BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini akan membahas tentang implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran bahasa inggris menggunakan Augmented Reality. Implementasi merupakan tahap realisasi dari rancangan sistem yang sudah dibuat lalu di masukan kedalam struktur pemrograman dan menghasilkan aplikasi yang siap untuk di uji dan dioperasikan oleh user atau pengguna yaitu anak anak. Pembahasan tersebut akan dijelaskan pada bagian bagian di bab ini : 4.1 Perangkat Pendukung Untuk melakukan penelitian ini tentunya harus membutuhkan suatu perangkat pendukung berupa perangkat lunak (software) maupun perangkat keras (hardware) supaya bisa membantu pekerjaan dalam membangun aplikasi pembelajaran bahasa inggris menggunakan Augmented Reality. 4.2 Perangkat Lunak (Software) Spesifikasi perangkat lunak yang disarankan untuk dapat menjalankan aplikasi pembelajaran bahasa inggris untuk anak-anak diatas 5 tahun berbasis Augmented Reality pada mobile dan laptop device ini adalah : 1. Laptop a. Microsoft Windows 7 Ultimate SP1 32-bit sebagai Sistem Operasi. b. Adobe Photoshop CS6 sebagai aplikasi pendukung mengedit gambar. c. Blender 2.77 sebagai aplikasi permodelan objek 3D. d. Unity Game Engine 4.6.1 sebagai aplikasi untuk pembuatan Augmented Reality. e. Mono Develop-Unity 4.0.1 sebagai scripting editor. f. Vuforia 4.2.3 sebagai SDK Augmented Reality. 46
g. Android SDK sebagai compiler dari project menjadi suatu aplikasi mobile device (.apk). 2. Mobile Device a. Sistem Operasi Android minimal 2.3.1 Gingerbread. 4.3 Pengumpulan Bahan Pada Pada tahap pengumpulan bahan penulis membagi kedalam 3 katagori. yaitu katagori file suara, gambar 2D, dan gambar objek. Tabel 4.1 Bahan Katagori File Suara No Nama Ukura Durasi Tip Diambil Dari Sumber :. File n File e 1. Suara 1.44 00:01:0 MP http://www.mediafire.com/downloa Main MB 2 3 d Menu /0olmtiqdrmi/12-Minigame1.mp3 2. Suara 1.98 00:01:5 MP http://www.mediafire.com/downloa Halama MB 2 3 d n /c2gkzzwdmid/02-spring.mp3 Cara Bermain 3. Tombol 133 KB 00:00:0 MP Voice Google Translate Suara 3 3 Scene Hiu 4. Tombol 166 KB 00:00:0 MP Voice Google Translate Suara 1 3 Scene Kipas Angin 47
Tabel 4.2 Bahan Gambar 2D No Nama File Ukuran File Resolusi Tipe Dibuat Dengan 1. Main Menu 1.01 MB 1600x1200 PNG Adobe Photoshop 2. Cara Bermain 441 KB 1272x845 PNG Adobe Photoshop 3. Tombol Home 57.9 KB 296x294 PNG Adobe Photoshop 4. Tombol Next 42.8 KB 390x390 PNG Adobe Photoshop 5. Tombol Back 46.4 KB 390x390 PNG Adobe Photoshop 6. Tombol Play 97.7 KB 800x800 PNG Adobe Photoshop 7. Tombol Cara Bermain 26.7 KB 600 x 291 PNG Adobe Photoshop 8. Tombol Rotasi 31.3 KB 300x300 PNG Adobe Photoshop 9. Tombol Sound 1.94 KB 256x256 PNG Adobe Photoshop 10. Tombol Exit 17.8 KB 256x256 PNG Adobe Photoshop Tabel 4.3 Bahan Objek 3D No. Nama File Ukuran File Tipe Dibuat Dengan 1. Hiu 313 KB FBX Blender 2. Kipas Angin 2.479 KB FBX Blender 3. Rumah 356 KB FBX Blender 48
