dokumen-dokumen yang mirip

BAB V HASIL PENELITIAN

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN RUMUSAN HIPOTESIS. kecanduan internet merupakan ketergantungan psikologis pada internet, apapun

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kompetensi Sosial. memiliki kompetensi sosial dapat memanfaatkan lingkungan dan diri pribadi

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia ( Hal ini terkait dengan pertumbuhan

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini

BAB III METODE PENELITIAN. kuantitatif yang menekankan pada analisis data-data numerikal (angka)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melalui Bimbingan kelompok pada siswa kelas XI SMA Negeri 1 Tanjungbintang

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia, Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) bekerja sama

BAB I PENDAHULUAN. Sebagai mahluk sosial, manusia senantiasa hidup bersama dalam sebuah

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. 1. Uji Asumsi Sebelum melakukan analisis korelasi product moment. kedua variabel tersebut normal atau tidak

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah

Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

KONSEP INTERAKSI KOMUNIKASI PENDAHULUAN

BAB II KAJIAN TEORI. sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan. (baik LAN maupun Internet), permaianan ini biasanya di mainkan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB V PENUTUP. kesimpulan akan motif-motif para pemain game online dan kategorisasi pemain

5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN

I. PENDAHULUAN. Pada hakekatnya setiap manusia membutuhkan orang lain. Naluri untuk hidup bersama orang

Bab VI. Penutup. ternyata tidak lepas dari politik. Belajar politik melalui sarana game online

BAB I PENDAHULUAN. Pengguna internet yang terus meningkat mengindikasikan bahwa komputer sebagai

HUBUNGAN ADIKSI GAMES ONLINE DENGAN KETERAMPILAN SOSIAL REMAJA

BAB II KAJIAN TEORETIS DAN HIPOTESIS. orang lain dalam proses interaksi. Interaksi sosial menghasilkan banyak bentuk

BAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

MODUL PERKULIAHAN. Kesehatan Mental. Kesehatan Mental yang Berkaitan dengan Kesejahketaan Psikologis (Penyesuaian Diri)

BAB I PENDAHULUAN. dan berinteraksi dengan orang lain demi kelangsungan hidupnya. Karena pada

2015 HUBUNGAN KECERDASAN EMOSIONAL DENGAN KEMAMPUAN MENGENDALIKAN EMOSI DAN MOTIVASI PADA ATLET FUTSAL PUTERI UKM UPI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Kebutuhan mencari pasangan hidup untuk melanjutkan keturunan akan

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masa remaja merupakan masa peralihan dari kanak-kanak menuju dewasa.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Stres pada Wanita Karir (Guru) yang dialami individu atau organisme agar dapat beradaptasi atau menyesuaikan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. manusia berinteraksi dengan manusia yang lain. Miler (dalam Daryanto, 2011) menjelaskan,

merugikan tidak hanya dirinya tapi juga orang lain.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Individu dalam tahapan dewasa awal memiliki tugas perkembangan yang

BAB II KAJIAN TEORI. 2.1 Konsep Diri Pengertian Konsep Diri. Hurlock (1990) mengemukakan, konsep diri merupakan inti dari pola

Perkembangan Sepanjang Hayat

BAB I PENDAHULUAN. orang lain dan membutuhkan orang lain dalam menjalani kehidupannya. Menurut

I. PENDAHULUAN. Peserta didik Sekolah Menengah Pertama (SMP ) berada dalam masa

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup

BAB I PENDAHULUAN. Manusia pada hakekatnya adalah makhluk sosial yang tidak dapat hidup sendiri. Manusia

BAB I PENDAHULUAN. remaja sering mengalami kegoncangan dan emosinya menjadi tidak stabil

KUALITAS INTERAKSI SOSIAL SISWA KELAS VII DI SMP NEGERI 24 KOTA JAMBI

BAB II TINJAUAN TEORITIS. A. Karyawan PT. INALUM. capital, yang artinya karyawan adalah modal terpenting untuk menghasilkan nilai

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. merasa senang, lebih bebas, lebih terbuka dalam menanyakan sesuatu jika berkomunikasi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN HIPOTESIS. Teori-teori yang yang akan dibahas adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. dengan harapan. Masalah tersebut dapat berupa hambatan dari luar individu maupun

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB. I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. hubungan dengan orang lain di beda tempat (Dyah, 2009). Remaja

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Kelas unggulan dalam arti secara umum merupakan kelas yang berisi anakanak

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. membahas mengenai kualitas komunikasi yang dijabarkan dalam bentuk pengertian kualitas

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dasar perilaku perkembangan sikap dan nilai kehidupan dari keluarga. Salah

LANDASAN TEORI. hasil belajar. Hasil belajar siswa pada hakikatnya adalah perubahan tingkah laku

BAB I PENDAHULUAN. untuk saling berinteraksi. Melalui interaksi ini manusia dapat memenuhi kebutuhan-kebutuhan

BAB VI HUBUNGAN PELANGGAN

BAB II LANDASAN TEORI. kelompok dan kelompok, ataukah individu dengan kelompok. Menurut Walgito (2000)

