BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

CARA MENJALANKAN PROGRAM

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISA DAN DESAIN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Gambar 3.1 Menentukan Jumlah Koin yang diacak

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

APLIKASI GAME TEBAK GAMBAR, MEWARNAI DAN MENCOCOKKAN GAMBAR UNTUK ANAK TINGKAT PRA SEKOLAH MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH. Laporan Tugas Akhir

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN


BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN


BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN


BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Aplikasi Memory Game Untuk Tabel Periodik Unsur Berbasis Android

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP, PERANCANGAN

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam. membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang

BAB IV HASIL DAN ANALISIS

yang mendukung untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun. menggunakan perangkat ajar Algorthfun Cara Menggunakan Algorithfun

Gambar 3.1 Flowchart Membuat Rute Lari

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi,

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. tetapi masih jarang ditemuinya lembaga pengajar bahasa Mandarin dan minimnya

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

Transkripsi:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Masalah Tahap awal pembangunan sebuah perangkat ajar adalah tahap analisis. Untuk menganalisa masalah pada aplikasi permainan yang akan dibangun, diperlukan skenario dari permainan tersebut. Pada sub bab berikut akan dijelaskan mengenai skenario dari permainan yang akan dibangun tersebut yaitu permainan komputer dengan mewarnai, tebak gambar dan mencocokan gambar. 3.1.1 Skenario permainan Pada permainan tebak gambar atau Game 1, sedangkan Game 2 adalah permainan mewarnai gambar, dan pada Game 3 permainan mencocokkan gambar buah dan hewan ini agak sedikit sulit dari level-level sebelumnya karena memerlukan daya ingat atau memori. Pada Game 1 terdapat 3 level game tebak gambar dan pada Game 2 terdiri dari 3 level game mewarnai yang telah diberikan template gambar hitam putih. Pada Game 3 terdapat 2 level game mencocokkan gambar yang memiliki tingkat kesulitan yang lebih sulit dibandingkan dengan Game 1 dan Game 2. Apabila pemain belum dapat menyelesaikan pada level sebelumnya maka pemain bisa lanjut ke level berikutnya. 3.1.2 Spesifikasi Kebutuhan Sistem Untuk perangkat ajar yang sesuai dengan skenario permainan yang telah diuraikan di atas dapat diketahui kebutuhan sistem dari Apliaksi permainan yang akan dibangun yaitu sebagai berikut: Elemen permainan terdiri dari: a. Game Tebak Gambar, b. Game Mewarnai, c. Game Mencocokkan Gambar. 19

20 3.1.3 StoryBoard Storyboard disini akan menjelaskan perancangan game dan kegiatan sistem game saat dijalankan. 3.1.3.1 StorBoard Tampilan Awal Pada storyboard tampilan ini menjelaskan tampilan awal program yang akan membuat user memilih salah satu Game. Pada tampilan awal ini terdapat tiga pilihan Game yang dapat dipilih oleh user yaitu Game 1, Game 2 dan Game 3. Gambar 3.1 StoryBoard Tampilan Awal

21 3.1.3.2 StoryBoard Game 1 Tebak Gambar Pada tampilan Gambar dibawah ini dapat dilihat dimana akan terdapat Game 1 yaitu Game Tebak Gambar dengan 3 level yang dapat dipilih oleh user. Gambar 3.2 StoryBoard Game 1 level 1

22 Gambar 3.2 StoryBoard Game 1 Level 1 Tebak Gambar Gambar 3.2 StoryBoard Game 1 Level 1 Menampilkan Nilai Skor

23 Gambar 3.2 StoryBoard Game 1 level 2 Gambar 3.2 StoryBoard Game 1 Level 2 Tebak Gambar

24 Gambar 3.2 StoryBoard Game 1 Level 2 Menampilkan Nilai Skor Gambar 3.2 StoryBoard Game 1 level 3

25 Gambar 3.2 StoryBoard Game 1 Level 3 Tebak Gambar Gambar 3.2 StoryBoard Game 1 Level 3 Menampilkan Nilai Skor

26 3.1.3.3 StoryBoard Game 2 Mewarnai Pada tampilan Gambar dibawah ini dapat dilihat dimana akan terdapat Game 2 yaitu Game Mewarnai dengan 3 level yang dapat dipilih oleh user. Gambar 3.3 StoryBoard Game 2 level 1 Mewarnai Gambar 3.3 StoryBoard Game 2 level 2 Mewarnai

Gambar 3.3 StoryBoard Game 2 level 3 Mewarnai 27

28 3.1.3.4 StoryBoard Game 3 Mencocokkan Gambar Pada tampilan Gambar dibawah ini dapat dilihat dimana akan terdapat Game 3 yaitu Game Mencocokkan Gambar dengan 2 level yang dapat dipilih oleh user. Gambar 3.4 StoryBoard Game 3 level 1 Mencocokkan Buah

