BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. dari media internet ketimbang harus membaca.kecenderungan ini ternyata

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan faktor penting dalam meningkatkan harkat martabat suatu

BAB I PENDAHULUAN. dapat dari membaca. Roger Farr (Damaianti, 2001:4) mengemukakan bahwa

BAB I PENDAHULUAN. pikiran, pendapat, imajinasi, dan berhubungan dengan manusia lainnya.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salina Mayo Safitri, 2013

BAB I PENDAHULUAN. oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya. besarnya investas dan rutinitas sumber daya manusia yang ada.

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat dan berkembang seiring dengan perkembangan zaman.

BAB I PENDAHULUAN. Undang-undang no. 2 tahun 2003 menyatakan pendidikan nasional berfungsi

I. PENDAHULUAN. beberapa ciri yang perlu diketahui oleh masyarakat diantaranya adalah tersedianya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Untuk menghadapi tantangan zaman yang dinamis, berkembang semakin

BAB I 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kebudayaannya. Perubahan-perubahan tersebut juga turut serta

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. V SDN 02 Jatiharjo, Jatipuro, Karanganyar. 1. Nilai ulangan Formatif banyak yang kurang memenuhi KKM.

BAB I PENDAHULUAN. usia dini yang merupakan periode awal yang paling penting dan mendasar

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Ilmu pengetahuan terus berkembang sejak manusia mengenal peradaban

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai. dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF SEBAGAI ALAT BANTU BELAJAR MEMASAK PADA ANAK-ANAK

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA. Meskipun Children s Television Act of 1990 telah membatasi program televisi

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN. sebanyak ratusan juta orang di seluruh dunia bermain game. Permainan game

BAB I PENDAHULUAN. Anak adalah seseorang yang akan menjadi penerus bagi orang tua,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Dunia anak adalah dunia bermain. Bermain merupakan naluri alamiah yang telah

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Sosialisasi Implementasi Gerakan Literasi Sekolah

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI SI OTAK KANAN DAN SI OTAK KIRI. Suzanna Romadhona ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. program berita dan hiburan. Televisi menjadi media massa elektronik pilihan yang

BAB IV ANALISIS STRATEGI GURU DALAM MELATIH KEMANDIRIAN ANAK USIA DINI DI RA MUSLIMAT NU PAKISPUTIH

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha!7

BAB III ANALISIS DATA. Analisis diperlukan guna mengetahui perilaku target terhadap masalah dalam. 5W+1H Pertanyaan Jawaban. Apa yang menjadi masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah Latar Belakang RumusanMasalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. disetiap kalangan umumnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dan lembaga-lembaga sosial lainnya. Masyarakat juga mengambil peran yang

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang

I. PENDAHULUAN. Sejarah menunjukkan bahwa kemajuan dan kesejahteraan bangsa ditentukan oleh

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sistem pendidikan nasional menyatakan bahwa pendidikan anak usia dini pada

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Vera Ratna Pratiwi,2013

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERBEDAAN KEMATANGAN SOSIAL ANAK DITINJAU DARI KEIKUTSERTAAN PENDIDIKAN PRASEKOLAH (PLAYGROUP)

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dan pergaulan dari teman-temannya. Mereka membuat permainan game online

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. perkembangan. Mulai dari bayi, anak-anak, remaja kemudian menjadi dewasa dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan masalah yang cukup kompleks dalam kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. elektronik yang hampir selalu ada di setiap rumah adalah televisi. Televisi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang


BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang mendengarkan alunan musik selalu menggerak-gerakan anggota. Tuhan yang diberikan kepada seluruh manusia tanpa membedakan jenis

BAB I PENDAHULUAN. mendidik anak-anak bangsa untuk taat kepada hukum (Azizy, 2003: 3).

