PENERAPAN TEKNOLOGI HAND DETECTION DAN HAND RECOGNITION DALAM MEMBANTU PROSES PRESENTASI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

Satzinger, J. W., Jackson, R. B., & Burd, S. D. (2009). System Analysis and Design in a Changing World (5th ed.). Boston: Course Technology.

Prosedur Menjalankan Aplikasi Linda

IMPLEMENTASI PERHITUNGAN KECEPATAN OBJEK BERGERAK BERBASIS WEBCAM DAN PENGOLAHAN CITRA DIGITAL

APLIKASI PEMINDAI NOTASI ANGKA MENGGUNAKAN METODE RESILIENT BACKPROPAGATION

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN ANGGOTA KLUB SENI FOTOGRAFI BINA NUSANTARA BERBASIS WEB

APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PADA APLIKASI IT HELP DESK BERBASIS WEB DI PT. PANEN LESTARI INTERNUSA (SOGO)

PERANCANGAN PENDETEKSI WAJAH DENGAN ALGORITMA LBP (LOCAL BINARY PATTERN) BERBASIS RASPBERRY PI

APLIKASI IDENTIFIKASI ISYARAT TANGAN SEBAGAI PENGOPERASIAN E-KIOSK

APLIKASI BRICK BREAKER MOTION DETECTION. Laporan Tugas Akhir. Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENERAPAN GRABBER PADA OPTICAL FLOW UNTUK MENGGERAKKAN CURSOR MOUSE MENGGUNAKAN BOLPOIN

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK APLIKASI BANK SOAL PADA BINUS SCHOOL SERPONG

PEMBUATAN PERANGKAT AJAR SAP LEARNING MODUL FINANCIAL ACCOUNTING

REALISASI SISTEM DETEKSI RASA KANTUK BERDASARKAN DURASI KEDIPAN MATA SECARA REAL TIME MENGGUNAKAN METODE VIOLA-JONES

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA MANAJEMEN ASET DIVISI TEKNIK DI GLOBAL TV

PERANCANGAN DAN REALISASI SISTEM PENDETEKSI GERAKAN SEBAGAI NATURAL USER INTERFACE ( NUI ) MENGGUNAKAN BAHASA C# ABSTRAK

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

PENGENALAN OBJEK PADA CITRA BERDASARKAN SIMILARITAS KARAKTERISTIK KURVA SEDERHANA

APLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASISKAN GPS PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID

BAB III METODE PENELITIAN. melacak badan manusia. Dimana hasil dari deteksi atau melacak manusia itu akan

Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang

APLIKASI PENJUALAN, PEMBELIAN DAN RETUR PADA PT GLORIA CIPTA KARYA

IMPLEMENTASI PENTERJEMAH KODE ISYARAT TANGAN MENGGUNAKAN ANALISIS DETEKSI TEPI PADA ARM 11 OK6410B

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

PERANCANGAN APLIKASI DATABASE PERPUSTAKAAN BERBASIS WEBSITE DI SEKOLAH TUNAS BANGSA

APLIKASI PENGENALAN WAJAH UNTUK VALIDASI PESERTA UJIAN ONLINE MENGGUNAKAN METODE HAAR CASCADE DAN EIGEN FACE VECTOR

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PERANCANGAN dan REALISASI FACETRACKER WEBCAM MENGGUNAKAN METODE HAAR-LIKE FEATURE BERBASIS RASPBERRY PI 2

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN ONLINE PADA SOFTWARE LABORATORY CENTER BINUS UNIVERSITY

DATABASE DESIGN PADA PT. CAKRA PRIMA PERKASA

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

PENGEMBANGAN PROGRAM APLIKASI UNTUK INTERAKSI MANUSIA-KOMPUTER DENGAN LASER TRACKING MENGGUNAKAN KARAKTERISTIK LASER DAN OPTICAL FLOW

pengambilan citra video, pemrosesan citra pada setiap frame,, pendeteksian objek

SISTEM BASIS DATA MANAJEMEN AKADEMIK BERBASIS WEB PADA SMA MUHAMMADIYAH 4 BANDUNG

MENGHITUNG JUMLAH JARI PADA CITRA TANGAN DENGAN MENGGUNAKAN RUANG WARNA YCBCR DAN TEKNIK DETEKSI KONTUR SKRIPSI. Disusun oleh :

BAB 8 KESIMPULAN DAN SARAN

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4

BAB 1 PENDAHULUAN. teknologi yang sangat penting adalah TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi).

