BAB III METODE PENELITIAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. pembelajaran berbasis film. Media yang dikembangkan berupa media

III. METODOLOGI PENELITIAN. (LKS) stoikiometri berbasis keterampian proses sains. Oleh karena itu, metode

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pada subtopik pembuatan indikator asam basa alami. Optimasi dilakukan di

III. METODOLOGI PENELITIAN. representasi kimia ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini, yaitu research and development (penelitian dan

BAB III METODE PENELITIAN A.

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)

III. METODOLOGI PENELITIAN. Lokasi penelitian di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan adalah

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan Lembar Kerja Siswa

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian

III. METODOLOGI PENELITIAN. dan pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2013)

III. METODE PENELITIAN. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan sarana belajar mandiri

III. METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media animasi kimia yang berbasis

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. dan pengembangan. Menurut Sugiyono (2010), metode penelitian dan pengembangan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. produk berupa bahan ajar berbasis scientific method untuk meningkatkan. materi Struktur Bumi dan Bencana.

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

BAB III METODE PENELITIAN. and Development), dengan menggunakan model pengembangan Borg and

BAB III METODOLOGI. B. Pendekatan Penelitian

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan modul elektronik berbasis

BAB III METODE PENGEMBANGAN

BAB III METODE PENELITIAN. Untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan, dalam penelitian ini

METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Lokasi penelitian ini di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

METODE PENELITIAN. Penelitian dalam pengembangan modul kesetimbangan kimia berbasis multipel

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. dan pengembangan (Research and Development). Penelitian dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. berupa penelitian pengembangan Research and Development (R&D) yang

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian

III. METODOLOGI PENELITIAN. atau Research and Development (R&D). Penelitian ini digunakan

III.METODE PENGEMBANGAN. A. Metode Pengembangan dan Subjek Pengembangan. Metode pengembangan yang digunakan pada pengembangan ini adalah penelitian

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian ini tergolong ke dalam penelitian dan pengembangan (Research &

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian kualitatif yang dilakukan

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian

BAB IV HASIL PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian. pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran

III. METODOLOGI PENELITIAN. (research and development). Penelitian dan pengembangan (R & D) adalah

BAB III METODE PENELITIAN. bahasa inggris disebut Research and Development (R&D) adalah metode

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Langkah langkah dalam memgembangkan e- modul menggunakan program

BAB III METODE PENELITIAN PENGEMBANGAN. Menurut Borg and Gall (1983) dalam Setyosari (2010), pengertian dari penelitan

BAB III METODE PENELITIAN. pendekatan project based learning. Bahan ajar yang dikembangkan berupa RPP

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. mengembangkan perangkat pembelajaran matematika berupa RPP dan LKS pada

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2012: 297),

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

JURNAL. Oleh : TRI ANJAYA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini merupakan bagian dari penelitian dan pengembangan (research

III. METODOLOGI PENELITIAN. (Research and Development). Pada penelitian ini menggunakan metode penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN

III. METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah research and development (penelitian dan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian dan pengembangan lembar kerja siswa elektronik (LKS)materi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Desain. Produk. Revisi Produk. Produksi Massal

BAB III METODE PENELITIAN A. MODEL PENGEMBANGAN Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan inovasi pembelajaran yang menggunakan metode

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. model pengembangan yang disampaikan oleh Borg and Gall dalam (Setyosari,

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERMUATAN KARAKTER PADA MATERI JURNAL KHUSUS

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Pada pengembangan ini

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk baru berupa

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

III. METODOLOGI PENELITIAN. LKS ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research

Transkripsi:

BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media pembelajaran Bahasa inggris dengan konsep media CBI berbasis Adobe Captivate. Metode dalam penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Pada penelitian ini, langkah-langkah penelitian disusun berdasarkan model penelitian dan pengembangan menurut Sugiyono. Metode R&D adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk. Langkah langkah penelitian Research and Development (R&D) ada 10 tahapan yaitu tahap potensi dan masalah, tahap pengumpulan data, tahap desain produk, tahap validasi desain, tahap revisi desain, tahap ujicoba produk, tahap revisi produk, tahap ujicoba pemakaian, tahap revisi produk dan tahap produksi masal. Dari sepuluh tahap-tahap tersebut, peneliti hanya menggunakan tujuh tahap yaitu tahap analisa masalah, tahap pengumpulan data, tahap desain produk, tahap validasi desain, tahap revisi desain, tahap ujicoba produk, dan tahap revisi produk, kemudian diakhiri dengan analisa dan pelaporan. Hal ini dikarenakan produk yang dibuat tidak diproduksi secara masal hanya digunakan pada satu sekolah, dengan demikian langkah-langkah penggunaan R&D dibatasi sebagaimana berikut. analisa masalah tahap pengumpulan data tahap desain produk tahap validasi desain tahap revisi produk tahap ujicoba produk tahap revisi desain Gambar 3.1. Rancangan Penelitian R & D Prosedur perancangan media pembelajaran CBI (Computer Based Instruction) untuk mata pelajaran Bahasa Inggris materi narrative text storytelling, meliputi beberapa