UPAYA SOSIALISASI PENCEGAHAN DAN PENANGGULANGAN KEBAKARAN GEDUNG KEPADA REMAJA MELALUI MEDIA GAME

BAB I PENDAHULUAN. ( diakses 2 Maret 2015) ( diakses 2 Maret 2015)

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan suatu proses dalam rangka mempengaruhi siswa agar

BAB I PENDAHULUAN. Sebagai salah satu program pendidikan non formal dan dalam rangka ikut

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan pendidikan nasional seperti dinyatakan dalam Pasal 3 Undang-Undang

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Pendidikan anak usia dini merupakan penjabaran dari sebuah pendidikan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Ika Citra Wulandari, 2015

PICTURE WORD INDUCTIVE MODEL (PWIM) DALAM PEMBELAJARAN MEMBACA DAN MENULIS PERMULAAN DI SEKOLAH DASAR. Anggi Citra Apriliana*

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan pendidikan adalah hal yang memang seharusnya terjadi sejalan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. komponen dalam rangka mencapai tujuan yang diharapkan. Indonesia telah mencanangkan pendidikan wajib belajar yang semula 6 tahun

MENINGKATKAN MOTORIK HALUS ANAK MELALUI ALAT PERMAINAN EDUKATIF PADA KELOMPOK B TK EL. ROY BALEURA KECAMATAN LORE TENGAH

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

PENGARUH PENERAPAN MODEL PARTICIPANT CENTERED LEARNING TERHADAP PRES TAS I BELAJAR AKUNTANS I S IS WA (S

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Membaca merupakan salah satu aktivitas yang sangat penting dalam perkembangan kepribadian seorang manusia. Melalui membaca, informasi dan pengetahuan yang berguna bagi kehidupan dapat diperoleh. Kebiasaan membaca sudah seharusnya ditanamkan sejak dini supaya dapat membentuk seorang anak untuk memahami dunianya yang sangat kompleks ini dengan baik. Penelitian membuktikan, anak yang gemar membaca dan yang banyak menonton televisi sangat berbeda. Anak yang gemar membaca memiliki kemampuan dan hasil akademis yang jauh melebihi anak-anak yang suka menonton. Karena saat membaca, mental dan otak anak aktif. Ketika membaca, pikiran dan imajinasi seseorang sama-sama aktif. Berbeda dengan menonton televisi, di mana otak dan imajinasi pasif, anak hanya mengikuti saja apa menu yang disajikan dan apa yang sudah dituangkan dalam scenario. Jika seorang anak memiliki minat baca yang tinggi, maka anak tersebut tidak akan mengalami kesulitan dalam mengasah kemampuannya untuk mengolah informasi yang ia serap kemudian menuangkannya ke dalam bentuk tulisan. Namun, akibat terpaan globalisasi, budaya membaca itu sendiri mulai memudar khususnya di Indonesia. Rendahnya budaya baca ini tidak hanya terjadi di kalalangan masyarakat, tetapi juga di kalangan pelajar, mahasiswa, guru, bahkan dosen dan akademisi yang mestinya dekat dengan aktivitas membaca. Kebiasaan membaca mereka rata-rata kurang dari satu jam perhari. Data ini perkuat oleh laporan Bank Dunia Nomor 16369-IND, dan studi IEA (International Association for the Evaluation of Education Achicievement) di Asia Timur, tingkat terendah membaca dipegang oleh negara Indonesia dengan skor 51,7, di bawah Filipina (skor 52,6), Thailand ( skor 65,1), Singapura (skor 74,0), dan Hongkong (skor 75,5). Bukan itu saja, kemampuan orang Indonesia dalam menguasai bahan bacaan juga rendah, hanya 30 persen. Data lain juga menyebutkan (UNDP) dalam Human Report 2000, bahwa angka melek huruf

