Interaksi elearning dapat mencakup kuis pilihan ganda, tes, skenario elearning, simulasi, video animasi dll.

dokumen-dokumen yang mirip
IMPLEMENTASI E-LEARNING DALAM MENINGKATKAN KEMANDIRIAN BELAJAR MAHASISWA.

BAB I PENDAHULUAN. dalam melakukan kegiatan. Setiap hari, bahkan disetiap saat, teknologi dapat

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

MAKALAH PENELITIAN HIBAH PEMBINAAN RANCANG BANGUN MEDIA VISUAL UNTUK MATA KULIAH K3 DAN HUKUM KETENAGAKERJAAN

Gambar-01. Halaman login. Gambar-02. Halaman dashboard setelah login

Membuat Konten Pembelajaran Interaktif Berbasis Flash Menggunakan PowerPoint dan ispring. Muh. Tamimuddin H

Info awal, ringkasan, pemandu, mind map, dll 1 per babak. Latihan, contoh soal, contoh tugas 2 per semester

Panduan Standar Rancangan Program e-learning

IMPLEMENTASI E-LEARNING DALAM MENINGKATKAN KOMPETENSI PENDIDIK DAN KEMANDIRIAN MAHASISWA.

TUTORIAL SINGKAT MEMBUAT, MENGELOLA VIRTUAL LEARNING UNESA

Click to edit Master title style

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

Info awal, ringkasan, pemandu, mind map, dll 1 per babak. Latihan, contoh soal, contoh tugas 2 per semester

Pembelajaran Aktif dalam Kelas Satu Komputer:

KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

Tatyana Dumova Point Park University, USA. Kegunaan Kuis Online : Mengevaluasi Persepsi Mahasiswa

Jurnal Teknika ISSN : Fakultas Teknik Universitas Islam Lamongan Volume 2 No.1 Tahun 2010

E-Learning SMKN 2 Kediri PRAKTEK

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

MANFAAT TIK DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERCERITA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER/IT

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) adalah suatu sistem pendidikan yang ditandai

BAB I PENDAHULUAN. Penggunaan komputer akhir-akhir ini merambah hampir seluruh aspek


PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ICT ANGKET UJI KEPRAKTISAN MEDIA PEMBELAJARAN INDIVIDUAL BERBASIS ICT

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY

2015 PENGEMBANGAN COURSEWARE MULTIMED IA INTERAKTIF D ENGAN TAHAPAN PEMBELAJARAN 5M PAD A MATERI PENGGOLONGAN D AN TATA NAMA SENYAWA HID ROKARBON

PENDEKATAN PEMBELAJARAN IPS DI SMP (Oleh: Dra. Neti Budiwati, M.Si.)

I. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Aditiarana, 2014

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang begitu pesat saat. ini telah banyak memberikan banyak manfaat dan kemudahan kepada

BAB III METODE PENELITIAN. adalah Metode Penelitian dan Pengembangan atau dikenal juga dengan istilah

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

PANDUAN PEMBUATAN KONTEN E LEARNING LENGKAP

MANUAL BOOK E-LEARNING

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

MATERI PELATIHAN E-LEARNING PETUNJUK BAGI PENGAJAR. Muhamad Ali, MT Jurusan Pendidikan Teknik Elektro FT UNY

PANDUAN PELATIHAN E LEARNING DASAR

Media Pembelajaran dengan Power Point

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang semakin canggih membuat suatu perubahan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

TAMPILAN E-LEARNING (biothink.web.id) BESERTA FITURNYA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

Panduan Pengguna Sistem Kelas Maya

BAB I PENDAHULUAN. terdapat beberapa permasalahan yang terjadi dalam proses belajar mengajar

LANGKAH-LANGKAH PENGGUNAAN E-LEARNING (Untuk Siswa)

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN. Oleh : SUNARYO SOENARTO PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO- UNY

Membuat obyek,tabel,grafik dan video pada power point

1. Tentang Ms Power Point

BAB III ANALISIS DAN PEMBUATAN METODOLOGI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

P E R A N C A N G A N G A M E E D U K A T I F (PERHITUNGAN MATEMATIKA SEDERHANA) 1 Ati Suci Dian Martha, M.T, 2 Fauziyyah Hanif Basuki

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Dalam Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia Nomor

