BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Produksi Dalam tahap produksi, penulis membuat asset-asset yang akan digunakan dalam aplikasi Virtual UNS, pada tahap ini aplikasi yang digunakan dalam pembuatan asset terdiri dari : Corel Draw, Adobe Photoshop, Google Sketchup dan Autodesk 3D Studio. Tahap produksi ini memiliki pengerjaan yang bersifat parallel terhadap tahap implementasi, sehingga dalam pengerjaan, tiap file hasil produksi akan langsung diimport kedalam project dan dijadikan dalam bentuk asset. 4.1.1. Pembuatan Antarmuka (Interface Design) A. Pembuatan splash screen Indonesia Virtual Reality dengan menguunakan Corel Draw, file hasil pembuatan adalah logoivr.jpg yang diimport kedalam direktori : Assets/Materials/logoivr.jpg Gambar 4.1.1.1. Splash Indonesia Virtual Reality B. Pembuatan splash screen logo lvgeek studio dengan menguunakan Corel Draw, file hasil pembuatan adalah logo.jpg yang diimport kedalam direktori : Assets/Materials/logo.jpg 17
18 Gambar 4.1.1.2. Splash Logo lvgeek studio C. Pembuatan splash screen loading virtual UNS dengan menguunakan Corel Draw, file hasil pembuatan adalah virtualunssplash.jpg yang diimport kedalam direktori : Assets/Materials/ virtualunssplash.jpg Gambar 4.1.1.3. Splash loading Virtual UNS D. Pembuatan icon virtual UNS dengan menguunakan Corel Draw, file hasil pembuatan adalah icon.jpg yang diimport kedalam direktori : Assets/Materials/ icon.jpg
19 Gambar 4.1.1.4. Icon Aplikasi Virtual UNS 4.1.2. Pembuatan Elemen 3-Dimensi Dalam pembuatan elemen 3 Dimensi, penulis menggunakan aplikasi 3D Studio Max dan Google Sketch Up yang kemudian seluruh model yang telah dibuat diimport kedalam project dengan direktori : Assets/Models/ A. Pembuatan Gedung Pusat dr Prakosa Pembuatan gedung pusat dr Prakosa dengan menggunakan 3D Studio Max, yang disimpan dalam bentuk file rektorat.fbx kemudian diimport kedalam project dengan direktori : Assets/Models/rektorat.fbx a. Perspektif Gambar 4.1.3.1. Gedung Pusat dr Prakosa Tampak Perspektif
20 B. Pembuatan Gedung UNS Press Pembuatan UNS Press dengan menggunakan 3D Studio Max, yang disimpan dalam bentuk file unspress.fbx kemudian diimport kedalam project dengan direktori : Assets/Models/unspress.fbx a. Perspektif Gambar 4.1.3.2. UNS Press Tampak Perspektif C. Pembuatan Gedung Perpustakaan Pembuatan Perpustakaan dengan menggunakan 3D Studio Max, yang disimpan dalam bentuk file perpustakaan.fbx kemudian diimport kedalam project dengan direktori : Assets/Models/perpustakaan.fbx a. Perspektif Gambar 4.1.3.3. Perpustakaan Tampak Perspektif D. Pembuatan Gedung Puskom
21 Pembuatan Puskom dengan menggunakan 3D Studio Max, yang disimpan dalam bentuk file puskom.fbx kemudian diimport kedalam project dengan direktori : Assets/Models/puskom.fbx a. Perspektif Gambar 4.1.3.4. Puskom Tampak Perspektif E. Pembuatan Gedung Laboratorium MIPA PUSAT Pembuatan laboratorium MIPA PUSAT dengan menggunakan 3D Studio Max, yang disimpan dalam bentuk file mipapusat.fbx kemudian diimport kedalam project dengan direktori : Assets/Models/mipapusat.fbx a. Perspektif Gambar 4.1.3.5. Lab MIPA PUSAT Tampak Perspektif F. Pembuatan Gedung MIPA Gedung C
22 Pembuatan geedung MIPA Gedung C dengan menggunakan 3D Studio Max, yang disimpan dalam bentuk file gedcfmipa.fbx kemudian diimport kedalam project dengan direktori : Assets/Models/gedcfmipa.fbx a. Perspektif Gambar 4.1.3.6. MIPA Gedung C Tampak Perspektif G. Pembuatan Gerbang UNS Pembuatan object Gerbang UNS dengan menggunakan aplikasi Google SketchUp. Langkah dalam pembuatan object tersebut diuraikan sebagai berikut : 1. Pembuatan file baru dengan mengakses menu File > New Gambar 4.1.3.7. ilustrasi pembuatan file baru 2. Pembuatan object dengan menggunakan fitur Shapes pada toolbox, kemudian penyesuaian ukuran yang akan dibuat.