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. satu dengan individu lainnya dimana individu sebagai komunikator. memperlakukan komunikannya secara manusiawi dan menciptakan suatu

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. manusia menjadi sehat dan kuat secara jasmani maupun rohani atau dalam istilah

BAB I PENDAHULUAN. individu mengalami perubahan dari masa kanak-kanak menuju masa

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kecanduan Game Online. mengalami efek psikis, dan kadang-kadang untuk menghindari ketidaknyamanan

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan perilaku anak berasal dari banyak pengaruh yang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Penyesuaian Sosial. Manusia adalah makhluk sosial.di dalam kehidupan sehari-hari manusia

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat mencari kegiatan yang bisa memulihkan vitalitas beraktifitas, antara

STRESS DALAM PEKERJAAN. Armaidi Darmawan, dr, M.Epid Bagian Kedokteran Komunitas/Keluarga FKIK Unja

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

BAB I PENDAHULUAN. melalui berbagai macam metode pengajaran. Dalam Undangundang. Sistem Pendidikan Nasional Nomor 20 Tahun 2003 tentang

BAB IV ANALISIS DATA. berguna untuk menelaah data yang telah diperoleh peneliti dari informan maupun

HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. DINAMIKA BERMAIN KOMPUTER. mengekspresikan sesuatu yang ia rasakan dan pikirkan. Anak dapat

BAB II KAJIAN PUSTAKA. proses penyesuaian diri seseorang dalam konteks interaksi dengan lingkungan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. diperhatikan, seperti waktu latihan, waktu makan, dan waktu istirahat pun diatur

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar belakang. dengan menggunakan komputer dan mampu menerima informasi dengan waktu

BAB II KAJIAN TEORITIS

BAB I PENDAHULUAN. jangka waktunya berbeda bagi setiap orang tergantung faktor sosial dan budaya.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Materi Minggu 2. Kelompok Kerja (Teamwork)

BAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah individu yang selalu belajar. Individu belajar berjalan, berlari,

PENGANIAYAAN TERHADAP ANAK DALAM KELUARGA

Transkripsi:

BAB II KAJIAN TEORI A. Kecanduan Game Online 1. Definisi Kecanduan Game Online Kecanduan adalah perilaku yang berulang yang tidak sehat atau merusak diri sendiri dimana individu sulit untuk menghilangkan perilaku tersebut (Yee, dalam Daedalus Project). Griffiths (2005) menambahkan bahwa proses dan keterlibatan dalam perilaku kecanduan termasuk kedalam spektrum yang parah dan penyalahgunaan. Menurut Griffiths (dalam Terry, Szabo, dan Griffiths, 2004), perilaku kecanduan awalnya hanya digunakan pada konsumsi obat obatan terlarang dan alcohol, namun beberapa perilaku menunjukkan potensi kecanduan seperti olahraga, seks, judi, video games dan pengunaan internet. Dengan demikian kecanduan adalah perilaku yang berulang dimana secara proses dan keterlibatan pada diri seseorang sudah mencapai tingkat parah dan penyalahgunaan. Kemudian kecanduan merupakan perilaku yang tidak sehat dan berpotensi merusak diri. Seseorang yang mengalami kecanduan akan sulit untuk menghilangkan perilaku yang dicandunya. Mengenai kecanduan game online, Yee (2002) mendefinisikan kecanduan game online sebagai gangguan kontrol impulsive dengan penggunaan game online yang berlebihan dan tidak normal. Karapetsas, Karapetsas, dkk (2014) menambahkan bahwa pemain yang mengalami kecanduan game online cenderung memanfaatkan jejaring sosial di dalam game untuk berinteraksi dengan pemain lain. Kecanduan game online ini cenderung mengganggu kehidupan pemain di dunia nyata dan mempengaruhinya secara signifikan. Hal ini dibuktikan pada penelitian yang dilakukan Lo, Wang dan Fang (2005) 5

menunjukkan bahwa tingginya jam bermain berkorelasi negatif dengan hubungan interpersonal dan berkorelasi positif dengan kecemasan sosial. Penelitian lainnya menunjukkan adanya hubungan negatif antara frekuensi bermain game online dengan kualitas hidup remaja (Wang, Chen, Lin dan Wang, 2008). 2. Aspek Aspek Kecanduan Game Online Lemmens, Valkenburg, dan Peter (2009) menjelaskan aspek kecanduan game sebagai berikut: a. Salience: aktivitas bermain game menjadi aktivitas yang penting dalam hidup seseorang dan mendominasi fikiran, perasaan dan perilaku. b. Tolerance: proses saat seseorang mulai bermain game menjadi lebih sering, secara bertahap meningkatkan jam bermain. c. Mood modification: pengalaman seseorang yang dirasakan sebagai hasil dari bermain game. hal ini mengacu pada istilah mabuk pada pecandu obat obatan terlarang. Mood modification juga mencakup sebagai penenang dan atau relaksasi terkait pelarian diri dari masalah. d. Withdrawal: emosi yang tidak menyenangkan dan atau efek fisik yang terjadi ketika bermain game tiba tiba berkurang atau berhenti. Withdrawal biasanya mencakup kemurungan dan cepat marah, dan juga termasuk gejala fisiologis seperti gemetar. e. Relapse: kecenderungan untuk kembali ke pola awal kebiasaan bermain. Pola bermain yang berlebihan dengan cepat dipulihkan setelah periode penentangan dan pengendalian. f. Conflict: mengacu kepada konflik interpersonal dari bermain yang berlebihan. Konflik yang terjadi terjadi antara pemain dan lingkungan dunia nyatanya. 6