orang dewasa Indonesia hanya 65,5 persen. Sedangkan Malaysia sudah mencapai 86,4 persen, dan negara-negara maju seperti Jepang, Inggris, Jerman, dan Amerika Serikat umunya sudah mencapai 99,0 persen (Ben S. Galus; 2011). Demikian juga dengan Kajian PIRLS (Progress International Reading Literacy Study) yaitu studi internasional dalam bidang membaca pada anak-anak menunjukkan bahwa pada tahun 2006 rata-rata anak Indonesia berada pada urutan keempat dari bawah dari 45 negara di dunia. Kemudian berdasarkan data UNESCO, presentase minat baca Indonesia sebesar 0,01 presen. Ini berarti dari 1.000 orang hanya satu saja yang memiliki minat baca di Indonesia. Hasil beberapa survey diatas menunjukkan bahwa minat baca masyarakat Indonesia masih tergolong rendah. Padahal salah satu faktor penting untuk mencapai keberhasilan anak dalam dunia akademik maupun kehidupan di luar akademik, adalah adanya minat membaca dari dalam diri anak itu sendiri. Dari adanya minat tersebut tentu akan timbul motivasi untuk belajar sesuatu hal yang baru dan mengembangkan tingkat kognisi anak dalam menyerap pengetahuanpengetahuan serta memberikan kontribusi besar terhadap perkembangan intelek individu dan juga kehidupan sosialnya. Menurut bimo walgito(1981:38 dalam sovi,2013:5) minat adalah suatu keadaan dimana seseorang yang mempunyai perhatian terhadap sesuatu dan disertai dengan keinginan mengetahui dan mempelajari lebih lanjut. Jadi secara sederhana dapat dikatakan bahwa minat adalah keinginan atau kecenderungan yang besar yang timbul dari dalam individu untuk mencari atau mencoba sesuatu hal baru. Dalam hal ini minat sangat berpengaruh terhadap keingintahuan anak jalanan untuk belajar lebih dalam mengembangkan pegetahuannya. Minat baca yang sangat rendah ini tidak hanya terjadi pada anak yang bersekolah formal saja. Melainkan juga dengan anak jalanan yang semakin banyak jumlahnya di Indonesia. Penyebab utama minat baca yang rendah pada anak jalanan adalah tingkat pendidikan yang rendah sehingga ilmu mengenai baca-tulis yang mereka dapatkan juga sedikit. Sejalan dengan apa yang dikatakan oleh Suster Andre Lemmers, pendiri Yayasan Sinar Pelangi di Bekasi yang telah berkiprah selama 43 tahun di Indonesia, bahwa : faktor orangtua yang tidak bertanggung jawab atas pendidikan mereka sejak lahir dikarenakan masalah sosial ekonomi juga menjadi alasan anak 2

jalanan ini minim pengetahuan baca-tulis kemudian berakibat pada minat baca mereka yang rendah. Tidak harmonisnya hubungan di keluarga semakin membuat mereka menjadi malas belajar dan tidak betah dirumah kemudian memilih untuk putus sekolah dan hidup di jalanan. Selain itu, pekerjaan anak jalanan yang menghabiskan waktu dan tenaga serta lingkungan pergaulan yang bebas membuat mereka seringkali tidak dapat memanfaatkan waktunya untuk belajar. Mereka malah senang bermain di tempattempat hiburan dan menghabiskan uang hasil keringat mereka. Jika situasi ini dibiarkan terus-menerus akan berakibat pada rusaknya moral anak-anak jalanan ini serta menurunkan gairah untuk berkembang dan melanjutkan hidup sebagai manusia yang beradab. Sampai kapanpun, anak jalanan tidak akan bisa mendapatkan pendidikan yang layak seperti anak-anak pada umumnya. Berdasarkan hasil observasi di lapangan yang peneliti lakukan pada tanggal 28 Februari 2016 pada salah satu anak jalanan bernama Viki (10 tahun) mengatakan bahwa dirinya sudah sempat mengenyam pendidikan di bangku sekolah dasar namun karena masalah sosial ekonomi memaksa dia harus putus sekolah sejak dini. Kemudian dalam satu forum pemberdayaan anak jalanan di Bekasi, peneliti mencoba melakukan percobaan untuk mengukur kemampuan baca Wahyu. Hasilnya adalah Wahyu dapat mengeja kata-kata dasar dan menuliskan kata-kata yang diucapkannya dengan baik. Namun saat disuruh membaca sebuah kalimat dari sebuah cerita dia tidak dapat menjelaskan kembali maksud kalimat yang barusan ia baca tadi hal ini dikarenakan Wahyu yang tidak suka membaca menyebabkan kemampuan memori yang lemah dalam memahami sebuah konteks cerita. Setelah ditanyai apa hal yang ia sukai ternyata Wahyu cenderung menghabiskan waktunya untuk bermain game online di warnet dan bermain playstation di rental. Game tersebut mengandung unsur tantangan dan unsur adiktif tanpa ada sisi pendidikan dan nilai-nilai kehidupan akan berdampak pada kehidupan mereka. Akhirnya Wahyu menjadi pribadi hasil jiplakan dari game tersebut. Jika game tersebut mengajarkan nilai-nilai kekerasan, Wahyu cenderung kasar apabila bergaul dan bersosialisasi dengan teman-temannya baik dalam perkataan maupun dalam perbuatan. Wahyu yang kecanduan game ini kemudian tidak mengenal waktu bermain dan lupa untuk memenuhi gizi bagi dirinya sendiri 3