langkah-langkah yang beracuan pada model Research and Development (R&D), uraian langkah-langkah sebagai berikut Tahap Analisa Masalah, masalah yang teridentifikasi dari hasil wawancara dengan waka kurikulum, guru, dan siswa di SMA N 1 Pabelan adalah 1) kurang dimanfaatkannya fasilitas pendukung pembelajaran yang tersedia di sekolah sebagai alat bantu pembelajaran secara maksimal, 2) masih banyak siswa yang belum tuntas dalam memenuhi KKM yang ditentukan sekolah yaitu 70, 3) perhatian siswa terhadap pelajaran bahasa inggris di kelas kurang khususnya pada materi bacaan 4) Kurangnya pemahaman belajar siswa pada materi reading.. Pengumpulan Data, dari tahap analisa informasi masalah pada siswa adalah kemampuan analisis siswa pada aspek reading kurang khususnya pada materi narrative text, sehingga berdampak pada hasil belajar siswa. Ini dikarenakan pembelajaran yang diberikan kurang pas dengan kemampuan siswa yang berbeda-beda (rendah, sedang, tinggi) menjadikan perhatian siswa pada pelajaran kurang dan dengan terbatasnya waktu pertemuan mengajar guru pada materi ini membuat tujuan belajar menjadi kurang bisa tersampaikan dengan baik. Disini pengembang menarik kesimpulan, guru dan siswa membutuhkan media dan bahan pembelajaran yang sesuai dengan materi yang diajarkan, serta sesuai dengan kemampuan belajar siswa. Media ini haruslah dibuat menarik agar dapat menarik perhatian siswa dalam belajar. Dalam pembuatan media, materi yang digunakan adalah materi narrative text storytelling dari modul buku paket dan internet. Adapun materi tersebut disesuaikan dengan silabus yang sesuai dengan kurikulum KTSP yang diterapkan di SMAN 1 Pabelan saat ini. Pemilihan materi disini juga didiskusikan dengan guru mata pelajaran bahasa inggris. Desain Produk, perancangan pada pembuatan media CBI (Computer Based Instruction) ini adalah dengan membuat flowchart dan storyboard yang berisi simbolsimbol grafis yang menunjukkan aluran kegiatan dan data-data yang dimiliki program sebagai suatu proses eksekusi. Selanjutnya format aplikasi yang dibuat dalam pengembangan media CBI (Computer Based Instruction) ini adalah flash (.swf) berbasis adobe captivate. Validasi Desain, validasi produk disini dilakukan dengan cara menghadirkan para ahli sebagai validator (ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa). Untuk validator ahli

materi dan ahli bahasa diserahkan kepada dua guru mata pelajaran bahasa inggris di SMAN 1 Pabelan, selanjutnya untuk ahli desain diserahkan kepada guru TIK. Alat untuk menilai desain tersebut menggunakan lembar validasi yang disediakan, sehinggga dapat diketahui kelemahan dan kelebihan media. Revisi Desain, setelah desain produk divalidasi oleh para ahli media, materi, dan bahasa, maka diketahui kelemahannya atau ketidak sesuaian pemakaian dari media tersebut. Kelemahan tersebut selanjutnya akan diperbaiki atau direvisi sesuai saran yang diberikan oleh para ahli sebagai validator, sebelum media tersebut diuji cobakan pada siswa. Uji Coba Produk, uji coba tahap awal dilakukan dengan uji simulasi pembelajaran oleh uji perorangan dan kelompok. Uji coba perorangan diujikan pada tiga orang yaitu 1 orang guru dan 2 orang siswa, kemudian untuk uji kelompuk dilakukan dengan menerapkan media CBI (Computer Based Instruction) kepada siswa kelas XI IPS 2 dengan jumlah siswa 20 orang dan alokasi waktu 2 jam pelajaran. Pengujian dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan informasi apakah media CBI (Computer Based Instruction) tersebut ada kesalahan atau tidak saat digunakan dalam proses pembelajaran. Untuk uji coba produk perorangan dan kelompok, penilaian media menggunakan angket. Revisi Produk, pada tahap ini kembali dilakukanya revisi produk media CBI (Computer Based Instruction) untuk menghasilkan produk yang lebih bagus dan berkualitas dan dapat membantu peserta didik untuk mempermudah dalam menggunakan media CBI (Computer Based Instruction). 3.1.1 Desain Uji Coba Pengembang membuat gambaran secara rinci mengenai proses desain uji coba media CBI (Computer Based Instruction). Untuk lebih jelasnya langkah-langkah uji coba pengembangan media CBI (Computer Based Instruction) dapat digambarkan sebagai berikut: Tahap 1 Desain Produk Tahap 2 Validasi Desain Uji Ahli Materi Uji Ahli Media Uji Ahli Bahasa Tahap 3 Perbaikan Desain Tahap 5 Revisi Uji Coba Perorangan Tahap 4