4.4 Implementasi Implementasi pembuatan aplikasi yang dibuat meliputi implementasi button pada canvas, implementasi permodelan objek 3D, implementasi pembuatan marker. Implementasi pembuatan aplikasi android disertai dengan potongan kode program tertentu. Setelah sistem diimplementasikan, selanjutnya akan dilakukan tahap pengujian terhadap aplikasi tersebut. 4.4.1 Implementasi Button pada Canvas Tahapan-tahapan pembuatan tombol pada canvas Gambar 4.1 Pembuatan Button pada Canvas Untuk membuat Canvas bisa dilakukan secara bertahap dimulai dari : Pilih Menu GameObject UI Canvas. Untuk pembuatan tombol didalam Canvas bisa melalui tahapan ini : Klik GameObject UI Panel Klik GameObject UI Button (ganti dengan nama home) Klik GameObject UI Button (ganti dengan nama next) Klik GameObject UI Button (ganti dengan nama sound) Klik GameObject UI Button (ganti dengan nama exit) Klik GameObject UI Button (ganti dengan nama rotasi) 49
Setelah Masing masing tombol yang sudah dibuat, tombol tersebut dimasukan kedalam Layer Canvas lalu melakukan pengaturan posisi pada masing-masing button yang terdapat pada gambar diatas bagian kanan. Untuk mengganti background button, drag and drop kedalam Source Image. Tahapan diatas dilakukan secara berulang untuk 3 scene objekhiu, shark, rumah. 4.4.2 Implementasi Permodelan Objek 3D Untuk implementasi permodelan objek 3D yang sebelumnya dibuat di dalam aplikasi Blender lalu di masukan kedalam aplikasi Unity dan jadi satu folder khusus untuk Objek 3D. Gambar dibawah adalah Objek 3D yang sudah dibuat : Gambar 4.2 Objek 3D Shark/Hiu 50
Gambar 4.3 Objek 3D Kipas Angin Gambar 4.4 Objek 3D Rumah 51
Biasa nya tidak semua format objek 3D yang dibuat dengan aplikasi permodelan objek itu bisa di masukkan kedalam Unity. Format objek 3D yang digunakan pada Aplikasi ini yaitu (.FBX), 4.4.3 Implementasi Pembuatan Marker Pada tahap pembuatan marker, penulis hanya membuat 1 marker saja yang berupa gambar Rumah. Dalam tahapan pembuatan marker, penulis menggunakan Aplikasi Adobe Photoshop CS6. Gambar 4.5 Marker Setelah menyiapkan gambar marker, selanjutnya gambar marker tersebut harus di upload kedalam database vuforia untuk menjadikannya unity package marker agar dapat diguanakan sebagai marker untuk aplikasi Augmented Reality pembelajaran bahasa inggris. Unity package itulah yang akan digunakan pada saat membangun aplikasi untuk load data marker yang digunakan didalam aplikasi Unity. Untuk dapat melakukan pengunggahan gambar marker di database vuforia, buka web https://developer.vuforia.com/. Lakukan login kedalam web vuforia apabila sudah memiliki account, jika belum lakukan registrasi untuk mendapatkan account. Setelah login berhasil kedalam web developer vuforia. 52
Kemudian pilih menu Develop dan pilih tab target manager Gambar 4.6 Target Manager Selanjutnya buat database dengan memilih menu Add Database, maka akan muncul tampilan seperti ini : Gambar 4.7 Pembuatan Database Marker 53
Create Database dengan nama arskripsi pada kolom Name, lalu pilih type nya yaitu Device, karena aplikasi ini hanya menggunakan database pada perangkat android maka pilih tipe database Device lalu tekan tombol Create. Setelah database selesai dibuat masuk ke dalam folder arskripsi, Maka akan muncul tampilan seperti dibawah ini : Gambar 4.8 Folder database arskripsi Selanjutnya ungguh gambar marker yang sebelumnya telah disiapkan untuk dijadikan marker dengan memilih Add Target. Maka akan muncul form seperti dibawah ini : 54