PERANCANGAN PENDETEKSI KEDIPAN MATA UNTUK FUNGSI KLIK PADA MOUSE MELALUI KAMERA WEB ABSTRAK

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR LAMPIRAN Latar Belakang... 1

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang sangat populer saat ini. Dengan ilmu pengetahuan ini, teknologi di

PERANGKAT LUNAK PENGENDALI POINTER MENGGUNAKAN PELACAKAN MATA (EYE TRACKING) DENGAN ALGORITMA LUCAS- KANADE

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH

Laudon, K. C., & Laudon, J. P. (2010). Management Information Systems : Managing the Digital Firm, 11th Edition. New Jersey: Prentice Hall.

Proses Clipping Menggunakan Algoritma Cohen-Sutherland pada Ruang Dimensi Tiga

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

DAFTAR ISI. BAB 3 PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK 3.1 Diagram Alir Utama Kamera Web iii

IDENTIFIKASI SESEORANG BERDASARKAN CITRA PEMBULUH DARAH MENGGUNAKAN EKSTRAKSI FITUR SCALE INVARIANT FEATURE TRANSFORM

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK PENJUALAN PADA PT.TETSIN MOCHI INDONESIA BERBASIS WEB

LAPORAN PENELITIAN DOSEN MUDA. Sistem Identifikasi Teroris Dengan Pelacakan Dan Pengenalan Wajah

SISTEM APLIKASI POINT OF SALES BERBASIS WEB PADA PT. DIGITAL SYSTEM TECHNOLOGY

SISTEM PAKAR MENDIAGNOSA PENYAKIT UMUM YANG SERING DIDERITA BALITA BERBASIS WEB DI DINAS KESEHATAN KOTA BANDUNG

PERANGKAT LUNAK PENGENDALI POINTER MENGGUNAKAN PELACAKAN MATA (EYE TRACKING) DENGAN ALGORITMA LUCAS KANADE

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PERPUSTAKAAN AKADEMIK PADA BADAN STANDARDISASI NASIONAL INDONESIA

SISTEM BASIS DATA APLIKASI PEREKRUTAN KARYAWAN BERBASIS WEB PADA PT. ASTRA INTERNATIONAL, Tbk

Sistem Pendeteksian Jari Telunjuk pada Game TicTacToe Menggunakan Metode Viola dan Jones

ANALISA DAN PERANCANGAN E-COMMERCE PADA PT. TOTALINDO SOLUSI ANDALAN

ANALISIS DAN PERANCANGAN BASIS DATA SISTEM E-LEARNING PADA SMA PGRI CIKAMPEK

Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado

PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI ORDER TRACKING UNTUK BAGIAN PURCHASING BERBASIS WEB PADA PT.ABC

TIU: Mahasiswa mampu menghasilkan aplikasi Komputer Grafik sederhana. Pemrograman OpenGL API dasar dan interaksi 2 dimensi

PERANCANGAN DAN REALISASI DINDING PRESENTASI INTERAKTIF DENGAN PENDETEKSIAN POSISI SINAR POINTER LASER SEBAGAI OPERATOR KURSOR MOUSE ABSTRAK

KEUNTUNGAN ALGORITMA BEZIER, B-SPLINE DI DUNIA INDUSTRI

PENGENALAN CITRA WAJAH DENGAN MENGGUNAKAN TRANSFORMASI WAVELET DISKRIT DAN JARINGAN SARAF TIRUAN BACK-PROPAGATION

PENGENDALI POINTER DENGAN GAZE TRACKING MENGGUNAKAN METODE HAAR CLASSIFIER SEBAGAI ALAT BANTU PRESENTASI (EYE POINTER)