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

Dari Sini Pencerahan Bersemi

PANDUAN PLATFORM PDITT ITB BAGI MAHASISWA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

3. Mengapa dengan Powerpoint?

BAB IV PERANCANGAN. IV.2 Perancangan Model Komunitas Belajar Learner-Centered

MODUL PERKULIAHAN. Aplikasi Komputer. Microsoft Power Point Bag 2. Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh

PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA DAN EVALUASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI LECTORA BAGI GURU SD MUHAMMADIYAH AMBARBINANGUN

MODUL PELATIHAN E-LEARNING #1

PARADIGMA BARU DALAM PENDIDIKAN DAN PEMBELAJARAN LEARNING IS FUN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Multimedia Pembelajaran SD Berbasis Konstruktivistik

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB I PENDAHULUAN. terbatas pada informasi dari surat kabar dan majalah, tetapi juga

Panduan Pengguna Sistem Kelas Maya

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SKRIPSI. Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan. Guna Mencapai Derajat Sarjana S-1. Pendidikan Matematika. Disusun Oleh : FEBRYANA HANDITASERRA

EVALUASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME DI WILAYAH KOTA SURABAYA PROPINSI JAWA TIMUR

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

PETUNJUK PENGGUNAAN UNTUK MAHASISWA I. PROESES REGISTRASI A. URL web pembelajaran PETUNJUK PENGGUNAAN UNTUK MAHASISWA

(PEKERTI) MEDIA PEMBELAJARAN

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN. 1. Terdapat pengaruh blended learning berbasis edmodo terhadap hasil belajar

Metodologi Penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Panduan & Skenario Guru

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Rancang Bangun Aplikasi E-Learning Berbasis LMS ( Learning Management System

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

Transkripsi:

1

Interaktivitas elearning didefinisikan sebagai "dialog" antara peserta didik dan alat elearning dimana peserta didik terlibat dan terlibat dalam proses elearning Ini adalah elemen kunci dari proses perancangan kursus elearning yang sesungguhnya, dan ini terbukti menjadi praktik yang menambahkan nilai luar biasa ke kursus elearning Anda. 2

3

Interaksi elearning dapat mencakup kuis pilihan ganda, tes, skenario elearning, simulasi, video animasi dll. Tujuannya adalah membantu peserta didik untuk memperdalam pemahaman mereka tentang materi pelajaran melalui eksperimen, menghadapi keadaan yang tidak terduga, atau bahkan belajar dari kesalahan mereka. 4

Setelah belajar sesuatu, ingatan manusia akan menurun seiring berjalannya waktu kecuali dengan sering mengulangnya. Semakin sering mengulang maka ingatan akan semakin kuat. Sehingga ketika bertemu dengan hal yang sama, waktu yang diperlukan aakan semakin sedikit untuk mengingat kembali 5

6

Meningkatkan Retensi Pembelajar Dalam Kursus elearning Untuk meningkatkan tingkat retensi pelajar di elearning Anda harus membuat mereka ketagihan sejak awal. Kursus elearning Anda harus menarik minat mereka dan mempertahankannya selama elearning berlangsung. 1. Sampaikan deskripsi dan tujuan pembelajaran Biarkan peserta mengetahui pendahuluan atau deskripsi kuliah elearning, yang dibutuhkan kuliah elearning dan apa yang harus mereka lakukan untuk menyelesaikannya dengan sukses. Demikian juga, tentang manfaat yang dapat mereka harapkan dari kuliah elearning. 2. Bangun forum diskusi pada kuliah elearning Kolaborasi/ diskusi online bisa menjadi alat yang ampuh di dunia elearning karena elemen pembelajaran sosial yang sangat penting yang mendorong interaksi dan keterlibatan. Melalui diskusi online, mereka dapat membagikan gagasan, umpan balik, dan pengalaman pribadi mereka. 3. Berikan kegiatan belajar mandiri Berikan peserta tautan ke sumber online, aktivitas belajar yang dapat didownload dan informasi lain yang dapat mereka gunakan untuk mengikuti pelajaran mereka guna menambah pendidikan mereka. 7