sehingga berpotensi mudah terserang penyakit-penyakit. Setelah diselidiki lebih lanjut ternyata warnet tempatnya bermain juga menjadi tempat istirahat bagi anak jalanan ini yang tidak memiliki tempat tinggal, sehingga daya lekat warnet dengan kehidupan mereka menjadi sangat kuat. Kondisi tersebut diperparah dengan media untuk membaca yang tersedia bagi anak jalanan ini kurang menarik secara visual serta tidak sejalan dengan nilai-nilai yang ada pada diri anak jalanan tersebut. Hal ini dikemukan oleh Dr Yosal Irianara pada buku Literasi Media: Apa, Mengapa, dan Bagaimana bahwa literasi atau keaksaraan baru tidak menggunakan huruf atau aksara saja tetapi juga didukung dengan unsur visual. Badan BPP yang menangani pendidikan, ilmu pengetahuan dan kebudayaan, UNESCO (2005) juga menjelaskan bahwa literasi adalah kemampuan seseorang untuk membaca dan menulis yang ditandai dengan kemampuan memahami pernyataan singkat yang ada hubungannya dengan kehidupannya. Dalam konteks ini adalah bagaimana mengambil visual yang menggabarkan kehidupan seputar anak jalanan, mulai dari aktifitas hingga kebiasaan yang mereka lakukan sehari-hari yang mengandung nilai positif bagi mereka sendiri. Salah satu pendekatan yang dapat dilakukan untuk memberikan pembelajaran baca-tulis yang efektif kepada anak jalanan adalah dengan cara belajar sambil bermain atau dengan permainan edukasi karena pada hakekatnya mereka adalah anak-anak yang dimana pada usianya masih senang untuk bermain. Kualitas bermain ini juga perlu menjadi perhatian khusus karena bermain yang efektif tidak hanya untuk kesenangan semata melainkan ada makna yang dapat diambil dari permainan tersebut sekaligus dapat mengembangkan kemampuan IQ, EQ, dan SQ anak jalanan tersebut. Dengan begitu pembelajaran yang diserap akan lebih mudah dicerna serta dipraktekkan dalam kehidupannya sehari-hari Dalam buku Bermain, Mainan, dan Permainan, seorang filsuf ternama, Frobel mengemukakan bahwa: pentingnya bermain dalam belajar karena berdasarkan pengalamannya sebagai guru, dia menyadari bahwa kegiatan bermain maupun mainan yang dinikmati anak dapat digunakan untuk menarik perhatian serta mengembangkan pengtahuan mereka. Jadi Frobel menganggap bermain sebagai kegiatan yang mempunyai nilai praktis. Artinya, bermain 4

digunakan sebgai media untuk meningkatkan keterampilan dan kemampuan tertentu pada anak. Berdasarkan hal tersebut peneliti kemudian memilih media permainan tradisional tradisional, konvesional, dalam konteks ini board game, karena media permainan digital sudah mendominasi dan tidak terlalu membawa dampak baik khususnya bagi anak jalanan di Bekasi. Permainan digital yang berujung pada video games umumnya dimainkan secara virtual. Dengan ini pemain akan mendapat lawan main yang bersifat virtual dan dikendalikan langsung oleh kecerdasan buatan dari komputer yang membuat pemain memiliki sifat yang individual dan kurang peka terhadap lingkungannya apabila dimainkan secara berlebihan. Selain itu permainan yang bersifat virtual memiliki radiasi layar monitor yang dapat membahayakan mata anak jika dimainkan berjam-jam lamanya. Permainan board game berguna untuk melatih aspek psikomotorik, kognitif, emosional, moral, seni dan juga bahasa. Dengan board game pemain dapat bersosialisasi untuk mengenal lebih dekat dengan lawan musuhnya. Oleh karena itu perlu adanya perancangan board game edukasi sebagai sarana menumbuhkan minat baca bagi anak-anak jalanan yang sesuai dengan nilai- nilai kehidupan yang mereka miliki supaya pembelajaran tentang membaca menjadi lebih menyenangkan untuk diikuti. I.2 Permasalahan I.2.1 Identifikasi Masalah Dari penjabaran latar belakang diatas, dapat diidentifikasikan sebuah masalah yaitu sebagai berikut: 1. Budaya membaca yang rendah tidak hanya terjadi pada anak yang mendapat pendidikan fomal tetapi juga pada anak jalanan. 2. Rendahnya budaya membaca tidak hanya ditemui pada anak-anak yang mendapat pendidikan formal tetapi juga pada anak jalanan. 3. Faktor putus sekolah pada anak jalanan di Bekasi yang ternyata memiliki pola hidup terlalu banyak bermain video games membuat ketrampilan membaca mereka sangat rendah. 4. Minat membaca yang rendah pada anak jalanan di Bekasi. 5