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

IDENTIFIKASI SESEORANG BERDASARKAN CITRA PEMBULUH DARAH MENGGUNAKAN EKSTRAKSI FITUR LOCAL BINARY PATTERN ABSTRAK

Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis GPS

Analisa dan Perancangan Sistem E-Learning pada SMA Budi Mulia

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ABSENSI DAN PENGGAJIAN PADA PT. ASKES (PERSERO) KANTOR CABANG ENDE NUSA TENGGARA TIMUR

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SISTEM PELACAKAN WAJAH METODE HAAR

SISTEM PENDETEKSI WAJAH MANUSIA PADA CITRA DIGITAL (PROPOSAL SKRIPSI) diajukan oleh. NamaMhs NIM: XX.YY.ZZZ. Kepada

Sistem Pengenal Wajah Manusia untuk Personalisasi Perintah pada Robot

RANCANG BANGUN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA DENGAN METODE PROTOTYPE

PENGEMBANGAN SISTEM ERP MODUL PROJECT MANAGEMENT PADA CLIENT PT. JIVA VENTURES (STUDI KASUS : PT. BEST PLANTATION INTERNATIONAL)

APLIKASI PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN METODE EIGENFACE DENGAN BAHASA PEMROGRAMAN JAVA

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER

ANALISIS DAN PERANCANGAN E- LEARNING PADA INSTITUT PENDIDIKAN YAYASAN KENANG INDONESIA

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Tahap & Hasil Langkah Penelitian Literatur & Referensi. Memahami konsep deteksi wajah

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) PEMBANGUNAN VIRTUAL MIRROR EYEGLASSES MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI SURVEI KEPUASAN MAHASISWA BERBASIS WEB DI PROGRAM DIPLOMA IPB

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI E- LEARNING BERBASIS WEB PADA SMAN 101 JAKARTA

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ASET SEKOLAH BERBASIS WEB TUGAS AKHIR REALITA F M N M

TIU: Mahasiswa mampu menghasilkan aplikasi Komputer Grafik sederhana. Pemrograman OpenGL API dasar 2 dimensi. Penggunaan aplikasi pengolah grafis 3D

BAB III METODE PENELITIAN. Mulai. Studi Pustaka. Perancangan Perangkat Lunak. Pembuatan Sistem. Uji. Selesai. Gambar 3.1 Diagram Alir Penelitian

Aplikasi Rekonstruksi 3D Menggunakan Metode Voting- Based Voxel Carving

ABSTRAK. Kata Kunci: Virtual Meeting, Smartphone, Android, VoIP, SIP ABSTRACT

Transkripsi:

PENERAPAN TEKNOLOGI HAND DETECTION DAN HAND RECOGNITION DALAM MEMBANTU PROSES PRESENTASI Bellinda Prayoga, Fifilia, Dewi Suryani, Rhio Sutoyo Universitas Bina Nusantara Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, Kemanggisan Jakarta Barat bellinda.prayoga@yahoo.co.id, fifilia32@gmail.com, dewi_2a@yahoo.com ABSTRAK Penelitian ini dilakukan dengan tujuan memanfaatkan anggota tubuh sebagai objek untuk mengoperasikan komputer. Penelitian ini ditujukan untuk mendukung dan menunjang teknologi khususnya di bidang pendidikan, guna membantu pengajar untuk dapat mengoperasikan komputer dengan mudah. Rancangan ini menggunakan bantuan bidang ilmu kecerdasan buatan, serta library tambahan antara lain: FLTK, OpenGL, dan OpenCV. Rancangan ini akan dibangun menggunakan alat webcam serta proyektor. Objek yang digunakan dalam merancang akan berfokus pada penggunaan pola/bentuk tangan. Untuk dapat diimplementasikan sebagai alat penggerak komputer, maka digunakan beberapa algoritma dalam melatih pola/bentuk tangan. Dengan penelitian ini, diharapkan hasil rancangan ini dapat meningkatkan proses ajar mengajar/presentasi. Kata Kunci: Pendeteksian Tangan, Pengenalan Pola, OpenGL, OpenCV, Kecerdasan Buatan ABSTRACT This research was conducted with the aim of utilizing the body as an object to operate a computer. This study is intended to support and supporting technology especially in the field of education for helping teachers to be able to operate the computer with ease. This program uses a science field of artificial intelligence, as well as additional libraries include: FLTK, OpenGL, and OpenCV. This program will be built using a webcam and a projector. Objects used in the designing will focus on pattern/shape of the hand. In order to be implemented as a computer remote, some algorithms to train the pattern/shape of the hand will be used. This study is expected to produce a program that can improve the teaching process of teaching/presentation. Keywords: Hand Detection, Pattern Recognition, OpenGL, OpenCV, Artificial Intelligence