Gambar 4.9 Form add target manager Selanjutnya isi data didalam tampilan form add target manager seperti Pilih Single Image, unggah gambar yang sudah disiapkan dengan klik Browse ditampilan Form, Width adalah ukuran marker yang di inginkan, Lalu isi kolom Name dengan nama bgmarker, setelah semua data didalam form di isi lakukan Add untuk mengunggah marker kedalam database. Berikut database yang sudah dibuat oleh penulis 55
Gambar 4.10 Database marker yang sudah diunggah Marker tersebut memiliki Type Single Image, Rating, Status. Yang menandakan bahwa gambar marker tersebut hanya mendeteksi 1 gambar, Untuk Rating semakin tinggi semakin bagus karna pada saat pendeteksian marker didalam aplikasi sangat berpengaruh cepat atau lambat nya muncul objek 3D sesuai rating marker tersebut, dan Status Active itu menandakan bahwa bgmarker itu telah terdaftar dan aktif didalam database dari website vuforia tersebut. Setelah semua marker diunggah kedalam database arskripsi, unduh unity package untuk marker tersebut dengan cara centang target marker Download Database. dan akan muncul tampilan seperti gambar dibawah ini : Gambar 4.11 Form Download package marker 56
Pada bagian Select a development platform pilih Unity Editor, karena penulis menggunakan aplikasi Unity sebagai pengembangan Aplikasi pembelajaran bahasa inggris berbasi Augmented Reality. Selanjutnya pilih download dan setelah download akan menjadi unity package marker yang bisa digunakan didalam unity. 4.4.4 Implementasi Pembuatan Augmented Reality Pada Android Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris ini dibangun menggunakan aplikasi Unity game engine. Penggunaan game engine adalah satu-satunya solusi yang dapat membantu pembuatan aplikasi berupa animasi tiga dimensi. Aplikasi yang dibuat ini memiliki 5 scene yaitu : Menu Utama, Menu Cara Bermain, Menu Halaman yang terdiri dari 3 scene : objekhiu, kipas angin dan rumah. 4.5 Tampilan Scene Menu Utama Pada Tampilan Scene Menu Utama ini terdapat 3 tombol yaitu : Play, Cara Bermain, Exit. Gambar 4.12 Tampilan Scene Menu Utama 57
Tombol atau button yang terlihat pada gambar diatas menggunakan Canvas, karena untuk memudahkan mengatur posisi tombol yang akan mau diletakan dibagian-bagian yang sudah ditentukan oleh penulis. Pada Layer Hierarchy terdapat di scene Menu Utama memiliki beberapa GameObject seperti : Gambar 4.13 Layer Hierarchy pada scene main menu Beberapa Fungsi GameObject pada layer Hierarchy adalah : Main Camera : yaitu default (settingan awal) camera yang sudah ada pada Aplikasi Unity. Canvas : Untuk memudahkan Desain Tampilan agar sesuai dengan yang kita inginkan. Panel : tempat untuk menyisipkan background (tampilan latar belakang) Play : tombol untuk memulai ke halaman Augmented Reality. Quit : tombol untuk keluar dari aplikasi. Guide : tombol untuk masuk ke halaman berikutnya yaitu halaman Cara Bermain. Audio Source : menambahan efek audio pada tampilan Menu Utama 58
Directional Light : menambahkan atau mengatur pencahayaan yang sesuai dengan kebutuhan Gambar 4.14 pembuatan script Main Menu Kemudian untuk bagian pembuatan script bisa menggunakan langkah langkah seperti ini : Klik kanan dibagian kolom Assets Create Pilih C# Script. Gambar 4.15 Script Menu 59