Konflik dapat mencakup argument dan pengabaian, juga kebohongan dan penipuan. g. Problem: mengacu pada masalah yang diakibatkan dari bermain yang berlebihan. Hal ini mengacu pada pemindahan masalah sebagai obyek kecanduan. 3. Kriteria Perilaku Kecanduan Game Online Yee (2002) menyebutkan indikator dari individu yang mengalami kecanduan terhadap games, memiliki sebagian atau semua ciri-ciri berikut: a. Cemas, frustrasi dan marah ketika tidak bermain game: Pemain yang mengalami kecanduan game menjadi mudah marah saat tidak mempunyai waktu untuk bermain game. b. Perasaan bersalah ketika bermain: Pemain yang mengalami kecanduan game akan cenderung mengorbankan waktunya untuk bermain walaupun mengorbankan tanggungjawabnya di dunia nyata. Namun, perasaan bersalah akan meninggalkan tanggung jawab tersebut tetap ada pada pemain. c. Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi: Walaupun sudah jenuh bermain game, pemain yang mengalami kecanduan game akan tetap melanjutkan aktivitas bermain gamenya. d. Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres dengan individu karena game: Terkait masalah emosi dan tanggungjawab di dunia nyata yang ditinggalkan pemain karena bermain game, lingkungan pemain di dunia nyata menjadi merasa ada yang aneh terhadap pemain terkait game tersebut. 7

e. Masalah dalam kehidupan sosial: pemain yang mengalami kecanduan game akan cenderung meninggalkan kehidupan sosial pemain di dunia nyata demi aktivitas bermain game. f. Masalah dalam hal finansial atau hubungan dengan orang lain: Pemain game yang mengalami kecanduan game akan cenderung loyal terhadap game yang dimainkan demi memaksimalkan kinerja permainan yang dimainkannya. 4. Faktor yang mempengaruhi kecanduan game online Menurut Chin-Sheng Wan, M.S. and Wen-Bin Chiou, Ph.D, (2006) faktor-faktor seseorang kecanduan bermain game online dari kebutuhan psikologis dan motivasi adalah: a. Hiburan dan rekreasi: Game online menjadi tempat yang cukup memberikan hiburan bagi pemain. Bagi beberapa pemain, game online adalah sarana yang cukup menghibur. Pemain akan memilih game online sebagai sarana rekreasi untuk menghilangkan penat akan rutinitas pemain di dunia nyata. b. Emosional coping (pengalih perhatian dari kesepian, isolasi dan kebosanan, melepaskan stres, relaksasi, kemarahan dan penggunaan frustrasi): Beberapa pemain menggunakan game online sebagai sarana melampiaskan emosinya. Pemain merasa game online adalah tempat yang efektif untuk menghilangkan stres. c. Melarikan diri dari kenyataan: Bermain game online menjadi tempat untuk melarikan diri dari masalah di dunia nyata karena game online mudah diakses dan cukup terjangkau. d. Hubungan interpersonal dan memuaskan kebutuhan sosial (berteman, memperkuat persahabatan, dan menghasilkan rasa memiliki dan pengakuan): Pemain merasa bahwa kualitas hubungan interpersonal di game online lebih 8

baik daripada di dunia nyata. Hal ini disebabkan karena di dalam game online pemain dapat terhubung dengan pemain lain. Jadi, di dalam game online pemain dapat menjalin pertemanan dengan pemain lain. e. Kebutuhan untuk berprestasi: Kurangnya prestasi pemain di dunia nyata menyebabkan pemain melampiaskan hasrat untuk berprestasinya di dalam game online. f. Kebutuhan untuk adanya kegembiraan dan tantangan dalam diri: Game online biasanya mempunyai tingkat kesulitan yang kompleks dalam menyelesaikan tugas. Dalam hal ini pemain tertarik untuk menyelesaikan tiap tugas yang ada di dalam game online. g. Kebutuhan akan kekuasaan: adanya keinginan pemain untuk menjadi seseorang yang superior karena di dunia nyata pemain adalah seseorang yang inferior. Pemain melampiaskan keinginan tersebut di game online. Berdasarkan penelitian Nick Yee (2002), terdapat dua faktor yang menyebabkan seseorang kecanduan terhadap permainan game online MMORPG, yaitu: a. Faktor Ketertarikan Ada 3 faktor utama ketertarikan dari game online yang menyebabkan pemain merasa bahwa sesuatu di dalam game tersebut berharga dan menjadi meningkatkan waktu bermain. Yang pertama adalah sistem reward yang menarik pemain. Dengan sistem pemberian reward yang diatur sedemikian rupa, pemain menjadi terpancing untuk mengejar reward dengan bermain terus menerus demi mendapatkan reward. Yang kedua adalah adanya jejaring komunikasi antar pemain yang terjadi terus menerus di dalam game. Game online didesain sedemikian rupa sehingga pemain diharuskan membentuk sebuah kelompok untuk mencapai banyak target. Berbagai peran 9