Gambar 3.2. Desain Uji Coba Media CBI Menggunakan Model R&D [14] Tahap 1, produk akan didesain sedemikan rupa untuk mempermudah siswa dan guru dalam menggunakannya, untuk itu sebelum media jadi dan siap untuk digunakan terlebih dahulu dilakukan proses persiapan yang berupa gambaran rancangan produk (flowchart & storyboard). Penyusunan materi yang akan dijadikan topik pembelajaran, pengembang harus mengetahui tujuan pembelajaran, indikator ketercapaian, standart kompetnsi (SK) dan kompetensi dasar (KD) dari materi. Materi yang digunakan dalam media adalah materi narrative text story telling dengan urutan pengenalan narrative text secara umum kemudian diikuti dengan beberapa cerita dongeng (storyte lling) dengan tipe teks narrative. Cerita dongeng yang diambil adalah cinderrela, snow white, the lion and the mouse, the elephants and the mouse, dll. Pemilihan cerita ini dipilih berdasarkan alur cerita yang jelas, karakter tokoh, penekanan pesan moral dan penggunaan kata grammar yang sederhana sampai sedang. Setelah memilih materi yang akan digunakan, selanjutnya adalah membuat desain media. Tahap 2, proses validasi desain terhadap kelayakan sebuah produk media dilakukan dengan tiga langkah yaitu pertama validasi materi (ahli materi), digunakan untuk menilai apakah materi yang akan di sampaikan sudah sesuai dengan apa yang di butuhkan, mampu mencakup butir permasalahan yang ada, dan kesesuaian isi materi dengan silabus dan RPP yang ada disekolah. Kedua adalah validasi media (ahli media) bertujuan untuk menilai apakah desain media CBI (Computer Based Instruction) sudah layak digunakan. Ketiga adalah validasi bahasa (ahli bahasa) untuk menilai kelayakan bahasa yang digunakan dalam media. Penilaian lembar validasi mengacu berdasarkan pada penilaian pengembangan bahan ajar dari BSNP. Tahap 3, jika pada tahap validasi desain masih ada kekurangan atau ada yang perlu di perbaiki, maka produk tersebut akan dilakukan revisi kembali untuk

menyempurnakannya. Tahapan revisi dilakukan dengan harapan media yang akan diproduksi dapat sesuai dengan kebutuhan dan kondisi dilapangan. Tahap 4, uji coba produk dilakukan dengan simulasi pembelajaran melalui dua tahapan yaitu uji coba perorangan sebanyak tiga orang yaitu guru dan dua siswa yang dipilih secara acak, dan dilanjutkan dengan uji coba pada kelompok besar yaitu kelas XI IPS 2 dengan jumlah 20 siswa. Tujuan dari tahap ini adalah untuk melihat apakah media CBI (Computer Based Instruction) efisien apabila digunakan untuk kegiatan pembelajaran dikelas. Tahap 5, setelah uji coba produk simulasi pembelajaran dilakukan dan mengetahui hasilnya, tahap selanjutnya adalah melakukan kembali revisi produk dengan tujuan untuk memperbaiki kekurangan yang terdapat pada media CBI (Computer Based Instruction) materi narrative text storytelling. Dari dua tahap uji coba yang telah dilakukan, ada hal yang harus direvisi dari media yang digunakan, yaitu pada screen dan volume video yang kurang jelas. Maka dari itu pengembang melakukan revisi pada volume video, yang kemudian ditingkatkan agar suara video bisa terdengar dengan jelas oleh pengguna dan screen video diperbesar. 3.1.2 Jenis Data Analisis deskriptif kualitatif dilakukan dengan mengelompokkan informasi dari data kualitatif yang berupa masukan, tanggapan, kritik dan saran perbaikan dari kesesuaian materi/isi produk terhadap kualitas poduk media yang dikembangkan, yang terdapat pada lembar validasi. Hasil analisis ini kemudian digunakan untuk merevisi produk yang dikembangkan. Uji lembar validasi oleh ahli materi, bahasa dan media menggunakan penilaian pengembangan bahan ajar dari BSNP kemudian dianalisis secara deskriptif persentase. 3.2 Subyek Penelitian a. Ahli materi, media, dan bahasa Ahli materi dan bahasa terdiri dari dua orang yaitu dua guru mata pelajaran Bahasa Inggris di SMAN 1 Pabelan yaitu Bapak Huda S.S dan Ibu Pudyastuti S.Pd. Ahli materi ini bertugas untuk memvalidasi apakah materi yang akan di sampaikan sudah sesuai dengan apa yang di butuhkan dan mampu mencakup butir permasalahan yang ada, dan

