Penerapan Linear Congruent Method Pada Game Edukasi Tebak Huruf Hiragana Dan Katakana Berbasis Android

dokumen-dokumen yang mirip
PDF created with FinePrint pdffactory trial version YUK BELAJAR NIHONGO

BAB II SOFTWERE JLOOK UP. Softwere kamus Jlook up adalah softwere kamus Jepang yang cukup

BAB 1 PENDAHULUAN. sosial tidak dapat hidup tanpa adanya komunikasi dengan sesama. seseorang dengan status sosial dan budaya dalam masyarakat itu

SILABUS MATA KULIAH PROGRAM STUDI MANAJEMEN RESORT & LEISURE

Bab 2. Landasan Teori. Dalam KBBI, definisi dari tanda baca adalah tan da n 1 yang menjadi alamat

UJIAN NASIONAL TAHUN PELAJARAN 2007/2008

UJIAN NASIONAL TAHUN PELAJARAN 2006/2007

PROGRAM TAHUNAN. Kompetensi Dasar Materi Pokok Alokasi Waktu. Salam. Mengucapkan salam : おはようございます こんにちは こんばんは. Mengucapkan salam ketika berpisah :

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses Perancangan dan Pembuatan Video Tutorial Pembelajaran Huruf

(Asari-chan buku no: 28, halaman: 40) あさり ガンバレ! bersemangat. Berusaha Asari! Pada situasi di atas, penggunaan katakana ada pada kata ガンバレ.

APLIKASI TEBAK GAMBAR PAHLAWAN DAN CANDI INDONESIA MENGGUNAKAN METODE LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Resensi Buku. Melia Dewi Judiasri *)

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Konversi Romaji ke Hiragana dengan Algoritma Pencocokan String

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PERANCANGAN APLIKASI KUIS WAWASAN KEBANGSAAN MENGGUNAKAN METODE LINEAR CONGRUENT METHODS (LCM)

SILABUS. Kegiatan Pembelajaran

Model Pemelajaran Puzzles dalam Pengajaran Huruf Hiragana ; Japanese for Young People oleh Sachiko Adachi dkk., diterbitkan oleh three AJALT 1998

TEMA 5 JADWAL PELAJARAN じかんわり

BAB 4 SIMPULAN DAN SARAN

BAB III PROSES PENELITIAN. Dalam penelitian ini menggunakan jenis penelitian Quasi Eksperiment.

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa merupakan sistem informasi dan sistem komunikasi. Dengan

MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG

3. Dimasa mendatang, saya bermaksud menjadi pelukis terkenal. ~ つもりです. 4. Sekarang, pertandingan baseball dapat ditonton di televisi.

1. Identitas a. Nama Mata Pelajaran : BAHASA JEPANG PEMINATAN b. Semester : Genap c. KompetensiDasar : 3.5 dan 4.5

BAB II KAJIAN PUSTAKA

PENERAPAN LEARNING DALAM PROSES UJIAN MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) PADA SMP DARUL ARQAM MUHAMMADIYAH GOMBARA MAKASSAR

PERANCANGAN SIMULASI PENGACAKAN SOAL TRYOUT UNTUK MEMBENTUK PAKET SOAL UJIAN NASIONAL MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. Metode penelitian adalah tatacara bagaimana suatu penelitian dilaksanakan. (method =

UPAYA PENINGKATAN KEMAMPUAN PERCAKAPAN BAGI PENGAJAR BAHASA JEPANG

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) : X MIA 6 (kelas Eksperimen)

Status resmi Bahasa resmi di: Jepang (de facto), Angaur (Palau) Diatur oleh: Pemerintah. Jepang Kode bahasa ISO ja ISO jpn SIL JPN

Bab 2. Landasan Teori. perubahan dan dengan sendirinya dapat menjadi predikat. Contoh : 歩く 倒れる 話す.