disajikan didalam game untuk berfungsi di dalam suatu kelompok. Untuk beberapa pemain, mereka telah bekerja sama secara berkelanjutan untuk membentuk sebuah kelompok dengan mengatur jadwal dan strategi yang telah dibentuk bersama. Kemudian karena di dalam game online tiap pemain menjadi anonim dan adanya sistem chatting membuat antar pemain memiliki kedekatan tersendiri dan membentuk sebuah pertemanan online. Yang ketiga adalah pemain seolah terbawa oleh lingkungan game. Pemain merasa mempunyai ikatan dengan karakter yang dimainkannya. Pemain tertarik dengan apa yang terjadi selanjutnya kepada karakter yang dimainkan dan terbawa jalan cerita yang ada di dalam game. b. Faktor Motivasi Faktor ini bekerja karena sesuatu di dunia nyata mendorong pemain menjadi terobsesi bermain game online. Individu yang memiliki kepercayaan diri dan self-image yang rendah dalam kehidupannya melampiaskan diri dengan bermain game online. Di dalam game online pemain dapat mencapai sesuatu yang pemain tidak mampu capai di dunia nyata dan pemain dapat terlepas dari gambaran diri nyatanya dan membentuk citra diri yang baru di game online. Seseorang yang merasa inferior di dunia nyata juga dapat menyebabkan pemain melampiaskannya ke dalam game online. Pemain dapat menjadi seseorang yang sangat disegani di dunia game walaupun di dunia nyata pemain merasa tidak berguna di lingkungannya. Selain itu pemain yang biasanya pemalu dan kurang percaya diri sehingga kesulitan mencari teman di dunia nyata, di game online pemain dapat mencari teman tanpa perlu bertemu secara tatap muka dengan pemain lain. dan yang terakhir, dunia 10

game online dapat menjadi media yang sesuai untuk melepasan penat dari rutinitas di dunia nyata atau bahkan menghindari masalah di dunia nyata. B. Interaksi Sosial 1. Definisi Interaksi Sosial Menurut H. Bonner dalam Ahmadi (2007) bahwa interaksi sosial merupakan hubungan antara individu atau lebih, dimana individu yang satu mempengaruhi, mengubah, atau memperbaiki individu yang lain atau sebaliknya. Hal itu senada dengan pendapat yang diungkapkan Walgito (2003) yang menyatakan bahwa Interaksi sosial merupakan suatu hubungan antara individu satu dengan individu lainnya, dimana individu yang satu dapat mempengaruhi individu yang lainnya sehingga terjadi hubungan yang saling timbal balik. Bedasarkan pengertian di atas, interaksi sosial adalah hubungan antara individu atau lebih sehingga menciptakan hubungan timbal balik. Hubungan antar individu atau lebih tersebut dapat mempengaruhi, mengubah atau memperbaiki perilaku individu atau lebih. Interaksi sosial merupakan suatu proses hubungan antar manusia yang dinamis dimana ada dua atau lebih pihak hadir sehingga menciptakan suatu komunikasi dan hasil (Thibaut dan Kelly, dalam Ali dan Asrori, 2004). Gillin dan Gillin dalam soekanto (2010) menjelaskan bahwa interaksi sosial merupakan hubungan sosial yang menyangkut hubungan antar individu, antar kelompok, maupun antara individu dengan kelompok. Dengan demikian interaksi sosial juga menyangkut tentang hubungan antara individu dengan individu, individu dengan kelompok dan kelompok dengan kelompok. Syarat dari hubungan interaksi sosial adalah adanya kehadiran kedua belah pihak yang 11

melakukan interaksi. Namun seiring dengan perkembangan teknologi, kehadiran tersebut dapat digantikan dengan media komunikasi sehingga kehadiran secara fisik tidak harus dilakukan kedua belah pihak. 2. Bentuk Interaksi Sosial Bentuk interaksi sosial terbagi menjadi lima bentuk (Santoso, 2010), yaitu: a. Kerja sama: suatu bentuk interaksi sosial dimana orang-orang atau kelompokkelompok saling membantu untuk mencapai tujuan bersama. b. Persaingan: suatu bentuk interaksi sosial dimana orang-orang atau kelompokkelompok berlomba meraih tujuan yang sama. c. Pertentangan: bentuk interaksi sosial yang berupa perjuangan yang langsung dan sadar antara orang dengan orang atau kelompok dengan kelompok untuk mencapai tujuan yang sama. d. Persesuaian: proses penyesuaian dimana orang- orang atau kelompokkelompok yang sedang bertentangan bersepakat untuk menyudahi pertentangan tersebut atau setuju untuk mencegah pertentangan yang berlarutlarut dengan melakukan interaksi damai baik bersifat sementara maupun bersifat kekal. e. Perpaduan: suatu proses sosial dalam taraf kelanjutan, yang ditandai dengan usaha-usaha mengurangi perbedaan yang terdapat di antara individu atau kelompok. Perpaduan juga merupakan usaha-usaha untuk mempertinggi kesatuan tindakan, sikap, dan proses mental dengan memperhatikan kepentingan dan tujuan bersama 3. Aspek Interaksi Sosial G.C. Homans (dalam Santoso, 2010) membagi aspek-aspek dalam interaksi sosial sebagai berikut : 12

