atau hanya untuk menjelajahi dunia maya saja. (Schwausch dan chung, 2005). Menurut Lee (2007), memainkan MMOFPS adalah sebuah permainan yang tidak ada akhirnya sebab memainkan MMOFPS kita mainkan karakter yang berperang dengan penembak pertama. Selain hal tersebut, desain game online 3

yang memiliki aspek kompetitif dan komperaktif yang membuat mereka kecanduan game online. Dua factor yang mempengaruhi seseorang terobsesi untuk bermain game online yaitu : 1. Attraktif (penghargaan online, hubungan virtual, secaras alami seperti lingkungan sebenarnya) 2. Motivasi (tekanan pada saat tidak menggunakan game online atau masalah yang membuat mereka game online sebagai tempat pelarian). Dalam masalah ini, awalnya dalam penelitian, dimana siswa SMP Negeri 28 Medan bertemu dalam satu Angkot di daerah Brigjen Katamso dimana para siswa ini bercerita tentang ketertarikan tentang Game online Point Blank seputar tentang dunia permainan perang-perangan bahkan bercerita tentang segi Audio dan visual yang terdapat dalam salah satu online game yang bertema kemiliteran yang diminati oleh anak-anak sampai dengan orang dewasa. Berbagai macam bentuk Audio dan visualisasi mengenai kemiliteran disesuaikan dengan keadaan sesungguhnya yang bertujuan untuk menarik minat para pemain online game. Dalam menciptakan atau membangun sebuah cerita game biasanya tidak lepas dari karakter-karakter tokoh yang mengisi cerita dari game tersebut. Game memiliki kemampuan untuk mempresentasikan dunia-dunia kecil dimana pembangunan suatu karakter tokoh berdasarkan implementasi dari sebuah keadaan yang sesungguhnya yaitu berdasarkan prinsip, aturan, norma, serta status sosial. Hal ini karena sebuah formalitas dan legalisasi sebuah pasukan resmi pada Games Online Point Blank. Maka dari itu penulis pun tertarik untuk mengangkat penelitian ini yang bertujuan mengangkat dan mengarahkan permaslahan ini untuk diteliti sehingga 4

peneliti mengambil rumusan masalah penelitian ini adalah : Game online Point Blank dan Pola Belajar Mandiri Anak Laki-laki (Studi Deskriptif Kualitatif Tingkat SMP Negeri 28 Medan). 1.2 Fokus Penelitian Dari hasil pengamatan di sekolah SMP Negeri 28 Medan bahwa terdapat beberapa anak pelajar yang puas dengan bermain game online terhadap pola belajarnya. Fokus penelitian diarahkan pada anak pelajar yang terus melakukan kegiatan tersebut dan bagaiamana permainan tersebut bisa mempengaruhi pola belajar mereka. 1.3 Perumusan Masalah Berdasarkan dari focus penelitian tersebut, maka perumusan masalah dalam penelitian ini adalah: 1. Faktor faktor apa yang menyebabkan ketertarikan siswa terhadap permainan game online Poin Blank. 2. Ketertarikan siswa SMP Negeri 28 Medan bermaingame online Point Blankdari segi Audio dan visual. 3. Dampak Game online Point Blank pada perilaku sosial terhadapsiswa SMP Negeri 28 Medan. 1.4 Tujuan Penelitian Dari uraian masalah penelitian di atas, maka penliti ingin mengetahui halhal sebagai berikut : 1. Untuk mengetahui Faktor-faktor apa yang menyebabkan ketertarikan siswa terhadap permaina game online Poin Blank. 5

2. Untuk mengetahui sejauh mana ketertarikan siswa SMP Negeri 28 Medan bermain game online Point Blank dari segi visual. 3. Untuk mengetahui bagaimana dampak Game online Point Blank pada perilaku sosial terhadap Siswa SMP Negeri 28 Medan. 1.5 Manfaat Penelitian 1.5.1 Manafaat Teoritis Penelitian ini diharapkan dapat mengembangkan kajian studi ilmu komunikasi media massa baru yakni media cyber khususnya dalam penelitian kualitatif serta dalam bidang ilmu komunikasi yang berkaitan pada umumnya. 1.5.2 Manfaat Praktis Penelitian ini juga diharapkan agar bermanfaat bagi siswa-siswa untuk mengetahui hal apa saja yang bisa ditimbulkan oleh game online tersebut secara langsung maupun tidak langsung. Penelitian ini juga dapat bermanfaat bagi wawasan tenaga pendidik dan orang tua, dalam mengupayakan komunikasi yang baik dan efisien terhadap anak pelajar dengan adanya berbagai kemajuan teknologi. 6