23 Gambar 4.1.3.8. ilustrasi pembuatan segi empat 3. Untuk memberikan volume benda menggunakan fitur Push/Pull pada toolbox, kemudian penyesuaian ukuran yang akan dibuat. Gambar 4.1.3.9. ilustrasi pembuatan volume tiang 4. Pembuatan gapura dengan menggunakan fitur Shapes kemudian pilih bentuk lingkaran.
24 Gambar 4.1.3.10. ilustrasi pembuatan lingkaran 5. Kemudian dengan fitur lines buat garis potong sesuai gapura yang akan dibuat. Gambar 4.1.3.11. ilustrasi pembuatan line pada lingkaran 6. Dengan fitur eraser hapus garis dan bidang yang tidak diperlukan hingga membentuk object gapura setengah lingkaran.
25 Gambar 4.1.3.12. ilustrasi pembuatan setengah lingkaran 7. Berikan detil dan texture. Gambar 4.1.3.13. ilustrasi penambahan detil dan tekstur H. Pembuatan Palang, Papan Nama dan Papan Peta Pembuatan Palang, Papan Nama dan Papan Peta memiliki konsep yang tidak jaduh beda dengan pembuatan object Gerbang UNS dengan memanfaatkan fitur fitur yang ada dalam Google SketchUp. 4.1.3. Pembuatan Tekstur Object 3 Dimensi Dalam pembuatan tekstur untuk setiap object 3-Dimensi, penulis memanfaatkan asset yg sudah ada serta menggunakan aplikasi Adobe Photoshop dan Corel Draw. Yang kemudian dijadikan material kedalam object 3D yang telah dibuat. Pada saat diimort kedalam project dalam bentuk asset, tekstur serta material object akan menjadi satu di direktori Assets/Models/(nama file.fbx).fbm
26 A. Pembuatan Tekstur Gedung Pusat dr Prakosa Tekstur Gedung Pusat dr Prakosa akan tersimpan kedalam direktori : Assets/Models/rektorat.fbm/ a. Tekstur Gedung Pusat dr Prakosa Dinding Samping yang disimpan kedalam file bgrektorat2.jpg dalam direktori Assets/Models/ rektorat.fbm/ bgrektorat2.jpg Gambar 4.1.4.1. Tekstur Gedung Pusat dr Prakosa Dinding Samping b. Tekstur Gedung Pusat dr Prakosa Dinding Depan yang disimpan kedalam file bgrektorat1.jpg dalam direktori Assets/Models/ rektorat.fbm/ bgrektorat1.jpg Gambar 4.1.4.2. Tekstur Gedung Pusat dr Prakosa Dinding Depan c. Tekstur Gedung Pusat dr Prakosa Jendela Depan yang disimpan kedalam file bgrektorat.jpg dalam direktori Assets/Models/ rektorat.fbm/ bgrektorat.jpg
27 Gambar 4.1.4.3. Tekstur Gedung Pusat dr Prakosa Jendela Depan d. Tekstur Gedung Pusat dr Prakosa Genteng yang disimpan kedalam file Thermal_Moisture.Roof.Tiles.Spanish.Red.Colour.jpg dalam direktori Assets/Models/rektorat.fbm/ Thermal_Moisture.Roof.Tiles.Spanish.Red.Colour.jpg Gambar 4.1.4.4. Tekstur Gedung Pusat dr Prakosa Genteng e. Tekstur Gedung Pusat dr Prakosa Lantai yang disimpan kedalam file Finishes.MasonryFlooring.Slate.1.jpg dalam direktori Assets/Models/ rektorat.fbm/ Finishes.MasonryFlooring.Slate.1.jpg Gambar 4.1.4.5. Tekstur Gedung Pusat dr Prakosa Lantai
28 B. Pembuatan Tekstur Gedung UNS Press Tekstur Gedung UNS Press akan tersimpan kedalam direktori : Assets/Models/unspress.fbm/ a. Tekstur UNS Press Lantai yang disimpan kedalam file Finishes.MasonryFlooring.Slate.1.jpg dalam direktori Assets/Models/ unspress.fbm/ Finishes.MasonryFlooring.Slate.1.jpg Gambar 4.1.4.6. Tekstur UNS Press Lantai b. Tekstur UNS Press Pintu yang disimpan kedalam file bgpress5.jpg dalam direktori Assets/Models/ unspress.fbm/ bgpress5.jpg Gambar 4.1.4.7. Tekstur UNS Press Pintu