a. Adanya interaksi yaitu setiap individu dalam suatu lingkungan saling melakukan hubungan secara langsung maupun tidak langsun. b. Adanya suasana emosional yang sama artinya bahwa setiap individu didorong oleh perasaan masing-masing yang dalam interaksi sosial. c. Adanya motif/ tujuan yang sama artinya setiap individu yang mengadakan nteraksi mempunyai motif/ tujuan tertentu. d. Adanya pemimpin artinya bahwa adanya interaksi, aksi dan sentiment menimbulkan suatu bentuk pimpinan dan umumnya berlangsung secara wajar serta merupakan bentuk piramida. e. Adanya sistem eksternal artinya bahwa dengan adanya interaksi dan sentiment maka mereka tidak dapat melepaskan diri dari pengaruh luar dan pengaruh dari ini disebut dengan eksternal system. f. Adanya sistem internal artinya untuk menanggulangi pengaruh dari luar, masing masing individu yang berinteraksi sosial semakin memperkuat dirinya masing masing seperti menciptakan kesamaan pandangan, kesadaran, yang ini menimbulkan internal sistem. Menurut Santoso (dalam Siregar, 2011) aspek-aspek interaksi sosial yaitu: a. Adanya Hubungan: Suatu interaksi pasti terjadi karena ada hubungan antara individu dengan individu atau kelompok. b. Ada Individu: Dalam interaksi sosial, individu selalu terlibat di dalamnya. c. Ada Tujuan Setiap interaksi sosial memiliki tujuan tententu. d. Adanya hubungan dengan struktur dan fungsi kelompok Interaksi sosial yang ada hubungan antara struktur dan fungsi kelompok ini terjadi karena individu dalam hidupnya tidak terpisah dari kelompok. Disamping itu, tiap-tiap individu memiliki fungsi di dalam kelompoknya. 13

Aspek aspek ini saling melengkapi sehingga terbentuk suatu interaksi sosial. Hubungan terdiri dari berbagai individu ini mempunyai tujuan tertentu dengan saling pengaruh-mempengaruhi. Jika individu berada dalam suatu kelompok, dirinya mempunyai fungsi baik itu untuk sendiri maupun kelompoknya. 4. Syarat Terjadinya Interaksi Sosial Interaksi sosial tidak mungkin terjadi apabila tidak memenuhi dua syarat, yaitu kontak sosial dan adanya komunikasi. Soekanto (2010) menyatakan syarat terjadinya interaksi sosial adalah kontak sosial dan komunikasi. a. Kontak sosial: Kontak sosial berarti adanya hubungan yang saling mempengaruhi tanpa perlu bersentuhan. Kontak sosial dapat terjadi secara langsung maupun tidak langsung antara satu pihak ke pihak lainnya. Kontak Sosial dapat terjadi dalam tiga bentuk: Antar individu dengan individu, antar individu dengan kelompok, antar kelompok dengan kelompok. b. Komunikasi: Komunikasi adalah proses penyampaian dan penerimaan pesan berupa lambang-lambang yang mengandung arti, baik yang berwujud informasi, pemikiran, pengetahuan ataupun yang lain-lain dari komunikator kepada komunikan. Dalam komunikasi, yang penting adalah adanya pengertian bersama dari lambang-lambang tersebut, dan karena itu komunikasi merupakan proses sosial. Bila komunikasi itu berlangsung secara terus menerus maka akan terjadi suatu interaksi. 5. Faktor Faktor yang Mendasari Berlangsungnya Interaksi Sosial Interaksi sosial dapat berlangsung karena beberapa faktor penting, seperti yang dikemukakan oleh Santoso (2010) yang menyebutkan ada 4 faktor yang mendasari interaksi sosial, yaitu : 14

a. Imitasi: Faktor imitasi merupakan hal yang penting dalam interaksi sosial, karena untuk belajar sesuatu ataupun bertindak, pada mulanya kita pasti belajar dari orang lain, dan terus belajar agar dapat berperilaku dengan lebih baik. b. Sugesti: Sugesti merupakan pandangan dari diri sendiri maupun orang lain yang dapat diterima dan mempengaruhi sikap tertentu individu. Sugesti akan membawa seseorang pada suatu sikap sesuai dengan yang ada dipikirannya atau psikisnya. c. Identifikasi: Identifikasi adalah dorongan untuk menjadi identik (sama) dengan orang lain, baik secara lahiriah maupun secara batiniah identifikasi berawal dari kesukaan dan kebiasaan individu terhadap individu yang akan ia identifikasi itu, tanpa sadar individu yang mengidentifikasi itu akan mengikuti tingkah laku, sikap, dan kebiasaannya. d. Simpati: Simpati adalah perasaan tertariknya orang yang satu terhadap orang yang lain. Simpati timbul tidak atas dasar logis rasional, melainkan berdasarkan penilaian perasaan seperti juga ada proses identifikasi. Bahkan orang dapat tiba-tiba merasa tertarik kepada orang lain dengan sendirinya karena keseluruhan cara-cara bertingkah laku menarik baginya. 6. Interaksi Sosial Di Game Online Jenis Massively Multiplayer Online Role- Playing Games (MMORPG) Menurut Chen et.al. (2006), interaksi sosial di dalam game online adalah hubungan timbal balik antar pemain game online di dalam game online dimana mereka saling berkomunikasi dan saling mempengaruhi. 15