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

Hasil Technical Meeting Lomba Benron Umum Nihongo no Hi 2018

BAB I PENDAHULUAN. akan merasa kesulitan jika harus menghapal kanji. Di tambah lagi satu kanji bisa

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sehubungan dengan aplikasi yang akan dikerjakan memiliki kaitan dengan intelegensia

BAB I PENDAHULUAN. Seiring berkembangnya era globalisasi jumlah orang asing yang datang ke

BAB I PENDAHULUAN. Dalam mempelajari suatu bahasa ada 4 keterampilan berbahasa, dalam bahasa

Bab 2. Landasan Teori. Mengenai definisi kelas kata Jepang (hinshi) Noda (1991 : 38) mengatakan :

BAB IV KESIMPULAN. Kosakata yang dijadikan data analisis merupakan kosakata dengan cara baca

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

Perancangan Sistem Media Pembelajaran Balita (Game Akez) dengan Metode Linear Congruentials Generator (LCG)

BAB 3 ANALISIS DATA. mencoba untuk menganalisis permasalahan-permasalahan yang telah saya temukan

BAB 1 PENDAHULUAN. Pengertian bahasa dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (1989) adalah sistem

BAB I PENDAHULUAN. dapat menyampaikan informasi yang ingin disampaikan kepada orang. salah satunya adalah mempelajari bahasa Asing.

PENERAPAN STUDENT CENTERED LEARNING PADA MATA KULIAH DOKKAI SEMESTER 5 Riri Hendriati Fakultas Sastra / Jurusan Sastra Jepang.

BAB II GAMBARAN UMUM TENTANG PARTIKEL GURAI DAN GORO. Menurut Drs. Sugihartono ( 2001:178 ), joshi adalah jenis kata yang tidak

Departemen Pendidikan Bahasa Jepang, Universitas Pendidikan Indonesia, Jl. Dr. Setiabudhi No. 229, Bandung 40154, Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. kata sifat, kata kerja bantu, partikel, dan kata keterangan.

BAB I PENDAHULUAN. ide, atau perasaan tersebut dapat secara harfiah atau metaforis, secara langsung atau tidak

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

ANALISIS KONTRASTIF PENGGUNAAN KONJUNGSI /-TARA/ BAHASA JEPANG DENGAN KONJUNGSI /KALAU/ BAHASA INDONESIA

KISI KISI SOAL POSTTEST. Kompetensi Dasar 毎日の生活

BAB I PENDAHULUAN. pikiran dan keinginan kepada seseorang. Secara garis besar bahasa yang. 日常の言語生活で 実際に話される言葉 (Kindaichi, 1989:1045)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. Identitas a. Nama Mata Pelajaran : Bahasa Jepang b. Semester : 1 c. Kompetensi Dasar : 3.3 dan 4.3

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan. hasrat, dan keinginan (Sutedi, 2003:2). Selain bahasa tentunya dalam, berkomunikasi

BAB I PENDAHULUAN. Dedi Sutedi, bahasa adalah alat pengungkap pikiran maupun perasaan. Melalui

BAB I PENDAHULUAN. maupun hiburan, umumnya sering digunakan pada aplikasi game.

BAB 3 ANALISIS DATA. instrumen. Dan kemudian akan dilanjutkan dengan pemaparan hasil jawaban setiap soal

BAB 1 PENDAHULUAN. Setiap bahasa mempunyai keunikannya masing-masing. Baik dari segi penulisan,

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan Smart Phone android. Android adalah sistem operasi yang bersifat

BAB 1 PENDAHULUAN. dipelajari sebagai ilmu dasar bagi ilmu-ilmu lain seperti kesusastraan, filologi,

membahas dari penggunaan dan arti tiga kata kerja tersebut,...ok,...he,.,he,.,he,.,.

BAB I PENDAHULUAN. Untuk berkomunikasi, masyarakat sebagai makhluk sosial membutuhkan

BAB I PENDAHULUAN. Menurut Yanagita Kunio (via Danandjaja, 1997: 35-36) salah satu cara

ANALISIS PEMAKAIAN PARTIKEL ~NI DAN ~DE DALAM BAHASA JEPANG (Studi kasus pada Mahasiswa Semester III)

ENJO KOUSAI SEBAGAI SALAH SATU BENTUK PENYIMPANGAN REMAJA DI JEPANG SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU PRASYARAT MENDAPAT GELAR SARJANA SASTRA

Bab 2. Landasan Teori. Pada bab ini penulis akan menjabarkan teori-teori yang akan digunakan dalam