29 c. Tekstur UNS Press Ventilasi yang disimpan kedalam file bgpress4.jpg dalam direktori Assets/Models/ unspress.fbm/ bgpress4.jpg Gambar 4.1.4.8. Tekstur UNS Press Ventilasi d. Tekstur UNS Press Jendela yang disimpan kedalam file bgpress3.jpg dalam direktori Assets/Models/ unspress.fbm/ bgpress3.jpg Gambar 4.1.4.9. Tekstur UNS Press Jendela e. Tekstur UNS Press Dinding yang disimpan kedalam file bgpress2.jpg dalam direktori Assets/Models/ unspress.fbm/ bgpress2.jpg Gambar 4.1.4.10. Tekstur UNS Press Dinding
30 f. Tekstur UNS Press Dinding yang disimpan kedalam file bgpress1.jpg dalam direktori Assets/Models/ unspress.fbm/ bgpress1.jpg Gambar 4.1.4.11. Tekstur UNS Press Dinding g. Tekstur UNS Press Genteng yang disimpan kedalam file ThermalRed.jpg dalam direktori Assets/Models/ unspress.fbm/ ThermalRed.jpg Gambar 4.1.4.12. Tekstur UNS Press Genteng C. Pembuatan Tekstur Gedung Perpustakaan Tekstur Gedung Perpustakaan akan tersimpan kedalam direktori : Assets/Models/perpus.fbm/ a. Tekstur Perpustakaan Dinding yang disimpan kedalam file bguptp2b3.jpg dalam direktori Assets/Models/ perpus.fbm/ bguptp2b3.jpg
31 Gambar 4.1.4.13. Tekstur Perpustakaan Dinding b. Tekstur Perpustakaan Jendela yang disimpan kedalam file bgpress3.jpg dalam direktori Assets/Models/ perpus.fbm/ bgpress3.jpg Gambar 4.1.4.14. Tekstur Perpustakaan Jendela c. Tekstur Perpustakaan Pintu yang disimpan kedalam file bgperpus.jpg dalam direktori Assets/Models/ perpus.fbm/ bgperpus.jpg Gambar 4.1.4.15. Tekstur Perpustakaan Pintu d. Tekstur Perpustakaan Ventilasi yang disimpan kedalam file bgmku3.jpg dalam direktori Assets/Models/ perpus.fbm/ bgmku3.jpg
32 Gambar 4.1.4.16. Tekstur Perpustakaan Ventilasi e. Tekstur Perpustakaan Jendela yang disimpan kedalam file bgmku2.jpg dalam direktori Assets/Models/ perpus.fbm/ bgmku2.jpg Gambar 4.1.4.17. Tekstur Perpustakaan Jendela f. Tekstur Perpustakaan Genteng yang disimpan kedalam file ThermalRed.jpg dalam direktori Assets/Models/ perpus.fbm/ ThermalRed.jpg Gambar 4.1.4.18. Tekstur Perpustakaan Genteng
33 g. Tekstur Perpustakaan Lantai yang disimpan kedalam file Finishes.MasonryFlooring.Slate.1.jpg dalam direktori Assets/Models/ perpus.fbm/ Finishes.MasonryFlooring.Slate.1.jpg Gambar 4.1.4.19. Tekstur Perpustakaan Lantai h. Tekstur Perpustakaan Dinding yang disimpan kedalam file bguptp2b4.jpg dalam direktori Assets/Models/ perpus.fbm/ bguptp2b4.jpg Gambar 4.1.4.10. Tekstur Perpustakaan Dinding D. Pembuatan Tekstur Gedung Puskom Tekstur Gedung Puskom akan tersimpan kedalam direktori : Assets/Models/puskom.fbm/ a. Tekstur Puskom Lantai yang disimpan kedalam file Finishes.MasonryFlooring.Slate.1.jpg dalam direktori Assets/Models/ puskom.fbm/ Finishes.MasonryFlooring.Slate.1.jpg
34 Gambar 4.1.4.11. Tekstur Puskom Lantai b. Tekstur Puskom Tangga yang disimpan kedalam file bgpuskom3.jpg dalam direktori Assets/Models/ puskom.fbm/ bgpuskom3.jpg Gambar 4.1.4.12. Tekstur Puskom Tangga c. Tekstur Puskom Dinding yang disimpan kedalam file bgpuskom2.jpg dalam direktori Assets/Models/ puskom.fbm/ bgpuskom2.jpg Gambar 4.1.4.13. Tekstur Puskom Dinding d. Tekstur Puskom Jendela yang disimpan kedalam file bgpuskom.jpg dalam direktori Assets/Models/ puskom.fbm/ bgpuskom.jpg
35 Gambar 4.1.4.14. Tekstur Puskom Jendela e. Tekstur Puskom Genteng yang disimpan kedalam file Thermal_Moisture.Roof.Tiles.Spanish.Red.Colour.jpg dalam direktori Assets/Models/puskom.fbm/Thermal_Moisture.Roof.Tiles.Spanish.Re d.colour.jpg Gambar 4.1.4.15. Tekstur Puskom Genteng f. Tekstur Puskom Lantai yang disimpan kedalam file STUCCO8.jpg dalam direktori Assets/Models/ puskom.fbm/ STUCCO8.jpg Gambar 4.1.4.16. Tekstur Puskom Lantai g. Tekstur Puskom Dinding yang disimpan kedalam file Finishes.Plaster.Stucco.Troweled.LightYellow.jpg dalam direktori