4. Buatlah materi menjadi bite size agar lebih mudah dikelola dan dipahami 7

1. Meningkatkan Refleksi ; ketika sebuah pertanyaan atau aktivitas membuat mereka berhenti berpikir untuk mempertimbangkan jawaban atau memilih jalan dalam proses elearning, mereka dapat mengintegrasikan konten elearning ke dalam bahasa mereka sendiri 2. Meningkatkan keterlibatan; Setiap pengalaman menyebabkan reaksi; Cerita yang kuat dan pertanyaan provokatif menciptakan catatan kognitif dan memungkinkan kita untuk merendam catatan-catatan ini secara mendalam di dalam pikiran kita. Kegiatan interaktif melibatkan peserta didik dalam proses pembelajaran dengan mengarahkan perhatian mereka pada konten elearning, yang menghasilkan hasil belajar yang lebih baik 3. Retensi pengetahuan; Kegiatan interaktif menciptakan keingintahuan, dan rasa ingin tahu mengarah pada retensi pengetahuan yang lebih baik. Elemen multimedia, kasus berbasis skenario, bahkan penghargaan prestasi, memiliki kekuatan untuk mengubah kursus elearning paling membosankan menjadi pengalaman belajar elearning yang menarik, emosional, dan yang paling penting. Doronglah peserta untuk menerapkan pembelajaran mereka saat berpikir, mengeksplorasi dan mengevaluasi hasilnya berdasarkan keputusan mereka dan Anda akan dapat menawarkan pengalaman yang efektif dan meyakinkan yang memiliki potensi lebih besar untuk dipertahankan. 8

4. Mendorong motivasi; Elemen "Menyenangkan" seperti multimedia, skenario dan permainan interaktif memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi lebih dalam proses elearning. Yang lebih menarik adalah cerita atau permainan elearning, semakin intensif motivasi peserta didik. Kesempatan untuk refleksi, seperti pertanyaan provokatif yang membuat peserta didik berhenti dan berpikir, memotivasi mereka lebih dari sekedar mengklik tombol "berikutnya". Selanjutnya, ketika interaktivitas elearning digunakan dalam pembelajaran mobile, yang memungkinkan audiens Anda untuk berpartisipasi dalam kursus elearning Anda kapan saja, dimana saja, peserta didik lebih cenderung dimotivasi agar sesuai dengan pengalaman belajar elearning ke dalam jadwal sibuk mereka. 8

Strategi elearning Interaktif yang Berhasil 1. Keep it relevant dan on-topic! Menawarkan konten berkualitas tinggi dan bermakna akan membuat peserta didik terlibat penuh dan termotivasi untuk belajar. Di sisi lain, termasuk informasi yang bersifat umum dan tidak spesifik tidak akan memberi nilai tambah pada kursus elearning, dan bahkan membuat peserta belajar mempertanyakan nilai kursus elearning secara keseluruhan 2. Eksplorasi adalah kunci untuk keterlibatan pelajar. Sertakan tautan yang dapat diikuti peserta didik untuk mempelajari lebih lanjut tentang topik ini, buat cerita yang mereka butuhkan untuk berinteraksi dengannya, integrasikan komponen visual yang membuat subjek lebih eye-catching, dan dorong mereka untuk menjelajahi modul dengan menghubungkan hyperlink ke Halaman lain yang mungkin menarik 3. Sertakan interaktif, skenario berbasis realitas. Alat paling ampuh yang Anda miliki saat mengembangkan strategi elearning interaktif adalah skenario elearning berbasis realitas 4. Mengintegrasikan kuis atau penilaian di akhir setiap modul atau pelajaran. Termasuk kuis dan tes pada akhir setiap modul tidak hanya memungkinkan fasilitator 9

dan pembuat konten untuk menilai keefektifan kursus elearning, namun juga memberi peserta didik kesempatan untuk mengukur kemajuan mereka dan meringkas konten yang telah mereka pelajari. Buatlah kuis interaktif, seperti memasukkan masalah kehidupan nyata yang harus dipecahkan peserta didik dengan menggunakan keterampilan yang baru didapat. Sertakan tes yang menampilkan pertanyaan video dan / atau audio. Tawarkan permainan point-and-click yang menguji pengetahuan mereka sambil tetap menjaga mereka tetap terlibat. 5. Dorong kolaborasi kelompok. Mintalah peserta didik berkomunikasi satu sama lain, bahkan jika kursus elearning Anda berpusat di seputar pembelajaran asinkron. Mulai diskusi kelompok di forum online, dorong mereka untuk memecahkan masalah secara kolektif melalui obrolan kelompok secara online, dan integrasikan situs media sosial ke dalam strategi elearning Anda. Kolaborasi kelompok memungkinkan Anda memasukkan unsur manusia ke dalam kursus elearning Anda, terlepas dari kenyataan bahwa peserta didik mungkin tidak bertemu tatap muka. Interaksi manusia memberi mereka kesempatan untuk belajar dari pengalaman peserta didik lainnya dan untuk mengeksplorasi topik secara mendalam dalam lingkungan kelompok. 9