Game Edukasi Mengenal Huruf Katakana dan Hiragana Berbasis Android

Bab 1. Pendahuluan. Sejak zaman dahulu kala, manusia menggunakan bahasa sebagai alat komunikasi

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa merupakan suatu komponen yang digunakan antara satu manusia

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. mengumpulkan data penelitiannya (Arikunto, 2006:160). Sehingga penelitian

Game Edukasi Mengenal Huruf Katakana dan Hiragana Berbasis Android

Bab 4. Simpulan dan Saran. Pada bab ini penulis akan memberikan Simpulan dari hasil analisis mengenai makna

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. lebih dalam akan kecanggihan teknologi, salah satunya adalah komputer. Saat ini

BAB I PENDAHULUAN. bunyi suara yang dihasilkan oleh alat ucap manusia (Gorys Keraf 1984:16 ).

BAB II GAMBARAN UMUM TENTANG JOSHI

Bab 3. Analisis Data. Sebagaimana yang telah diceritakan secara singkat mengenai dongeng Urashima

BAB 1 PENDAHULUAN. kata. Menurut ( Chaer, 2003: 224 ) frasa adalah gabungan kata yang tidak. memiliki makna baru dan dapat disela dengan unsur lain.

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID

SILABUS PERKULIAHAN CHUKYU BUNPO I (JP 201) SEMESTER 3 /TINGKAT II

BAB 1. Pendahuluan. Bahasa di dalam wacana linguistik diberi pengertian sebagai sistem simbol bunyi

Bab 2. Landasan Teori. Istilah sintaksis dalam bahasa Jepang disebut dengan togoron 続語論 atau

BAB IV KESIMPULAN. Penulis berkesimpulan bahwa di dalam penerjemahan kata tanya doko dan

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. responden, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: mitra tutur, ungkapan yang digunakan responden disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

No 02 Vol 03 Th 2015 Hal Hikari

METODE PENGAJARAN MEMBACA Sudjianto (Universitas Pendidikan Indonesia)

Transkripsi:

Volume VI No 1, Juni 2017 pissn : 2337 3601 eissn : 2549 015X Tersedia online di http://ejournal.stmik-time.ac.id Penerapan Linear Congruent Method Pada Game Edukasi Tebak Huruf Hiragana Dan Katakana Berbasis Android Khairul Adha 1, Mesran 2, Murdani 3 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Budidarma 1,2,3 Jl. Sisingamangaraja No. 338 Simpang Limun Medan 1,2,3 e-mail : mesran.skom.mkom@gmail.com 2, murdanibudidarma@gmail.com 3 Abstrak Dengan perkembangan game yang semakin pesat, salah satunya adalah game edukasi. Tujuan pembuatan sebuah game edukasi antara lain education (mendidik). Game ini akan lebih diutamakan untuk mendukung proses pembelajaran dengan konsep Bermain sambil belajar. Siswa masih banyak yang menganggap mata pelajaran bahasa Jepang sulit untuk dimengerti khususnya huruf Hiragana dan Katakana. Sarana pembelajaran untuk berlatih membaca dan menghapal masih sedikit sehingga banyak siswa mengalami kesulitan belajar. Game edukasi pada perangkat mobile merupakan sarana pembelajaran baru yang dinilai dapat lebih menarik minat seseorang untuk belajar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Linear Congruent Method (LCM) merupakan metode pembangkitkan bilangan acak semu dimana dalam pembangkitan bilangannya menggunakan operasioperasi aritmatika. Metode ini dapat diterapkan di berbagai bidang salah satunya adalah dalam pengacakan urutan soal. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi Game Tebak Huruf Hiragana dan Katakana Berbasis Android menggunakan metode LCM, di buat menggunakan aplikasi Adobe Flash Profesional CS6 dengan bahasa pemograman ActionScript 3.0 (AS3). Dibuat bertujuan memudahkan pembelajaran bahasa Jepang dalam mengingat dan membedakan bentuk huruf Hiragana dan Katakana. Materi yang disisipkan dalam game bersumber dari buku Tanoshii Nihongo 1 pokok bahasan Aksara bahasa jepang. Kata Kunci : Bahasa Jepang, Hiragana Katakana, Game Edukasi, LCM 1. Pendahuluan Maraknya smartphone berbasis Android semakin memacu para pengembang untuk menciptakan aplikasi aplikasi yang dapat di gunakan pada smartphone. Salah satu aplikasi yang berkembang dengan perkembangan Android ini, yaitu Aplikasi Game Edukasi. Mulai dari kalangan anak-anak, remaja, bahkan orang tua sekalipun menyukai aplikasi game yang tersemat pada suatu smartphone berbasis Android. Dengan konsep Bermain sambil belajar membuat pemain akan tidak menghiraukan waktu dalam memainkannya[1][2]. Huruf Hiragana dan Katakana merupakan huruf yang digunakan dalam bahasa Jepang. Huruf Hiragana digunakan untuk menuliskan kata asli bahasa Jepang contohnya kata ikan ditulis sakana ( さかな ) sedangkan huruf Katakana digunakan untuk menuliskan kata serapan dari bahasa asing contohnya kata susu ditulis miruku ( ミルク ). Seiring perkembangan zaman pelajaran bahasa Jepang dimasukan ke dalam kurikulum beberapa sekolah umum. Proses pembelajaran bahasa Jepang di Indonesia masih sering menemui beberapa kendala, diantaranya, siswa tidak dapat mengingat dan membedakan bentuk huruf Hiragana dan Katakana yang mirip, hal tersebutlah yang menjadi dasar penulis untuk membuat sarana pembelajaran baru yang dapat memudahkan siswa berlatih mengingat huruf Hiragana dan Katakana. Agar Game Edukasi menjadi semakin menarik pada saat dimainkan, maka dengan menerapkan salah satu metode yang dapat membangkitkan bilangan acak semu, yaitu Linear Congruent Method (LCM), akan menghasilkan nilai yang berbeda beda saat dimainkan. Penelitian terdahulu dilakukan Mesran dalam bahwa metode LCM dapat memberikan nomor soal yang berbeda beda menggunakan perangkat Android[3]. Menurut Afrian dalam jurnalnya yang berjudul Perancangan Aplikasi Game Asah Otak Tebak Kata Berbasis Android dengan mengunakan Metode Linear Conruent Method (LCM) LCM dapat memunculkan variable random melalui pengambilan nilai dari distribusi probabilitas. Adapun tujuan serta manfaat penelitian ini, yaitu : 1. Untuk menerapkan metode LCM dalam aplikasi Game Edukasi Tebak Huruf Hiragana dan Katagana. 2. Dapat membantu memudahkan proses pembelajaran huruf Hiragana dan Katakana, khususnya untuk siswa tingkat menengah. 6