36 Assets/Models/puskom.fbm/Finishes.Plaster.Stucco.Troweled.LightYe llow.jpg Gambar 4.1.4.17. Tekstur Puskom Dinding E. Pembuatan Tekstur Gedung Laboratorium MIPA PUSAT Tekstur Gedung Laboratorium MIPA PUSAT akan tersimpan kedalam direktori : Assets/Models/ labmmipapusat.fbm / a. Tekstur MIPA PUSAT Genteng yang disimpan kedalam file Thermal_Moisture.Roof.Tiles.Spanish.Red.Colour.jpg dalam direktori Assets/Models/labmmipapusat.fbm/Thermal_Moisture.Roof.Tiles.Spa nish.red.colour jpg Gambar 4.1.4.18. Tekstur MIPA PUSAT Genteng b. Tekstur MIPA PUSAT Lantai yang disimpan kedalam file STUCCO8.jpg dalam direktori Assets/Models/ STUCCO8
37 Gambar 4.1.4.19. Tekstur MIPA PUSAT Lantai c. Tekstur MIPA PUSAT Dinding yang disimpan kedalam file Finishes.Plaster.Stucco.Troweled.LightYellow.jpg dalam direktori Assets/Models/labmmipapusat.fbm/Finishes.Plaster.Stucco.Troweled. LightYellow.jpg Gambar 4.1.4.20. Tekstur MIPA PUSAT Dinding d. Tekstur MIPA PUSAT Lantai yang disimpan kedalam file Finishes.MasonryFlooring.Slate.1.jpg dalam direktori Assets/Models/labmmipapusat.fbm/ Finishes.MasonryFlooring.Slate.1.jpg Gambar 4.1.4.21. Tekstur MIPA PUSAT Lantai
38 e. Tekstur MIPA PUSAT Dinding yang disimpan kedalam file Doors&Windows.WoodDoors.Ash.jpg dalam direktori Assets/Models/labmmipapusat.fbm/Doors&Windows.WoodDoors.Ash jpg Gambar 4.1.4.22. Tekstur MIPA PUSAT Dinding f. Tekstur MIPA PUSAT Dinding yang disimpan kedalam file brickpainted.jpg dalam direktori Assets/Models/labmmipapusat.fbm/ brickpainted.jpg Gambar 4.1.4.23. Tekstur MIPA PUSAT Dinding g. Tekstur MIPA PUSAT Pintu yang disimpan kedalam file bgmipapst.jpg dalam direktori Assets/Models/labmmipapusat.fbm/ bgmipapst.jpg
39 Gambar 4.1.4.24. Tekstur MIPA PUSAT Pintu F. Pembuatan Tekstur Gedung MIPA Gedung C Tekstur Gedung MIPA Gedung C akan tersimpan kedalam direktori : Assets/Models/ gedcfmipa.fbm/ a. Tekstur MIPA Gedung C Lantai yang disimpan kedalam file Finishes.MasonryFlooring.Slate.1.jpg dalam direktori Assets/ Models/gedCFMIPA.fbm/Finishes.MasonryFlooring.Slate.1.jpg Gambar 4.1.4.25. Tekstur MIPA Gedung C Lantai b. Tekstur MIPA Gedung C Tiang yang disimpan kedalam file Finishes.MasonryFlooring.Marble.Rose.jpg dalam direktori Assets/ Models/gedCFMIPA.fbm/ Finishes.MasonryFlooring.Marble.Rose.jpg
40 Gambar 4.1.4.26. Tekstur MIPA Gedung C Tiang c. Tekstur MIPA Gedung C Dinding yang disimpan kedalam file Finishes.MasonryFlooring.Slate.1.jpg dalam direktori Assets/ Models/gedCFMIPA.fbm/Finishes.MasonryFlooring.Slate.1.jpg Gambar 4.1.4.27. Tekstur MIPA Gedung C Dinding d. Tekstur MIPA Gedung C Dinding yang disimpan kedalam file bgfmipa2.jpg dalam direktori Assets/ Models/gedCFMIPA.fbm/ bgfmipa2.jpg Gambar 4.1.4.28. Tekstur MIPA Gedung C Dinding e. Tekstur MIPA Gedung C Dinding yang disimpan kedalam file bgfmipa1.jpg dalam direktori Assets/ Models/gedCFMIPA.fbm/ bgfmipa1.jpg