Rahasia untuk menciptakan pengalaman elearning yang sukses adalah mengembangkan lingkungan yang meniru dunia nyata. elearning yang baik akan mendorong peserta untuk membuat pilihan yang mengarah pada konsekuensi atau menyoroti manfaat nyata dari materi pelajaran, melalui simulasi dan elemen interaktif lainnya. 1. Pilih alat authoring elearning yang tepat. Ada sejumlah alat pengarang elearning yang dapat membantu profesional elearning mengubah presentasi menjadi kursus elearning dinamis dan interaktif. 2. Buatlah mindmap Untuk memudahkan navigasi dan desain kuliah online maka diperlukan mindmap yang utuh. Dengan ini maka akan lebih mudah ketika memasukkan hyperlink, integrase video atau media lain yang dapat digunakan sebagai sarana interaktif. 3. Buatlah desain layout Meski bekerja dengan template lebih mudah, tetapi tentu saja diperlukan penyesuain agar dapat sesuai dengan konten mata kuliah yang dibuat 10

Tingkat Interaksi: adalah metrik yang digunakan dalam elearning yang mengacu pada konsep seperti interaksi pengguna, kompleksitas dan tingkat kecanggihan kursus. Tingkat 1. Pasif-tidak ada interaksi Tingkat ini adalah apa yang biasa disebut sebagai page turner. Ini adalah tingkat yang tidak terlalu memotivasi peserta didik. Ini hampir tidak dianggap elearning, namun bisa efektif untuk mengkomunikasikan konsep sederhana, dan relatif tidak mahal untuk dikembangkan. Pada tingkat ini peserta didik tidak berinteraksi dengan sumber daya, mereka hanya memiliki: 1. Grafik, gambar dan animasi sederhana 2. Rollovers 3. Pertanyaan kuis dasar Tingkat 2. Interaksi terbatas Peserta memiliki kemampuan untuk melakukan lebih dari sekedar menonton, membaca dan bernavigasi. Tingkat ini digunakan untuk pelajaran operasi dan perawatan yang tidak rumit. Pada tingkat ini peserta didik berinteraksi dengan sumber daya seperti: 1. Grafik animasi yang dapat diklik 11

2. Navigasi mengembang ke menu, glosarium, dan tautan ke sumber daya eksternal. 3. Sering termasuk latihan sederhana (yaitu komponen drag-and-drop, matching, dan identifikasi). 4. Audio dan Video Tingkat 3. Interaksi sedang Tingkat ini menjadi favorit di industri ini terutama karena dioptimalkan keseimbangan antara pembelajaran aktif dan waktu pengembangan. Beberapa sumber: 1. Video animasi 2. Rekaman Audio yang Disesuaikan 3. Simulasi kompleks dimana peserta didik memasukkan data ke dalam kolom 4. Kasus berbasis skenario 5. Animasi Flash Khusus di mana peserta didik memiliki kemampuan untuk melakukan penyelidikan. 11

Beberapa contoh tipe interaksi pada level 1 meliputi: 1. Image Builder Mengubah poin inti konten menjadi gambar-gambar yang relevan. Interaksi berupa ketika diklik atau hover, gambar akan memunculkan penjelasan lebih lengkap (dalam bentuk teks, gambar, atau video). Cocok untuk konten berupa konsep, proses, prosedur, produk, atau elaborasi sistem. 2. Flash/Flip Cards Interaksi berupa membalikkan kartu untuk menemukan penjelasan, petunjuk, atau gambar dengan cara diklik. Cocok untuk konten berupa konsep, fakta-fakta, dan menambah kosakata. 3. Steps/Ladder Depiction Menggambarkan konten ke dalam urutan dan langkah-langkah atau tahapan. Interaksi berupa klik atau hover mouse pada salah satu tahapan untuk memunculkan penjelasan lebih detail. Cocok untuk konten berupa proses atau alur kerja. 12