PENDAHULUAN Proses presentasi merupakan salah satu aktivitas yang sering dilakukan oleh manusia. Menurut observasi sederhana yang dilakukan di Universitas Bina Nusantara, presenter ataupun dosen yang mengajar akan menggunakan mouse wire (mouse berkabel) yang telah disediakan sebagai alat untuk mengendalikan slide pada komputer, dan ada pula yang menggunakan alat bantu lainnya seperti remote pointer dan mouse wireless (mouse tanpa kabel). Bagi presenter, penggunaan alat bantu mouse wire untuk mengendalikan slide presentasi pada komputer juga tidak efektif dari segi waktu, karena presenter perlu berpindah dari komputer ke layar proyeksi dan sebaliknya. Begitu pula bagi presenter yang menggunakan remote pointer ataupun mouse wireless karena, presenter perlu selalu membawa alat tersebut dan memiliki risiko kehilangan. Menanggulangi permasalahan yang terjadi dalam pengendalian komputer, maka muncullah ide untuk menciptakan aplikasi pengendali komputer hanya dengan bentuk tangan dan berfokus pada objek jari presenter sebagai solusi alternatif. Berdasarkan penelusuran yang dilakukan, maka didapatkan hipotesis sebagai berikut: a. Jumlah sampel data yang akan di-training sesuai dengan kebutuhan, akan sangat berpengaruh pada hasil pendeteksian tangan. b. Jumlah cahaya (intensitas cahaya) pada saat pendeteksian objek tangan sangat mempengaruhi hasil pendeteksian. c. Ukuran data sampel yang di-training mempengaruhi hasil pendeteksian objek. d. Penggabungan algoritma Convex Hull dan Haar-Training dapat mendeteksi pola tangan yang akan dideteksi dengan tepat. e. Jarak antara objek dengan web camera dan latar belakang harus sesuai (tidak terlalu jauh ataupun dekat) pada saat pendeteksian agar objek dapat dikenali dengan baik. Tujuan utama dari aplikasi ini, yaitu: a. Membangun aplikasi untuk membantu proses presentasi. b. Menerapkan pola tangan dalam mengendalikan aplikasi komputer, seperti: mouse movement, click, double click. c. Menerapkan pola tangan untuk mengendalikan slide presentasi dalam aplikasi power point, seperti: start slide show, next slide, previous slide, dan end slide show. Manfaat dari aplikasi ini membantu pengguna agar lebih mudah dalam mengoperasikan aplikasi komputer saat presentasi sehingga presenter/pengajar tidak perlu selalu berpindah dari layar proyeksi ke komputer dan tidak perlu menggunakan alat bantu presentasi lainnya. Sebagai contohnya, untuk membuka slide maupun untuk menggerakkan slide (next atau previous slide) hanya dengan menggunakan pola tangan, tanpa harus menggunakan alat bantu lainnya ataupun dengan berpindah dari komputer ke layar proyeksi. Dalam penelitian ini, metodologi penelitian yang diterapkan, antara lain sebagai berikut:. Penelitian Pendahuluan dan Tinjauan Pustaka Penelitian pendahuluan dan tinjauan pustaka dilakukan dengan metode studi pustaka dan eksperimen. 2. Perumusan Masalah Pada tahapan ini dilakukan perumusan masalah terhadap rancangan sistem yang dibangun berdasarkan aplikasi sejenis, yakni masalah menjadikan hand detection menjadi input untuk mengoperasikan komputer dan mengimplementasikannya dalam proses presentasi. 3. Pembatasan Masalah Pada tahap ini akan dirumuskan batasan terhadap permasalahan yang akan diteliti yaitu pembahasan hanya menggunakan objek tangan. 4. Tujuan Penelitian Berdasarkan masalah yang telah diidentifikasi maka dapat dirumuskan tujuan dari penelitian ini antara lain untuk menjadikan objek dari tubuh manusia, yaitu tangan sebagai input dalam mengoperasikan komputer dan juga bagaimana menerapkannya dalam proses presentasi dengan menggunakan sarana dan prasarana yang sederhana. 5. Pengumpulan Data dan Informasi Pengumpulan data dengan membagikan kuesioner untuk mendapatkan informasi yang dapat membantu dalam pengembangan aplikasi. Kuesioner ini meliputi kuesioner awal yaitu untuk menganalisis kebutuhan pengguna dan kuesioner akhir yaitu untuk mendapatkan tanggapan dan dampak yang dirasakan pengguna dalam pengimplementasian aplikasi. 2