7 Jurnal TIMES Volume VI No 1, Juni 2017 hal. 6 11 2. Landasan Teori Game Menurut Hans Daeng, permainan adalah bagian mutlak dari kehidupan anak maupun dewasa dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian seseorang[4]. Andang Ismail mendefinisikan bahwa terdapat 2(dua) pengertian dari permainan[1][2], yaitu: 1. Permainan adalah sebuah aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang atau kalah. 2. Permainan diartikan sebagai aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian menang-kalah. Game Edukasi Tebak Huruf Game edukasi merupakan sebuah permainan yang telah dirancang untuk mengajarkan pemainnya tentang topik tertentu, memperluas konsep, memperkuat pembangunan, memahami sebuah peristiwa sejarah atau budaya, atau membantu mereka dalam belajar keterampilan karena mereka bermain. Aksara Bahasa Jepang Tulisan Jepang awalnya berasal dari tulisan China karena sebelumnya orang Jepang tidak memiliki sistem penulisan sendiri. Dalam bahasa Jepang terdapat 3 jenis aksara, yakni Kanji ( 漢字 ), huruf Hiragana ( ひらがな ), dan Katakana ( カタカナ ). Aksara Hiragana dan Katakana biasa disebut Kana. Android Android merupakan sistem operasi berbasis Linux bagi telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang dalam menciptakan aplikasi yang dibuat sendiri yang digunakan untuk berbagai jenis piranti gerak. Linear Congruent Method Linear Congruent Method (LCM) merupakan metode pembangkitkan bilangan acak yang banyak digunakan dalam program komputer. LCM diperkenalkan oleh oleh D. H. Lehmer pada tahun 1949. Pembangkinan bilangan acak dengan menerapkan metode LCM dapat dilihat di bawah ini [3][5] : Dimana : X n = (α (X n - 1)+ c) mod m... (1) α : konstanta pengali ( a < m ) c : konstanta pergeseran ( c < m ) m : konstanta modulus ( > 0 ) X n: Bilangan acak ke n ( 0, < m ) 3. Analisa dan Perancangan Pada penentuan nomor urut yang muncul pada soal-soal aplikasi game edukasi tebak huruf Hiragana dan Katakana dengan memanfaatkan metode Linear Congruent Method seperti yang diuraikan pada persamaan 1 (satu), dengan mengunakan variable random yang muncul menjadi urutan soal. Sebelum menentukan konstanta LCM, terlebih dahulu soal-soal di kelompokan berdasarkan kesulitannya. Adapun kesulitan siswa mempelajari huruf Hiragana dan Katakana adalah siswa tidak dapat mengingat dan membedakan bentuk huruf Hiragana dan Katakana yang mirip, Huruf-huruf yang bentuknya mirip seperti huruf め, ぬ, は, ほ, る, ろ dan シ, ツ, ソ, ン, maka pengelompokan soal-soal yaitu Level Easy, Level Medium dan Level Hard Pengelompokan soal pada level easy dengan mengurutkan huruf Hiragana kecuali huruf yang bentuknya mirip, sebanyak 22 soal, adapun pengelompokan soal level easy sebagai berikut: Tabel 1. Soal-Soal Level Easy. Kode Huruf Bacaan Kode Huruf Bacaan 1 あ a 12 し shi 2 い i 13 す su 3 う u 14 せ se 4 え e 15 そ so 5 お o 16 た ta 6 か ka 17 ち chi 7 き ki 18 つ tsu

8 Jurnal TIMES Volume VI No 1, Juni 2017 hal. 6 11 Kode Huruf Bacaan Kode Huruf Bacaan 8 く ku 19 て te 9 け ke 20 と to 10 こ ko 21 な na 11 さ sa 22 に ni 1. Melakukan perulangan hitungan berdasarkan nilai Xn sebelumnya. Level Easy. x(1) = ( 1(4) + 7 ) mod 22 = 11 x(12) = ( 1 (15) + 7 ) mod 22 = 0 x(2) = ( 1(11) + 7 ) mod 22 = 18 x(13) = ( 1 (0) + 7 ) mod 22 = 7 x(3) = ( 1(18) + 7 ) mod 22 = 3 x(14) = ( 1 (7) + 7 ) mod 22 = 14 x(4) = ( 1(3) + 7 ) mod 22 = 10 x(15) = ( 1 (14) + 7 ) mod 22 = 21 x(5) = ( 1(10) + 7 ) mod 22 = 17 x(16) = ( 1 (21) + 7 ) mod 22 = 6 x(6) = ( 1(17) + 7 ) mod 22 = 2 x(17) = ( 1 (6) + 7 ) mod 22 = 13 x(7) = ( 1(2) + 7 ) mod 22 = 9 x(18) = ( 1 (13) + 7 ) mod 22 = 20 x(8) = ( 1(9) + 7 ) mod 22 = 16 x(19) = ( 1 (20) + 7) mod 22 = 5 x(9) = ( 1 (16) + 7 ) mod 22 = 1 x(20) = ( 1 (5) + 7) mod 22 = 12 x(10) = ( 1(1) + 7 ) mod 22= 8 x(21) = ( 1 (5) + 7) mod 22 = 19 x(11) = ( 1(8) + 7 ) mod 22 = 15 x(22) = ( 1 (5) + 7) mod 22 = 4 2. Menentukan Ulang Konstanta LCM apa bila terjadi perulangan. Setelah di lakukan perhitungan pada Level Easy, Level Medium dan Level Hard bahwa dalam pemilihan nilai konstanta pada a, c dan m telah sesuai dan tidak terjadi perulangan. Apabila terjadi perulangan pada nilai Xn maka nilai a dan c ditentukan ulang sampai tidak terjadi perulangan. Rancangan Use Case Diagram Berikut ini merupakan diagram Use Case dari Aplikasi Game Edukasi Tebak Huruf Hiragana dan Katakana: Gambar 1. Diagram Use Case Aplikasi Game Edukasi Tebak Huruf Hiragana dan Katakana Pada gambar 1 terdapat 2 actor yaitu User dan admin, Pemain merupakan user yang menggunakan aplikasi Game edukasi dengan smartphone android untuk bermain Game tebak huruf sedangkan admin yang bertindak sebagai pengelola aplikasi untuk melihat hasil skor dari semua user melalui web yang diakses melalui localhost. 4. Hasil Penelitian Adapun Tampilan akhir sisi client dari aplikasi Game edukasi tebak huruf Hiragana dan Katakana sebagai berikut: 1. Tampilan Form Menu Utama Pada form terdapat 4 pilihan yaitu belajar untuk belajar huruf Hiragana dan Katakana, bermain untuk memulai permainan, skor tertinggi untuk melihat skor pemain dan keluar untuk keluar dari aplikasi.