4. Pyramid Menyusun konten ke dalam bentuk hirarki. Interaksi berupa klik atau hover pada salah satu poin maka akan memunculkan informasi lebih lanjut. Cocok untuk konten berupa konsep atau proses. 5. Panning Cards Mengemas konten menjadi sebuah presentasi interaktif seperti slide show. Interaksi berupa animasi slide semi 3D yang muncul ketika salah satu gambar/kartu di klik. Bersamaan dengan itu juga muncul deskripsi serta audio yang mendukung. Cocok untuk memaparkan fitur-fitur produk atau konten berupa fakta-fakta. 12

Beberapa contoh tipe interaksi pada level 2 meliputi: 1. Tabs Menyediakan navigasi menuju informasi lebih lanjut mengenai poin-poin inti konten yang ditampilkan dpada beberapa tab. Interaksi berupa klik pada salah satu tombol navigasi yang tersusun di salah satu sisi untuk menampilkan informasi detail. Cocok untuk konten berupa konsep yang tidak perlu dibaca secara berurutan. 2. Interactive e-book Menyajikan konten ke dalam bentuk buku digital. Interaksi berupa klik pada halaman, topik dalam daftar isi, atau mengetik nomor halaman untuk berpindah halaman. Cocok untuk konten berupa informasi-informasi yang terbagi ke dalam beberapa sub-topik. 3. Character Dialog/Conversation Menggambarkan konten ke dalam bentuk percakapan yang diwakilkan oleh suatu karakter ilustrasi. 13

Interaksi berupa sentuhan kemanusiaan yang dikemas dalam bentuk percakapan. 4. Interactive Video Menyusun konten ke dalam bentuk video yang dapat berhenti secara otomatis pada interval waktu tertentu. Interaksi berupa klik pada tombol yang muncul ketika video berhenti sejenak. Cocok untuk pembelajaran yang bertujuan mengetes pengetahuan. 5. Labeled Images/Graphics Mengemas konten menjadi satu gambar utuh yang dilengkapi dengan tanda berupa nama, angka atau lainnya. Interaksi berupa klik pada tanda untuk memunculkan informasi berupa teks atau video. 13

Beberapa contoh tipe interaksi pada level 3 meliputi: 1. Exercise Scenario atau Mini Scenario Menyusun konten menjadi sebuah skenario yang menempatkan peserta didik pada situasi yang multi arah atau menunjukkan akhir yang berbeda. Interaksi berupa keharusan peserta didik untuk menganalisis skenario dan memilih jalur atau arah dari skenario. Cocok untuk pembelajaran yang bertujuan melatih peserta didik untuk menghadapi tantangan dan konsekuensi dari keputusannya. 2. Role Playing Menyajikan konten menjadi sebuah cerita dengan menempatkan peserta didik sebagai karakter tertentu. Interaksi berupa keharusan peserta didik untuk membaca situasi dan memproses solusi yang terdapat dalam masalah yang ada dalam cerita. Cocok untuk pembelajaran yang bertujuan melatih daya analisis peserta didik terhadap situasi dari sudut pandang tertentu. 3. Visual Assessment 14

Menyajikan pertanyaan-pertanyaan sesuai dengan cerita visual atau skenario yang telah dipelajari. Interaksi berupa kuis. 4. Mind Map Menyusun konten ke dalam bentuk mind map. Interaksi berupa klik pada salah satu cabang mind map untuk menampilkan sub cabang selanjutnya. Cocok untuk menyusun konten pembelajaran menjadi potongan-potongan kecil yang saling berkaitan satu sama lainnya agar lebih mudah dipahami oleh peserta didik. 5. Classification atau Sorting Mengklasifikasikan konten yang dikemas oleh gambar dan teks sebagai bahan latihan. Interaksi berupa drag and drop pada gambar atau teks. 14

Beberapa contoh tipe interaksi pada level 4 meliputi: 1. Complex Simulation Menyajikan konten seperti imitasi dari proses kehidupan nyata. Interaksi berupa kegiatan learning by doing yang dilakukan peserta didik untuk mengenal lebih dekat situasi di dunia nyata. Cocok untuk pembelajaran yang bertujuan mengembangkan keahlian dalam memecahkan kasus yang berhubungan dengan pekerjaan atau situasi nyata sehari-hari. 2. Serious Game Menyajikan konten menjadi sebuah kegiatan yang menyenangkan dengan elemen meliputi tujuan, tantangan, peraturan, hambatan, karakter, penghargaan, objek, kompetisi, dan papan skor. Cocok untuk pembelajaran yang bertujuan menambah keahlian baru melalui praktik seolah-olah di kehidupan nyata. 15

16