6. Perancangan Aplikasi Dalam tahapan perancangan aplikasi ini akan dibagi menjadi tiga tahapan besar, yakni tahap awal, tahap pengembangan, dan tahapan akhir (penyelesaian aplikasi). Secara keseluruhan metode yang digunakan dalam melakukan penelitian ini adalah metode waterfall (berurutan) berdasarkan Sommerville (2:3). Gambar. Langkah-langkah pada diagram waterfall (Sumber: Software Engineering, 2:3) Tahapan awal adalah tahap analisis, untuk mendukung analisis maka diadakan studi pustaka mengenai bahasa pemrograman yang akan digunakan dalam membangun sistem dan melakukan pemilihan compiler yang akan digunakan. Semua itu dilakukan dengan cara menelusuri web dan mengambil referensi dari buku serta jurnal. Setelah itu, sebelum memulai dalam tahapan pengkodean, mulai merancang tampilan antarmuka (user interface) dan juga alur bagaimana aplikasi ini bekerja dengan kemudahan agar dapat digunakan dengan baik oleh pengguna. Pada tahap pengembangan, akan dilakukan pembelajaran mengenai bagaimana mendeteksi pola tangan agar dapat menjadi input-an sehingga dapat dijadikan sebagai event yang menjadi fitur utama dari aplikasi ini. Pada tahapan akhir ini, akan dilakukan perbaikan terhadap aplikasi ini dan menambahkan fitur-fitur pendukung agar dapat digunakan dengan mudah oleh semua jenis pengguna. 7. Kesimpulan dan Saran Berdasarkan penelitian ini, objek tangan dapat dijadikan sebagai input-an dalam mengendalikan komputer sehingga dapat membantu dalam proses presentasi. teratur dan sistematik dengan urutan sebagai berikut: Bab. Pendahuluan Bab ini membahas hal-hal mengenai latar belakang, rumusan masalah, hipotesis, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metode penelitian, dan sistematika penulisan. Bab 2. Tinjauan Pustaka Bab ini membahas landasan teori yang digunakan untuk mendukung penelitian dan perbandingan dengan penelitian lainnya yang menggunakan metode serupa. Landasan teori tersebut didapat dari studi pustaka, internet, dan berbagai sumber lain yang dapat mendukung penelitian ini. Bab 3. Metodologi Bab ini membahas mengenai kerangka berpikir, metodologi yang digunakan dalam penelitian, perancangan aplikasi, dan perancangan sistem. Bab 4. Hasil dan Pembahasan Bab ini membahas mengenai uji algoritma yang digunakan dengan algoritma lainnya, evaluasi/analisis hasil percobaan, evaluasi pengguna, dan evaluasi sistem. Bab 5. Simpulan dan Saran Bab ini membahas mengenai kesimpulan dari penelitian ini dan saran untuk pengembangan berikutnya. Berdasarkan penelusuran mengenai penelitian terkait, didapatkan perbedaan penelitian Penerapan Teknologi Hand Detection dan Hand Recognition dalam Membantu Proses Presentasi dengan beberapa penelitian yang telah pernah dilakukan, antara lain: penelitian ini berfokus pada pengendalian slide presentasi dan juga gerakan mouse sederhana dengan menggunakan bantuan web camera serta menggunakan algoritma Haar-Training dan Convex Hull sebagai pedoman dalam melakukan pendeteksian objek tangan dan bentuk tangan. Sistematika penulisan ini menjelaskan kerangka penulisan yang telah dibuat secara 3