Penulisan script sesuai dengan fungsi atau kebutuh masing-masing button yang terdapat Menu Utama. Disana tertera jelas menandakan bahwa ketika anda menekan tombol guid makan scene akan berpindah ke tampilan Cara Bermain, ketika tombol exit dipencet maka akan keluar dari aplikasi, lalu ketika anda menekan tombol play maka scene langsung berpindah ke halaman Augmented Reality Pembelajaran Bahasa Inggris. Cara memanggil fungsi tersebut bisa langsung dideklarasikan dibagian kanan pada On Click. dibawah adalah beberapa gambar tahapan-tahapan untuk memanggil fungsi tersebut. Gambar 4.16 Memanggil fungsi pada button play 60
Gambar 4.17 Hasil setelah melakukan load fungsi button Play Gambar 4.18 Memanggil fungsi pada button exit 61
Gambar 4.19 Hasil setelah melakukan load fungsi exit Selanjutnya untuk memasukan audio efek Menu Utama melalui tahapan seperti : 62
Gambar 4.20 Pengaturan Audio Source Audio Clip adalah tempat untuk memasukan file suara yang sudah disiapkan, Play On Awake di ceklis itu menandakan bahwa ketika kita memulai Aplikasi tersebut maka otomatis audio efek yang sudah di input kedalam audio clip akan langsung mulai dengan sendirinya dan pada Loop yang telah di ceklis itu menandakan bahwa ketika berada di halaman Main Menu akan mengeluarkan audio berulang kali ketika audio tersebut habis diakhir durasinya. Gambar 4.21 Pengaturan Diagram pada Volume Sound Pengaturan volume pada efek suara yg muncul bisa dilakukan dengan manual yaitu pilih Volume Rolloff ganti dengan Custom Rolloff agar titik editing pada diagram tersebut menjadi lurus dan atur Volume pada titik 0.0 sampai 0.5 dimana volume menandakan bahwa ketika aplikasi tersebut dijalankan suara akan terdengar dari nada rendah ke nada tinggi. 63
4.6 Tampilan Cara Bermain Gambar 4.22 Tampilan Cara Bermain Di scene bagian Cara Bermain ini hanya berupa Canvas. Terdapat panel untuk menyisipkan background gambar yang sudah melalui proses editing dan 1 tombol untuk kembali ke halaman Menu Utama. Gambar 4.23 Script untuk Halaman Cara Bermain 64
Kodingan yang dilakukan Cara Bermain ini hanya melakukan interaksi kembali ke halaman Menu Utama. Lalu ada penambahan yang sama pada Menu Utama yaitu Audio Source, cara pengimplementasian audio source sama dengan ketika mengimplementasikan di Menu Utama. 4.7 Tampilan Scene Augmented Reality Hiu Pada halaman ini dapat di akses ketika memilih menu mulai yang ada pada halaman Menu Utama. Halaman ini disediakan untuk pengguna memulai aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris. Dalam halaman ini terdapat tombol tombol pilihan yang memiliki fungsi masing masing. Gambar berikut adalah bagian scene Hiu. Gambar 4.24 Tampilan Scene Hiu Didalam Canvas terdiri dari beberapa bagian UI seperti panel, button home, button next, button sound, button exit dan button rotasi. Sama hal nya seperti pembuatan scene sebelumnya untuk mengimplementasikan button dan sound harus dilakukan secara bertahap seperti melakukan load data pada OnClick target sesuai dengan script pada scene Hiu. 65