41 Gambar 4.1.4.29. Tekstur MIPA Gedung C Dinding f. Tekstur MIPA Gedung C Genteng yang disimpan kedalam file ThermalSpanish.jpg dalam direktori Assets/ Models/gedCFMIPA.fbm/ ThermalSpanish.jpg Gambar 4.1.4.30. Tekstur MIPA Gedung C Genteng 4.1.4. Pembuatan Audio dan Video Dalam pembuatan Audio, penulis menggunakan audio Royalty Free yang diperoleh dari beberapa situs penyedia audio yang dapat diunduh secara bebasy ang kemudian diimport dan disimpan dalam direktori : Assets/ BackgroudMusic 4.1.5. Authoring dan Pemrograman (Authoring and Programming) Dalam authoring aplikasi Virtual UNS, penulis menggunakan authoring software Unity 3D game engine, dengan bahasa pemrograman yang menggunakan Javascript dan C#. a. Script penampilan splash screen Dalam penampilan splash screen, penulis membuat beberapa scene dalam bentuk 2-Dimensi kemudian diberikan algoritma untuk
42 menampilkan scene secara 5 detik dan secara otomatis menuju ke scene berikutnya. Pada project Virtual UNS script ini tersimpan dalam direktori : Assets/Script/ SplashScreen.js Parameter dalam script yang digunakan: b. Script untuk kontrol pemain perspektif orang pertama Pada project Virtual UNS script ini tersimpan dalam direktori : Assets/Dive/ DiveFPSController.js Parameter dalam script yang digunakan:
43 c. Script untuk pergerakan kamera Pada project Virtual UNS script ini tersimpan dalam direktori : Assets/Dive/ OpenDiveSensor.cs Parameter dalam script yang digunakan:
44 d. Script untuk pemberian efek suara langkah kaki Ketika Berjalan : Pada project Virtual UNS script ini tersimpan dalam direktori : Assets/Scripts/ Langkah.js Ketika Berhenti : Pada project Virtual UNS script ini tersimpan dalam direktori : Assets/Scripts/ Mute.js
45 4.2. Implementasi Pada tahap ini dimulai pembuatan aplikasi Virtual UNS dengan menggunakan Unity 3D Game Engine, penulis melakukan pembuatan project baru, kemudian mengimport semua asset yang telah dibuat dan diperlukan kedalam project. Uraian langkahnya akan dijelaskan pada tahap tahap berikut : A. Pembuatan project baru dengan Unity3D Game Engine, dengan langkah File > New Project
46 Gambar 4.2.1. New Project B. Import Asset yang telah disiapkan kedalam project baru yang telah dibuat dengan langkah Assets > Import New Asset Gambar 4.2.2. Import New Asset C. Dibawah ini merupakan hierarki assets yang digunakan dalam project
47 Gambar 4.2.3. Hierarki Assets 4.2.1. Implementasi Interaktif (Interactive Design) Desain interaktif meliputi desain penggunaan aplikasi Virtual Reality, dan desain Implementasi. A. Penggunaan sudut pandang orang pertama (first person perspective). Dengan penggunaan sudut pandang orang pertama, pengguna akan lebih merasakan keberadaannya dalam lingkungan virtual tersebut.
48 Gambar 4.3.1.1. Implementasi interaktif First Person Perspective B. Cangkupan pengelihatan 360 derajad Dengan cangkupan pengelihatan 360 derajad, pengguna akan dapat melihat elemen dari segala orientasi. Gambar 4.3.1.2. Implementasi Interaktif 360 C. Stereoscopic Image Penggunaan stereoscopic image yang merepresentasikan mata kiri dan kanan membuat sudut pandang berupa 3 Dimensi.
49 Gambar 4.3.1.4. Implementasi Stereoscopic Image D. Interaksi Virtual Reality Dengan menggabungkan semua elemen interaksi diatas, maka terciptalah sebuah interaksi Virtual Reality yang dapat digunakan dalam aplikasi Virtual UNS 4.2.2. Implementasi Antarmuka (Interface Design) A. Splash screen Indonesia Virtual Reality yang telah dimasukkan kedalam scene dengan menjadikannya material terhadap plane, kemudian dilakukan pengambilan gambar dengan camera yang memiliki sudut pandang 2D. Gambar 4.2.2.1. Splash Indonesia Virtual Reality B. Splash screen lvgeek studio yang telah dimasukkan kedalam scene dengan menjadikannya material terhadap plane, kemudian dilakukan pengambilan gambar dengan camera yang memiliki sudut pandang 2D.