Terjadinya interaksi sosial di dalam permainan jenis MMORPG tidak hanya terjadi semata karena adanya media komunikasi. Yee (dalam Daedalus Project, 2005) menjelaskan bahwa walaupun fitur yang disediakan tiap permainan jenis MMORPG berbeda, secara garis besar desain permainan jenis MMORPG dapat menciptakan rekayasa sosial yang mendorong pemain untuk melakukan interaksi sosial dan membangun hubungan yang kuat dengan sesama pemain. Rekayasa sosial dalam permainan MMORPG memberikan potensi yang besar untuk berinteraksi dan meningkatkan kemungkinan pemain membangun hubungan yang berarti di setiap pertemuan dengan pemain lain. Berikut adalah aspek desain permainan yang menciptakan rekayasa sosial yang mendorong setiap pemain saling berinteraksi dan menciptakan hubungan yang kuat satu dengan yang lain: a. Jeda waktu saat bertarung Semakin kuat kemampuan karakter pemain, semakin kuat pula moster yang harus dilawan. Banyak permainan jenis MMORPG bahkan mengharuskan pemain untuk berkelompok untuk melawan monster dan ada jeda waktu beberapa menit untuk kembali muncul untuk melawannya kembali. Saat jeda waktu itulah pemain yang dalam kelompok tersebut dapat saling berkomunikasi dan membangun relasi. b. Saling ketergantungan Terlepas dari situasi yang mengaruskan untuk berkelompok, adanya perbedaan kemampuan tiap jenis karakter yang dimainkan pemain menciptakan ketergantungan dengan pemain lain. Banyak kemampuan khusus yang sangat berguna pada tiap jenis karakter yang tidak dapat digunakan pada karakter lain. Dengan begitu, pemain akan membutuhkan pemain lain yang berbeda jenis karakter untuk melakukan beberapa hal. 16

c. Sikap altruism yang terfasilitasi Dengan adanya ketergantugan antar pemain, meningkat pula kemungkinan setiap pemain saling memberikan bantuan saat dibutuhkan. Sikap menolong ini dapat membantu terjalinnya suatu interaksi kepada pemain yang saling memberikan bantuan. d. Random act of kindness Dengan meningkatnya jumlah kemungkinan seseorang dapat saling menolong, meningkat pula kemungkinan sikap altruistik seseorang untuk menolong pemain dengan kemampuan yang lebih rendah. Sikap altruistik seperti ini dapat mendorong seseorang untuk melakukan hal yang sama kepada pemain lain sehingga berpotensi membentuk suatu hubungan. e. Mekanisme kematian Di dalam permainan MMORPG ketika pemain kalah melawan monster, karakter yang dimainkannya akan mati namun dapat hidup kembali. Namun, kematian tersebut memiliki konsekuensi dimana pemain akan terkena penalty atas kematian tersebut. Dengan alasan inilah pemain akan membutuhkan pemain lain untuk dipercaya dalam mencegah suatu kematian yang tidak diinginkan. Kepercayaan antar pemain akan membangun hubungan yang baik antar pemain. Jika ditinjau dari motivasi seseorang bermain game online jenis Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, Yee (2005) menjelaskan komponen sosial yang menarik pemain untuk bermain game jenis ini, yaitu: a. Socializing 17

Di dalam game pemain bersosialisasi dan berteman dengan pemain lain. Pemain menikmati permainan dengan berkomunikasi dengan pemain lain dan saling memberikan bantuan kepada pemain lain. b. Relationship Pemain menikmati permainan karena mempunyai hubungan yang kuat dengan pemain lain. Mereka yang memiliki hubungan yang kuat dengan pemain lain akan lebih terbuka tentang identitas asli mereka dan masalah masalah mereka di dunia nyata terhadap teman virtualnya. Pemain akan menjadi loyal dan saling memberikan dukungan tentang game ataupun masalah di dunia nyata. c. Teamwork Di dalam game pemain dapat berkumpul dengan pemain lain untuk membentuk sebuah organisasi dimana tiap anggota mempunyai tujuan bersama atau sekedar membentuk tim sementara untuk suatu tujuan singkat. Pemain menikmati permainan dengan bermain secara berkelompok. Pemain bergabung untuk menyelesaikan misi dan mengalahkan monster besama. Terjadinya interaksi sosial di dalam permainan jenis MMORPG juga dapat dilihat dari aktivitas yang dilakukan pemain di dalam game. Suznjevic et al. (2011) membagi 5 aktivitas pemain yang terjadi di dalam game, yaitu: a. Perdagangan Aktivitas yang memperjual belikan barang hasil mengalahkan monster. Jual beli dilakukan dengan sesama pemain atau dengan non-playing character (npc). Aktivitas perdagangan terjadi karena ada beberapa barang yang sangat 18