5. Terbatasnya media pembelajaran untuk menumbuhkan minat membaca anak jalanan di Koppaja Bekasi. I.2.2 Rumusan Masalah Dari pengidentifikasian masalah, maka dapat dirumuskan permasalahan berupa beberapa pertanyaan yaitu sebagai berikut: Bagaimana merancang media pembelajaran yang baru untuk menumbuhkan minat baca bagi anak jalanan di Koppaja Bekasi? I.3 Ruang Lingkup Dalam pengerjaan tugas akhir ini, ruang lingkup dari penelitian dan perancangan media literasi jalanan ini adalah: 1. Apa Media belajar untuk meningkatkan minat baca yang akan dilakukan untuk anak jalanan (9-13 tahun). 2. Bagaimana Perancangan media pembelajaran yang baru berupa permainan edukatif. 3. Siapa Segmen dari perancangan ini yaitu anak anak jalanan (primary prospect) target utama pembelajaran, periode usia 9-13 tahun (secondary prospect), yang merupakan umur 10 17 tahun. Karena perancangan board game ini diambil sesuai dengan rentan umur anak rawan kekerasan. Selain itu segmen yang diambil adalah kalangan bawah sesuai dengan target Koppaja Bekasi. 4. Dimana Perancangan board game ini akan dilakukan di Komunitas Peduli Pedidikan Anak Jalanan KOPPAJA chapter Bekasi. 6

Perumnas 1 Jl. Belimbing 3 No. 21A RT 08 RW 06 Kel. Kranji Kec. Kota Bekasi. 5. Kapan Pengumpulan data dilakukan sejak bulan Februari Maret 2016 sedangkan untuk pelaksanaan perancangan Board game Edukasi ini dilakukan mulai April Juni 2016. Kemudian untuk pelaksanaan Program Literasi Jalanan ini dimulai pada bulan Juni-Juli 2016. I.4 Tujuan Perancangan Upaya untuk menumbuhkan minat membaca anak jalanan di Koppaja Bekasi. Sebagai sarana penyampai materi pembelajaran yang menyenangkan bagi anak jalanan di Koppaja Bekasi. I.5 Manfaat Perancangan 1.5.1 Manfaat Teoritis Membuka wawasan mengenai pola tingkah laku anak jalanan di Bekasi serta perilaku belajarnya. 1.5.2 Manfaat Praktis Memberikan alternatif media pembelajaran dalam menumbuhkan minat baca anak jalanan di Koppaja Bekasi maupun di komunitas anak jalanan lainnya. Meningkatkan kreativitas, solidaritas, kemandirian, serta kepercayaan diri anak jalanan di Koppaja Bekasi. Memotivasi mereka supaya menggali ilmu lebih dalam lagi. 7

I.6 Metode Penelitian I.6.I Cara Pengumpulan Data 1. Sumber Data Primer Observasi atau pengamatan langsung secara Observasi Berperan Serta (Participant Observation) Dalam observasi ini peneliti terlibat dengan kegiatan sehari-hari orang yang sedang diamati atau yang digunakan sebagai sumber data penelitian. Sambil melakukan pengamatan peneliti ikut melakukan apa yang dikerjakan oleh sumber data. Wawancara yaitu tanya jawab secara langsung (tanpa perantara) secara bertatap muka (personal face to face interview) dengan sumber data (responden). Wawancara terstruktur yaitu wawancara dengan pertanyaan kepada responden yang mana kemungkinan jawaban responden telah disiapkan oleh pewawancara sehingga responden tinggal memilih alternatif jawaban yang telah dibuat. Wawancara tidak terstruktur yaitu yaitu wawancara dengan pertanyaan kepada responden yang mana jawabannya tidak perlu dipersiapkan, sehingga responden bebas mengeluarkan pendapatnya. Purposive sampling Data diambil secara random dari salah satu anak jalanan yang berada di Bekasi untuk mendapakan sampel umur, hobi, pekerjaan serta kesukaan yang mewakili seluruh objek yang akan diteliti. 2. Sumber Data Sekunder Sumber data atau informasi lainnya yang menunjang didapatkan dengan cara studi pustaka dari textbook, jurnal dan internet guna mendapatkan teori dan panduan. 8