50 Gambar 4.2.2.2. Splash Logo lvgeek studio C. Splash screen loading virtual UNS yang telah dimasukkan kedalam scene dengan menjadikannya material terhadap plane, kemudian dilakukan pengambilan gambar dengan camera yang memiliki sudut pandang 2D. Gambar 4.2.2.3. Splash loading Virtual UNS D. Icon yang telah di terapkan pada pengaturann icon aplikasi pada Unity 3D Game Engine.
51 Gambar 4.2.2.4. Icon Aplikasi Virtual UNS 4.2.3. Implementasi Elemen Grafis A. Sculpting Terrain Pada tahap ini penulis membuat karateristik geologi terrain dengan menggunakan teknik sculpting pada Unity 3D Game Engine. Gambar 4.2.3.1. Implementasi Sculpting Terrain tampak atas
52 Gambar 4.2.3.2. Implementasi Sculpting Terrain tampak perspektif 1 Gambar 4.2.3.3. Implementasi Sculpting Terrain tampak perspektif 2 B. Membuat jalan Utama dan jalan Pedestrian Pada tahap ini penulis membuat jalan Utama yang digunakan oleh kendaraan, serta jalan Pedestrian yang digunakan untuk pejalan kaki.
53 Gambar 4.2.3.4. Implementasi Jalan Utama dan Pedestrian 1 Gambar 4.2.3.5. Implementasi Jalan Utama dan Pedestrian 2 C. Menambahkan detail pohon,batu dan perairan Pada tahap ini penulis menambahkan detil terrain dengan pohon, batu dan perairan.
54 Gambar 4.2.3.5. Implementasi pohon dan danau Gambar 4.2.3.6. Implementasi pohon pada jalan Gambar 4.2.3.7. Implementasi tempat parkir dan danau D. Menambahkan gedung-gedung Pada tahap ini penulis menambahkan gedung yang memiliki keadaan dan penempatan berdasarkan aslinya. e. Gedung Pusat dr Prakosa
55 Gambar 4.2.3.8. Implementasi Gedung Pusat dr Prakosa f. Gedung Perpustakaan Gambar 4.2.3.9. Implementasi Gedung Perpustakaan g. Gedung Puskom
56 Gambar 4.2.3.10. Implementasi Gedung Puskom h. Gedung Laboratorium MIPA Pusat Gambar 4.2.3.11. Implementasi Gedung Lab MIPA Pusat i. Gedung C FMIPA Gambar 4.2.3.12. Implementasi Gedung C FMIPA 4.2.4. Implementasi Suara dan Musik A. Implementasi suara latar alam Dalam implementasi suara latar, suara yang royalty free yang sebelumnya sudah tersedia dalam sebuah situs diunduh, kemudian di sematkan kedalam aplikasi dengan menambahkan component kepada camera.
57 B. Implementasi suara langkah kaki Dalam implementasi suara langkah kaki, suara langkah kaki yang sebelumnya sudah tersedia dalam sebuah situs diunduh, kemudian disematkan kedalam aplikasi dengan menambahkan component kepada player, kemudian diberikan algoritma berikut, sehingga suara tersebut hanya diputar ketika player bergerak/berjalan. Script untuk implementasi suara langkah kaki : 4.2.5. Implementasi Navigasi (Navigation Design) A. Penggunaan game controller Penggunaan game controller dengan mengaplikasikan potongan script berikut kedalam player :
58
59 B. Pemanfaatan sensor gyro Pemanfaatan sensor gyro dengan mengaplikasikan potongan script berikut kedalam camera player :
60 4.2.6. Publikasi Aplikasi Agar aplikasi Virtual UNS dapat dijalankan pada platform android, project yang telah dibuat dalam Unity3D Game Engine harus dipublikasi dengan platform Android yang memiliki bentuk akhir file dengan ekstensi.apk. Publikasi project Virtual UNS telah penulis uraikan pada tahap tahap berikut : A. Pemilihan platform Pada tahap ini merupakan pemilihan publikasi dengan platform Android yang ditunjukkan pada gambar 4.2.6.1. Gambar 4.2.6.1. Build Settings B. Penyesuaian penngaturan Pada tahap ini penamaan aplikasi, perusahaan pembuat aplikasi serta penambahan icon aplikasi yang ditunjukkan pada gambar 4.2.6.2.