kesesuaian isi materi dengan Silabus dan RPP yang ada disekolah. Sedangkan ahli bahasa bertugas untuk menilai bahasa yang digunakan dalam media layak atau tidak. Ahli media terdiri dari satu orang, yaitu guru TIK desain di SMAN 1 Pabelan. Ahli media ini adalah Bapak Sardjono S. Kom. Ahli media bertugas untuk mengetahui apakah desain media CBI (Computer Based Instruction) sudah layak digunakan mulai dari desain, kemudahan penggunaan, kejelasan teks, dan penggunaan animasi sehingga layak untuk digunakan b. Siswa kelas XI IPS 2 SMAN 1 Pabelan Siswa Kelas XI IPS 2 SMAN 1 Pabelan, untuk mengawali uji coba produk media CBI (Computer Based Instruction) dilakukan dengan uji coba simulasi pembelajaran pada uji perorangan dan kelompok. Uji coba perorangan diujikan pada tiga orang, 1 orang guru bahasa inggris dan 2 orang siswa. Kemudian uji coba kelompok di lakukan pada kelas XI IPS 2 dengan jumlah siswa sebanyak 20 siswa. 3.3 Tempat dan Waktu Penelitian a. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SMA 1 Pabelan. Sedangkan waktu yang dibutuhkan untuk melaksanakan penelitian ini yaitu satu bulan dimulai dari 1 september - 29 September 2015 b. Kondisi Umum Wilayah Penelitian SMA 1 Pabelan merupakan sekolah swasta yang berada di Kota Salatiga yang, tepatnya di Jl. Raya Semowo Pabelan. 32 Salatiga,. Lokasi sekolahan ini berada di antara pemukiman penduduk yang berada masuk diantara desa. Status tanah adalah milik pemerintah. Memiliki ruang kelas dengan kondisi baik. Ada laboratorium biologi, bahasa, komputer, perpustakaan, ruang guru, dan lain-lain.. Sejalan dengan perkembangan pendidikan di Indonesia maka setiap sekolah dituntut untuk menjalankan kurikulum yang dianjurkan pemerintah, di SMA 1 Pabelan pun telah menjalankan kurikulum yakni Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Alasan mengambil lokasi di SMA 1 Pabelan karena dari hasil observasi dan survei awal yang dilakukan oleh peneliti, bahwa di SMA tersebut pembawaan materi dan metode belajar masih menggunakan metode konvensional terutama pemberian materi yang bersifat baca tulis.

3.4 Instrumen Penelitian Suharsimi Arikunto (2009:192) menjelaskan bahwa instrumen penelitian adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data agar pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih baik, lebih cermat, lengkap dan sistematis sehingga lebih mudah diolah. Jadi, berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa penelitian membutuhkan alat atau data yang lengkap untuk mengukur dan mengolah data. Teknik pengumpulan data yang diambil dalam penelitian ini terdiri dari: a. Wawancara Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang harus diteliti, dan juga apabila peneliti ingin mengetahui hal-hal dari responden yang lebih mendalam dan jumlah respondennya sedikit/kecil (Sugiyono, 2009: 194). Wawancara ini menggunakan teknik wawancara tidak terstruktur, dilakukan sebelum penelitian dan ditunjukkan kepada waka kurikulum, guru bahasa inggris kelas XI dan siswa kelas XI IPS. Tujuan dari wawancara ini digunakan untuk mencari tahu permasalah apa yang terjadi di SMAN 1 Pabelan, mulai dari aktivitas siswa selama pelajaran berlangsung, hasil belajar siswa, media yang digunakan, dan peran guru sebagai pengajar. Wawancara ditujukan pada waka kurikulum, guru bahasa inggris, dan siswa. Wawancara ini juga untuk mendapatkan data mengenai pendapat guru bahasa inggris terhadap media CBI (Computer Based Instruction) setelah diterapkan dalam pembelajaran di kelas, berkaitan dengan kecocokan materi, media serta berkaitan dengan kelayakan media b. Lembar Validasi (Ahli materi, media dan bahasa) Instrumen ini digunakan mengetahui kelayakan dari media yang telah dihasilkan dan memperoleh saran dari ahli media, ahli materi, ahli desain untuk memperbaiki kekurangan media pembelajaran yang dihasilkan. Lembar validasi yang digunakan adalah lembar penilaian pengembangan bahan ajar dari BNSP. Lembar penilaian ini berisi skala penilaian 1-4 yaitu SK (Sangat Kurang), K (Kurang), B (Baik), SB (Sangat Baik) dengan aspek penilaian kelayakan materi, desain media, bahasa yang digunakan,