METODE PENELITIAN komputer. Dalam tahapan ini menggunakan algoritma Haar-Training. Dengan algorima Haar-Training ini memerlukan data yang akan digunakan sebagai sampel dalam proses pelatihan agar dapat mendeteksi objek dengan baik. Diperlukan data antara lain data positif dan data negatif. Gambar 3. Contoh gambar positif Gambar 2. Diagram alir aplikasi Linda Berikut ini merupakan langkah-langkah yang dilakukan dalam membangun aplikasi Linda:. Capture Pada tahapan ini, aplikasi akan menangkap tampilan layar proyeksi sebagai latar belakang dari objek. Proses pada tahapan ini hanya menampilkan tampilan yang tertangkap oleh web camera. 2. Transformation Dalam tahapan ini, layar proyeksi yang tertangkap web camera akan ditransformasi berdasarkan file yang menyimpan koordinat yang diambil pada tahap calibration. Tahap calibration merupakan tahap pengambilan titik koordinat layar proyeksi yang tertangkap oleh web camera untuk dijadikan batasan ruang lingkup yang akan menjadi proyeksi dari layar monitor. 3. Image processing Pada tahapan ini, tampilan/gambar yang tertangkap oleh web camera akan diproses melalui beberapa jenis proses dalam pengolahan gambar, antara lain akan mengalami tahapan crop, grayscale, saturate, dan threshold gambar. 4. Hand detection Hand detection merupakan tahapan yang paling penting. Pada tahap ini, objek tangan yang tertangkap oleh web camera akan dikenali sebagai tangan yang nantinya akan diproses lagi untuk dijadikan input dalam mengoperasikan Gambar 4. Contoh gambar negatif Setelah data positif dan negatif diperoleh, untuk penyesuaian data pada aplikasi ini data gambar ini dapat diolah terlebih dahulu melalui proses resize atau perubahan ukuran gambar sesuai dengan kebutuhan disertai dengan crop atau pemotongan besarnya area yang akan ditraining. Pengambilan koordinat yaitu tahapan yang dilakukan setelah data positif terkumpul. Gambar positif yang diambil koordinatnya akan dipilih dan diseleksi sesuai dengan tampilan posisi tangan yang menjadi objek. Data koordinat ini akan disimpan dalam sebuah file yang akan ditraining menjadi cascade sebelum dikonversi menjadi XML. Kemudian akan ada tahapan pembuatan sampel, Tahap ini merupakan proses pembuatan sampel dari beberapa gambar yang telah dikumpulkan. Setelah semua tahapan selesai maka akan dilanjutkan dengan tahapan training data, pada tahap ini, sampel yang ada akan diproses dalam ukuran A * B piksel, dengan A adalah ukuran lebar gambar dan B adalah ukuran tinggi gambar. Tahapan terakhir adalah hasil dari training yang telah dilakukan akan dikonversi menjadi file XML. 5. Hand recognition Setelah melalui tahap mendeteksi objek tangan maka selanjutnya pada tahap ini 4

akan dilakukan pengenalan pola atau bentuk tangan. Pada tahap ini, pengenalan pola tangan ditentukan berdasarkan jumlah jari dari tangan yang terdeteksi yang selanjutnya akan digunakan sebagai inputan pada aplikasi ini. Dalam tahapan ini menggunakan algoritma Convex Hull. 6. Event handler Tahap ini merupakan tahapan terakhir dalam membangun aplikasi ini. Pada tahapan ini akan diimplementasi semua proses sebelumnya untuk dijadikan inputan dalam mengoperasikan komputer. Gambar 6. Grafik hasil percobaan yang benar dalam mendeteksi objek Pada diagram di atas, terlihat bahwa hasil percobaan menghasilkan sebanyak hasil yang benar atau nilai persentasenya sebesar % dan yang salah mendeteksi objek (tangan) yaitu sebesar atau nilai persentasenya sebesar % sehingga, dapat disimpulkan bahwa jumlah data positif dan negatif yang digunakan pada saat proses training mempengaruhi hasil pendeteksian. HASIL DAN BAHASAN Berdasarkan penelitian dan percobaan yang telah dilakukan menggunakan algoritma Haar-Training dalam mendeteksi objek dengan metode XML yang menggunakan sebanyak 36 gambar positif dan 74 gambar negatif, yang telah di-resize dan crop menjadi ukuran 6 x 6 piksel, didapatkan hasil percobaan sebagai berikut: Berdasarkan hasil percobaan pendeteksian tangan dan penelusuran serta referensi dari berbagai sumber pada bahasan sebelumnya, didapatkan bahwa algoritma Haar-Training mendeteksi tangan dengan tepat. Berikut ini merupakan hasil penggabungan algoritma Haar-Training dalam mendeteksi tangan dengan algoritma Convex Hull dalam mengenali pola tangan: Gambar 5. Gambar hasil percobaan Tabel. Tabel hasil percobaan Sampel Benar Salah 2 3 4 5 6 Gambar 7. 5 Gambar hasil percobaan