61 Gambar 4.2.6.2. Player Settings C. Hasil akhir berupa aplikasi virtualuns.apk Pada tahap ini aplikasi Virtual UNS telah berhasil terpublikasi dengan file virtualuns.apk dengan ukuran file 27.535 KB yang ditunjukkan pada gambar 4.2.6.1 yang siap dipasang pada perangkat Android Gambar 4.2.6.1. Aplikasi Virtual UNS berbentuk APK
62 4.3. Pengujian A. Pesiapan alat dan bahan a. Smartphone Smartphone yang digunakan dalam pengujian awal adalah Xiaomi Redmi 1S dengan spesifikasi Hardware : Processor Quad-Core 1.6 GHz, RAM 1 GB, GPU Adreno 305 yang ditunjukkan pada gambar 4.3.1 Gambar 4.3.1. Smartphone dengan gyro sensor b. Virtual Reality Headset Virtual Reality Headset yang digunakan dalam pengujian awal adalah Richtech 3D dengan ukuran lensa binocular 4 CM yang ditunjukkan pada gambar 4.3.2 c. Game Controller Gambar 4.3.2. Headset Virtual Reality
63 Game controller yang digunakan dalam pegujian awal adalah WAMO Bluetooth Gamepad dengan model Wamo Pro 2 yang ditunjukkan pada gambar 4.3.3 Gambar 4.3.3. Wireless Game Controller B. Demo Aplikasi a. Pemasangan aplikasi VirtualUNS.apk Pemasangan aplikasi dilakukan dengan cara mengirimkan file.apk kedalam smartphone, kemudian aplikasi yang telah tersimpan di smartphone dipasang melalui prosedur pemasangan aplikasi offline. Yang jika telah terinstal akan muncul aplikasi seperti yang ditunjukkan pada gambar 4.3.4. Gambar 4.3.4. Aplikasi Virtual UNS telah terpasang b. Splash Screen Unity
64 Ketika aplikasi dijalankan pengguna akan diberikan spash screen Unity seperti yang ditunjukkan pada gambar 4.3.4. Gambar 4.3.4. Logo Unity c. Splash Screen Indonesia Virtual Reality Ketika aplikasi dijalankan pengguna akan diberikan spash screen Indonesia Virtual Reality seperti yang ditunjukkan pada gambar 4.3.5. Gambar 4.3.5. Logo Indonesia Virtual Reality d. Splash Screen lvgeek studio Ketika aplikasi dijalankan pengguna akan diberikan spash screen lvgeek studio seperti yang ditunjukkan pada gambar 4.3.6.
65 Gambar 4.3.6. Logo lvgeek studio e. Splash Screen UNS Virtual dan loading bar Ketika aplikasi dijalankan pengguna akan diberikan loading bar Virtual UNS seperti yang ditunjukkan pada gambar 4.3.7. Gambar 4.3.7. Loading bar Virtual UNS f. Memasuki Konten Aplikasi Setelah loading bar Virtual UNS, pengguna akan langsung dibawa kedalam konten aplikasi Virtual UNS yaitu lingkungan Virtual Kampus UNS seperti yang ditunjukkan pada gambar 4.3.8.
66 Gambar 4.3.8. Konten Virtual UNS C. Pengujian Navigasi a. Tombol Maju Pengujian navigasi tombol maju diilustrasikan pada gambar 4.3.9. Gambar 4.3.9. Navigasi maju b. Tombol Mundur Pengujian navigasi tombol mundur diilustrasikan pada gambar 4.3.10. c. Tombol Samping Kanan Gambar 4.3.10. Navigasi mundur
67 Pengujian navigasi tombol samping kanan diilustrasikan pada gambar 4.3.11. Gambar 4.3.11. Navigasi samping kanan d. Tombol Samping Kiri Pengujian navigasi tombol samping kiri diilustrasikan pada gambar 4.3.12 Gambar 4.3.12. Navigasi samping kiri e. Melompat Pengujian navigasi tombol melompat diilustrasikan pada gambar 4.3.13 f. Pandangan lurus ke depan Gambar 4.3.13. Navigasi melompat
68 Pengujian navigasi pandangan awal diilustrasikan pada gambar 4.3.14 Gambar 4.3.14. Ilustrasi pandangan awal g. Menoleh ke atas Pengujian navigasi menoleh keatas diilustrasikan pada gambar 4.3.15 Gambar 4.3.15. Ilustrasi menoleh ke atas h. Menoleh ke bawah Pengujian navigasi pandangan menoleh ke bawah diilustrasikan pada gambar 4.3.16 Gambar 4.3.16. Ilustrasi menoleh ke bawah i. Menoleh ke samping kanan Pengujian navigasi menoleh samping kanan diilustrasikan pada gambar 4.3.17