Hiu. Berikut Kodingan yang telah diketik dan dideklarasikan kedalam scene Gambar 4.25 Script pada Scene Hiu Kodingan diatas menjelaskan bahwa pada saat user atau pengguna menekan tombol Next maka pengguna akan langsung lihat scene selanjutnya yaitu scene Kipas Angin. Pada saat user atau pengguna menekan tombol home, halaman langsung berubah kembali ke Menu Utama dan ketika user atau pengguna ingin keluar dari aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris ini bisa menekan tombol exit. Apabila pengguna menekan tombol Rotasi maka objek 3D hiu akan berotasi 360 derajat. 4.8 Tampilan Scene Augmented Reality Kipas Angin Pada tampilan ini terdapat objek 3D yang berbeda yaitu Kipas Angin. 66
Gambar 4.26 Tampilan Scene Kipas Angin Didalam Canvas terdiri dari beberapa bagian UI seperti panel, button home, button next, button sound, button exit dan button rotasi. Sama hal nya seperti pembuatan scene sebelumnya untuk mengimplementasikan button dan sound harus dilakukan secara bertahap seperti melakukan load data pada OnClick target sesuai dengan script pada scene Kipas Angin. berikut kodingan yang telah diketik dan dideklarasikan kedalam scene Kipas Angin : Gambar 4.27 Script pada Scene Kipas Angin 67
Kodingan diatas menjelaskan bahwa pada saat user atau pengguna menekan tombol Next maka pengguna akan langsung lihat scene selanjutnya yaitu scene Rumah. Pada saat user atau pengguna menekan tombol home, halaman langsung berubah kembali ke Menu Utama dan ketika user atau pengguna ingin keluar dari aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris ini bisa menekan tombol exit. Apabila pengguna menekan tombol Rotasi maka objek 3D hiu akan berotasi 360 derajat. 4.9 Tampilan Scene Augmented Reality Rumah Pada tampilan ini terdapat objek 3D yang berbeda yaitu Kipas Angin. Gambar 4.28 Tampilan Scene Rumah Didalam Canvas terdiri dari beberapa bagian UI seperti panel, button home, button next, button sound, button exit dan button rotasi. Sama hal nya seperti pembuatan scene sebelumnya untuk mengimplementasikan button dan sound harus dilakukan secara bertahap seperti melakukan load data pada OnClick target sesuai dengan script pada scene Rumah. Berikut kodingan yang telah diketik dan dideklarasikan kedalam scene Rumah : 68
Gambar 4.29 Script pada Scene Rumah Kodingan diatas menjelaskan bahwa pada saat user atau pengguna menekan tombol Next maka pengguna akan langsung lihat scene selanjutnya yaitu scene Hiu. Pada saat user atau pengguna menekan tombol home, halaman langsung berubah kembali ke Menu Utama dan ketika user atau pengguna ingin keluar dari aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris ini bisa menekan tombol exit. Apabila pengguna menekan tombol Rotasi maka objek 3D hiu akan berotasi 360 derajat. 69
4.10 Tampilan Pendektesian Marker Gambar 4.30 Tampilan Marker terdeteksi Gambar merupakan tampilan ketika marker berhasil terdeteksi. Pada aplikasi ini ketika marker diarahkan ke kamera perangkat, maka sistem akan mendeteksi marker tersebut. Ketika marker telah terdeteksi maka sistem akan memunculkan objek tiga dimensi. Dan ketika kamera perangkat tidak diarahkan ke marker, maka sistem tidak dalam mendeteksi marker sehingga objek tiga dimensi tidak akan muncul. 4.11 Pengujian Aplikasi Sebelum aplikasi didistribusikan dan digunakan oleh pengguna, maka harus dilakukan proses pengujian terhadap aplikasi terlebih dahulu agar aplikasi yang telah dibangun dapat berjalan dengan baik semua konten dan fungsinya sebagaimana yang telah dirancang oleh penulis. Pengujian ini juga dapat meminimalisir kesalahan-kesalahan yang akan terjadi yang dapat menimbulkan ketidaknyamanan pengguna dalam menggunakan aplikasi ini. Pengujian aplikasi pembelajaran persendian ini menggunakan metode black box. Tahapan yang dilakukan pada pengujian ini meliputi: skenario pengujian, hasil pengujian, pengujian marker dan hasil pengujian. 70