9 Jurnal TIMES Volume VI No 1, Juni 2017 hal. 6 11 Gambar 2. Form Menu Utama. 2. Tampilan Form Konfirmasi Pilihan Belajar Terdapat 2 pilihan pada form ini, yaitu menu Hiragana untuk menampilkan form belajar Hiragana dan menu Katakana untuk menampilkan form belajar Katakana. Gambar 3. Form Konfirmasi Pilihan Belajar 3. Tampilan Form Belajar Hiragana Pada form belajar Hiragana ini terdapat materi huruf-huruf Hiragana yang akan di gunakan user untuk belajar dengan membaca kemudian menghafal huruf-huruf tersebut untuk menjawab soal-soal permainan. Gambar 4. Form Belajar Hiragana.

10 Jurnal TIMES Volume VI No 1, Juni 2017 hal. 6 11 4. Tampilan Form Belajar Katakana Form Ini tampil setelah user memilih menu Katakana pada form konfirmasi pilihan belajar. Gambar 5. Form Belajar Katakana 5. Tampilan Form Konfirmasi Pilihan Bermain Pada form konfirmasi pilihan bermain ini terdapat 4 pilihan yaitu Level Easy, Level Medium, Level Hard dan Level Very Hard. Form Ini tampil setelah user memilih menu bermain pada form menu utama. Adapun tampilan form konfirmasi pilihan bermain. sebagai berikut : Gambar 6. Form Konfirmasi Pilihan Bermain. 6. Tampilan Form Bermain Soal Easy Pada form bermain soal easy ini terdapat 4 pilihan berganda untuk menjawab soal level easy yang muncul. Gambar 7. Form Bermain Soal Easy.

11 Jurnal TIMES Volume VI No 1, Juni 2017 hal. 6 11 5. Kesimpulan Dari hasil perancangan aplikasi Game edukasi tebak huruf Hiragana dan Katakana berbasis android menggunakan metode Linear Congruent Method ini dapat diambil kesimpulan, yaitu: 1. Aplikasi Game Edukasi ini dapat membantu siswa untuk mempelajari huruf Hiragana dan Katakana. 2. Nilai pengacakan dari variable random yang dihasilkan dari metode LCM merupakan urutan soal yang tersimpan pada database. 6. Daftar Pustaka [1] A. Ismail, Education Games, Menjadi Cerdas dan Ceria dengan Permainan Edukatif. Yogyakarta: Pilar Media, 2006. [2] C. Crawford, Chris Crawford on Game Design. USA: Peachpit, 2003. [3] Mesran, PEMANFAATAN MOBILE DEVICE PADA UJIAN MATAKULIAH MENERAPKAN LINEAR CONGRUENT METHOD ( LCM ) BERBASIS ANDROID, Teknol. dan Sist. Inf., vol. 2, no. 2, pp. 80 85, 2016. [4] A. Nilwan, Pemrograman Animasi dan Game Profesional 4. Jakarta: Elex Media, 1998. [5] S. D. Nasution, Penerapan Metode Linier Kongruendan Algoritma Vigenère Chiper Pada Aplikasi Sistem Ujian Berbasis Lan, Pelita Inform., vol. 4, no. 1, 2013.