I.6.2 Metode Analisis Data a. 5 Why Root Cause Analysis (RCA) Mempertanyaakan sebab akibat dalam suatu peristiwa dengan pertanyaan mengapa untuk mendapatkan akar permasalahan yang absolut. Pendekatan terstruktur untuk mengidentifikasi faktor-faktor berpengaruh pada satu atau lebih kejadian-kejadian yang lalu agar dapat digunakan untuk meningkatkan kinerja (Corcoran 2004). Selain itu, pemanfaatan RCA dalam analisis perbaikan kinerja menurut Latino dan Kenneth (2006) dapat memudahkan pelacakan terhadap faktor yang mempengaruhi kinerja. Root Cause(s) adalah bagian dari beberapa faktor (kejadian, kondisi, faktor organisasional) yang memberikan kontribusi, atau menimbulkan kemungkinan penyebab dan diikuti oleh akibat yang tidak diharapkan. b. Analisis Hasil Observasi dan Wawancara c. Analisis Visual Proyek Sejenis d. Analisis SWOT Analisa SWOT adalah evaluasi keseluruhan terhadap kekuatan, kelemahan, kesempatan dan ancaman yang di miliki oleh perusahaan. (Kotler, 2009) Dengan menganalisa SWOT maka maka sebuah perusahaan (dalam hal ini wisata Kota Cirebon) dapat merumuskan mengenai suatu tujuan, kemudian setelah itu menjadi suatu strategi yang membentuk program program yang nantinya akan dilakukan. Strategi tersebut antara lain, yaitu: Strategi S - O Strategi yang menggunakan kekuatan (Strength) memanfaatkan peluang (Opportunity) yang ada. Strategi S T Strategi yang menggunakan kekuatan (Strength) untuk mengatasi ancaman (Threat). Strategi W O Strategi dengan meminimalkan kelemahan (Weakness) untuk mengejar peluang (Opportunity). Strategi W T 9

Strategi dengan meminimalkan kelemahan (Weakness) dan menghindari ancaman (Threat) yang ada. e. Analisis Matriks SWOT I.7 Skema Perancangan Tabel 1.7 Kerangka Perancangan 10

I.8 Pembabakan 1. Bab I Pendahuluan Berisi tentang latar belakang masalah budaya membaca di Indonesia dan gambaran kondisi anak jalanan di Bekasi saat ini serta fakta-fakta yang mempengaruhi minat baca yang rendah pada anak jalanan di Bekasi dan pendekatan seperti apa yang dilakukan peneliti dalam perancangan tersebut.. Pada bab ini juga dijelaskan metode pengumpulan data yang akan dilakukan dan bagaimana kerangka perancangan yang digunakan sebagai acuan untuk proses penelitian, serta gambaran singkat setiap bab. 2. Bab II Landasan Teori Menjelaskan teori yang relevan yang digunakan peneliti sebagai panduan dalam merancang Board Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Untuk Menumbuhkan minat baca Anak Jalanan di Bekasi. 3. Bab III Data dan Analisis Masalah Menguraikan data-data yang telah didapatkan seperti data institusi, Data Anak Jalanan, Data Khalayak sasaran, data proyek sejenis yang pernah dilakukan dan penilaiannya ditambah dari hasil observasi, wawancara dan purposive sampling serta menjelaskan hasil analisis dari data yang telah didapatkan dan dengan menggunakan teori yang telah dijabarkan pada Bab II untuk strategi perancangan. 4. Bab IV Konsep dan Hasil Perancangan Menjelaskan konsep perancangan yang terdiri dari konsep komunikasi, konsep kreatif, konsep media dan konsep visual. Serta menampilkan hasil perancangan mulai dari sketsa hingga penerapan visualisasi pada media. 5. Bab V Penutup Menjelaskan saran dan masukan pada waktu sidang. 11

12