dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

TUGAS AKHIR APLIKASI PEMBELAJARAN MENCARI KPK (KELIPATAN PERSEKUTUAN TERKECIL) Haryo Pramudito PROGRAM STUDI INFORMATIKA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN


BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

FAKTOR DAN KELIPATAN KELAS MARS SD TETUM BUNAYA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN


BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN TUTORIAL INTERAKTIF. ini dilakukan sebelum pembuatan tutorial interaktif. Dalam tahap ini, pembuatan tutorial

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

yang mendukung untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun. menggunakan perangkat ajar Algorthfun Cara Menggunakan Algorithfun

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

melanjutkannya kembali dapat menekan tombol play.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Bab III PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. Dalam perancangan program aplikasi optimalisasi pemesanan bahan baku ini,

Persamaan Garis Lurus

BAB 3 RANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Gambar 4.1 Gambar Use Case Diagram

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metode Penelitian

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi,

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN PROGRAM. 3.1 Analisa Masalah Telepon seluler sudah menjadi kebutuhan primer bagi sebagian besar orang pada

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PETUNJUK PENGGUNAAN APLIKASI. 1. Menjalankan file Virtual Laboratory.apk yang terdapat dalam my files pada

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. untuk pengguna interface, membutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS SISTEM / PROGRAM YANG BERJALAN

Transkripsi:

BAB III ANALISA dan PERANCANGAN 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan sistem ini adalah user dapat mempelajari beberapa pokok bahasan seperti faktor prima, pengetahuan tentang pohon faktor, serta langkah-langkah untuk menentukan kpk dari dua atau lebih bilangan. User juga dapat berlatih dan menentukan faktor prima suatu bilangan dengan menggunakan pohon faktor secara langkah demi langkah, sebagai salah satu metode menentukan kpk Gambar 3.7 Use Case Aplikasi Pembelajaran KPK 3.2 Storyboard Dalam tahap ini juga dilakukan perancangan storyboard. Storyboard merupakan rangkaian gambar yang dibuat secara keseluruhan sehingga menggambarkan suatu cerita, dan gambaran dari cerita yang di buat dan mudah dimengerti oleh semua pihak. Storyboard aplikasi pembelajaran ini terdiri dari: 15

APLIKASI PEMBELAJARAN KPK MATERI PELATIHAN Gambar 3.8 Storyboard Beranda Modul : Layar Intro Nama File : index.html Frame : 1 dari 6 Navigasi Selanjutnya : Materi atau Pelatihan Kembali : - Bantuan : - Beranda : - 16

APLIKASI PEMBELAJARAN KPK BUKU VIDEO Gambar 3.9 Storyboard Materi Modul : Nama File : Frame : Navigasi Next : Back : Bantuan : Beranda : Materi materi.html 2 dari 6 Buku / Video Tombol Kembali ke Home - Tombol Rumah 17

APLIKASI PEMBELAJARAN KPK Gambar 3.10 Storyboard Buku Modul : Nama File : Frame : Navigasi Next : Back : Bantuan : Beranda : Buku buku.html 3 dari 6 - Tombol Kembali ke Materi Tombol "?" Cara Penggoperasian bukuu Tombol Rumah 18

APLIKASI PEMBELAJARAN KPK Gambar 3.11 Storyboard Video Modul : Nama File : Frame : Navigasi Next : Back : Bantuan : Beranda : Video video.html 4 dari 6 - Tombol Kembali ke Materi - Tombol Rumah 19

APLIKASI PEMBELAJARAN KPK ACAK ANGKA MULAI Bilangan 1 Bilangan 2 Berapakah KPK dari 21 & 35? HASIL Gambar 3.12 Storyboard Latihan Modul : Nama File : Frame : Navigasi Next : Back : Bantuan : Beranda : Pelatihan latihan.html 5 dari 6 Tombol Hasil ke Hasil / Ending Tombol Kembali ke Beranda Tombol "?" Cara Mengerjakan Latihan Tombol Rumah 20

APLIKASI PEMBELAJARAN KPK ACAK ANGKA MULAI Bilangan 1 Bilangan 2 BERHASIL Berapakah KPK dari 21 & 35? Gambar 3.13 Storyboard Modul : Nama File : Frame : Navigasi Ulangi : Selesai : Bantuan : Beranda : Hasil latihan.html#hasil 6 dari 6 Tombol Ulangi ke Pelatihan Tombol Kembali ke Beranda - Tombol Rumah 21