4.12 Pengujian Black Box Pengujian dengan metode black box dilakukan dengan cara menjalankan aplikasi pada perangkat keras android Samsung Galaxy Note III. Pengujian dilakukan dengan menekan fungsi-fungsi tombol dan melihat apakah fungsi tersebut dapat berjalan dengan baik dan benar. Berikut adalah skenario pengujian pada aplikasi pembelajaran bahasa inggris. Tabel 4.4 Tabel Skenario Pengujian No. Skenario Bagian yang Diuji 1. Pengujian Halaman Menu Menampilkan Utama Menu Utama 3. Pengujian Tombol Cara tombol Cara Bermain pada Bermain pada menu utama menu utama 4. Pengujian Halaman pendeteksian Augmented marker Reality 5. Pengujian Tombol Home Tombol Home pada Halaman 6. Pengujian Tombol Sound Tombol Sound pada Halaman pada Halaman 7. Pengujian Tombol Next tombol Next Hiu Prosedur Pengujian Menekan icon aplikasi pada hp android Menekan tombol Cara Bermain pada menu utama Mengarahkan kamera pada marker Menekan tombol Home pada Halaman Menekan tombol Sound pada Halaman Menekan tombol Next pada Halaman Hasil yang Diinginkan Dapat menampilkan Main Menu Dapat menampilkan Halaman Cara Bermain Dapat menampilkan objek 3D Dapat kembali ke halaman Menu Utama Dapat Menghasilkan suara berbahasa inggris Dapat merubah objek 3D dari objek Hiu ke 71
Hiu Hiu Objek Kipas Angin 8. Pengujian tombol Next Kipas Tombol Next Kipas Menekan tombol Next pada Halaman Kipas Dapat merubah objek 3D dari objek Kipas ke Objek Rumah 9. Pengujian tombol Exit Tombol Exit Menekan tombol Exit Dapat Keluar dari Program Aplikasi Augmented Reality pembelajaran. 10. Pengujian tombol Rotasi Tombol Rotasi Menekan tombol Rotasi Objek 3D dapat berputar secara berotasi. 12. Pengujian tombol Stop Rotasi pada halaman Tombol Stop Rotasi pada halaman Menekan tombol Stop Rotasi pada halaman Dapat memberhentikan objek 3D yang sedang berputar 13. Pengujian pendeteksian marker ketika Halaman Augmented Reality Mengarahkan kamera tidak pada marker Dapat menghilangkan objek 3D marker dihilangkan 14. Pengujian tombol Keluar menu utama Tombol Keluar menu utama Menekan tombol Keluar menu utama Dapat mengeluarkan aplikasi 72
4.13 Hasil Pengujian Black Box Setelah dilakukan pengujian berdasarkan skenario pengujian yang telah dibuat maka hasil pengujian akan ditulis dalam bentuk tabel. Berikut adalah hasil pengujian berdasarkan skenario yang telah dibuat. Tabel 4.5 Hasil Pengujian Skenario No. Skenario Bagian yang Diuji Prosedur Pengujian Hasil Uji 1. Pengujian Menampilkan Menu Utama Halaman Menu Utama 3. Pengujian Tombol Cara tombol Cara Bermain pada Bermain pada menu utama menu utama 4. Pengujian Halaman pendeteksian Augmented marker Reality 5. Pengujian Tombol Home Tombol Home pada Halaman 6. Pengujian Tombol Sound Tombol Sound pada Halaman pada Halaman 7. Pengujian Tombol Next tombol Next Hiu Hiu 8. Pengujian Tombol Next tombol Next Menekan icon Berhasil aplikasi pada hp android Menekan tombol Berhasil Cara Bermain pada menu utama Mengarahkan Berhasil kamera pada marker Menekan tombol Berhasil Home pada Halaman Menekan tombol Berhasil Sound pada Halaman Menekan tombol Berhasil Next pada Halaman Hiu Menekan tombol Berhasil Next pada 73