29 Gambar 3.4 StoryBoard Game 3 level 2 Mencocokkan Hewan 3.1.4 Parameter Keberhasilan Perangkat ajar dinyatakan selesai apabila sebagai berikut: 1. Permainan tebak gambar telah diselesaikan, 2. Kesesuaian warna dapat diberikan pada gambar dengan kombinasi warna yang telah disediakan, 3. Permainan game mencocokkan gambar harus sesuai setelah itu permainan dapat diselesaikan. 3.1.5 Diagram Use Case Diagram Use Case pada Gambar 3.5 ini terdapat actor yaitu user dan dalam modul ini ada 3 Use Case, memilih Game (dalam tiap game user bisa pindah level), menggunakan warna ( jika user berada di game 2 user bisa langsung menggunakan warna yang tersedia), mencocokkan gambar (user bisa langsung mengklik permainan mencocokkan gambar).

30 Gambar 3.5 Diagram Use Case Dari Gambar 3.5 dapat dilihat bahwa terdapat hanya satu aktor yang berhubungan dengan sistem yaitu actor pemain, dan terdapat tiga Use Case yaitu Use Case Game 1, Use Case Game 2 dan Use Case Game 3, yang akan dimainkannya.

31 Table 3.1 Use Case game tebak gambar Deskripsi Singkat Aktor Pra kondisi Use Case ini pemain memulai permainan game tebak gambar melalui penekanan mouse kiri. Pemain Pemain telah dimulai Tindakan utama 1.Pemain menekan mouse kiri untuk game tebak gambar yang sudah disediakan 2.Pemain menekan mouse kiri untuk memilih gambar yang telah disediakan 1. Pemain menekan mouse kiri untuk memilih gambar sesuai petunjuk yang sudah di berikan Pra kondisi Jika Use Case sukses dijalankan maka, gambar yang telah di pilih akan ada jumlah hasil salah dan benarnya

32 Table 3.2 Use Case menggunakan warna Deskripsi Singkat Aktor Pra kondisi Use Case ini pemain mewarnai gambar melalui penekanan mouse kiri. Sehingga gambar dapat diberi warna semua Pemaian Pemain telah dimulai Tindakan utama 1.Pemain menekan mouse kiri untuk mewarnai gambar yang sudah disediakan 2.Pemain menekan mouse kiri untuk memilih warna yang telah disediakan 3.Pemain menekan mouse kiri untuk memberi warna sesuka hatinya Pra kondisi Jika Use Case sukses dijalankan maka, gambar yang telah disediakan akan terwarna semua seperti contoh yang telah disediakan

33 Table 3.3 Use Case mencocokkan gambar Deskripsi Singkat Aktor Pra kondisi Use Case ini pemain mencocokkan gambar melalui penekanan mouse kiri. Sehingga gambar dapat dicocokkan Pemain Pemain telah dimulai Tindakan utama 1.Pemain menekan mouse kiri untuk mencocokkan gambar yang sudah disediakan 2.Pemain bisa langsung mencocokkan gambar yang telah disediakan 3.Pemain menekan mouse kiri untuk memberi warna sesuka hatinya Pra kondisi Jika Use Case sukses dijalankan maka, gambar yang telah disediakan akan cocok dengan gambar yang sama Aplikasi ini dimaksudkan untuk anak Pra Sekolah untuk proses belajar.aplikasi ini bersifat manual menjadi digital, mudah dimengerti, dan akan lebih menarik. Aplikasi ini bisa digunakan pada komputer atau laptop manapun tidak perlu mengakses internet jadi lebih mudah karena bisa dipakai dimanapun dan kapan 3.2 Diagram Aktivitas Sebuah diagram Aktivitas menginvestigasi bagaimana aliran kejadian dari suatu Use Case. Diagram Aktivitas menggambarkan langkah yang mana yang harus dijalankan secara berurutan dan langkah mana yang bisa dijadikan secara bersamaan.