Berdasarkan percobaan diatas dapat disimpulkan bahwa penggabungan algoritma Haar-Training dengan Convex Hull dapat mendeteksi dan mengenali pola dengan baik. Selain percobaan pendeteksian dan pengenalan pola tangan, dilakukan juga percobaan pada 3 jenis jarak yang berbeda antara webcam dengan layar proyeksi, yaitu sebagai berikut: a. Jarak sebesar.7 meter hasil pendeteksian pada jarak 5.92 meter antara webcam dengan layar proyeksi tidak akurat. d. Kesimpulan Berdasarkan percobaan yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa pada jarak 5.92 meter antara webcam dengan layar proyeksi menghasilkan pendeteksian yang tidak akurat sedangkan, pada jarak 2.85 meter dan.7 meter menghasilkan pendeteksian yang akurat. Percobaan aplikasi ini juga dilakukan dengan 3 jenis intensitas cahaya ruangan yang berbeda, yaitu: a. Intensitas cahaya nilai default settings Gambar 8. Hasil percobaan pada jarak.7 meter antara webcam dengan layar proyeksi hasil pendeteksian pada jarak.7 meter antara webcam dengan layar proyeksi akurat. b. Jarak sebesar 2.85 meter Gambar. Tampilan menu options tab advanced dengan nilai default settings Gambar 9. Hasil percobaan pada jarak 2.85 meter antara webcam dengan layar proyeksi hasil pendeteksian pada jarak 2.85 meter antara webcam dengan layar proyeksi akurat. c. Jarak sebesar 5.92 meter Gambar 2. Hasil percobaan dengan intensitas cahaya ruangan menggunakan nilai default settings hasil pendeteksian dengan intensitas cahaya ruangan menggunakan nilai default settings akurat. b. Intensitas cahaya dengan nilai brightnessalpha sebesar 5 Gambar. Hasil percobaan pada jarak 5.92 meter antara webcam dengan layar proyeksi 6

Gambar 3. Tampilan menu options tab advanced dengan nilai brightness-alpha sebesar 5 Gambar 6. Tampilan menu options tab advanced dengan nilai brightness-beta sebesar 5 Gambar 4. Perbedaan intensitas cahaya akibat perubahan nilai brightness-alpha sebesar 5 dari default settings Gambar 7. Perbedaan intensitas cahaya akibat perubahan nilai brightness-beta sebesar 5 dari default settings Gambar 5. Hasil percobaan dengan intensitas cahaya ruangan yang nilai brightness-alpha diubah menjadi 5 hasil pendeteksian dengan intensitas cahaya ruangan yang nilai brightnessalpha diubah menjadi 5 tidak akurat. c. Intensitas cahaya dengan nilai brightnessbeta sebesar 5 Gambar 8. Hasil percobaan dengan intensitas cahaya ruangan yang nilai brightness-beta diubah menjadi 5 hasil pendeteksian dengan intensitas cahaya ruangan yang nilai brightness-beta diubah menjadi 5 akurat. d. Kesimpulan Berdasarkan percobaan yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa dengan intensitas cahaya ruangan yang menggunakan nilai default dan nilai brightness-beta yang diubah menjadi 5 menghasilkan pendeteksian yang akurat. Sedangkan dengan adanya perubahan nilai brightness-alpha menjadi 5 menghasilkan pendeteksian yang tidak akurat. 7