sulit diperoleh sehingga menyebabkan barang tersebut menjadi berharga tinggi untuk dijual. b. Menjalankan misi Aktivitas menjalankan misi yang disediakan npc biasa dilakukan sendiri atau bersama pemain lain jika memang misi yang dijalankan mengharuskan pemain untuk bekerja sama dengan pemain lain atau terlalu berat untuk dijalankan sendirian. Biasanya pemain akan meminta bantuan kepada pemain yang lebih kuat atau memiliki misi yang sama. c. Mengalahkan monster Pada aktivitas mengalahkan monster biasanya pemain akan meminta pemain lain yang memiliki peran yang berbeda untuk memberikan bantuan yang tidak dapat dilakukan oleh karakternya bahkan ada yang memberikan bantuan tanpa diminta. Hal ini akan menciptakan hubungan yang kuat diantara pemain. d. Raiding Raiding adalah aktivitas mengalahkan monster yang sangat kuat dimana membutuhkan bantuan pemain lain untuk mengalahkannya (Raid Monster). Sebelum raiding pemain akan mencari pemain lain yang mau berpartisipasi dalam mengalahkan raid monster. aktivitas ini dapat menciptakan kepercayaan diantara pemain yang melakukan raid bersama. e. Player versus player (PvP) PvP adalah aktivitas pertarungan antar pemain dimana pemain saling mengalahkan satu sama lain. Desain game MMORPG biasanya menyediakan pertarungan 1 lawan 1 dan pertarungan antar Guild (Serikat Pemain). 19

C. Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) 1. Definisi Massively Multiplayer Online Role-Playing Games Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) adalah game petualangan dimana menyajikan lingkungan virtual dimana pemain dapat berinteraksi dengan cara representasi virtual (avatar) (Fuster, Carbonell, Chamarro, Oberst, 2013). Pemain dapat memanipulasi tampilan dan peran avatar untuk mengambil bagian dalam keterlibatannya di dalam game. Tiap peran mempunyai kelebihan dan kelemahan masingmasing, dan kebanyakan MMORPG didesain sedemikian rupa sehingga mengharuskan untuk berkolaborasi dengan pemain lain untuk mencapai suatu target. berikut: 2. MMORPG Game Play Wilson (2007) menjelaskan Game Play game online jenis MMORPG sebagai a. Game Play Dunia MMORPG didesain sangat luas dimana berbagai tempat didesain untuk pemain dengan level tertentu. Untuk menjadi kuat di dalam game, pemain harus meningkatkan level dan persenjataan mereka dengan mengalahkan monster dan menyelesaikan misi yang disesuaikan dengan level pemain. Secara garis besar, game jenis ini mempunyai fitur yang sama, seperti: 1) Class dan Skill: pemain dapat memilih peran karakter yang disajikan game. Tiap class memiliki kelebihan dan kelemahan tersendiri juga memiliki skill yang berbeda. 2) NPC (non-playing character): karakter ini adalah karakter yang disediakan game untuk memenuhi kebutuhan pemain seperti memberi misi, 20

menjual perlengkapan dan persenjataan juga melatih karakter pemain mempelajari skill. 3) Mobile objects atau Mobs: adalah monster yang harus dilawan oleh pemain. Pemain akan mendapatkan experience untuk meningkatkan level dan barang perlengkapan. Ada beberapa mobs yang sangat kuat dan dianjurkan untuk berkelompok dalam mengalahkannya. 4) Dungeon: adalah tempat dimana banyak mobs untuk dikalahkan dalam ruangan kecil. Saat memasuki dungeon, pemain tidak akan bertemu dengan pemain lain jika tidak membentuk kelompok sebelum memasuki dungeon. 5) Alat transportasi: game memberikan alat transportasi untuk berpindah dari satu tempat ke tempat lain untuk mempersingkat waktu. 6) Container : adalah instrumen penting untuk mengumpulkan barang hasil mengalahkan mobs, beberapa game hanya memberikan ruang yang terbatas pada pemain. Banyak game yang memberikan sistem bank untuk menyimpan barang dalam jumlah besar. Game jenis ini tidak akan berakhir jika telah mencapai level maksimal yang disediakan game dan menyelesaikan semua misi utama yang ad a di dalam game. Semakin besar level yang dimiliki karakter pemain, pemain memiliki akses untuk mendapatkan kemampuan, skill yang dimiliki suatu class, dan persenjataan yang lebih kuat. b. Guild dan Kelompok MMORPG bersifat sosial. Beberapa fitur di dalam game mengharuskan pemain untuk bekerjasama dengan pemain lain. salah satu jenis kelompok bersifat sementara, mereka hanya berkelompok untuk sekedar menyelesaikan misi atau mengalahkan monster dan setelah semuanya selesai, kelompok akan bubar. 21