dan saran revisi. Adapun rumus yang digunakan untuk menghitung kriteria penilaian produk menggunakan teknik perhitungan setiap program Tabel 4.1. Kisi-Kisi Instrumen lembar validasi terhadap uji kelayakan media CBI Kriteria Indikator Nomor Soal I. Aspek Kelayakan Isi A. Kesesuaian materi dengan SK 1,2,3 dan KD B. Keakuratan Materi 4,5,6,7,8,9,10 C. Kemutakhiran Materi 11,12,13,14 D. Mendorong Keingintahuan 15, 16 II. Aspek Kelayakan A. Teknik Penyajian 1,2 Penyajian B. Pendukung Penyajian 3,4,5,6,7 C. Penyajian Pembelajaran 8 D. Koherensi dan Keruntutan 9,10 Alur Pikir III. Aspek penilaian A. Hakikat Kontekstual 1,2 Kontekstual B. Komponen Kontekstual 3,4,5,6,7,8 c. Angket/kuesioner (Tanggapan siswa) Arikunto (2006:151), Menyatakan Angket adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari respon dalam arti laporan tentang pribadinya atau hal hal yang di ketahui. Angket tanggapan siswa ini digunakan untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap media yang telah dihasilkan setelah proses pembelajaran.

Tabel 4.2. Kisi-Kisi Instrumen lembar Angket Tanggapan Siswa terhadap media CBI No. Aspek Indikator Nomor Butir 1. Tampilan Kejelasan teks 1 Kejelasan gambar 2, 3, 4 Kemenarikan gambar 5 Kesesuaian gambar dengan materi 6 2. Penyajian materi Penyajian materi 7, 8, 9, 10, 11 Kemudahan memahami materi 12 Ketepatan sistematika penyajian materi 13, 14 Kejelasan kalimat 15, 16 Kejelasan simbol dan lambing 17 Kejelasan istilah 18 Kesesuaian contoh dengan materi 19 3. Manfaat Kemudahan belajar 20, 21 Ketertarikan menggunakan bahan ajar berbentuk modul 22 Peningkatan motivasi belajar 23, 24, Jumlah Butir 25 25 3.5 Metode Analisis Data Angket (validasi desain) yang pertama adalah angket mengenai uji kelayakan dari media CBI meliputi uji kelayakan materi, media, dan Bahasa oleh para ahli (guru), sedangkan angket yang kedua adalah angket mengenai penerapan media CBI dalam

pembelajaran (kelas XI IPS 2). Pengukuran penilaian yang digunakan untuk menghitung kriteria penilaian produk menggunakan rumus teknik perhitungan setiap program (arthana, 2005). Adapun langkah-langkah yang penulis lakukan dalam mengolah data hasil angket, yaitu sebagai berikut: Menguji Kelayakan Media Tabel 4.3. Kategori Skor Penilaian Kategori SB B C K Keterangan Sangat Baik Baik Kurang Sangat Kurang Nilai 4 3 2 1 Untuk penilaian angket kelayakan media dari ahli materi, media, dan bahasa (guru) dan angket tanggapan siswa (Siswa kelas XI IPS 2) rumus yang digunakan untuk menghitung kriteria penilaian produk menggunakan teknik penghitungan setiap program dengan rumus: PSP = Presentase Semua Aspek Jumlah Aspek Penjelasan terhadap prosentase digunakan ketetapan sebagai berikut: 81% - 100% = Sangat Baik 61% - 80% = Baik 41% - 60% = Cukup Baik 21% - 40% = Kurang Baik 0% - 20% = Tidak Baik