34 Gambar 3.6 Diagram Aktivitas Game 1

Gambar 3.7 Diagram Aktivitas Game 2 35

36 Gambar 3.8 Diagram Aktivitas Game 3

37 1. Analisa Modul Pertama-tama dalam pembuatan Game ini penulis membaca referensi buku tentang pengenalan komputer pada anak. Waktu yang paling tepat untuk memulai pelajaran komputer pada anak adalah pada usia anak prasekolah. Pada usia ini, anak sudah siap untuk mengeksplorasi komputer serta telah menguasai keterampilan hidup dasar separti berjalan dan berbicara. Anak juga telah mampu berfikir logis dengan mandiri. Diatas semuanya, anak belajar paling baik melalui eksplorasi dan aktivitas coba-coba secara langsung. Setelah beberapakali belajar. Berapapun usianya, orang tua harus siap jika suatu saat anak memperlihatkan kesiapan untuk belajar menggunakan komputer. Kita harus menyediakan lingkungan yang kondusif untuk belajar agar anak dapat mengeluarkan potensinya. Sebagai contoh, balita belajar dengan cara yang menyenangkan, Anak menikmati programprogram yang hidup, energik, dan dengan tokoh-tokoh yang lucu. Program-program yang penulis kenalkan harus terfokus pada pola belajar mereka seperti pengenalan bentuk dan warna. Yang paling penting adalah program-program tersebut harus mudah digunakan. Games untuk anak prasekolah ini digunakan untuk anak perkotaan yang pada umumnya sudah mengenal komputer, dan lebih cepat tanggap tentang teknologi. Games untuk anak prasekolah khususnya pada modul mewarnai ini, pengenalan warnawarna sangat penting dimulai pada saat dini, karena dalam pengenalan warna pada anak prasekolah dari warna-warna yang jelas terlebih dahulu setelah itu baru memperkenalkan warna muda dan gelap. Penulis mengambil gambar yang sederhana pada game 1 sebagai contoh, sedangkan di game 2 dan game 3 diberi gambar yang sedikit sulit dibandingkan game-game sebelumnya, sehingga anak tidak bosan

38 2. Usulan Pemecahan masalah Untuk memecahkan masalah yang disebutkan, maka penulis mencoba menganalisa dan merancang sebuah perangkat ajar yang berbentuk Game untuk anak prasekolah. Perangkat ajar tersebut mempunyai kreteria sebagai berikut: a. Desain dan tampilan yang menarik dengan pilihan warna-warna yang banyak, ditambah dengan karakter-karakter yang lucu yang bertujuan untuk menarik perhatian anak. b. Menampilkan materi-materi dasar yang biasa diajarkan untuk anak pra sekolah yaitu mengenal warna, gambar hewan, buah, dan cara mencocokkan gambar. c. Gambar yang dipakai dalam pengenalan warna, gambar hewan dan buah mengacu pada buku-buku untuk anak pra sekolah. d. Dalam aplikasi ini penulis juga mencoba untuk mengasah kreatifitas dan imajinasi anak dalam menuangkan warna, tebak gambar, dan mencocokkan gambar. e. Gambar-gambar yang ada dibuat lebih menarik, agar anak dalam bermain tidak cepat bosan. f. Game ini sangat mudah dimainkan oleh anak prasekolah. 3. Perancangan perangkat ajar Dalam perancangan perangkat ajar tentunya ada tahapan-tahapan yang harus dilalui agar perangkat ajar yang dibuat, sesuai dengan tujuan. Adapun tahapan-tahapannya yaitu; Struktur Menu.

39 3.2.1 Struktur Menu Pada bab ini akan dibahas mengenai perancangan menu dinana modul-modul yang ada dan berhubungan akan digambarkan dalam bentuk diagram. Struktur menu digunakan untuk mengetahui tingkatan permainan yang ada dalam suatu aplikasi. Struktur menu yang dirancang untuk pembuatan implementasi Game ini user bisa memilih main game baru dengan memilih game selanjutnya, setelah itu klik main. untuk menuju ke bagian menu utama, dalam menu utama terdapat pilihan seperti Game, jika di klik maka akan keluar tata cara permainan, jika di klik salah satu tombol game maka akan keluar penjelasan tentang belajar mewarnai, tebak gambar dan mencocokkan gambar. Games, jika di klik maka akan menuju permainan, dan jika di klik ke tampilan awal maka akan kembali ke home game. Dalam hal ini permainan game dapat dilihat pada Gambar 3.8 modul ini terdiri dari 3 game, di game satu terdapat tiga level yaitu 1.1, 1.2, 1.3, dimana di game satu ini terdapat game tebak gambar, dan di game dua terdapat tiga level yaitu 2.1, 2.2, 2.3 dimana game ini lain dari game sebelumnya dan di game tiga terdapat 2 level saja, tentunya dengan tingkat kesulitan yang berbeda dari setiap level. Dapat dilihat pada Gambar 3.2

40 Gambar 3.9 Struktur Menu

41 3.2.2 Halaman Exit Game (keluar Permainan) Rancangan antar muka pada halaman Exit Game, terdiri satu halaman dimana apabila kita meng klik maka akan keluar dari permainan. Dapat dilihat pada Gambar 3.9 Gambar 4.0 Tombol Exit (Keluar dari Permainan)

42