3.3 Algoritma 3.1.1 Algoritma Menu Utama Pada Gambar 3.8 disajiklkan Flowchart menu utama yang akan dilaksanakan ketika aplikasi pertama kali disajikan. Flowchart tersebut dimulai dengan munculnya menu utamayang memberikan pilihan kepada siswa untuk memilih 2 Sub Bab, Yaitu: 1 Modul Materi, yang akan membawa siswa untuk masuk kebagian penyajian materi yang berupa slidfe pembelajaran seperti buku dan video mengenai Faktor prima, Pohon faktor, FPB & KPK 2 Modul Latihan Soal, yang akan membawa siswa untuk masuk ke bagian latihan, berupa tutorial dan latihan bagaimana menentukan kpk. 3.1.2 Algoritma Menu Materi Pada Gambar 3.9 disajikan Flowchart modul materi yang akan dilaksanakan jika siswa memilih sub menu Modul Materi pada Menu utama. Flowchart tersebut dimulai dengan menampilkan halaman pertama dalam penyajian materi, dimana terdapat 2 menu di dalam nya, yang pertama adalah menu buku, yaitu penyajian materi kepada siswa dengan menampilkan buku sebagai referensi. Yang kedua adalah menu video, yaitu penyajian materi kepada siswa dengan menampilkan video. Pada menu ini juga terdapat tombol kembali untuk kembali ke menu sebelumnya atau berandauntuk kembali ke halaman utama. 3.1.3 Algoritma Menu Buku Pada Gambar 3.10 disajikan Flowchart Modul Buku, siswa bisa membaca buku dengan cara slide seperti membaca buku sungguhan. Pada menu ini juga terdapat tombol kembali untuk kembali ke menu sebelumnya atau berandauntuk kembali ke halaman utama. 3.1.4 Algoritma Menu Video Pada Gambar 3.11 disajikan Flowchart Modul Video, siswa bisa memainkan & menontonvideo dengan meng-klik video, jika user ingin menonton dengan layar penuh, cukup klik 2 kali pada layar video. Pada menu ini juga 22

terdapat tombol kembali untuk kembali ke menu sebelumnya atau berandauntuk kembali ke halaman utama. 3.1.5 Algoritma Menu Latihan Pada gambar 3.12 disajikan state diagram dimana pada menu ini user akan diberi pertanyaan, berapakah kpk dari bilangan pertama dengan bilangan kedua? sistem akan menunggu jawaban user, 1. Jika jawaban benar maka berhasil dan state selesai, 2. Jika jawaban salah dengan kondisi FPB lebih dari 1 maka untuk menentukan KPK digunakan metode pohon faktor, kemudian memilih faktor prima yang sama diantara kedua bilangan, kemudian menentukan FPB dari kedua bilangan tersebut dengan mengalikan faktor sama yang sudah dipilih di kedua pohon faktor, setelah mengetahui FPB, siswa diminta mengalikan bilangan pertama dengan bilangan kedua kemudian dibagi dengan FPB dari bilangan pertama dan kedua, untuk mendapatkan nilai dari KPK. Maka berhasil dan state selesai 3. Jika jawaban salah dengan kondisi FPB sama dengan 1 maka untuk menentukan KPK digunakan metode: siswa langsung mengalikan bilangan pertama dengan kedua untuk mendapatkan nilai dari KPK. maka berhasil dan state selesai 4. Jika jawaban salah dengan kondisi bilangan pertama habis dibagi bilangan kedua atau bilangan kedua habis dibagi bilangan pertama memlih maka untuk menentukan KPK dinumakan metode: siswa tinggal memilih bilangan terbesar diantara ke dua bilangan untuk mendapatkan nilai dari KPK. maka berhasil dan state selesai 5. Semua langkah tersbut akan berlanjut jika jawaban pada kolom yang ditentukan dengan benar, jika salah maka langkah akan berulang di state terakhir siswa berada. Jika siswa salah menjawab lebih dari 2 kali maka akan diberitahu jawaban untuk menjawab pertanyaan sesuai state 23

Mulai Menampilkan Menu Pilihan: 1. Materi 2.Latihan User memilih materi TRUE Modul Materi FALSE User memilih Latihan TRUE Modul Latihan FALSE Selesai Gambar 3.14 Flowchart Menu Utama / Beranda 25

Gambar 3.15 Flowchart Modul Materi 26

Gambar 3.16 Flowchart Modul Buku 27

Gambar 3.17 Flowchart Modul Video 28

3.4 State Diagram Pada Bagian ini, penulis akan merancang langkah bagaimana user akan menggunakan Pelatihan pada Aplikasi Pembelajaran KPK Gambar 3.18 State Diagram Modul Latihan 29

Gambar 3.19 State Diagram Pohon Faktor 30