Pemain juga dapat bergabung dengan kelompok jangka panjang yang dinamakan guild, atau dalam beberapa game menyebutnya dengan clan. Guild biasanya bekerja sama pada berbagai tujuan di dalam game. Guild akan bersama sama menyelesaikan dungeon yang sulit dengan jumlah pemain yang lebih banyak atau membantu pemain dengan level rendah mendapatkan level dan persenjataan. Pemain yang tergabung dalam guild biasanya mempunyai ikatan pertemanan yang kuat dibanding kelompok kecil yang hanya tergabung sementara untuk mengalahkan monster atau menyelesaikan misi. Mereka akan saling support antar sesama pemain untuk meningkatkan level dan persenjataan yang dimiliki. D. Hubungan Interaksi Sosial di Game Online Jenis Massively Multiplayer Online Role Playing Games dengan Kecenderungan Kecanduan Game Online Kecanduan game online adalah ketidakmampuan seseorang untuk mengontrol tindakannya dalam aktivitas bermain game online sehingga aktivitas bermain game menjadi berlebihan dan mengganggu dunia nyata. Seorang pecandu game online biasanya akan banyak mengorbankan aktivitas yang harus ia lakukan sehari hari demi meluangkan waktunya untuk bermain game. Akibat dari aktivitas bermain game yang berlebihan tersebut pemain banyak mengalami masalah di dunia nyata sebagai kompensasi dari meninggalkan aktivitas di dunia nyata. Orang yang mengalami kecanduan game online (Lemmens, 2006) akan: memikirkan game online sepanjang waktu dan merasa bermain game online adalah hal penting bagi dirinya (salience), berkompromi dengan diri sendiri agar dapat bermain game online lebih lama (tolerance), merasa lebih tenang dari masalah yang dialaminya ketika bermain game online (mood modification), menjadi emosional ketika waktu bermainnya terganggu (withdrawal), sulit untuk mengendalikan waktu bermainnya 22

(relapse), memiliki masalah dengan orang di sekitar dunia nyata (conflict) dan mengorbankan aktivitas sehari hari untuk bermain game online sepanjang waktu (problem). Penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Griffiths, dkk (2011) menjelaskan bahwa pemain yang menikmati interaksi sosial di dalam game online jenis Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) memiliki 3 kriteria kecanduan game online. yaitu, salience, tolerance, dan mood modification. Hubungan interaksi sosial di dalam game online jenis MMORPG mencakup hubungan kerja sama antar pemain dalam menjalankan misi, tergabung dalam komunitas pemain di dalam game, dan memiliki hubungan pertemanan di dalam game. Hal ini menunjukkan bahwa pemain game online jenis MMORPG memiliki potensi untuk menjadi kecanduan game online sebagai konsekuensi pemain dalam menikmati hubungan interaksi sosial di dalam game online jenis MMORPG. Yee (dalam daedalus project, 2005) menjelaskan bahwa game online jenis MMORPG memiliki desain permainan yang memungkinkan pemain saling terlibat satu sama lain dalam menjalankan tiap aktivitas yang disajikan di dalam game. Desain permainan yang dimaksud mencakup: keberagaman peran yang dapat dimainkan yang menyebabkan setiap pemain membutuhkan pemain yang memiliki peran yang berbeda, tingkat kesulitan misi dan tingkat penalti atas kegagalan yang dapat mengharuskan pemain membentuk tim, dan adanya jeda waktu pada tiap aktivitas yang dapat menciptakan komunikasi di antara pemain. Hal tersebut dapat menciptakan kesan yang baik di antara pemain dan pemain dapat membentuk hubungan pertemanan pada pemain lain. 23

Griffiths (2007) menjelaskan bahwa game MMORPG merupakan sarana yang baik untuk membangun kehidupan sosial. Banyak pemain yang mendapatkan teman dari dunia game dan berakhir pada pertemanan yang nyata, bahkan ada yang membangun hubungan serius pada pemain lain jenis. Interaksi sosial tersebut berdampak pada meningkatnya intensitas bermain pemain dan kemudian berdampak pada renggangnya hubungan dengan orang lain di dunia nyata. Hal ini menjelaskan bahwa pemain game online jenis MMORPG tidak sepenuhnya anti-sosial karena mereka dapat membentuk ikatan pertemanan yang kuat dari dalam game. Kemudian interaksi sosial di permainan jenis MMORPG dapat dilihat melalui kegiatan yang dilakukan pemain di dalam game. Beberapa hal di dalam game tidak dapat diselesaikan sendirian dan didapatkan dengan mudah. Szuvenic et al. (2011) menyebutkan ada 5 aktivitas pemain yang dapat melibatkan pemain lain dalam setiap aktivitasnya, yaitu: perdagangan, menjalankan misi, dungeons, raiding, dan player versus player (PvP). Aktivitas tersebut dapat menciptakan ikatan yang baik diantara pemain sehingga terjadi interaksi sosial yang kuat di dalam game. Interaksi Sosial Kecanduan Game Online E. Hipotesis H o : Tidak ada hubungan antara interaksi sosial di game online jenis MMORPG terhadap kecanduan game online pemain. 24

Ha: Ada hubungan antara interaksi sosial di game online jenis MMORPG terhadap kecanduan game online pemain. 25