Kipas Halaman Kipas Kipas 9. Pengujian Tombol Exit Menekan tombol Berhasil tombol Exit Exit pada halaman 10. Pengujian Tombol Rotasi Menekan tombol Berhasil tombol Rotasi Rotasi pada halaman 12. Pengujian Tombol Stop Menekan tombol Berhasil tombol Stop Rotasi pada Stop Rotasi pada Rotasi pada halaman halaman halaman 13. Pengujian Halaman Mengarahkan Berhasil pendeteksian Augmented kamera tidak marker ketika Reality pada marker marker dihilangkan 14. Pengujian Tombol Keluar Menekan tombol Berhasil tombol Keluar Keluar pada menu utama halaman menu menu utama utama 4.14 Uji Pendektesian Marker Uji pendektesian marker dilakukan untuk mengetahui kondisi kondisi seperti apa saja yang dapat mempengaruhi sistem dalam mendeteksi marker. Sehingga dapat diketahui batasan maksimum dan minum sistem dalam mendeteksi sebuah marker. 74
Tabel 4.6 Hasil pengujian Jarak No. Jarak Marker (cm) Hasil 1. 100 Tidak Terdeteksi 2. 70 Terdeteksi Lambat 3. 50 Terdeteksi Cepat 4. 40 Terdeteksi Cepat 5. 30 Terdeteksi Cepat 6. 10 Terdeteksi Lambat 7. 5 Tidak Terdeteksi Dari hasil uji coba tersebut dapat disimpulkan bahwa jarak 30 50 cm adalah jarak yang ideal untuk pendeteksian marker dan menampilkan objek dengan baik. Uji Sudut Kemiringan Uji sudut kemiringan dilakukan untuk mengukur seberapa jauh kemampuan sistem dalam mendeteksi marker apabila kamera atau marker dalam keadaan miring. Pengujian dilakukan dengan cara meletakkan marker pada bidang datar, kemudian kamera perangkat dimiringkan hingga maksimal 90. Karena apabila kemiringan melebihi 90 maka sistem tidak akan mampu mendeteksi marker karena kamera tidak dapat mengarah kearah marker. Pengujian menggunakan alat bantu berupa busur untuk mengukur kemiringan. Setelah dilakukan pengujian sebanyak tiga kali persudut kemiringan, maka hasil pengujian ditulis dalam tabel. Tabel 4.7 Hasil Pengujian Sudut Kemiringan No. Sudut Kemiringan ( ) Hasil 1. 90 Tidak Terdeteksi 2. 75 Terdeteksi Lambat 3. 55 Terdeteksi Cepat 4. 35 Terdeteksi Cepat 75
5. 15 Terdeteksi Cepat 6. 0 Terdeteksi Cepat Berdasarkan hasil uji coba tersebut, dapat disimpulkan bahwa sistem mampu mendeteksi marker hingga kemiringan 75. Dengan sudut kemiringan 0 55 merupakan sudut terbaik untuk pendeteksian marker. 4.15 Analisa Hasil Pengujian Dari hasil pengujian yang telah dilakukan oleh penulis pada aplikasi Augmented Realiy Pembelajaran Bahasa Inggris berjalan dengan baik dan sesuai dengan rancangan aplikasi. Hasil pengujian dapat dijelaskan dibawah ini : 1. Pengguna atau user dapat menginstal aplikasi Pembelajaran bahasa inggris berbasis Augmented Reality kedalam smartphone android nya. 2. Seluruh fungsi tombol yang terdapat didalam aplikasi dapat berjalan dengan baik dan sesuai dengan fungsinya masing masing. 3. Marker dapat terdeteksi dengan baik pada jarak 30cm sampai 60cm dari kamera pendukung di dalam smartphone android pengguna atau user. 4. Seluruh objek 3D dan audio efek yang terdapat pada aplikasi berjalan dengan baik sesuai dengan rancangan sebelumnya. 76