69 Gambar 4.3.17. Ilustrasi menoleh ke samping kanan j. Menoleh ke samping kiri Pengujian navigasi pandangan menoleh ke samping kiri diilustrasikan pada gambar 4.3.18 Gambar 4.3.18. Ilustrasi menoleh ke samping kiri
4.3.1. Pengujian Terhadap Perangkat Pada tahap ini, penulis mencoba menguji aplikasi Virtual UNS terhadap perangkat smartphone lain yang ditunjukkan pada tabel 4.3.1 untuk mendapatkan data spesifikasi yang diperlukan dalam menjalankan aplikasi Virtual UNS. Tabel 4.3.1. Pengujian terhadap perangkat lain No Nama Perangkat Spesifikasi Dapat Dijalan kan Kelancaran saat dijalankan (1-5) Navigasi Mengguna kan kontroller Navigasi mengguna kan sensor gyro Dapat dimainkan dengan headset VR Keterangan 1 Xiaomi Redmi 1S Prosesor : Quad Core 1.6 Ghz GPU Adreno 305 RAM 1 GB v 4 v v v Aplikasi dapat dijalankan dengan baik, hanya saja kelancaran saat dijalankan masih menemui beberapa drop framerate pada posisi tertentu sehingga aplikasis terasa lemot Aplikasi dapat dijalankan dengan 2 Xiaomi Redmi Note Prosesor : Octa Core 1.4 Ghz GPU Mali-450MP4 RAM 2 GB v 5 v v v sangat baik, hanya saja dengan ukuran layar 5,5 tidak dapat dimainkan dalam headset VR pengujian. 3 Lenovo S650 Prosesor : Quad-core 1.3 GHz GPU Mali-400MP2 v 3 v x v Aplikasi dapat di install dan dijalankan, namun saat dijalankan 70
71 RAM 1 GB navigasi gyro tidak berfungsi dikarenakan perangkat tidak memiliki sensor gyro. Aplikasi dapat dipasang dan 4 Samsung Galaxy Tab 2 Prosesor : Dual-core 1 GHz GPU PowerVR SGX540 RAM 1 GB v 2 v x x dijalankan, tetapi dengan ukuran tablet sebesar 7 tidak dapat digunakan dalam headset virtual reality. Aplikasi dapat dipasang dan 5 Asus Zenfone 5 Prosesor Dual-core 2 GHz GPU PowerVR SGX544MP2 RAM 1GB v 3 v x v dijalankan namun ketidak hadiran sensor gyro dalam smartphone ini menjadikannya tidak dapat menggunakan navigasi sensor 4.3.2. Perbandingan terhadap Aplikasi VR Berbasis Android yang telah ada dipasaran. Pada tahap ini, penulis mencoba menguji aplikasi Virtual UNS dengan membandingkan kualitas aplikasi dengan aplikasi lain yang telah dipublikasi dipasaran yang ditunjukkan pada tabel 4.3.2. untuk memperoleh data kelebihan dan kekurangan aplikasi Virtual UNS dibandingkan dengan aplikasi lain.
72 Tabel 4.3.2. Perbandingan Virtual UNS dengan aplikasi VR lain No Nama Aplikasi Keterangan Kelebihan* Kekurangan* 1 Roller Coaster VR Developer : FIBRUM Ukuran File : 154 MB Versi : 1.5 2 Zombie Shooter VR Developer : FIBRUM Ukuran File : 142 MB Versi : 1.5 3 Shadowgun VR Developer : Egidijus Infinitus Ukuran File : 35.56 MB Versi : 1.3 g. Detil aplikasi sangat bagus h. Gameplay jelas dan sederhana i. Tidak memerlukan controller n. Detil aplikasi sangat bagus o. Gameplay jelas dan sederhana p. Tidak memerlukan controller q. Hapir tidak ada drop framerate pada perangkat low-mid-end u. Detil aplikasi bagus v. Hampir tidak ada drop framerate pada perangkat low-mid-end j. Ukuran aplikasi yang terlampau besar k. Keleluasaan dalam interaksi terbatas l. Terdapat drop framerate terhadap perangkat low-mid-end m. Loading konten sangat lama r. Ukuran aplikasi yang terlampau besar s. Keleluasaan dalam interaksi terbatas t. Loading konten sangat lama y. Gameplay tidak jelas z. Hanya merupakan demo VR
73 *) Dibandingkan dengan aplikasi Virtual UNS w. Loading konten sangat cepat x. Ukuran file tidak terlalu besar