SIMPULAN DAN SARAN Pada bagian ini akan diulas mengenai beberapa simpulan dari penelitian dalam membangun aplikasi Linda yang didapat dari percobaan yang dilakukan dalam penelitian ini, yaitu antara lain:. Pada penelitian ini, jumlah sampel data yang di-training sebaiknya mempunyai jumlah yang berimbang antara sampel positif dan sampel negatif (jumlah negatif dan positif tidak berbeda jauh jumlahnya). 2. Tingkat keakuratan dapat mencapai % dalam mendeteksi objek serta mengenali objek tergantung pada pengaturan nilai threshold, brightness (alpha dan beta) terhadap intensitas cahaya yang ada. 3. Pada penelitian ini, ukuran sampel yang di-training mempengaruhi tingkat keakurasian pada saat pendeteksian objek (tangan). Pendeteksian tangan mencapai tingkat keakurasian maksimum dengan ukuran sampel 6 x 6 pixel serta ukuran 3 x 3 pixel pada saat proses training. 4. Berdasarkan penelusuran dan penelitian yang dilakukan dalam pendeteksian objek, algoritma Haar-Training lebih baik dibandingkan dengan algoritma Convex Hull. Oleh karena itu, dilakukan penggabungan algoritma Haar-Training untuk pendeteksian tangan dengan Convex Hull untuk pengenalan pola. 5. Jarak web camera pada penelitian ini, berpengaruh pada tingkat keakurasian pendeteksian objek. REFERENSI Angel, E., & Shreiner, D. (22). Interactive Computer Graphics. A Top-Down Approach with Shader-Based OpenGL (6th ed.). England: Pearson Education, Inc. Blinn, J. F., & Newell, M. E. (976). Texture and Reflection in Computer Generated Images. Communications of the ACM, 9, 542-547. Bradski, G., & Kaehler, A. (28). Learning OpenCV. Computer Vision with the OpenCV Library (st ed.). Sebastopol: O'Reilly Media, Inc. Connolly, T., & Begg, C. (2). Database Systems. A Practical Approach to Design, Implementation, and Management (5th ed.). Boston: Pearson Education, Inc. Deitel, P. J., & Deitel, H. M. (2). C How to Program (6th ed.). Boston: Pearson Education, Inc. EdrawSoft. (24). Standard Flowchart Symbols and Their Usage. Retrieved Januari 2, 24, from http://www.edrawsoft.com/flowchartsymbols.php Fairhurst, M. C. (988). Computer Vision for Robotic Systems. An Introduction. Hertfordshire: Prentice Hall, Inc. Fussell, D. (2). Texture Mapping. -22. Gonzalez, R. C., & Woods, R. E. (28). Digital Image Processing (3rd ed.). New Jersey: Prentice Hall. Jiang, J., Ma, J., & Jin, Y. (22). Computer Music Controller Based on Hand Gestures Recognition Through Web-cam. EE368 - Digital Image Processing, Stanford University. Licsár, A., & Szirányi, T. (24). Dynamic Training of Hand Gesture Recognition System. 7th International Conference on Pattern Recognition, 4, -4. Park, H. (2). A Method for Controlling Mouse Movement using a Real-Time Camera. -. Ramadijanti, N., Setiawardhana, & Alhaqqi, R. M. (23). Tracking Jari dengan Haar Cascade dan Filter Kalman pada Virtual Keyboard. Inovtek, 3, -9. Rich, E., & Knight, K. (99). Artificial Intelligence (2nd ed.). New York: McGraw-Hill, Inc. Satzinger, J. W., Jackson, R. B., & Burd, S. D. (29). System Analysis and Design in a Changing World (5th ed.). Boston: Course Technology. Shneiderman, B., & Plaisant, C. (2). Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction (5th ed.). Boston: Pearson Education, Inc. Sommerville, I. (2). Software Engineering (9th ed.). Boston: Pearson Education, Inc. Sugiyono. (29). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta. Turban, E., & Frenzel, L. E. (992). Expert Systems and Applied Artificial Intelligence. New York: Macmillan, Inc. 8

RIWAYAT PENULIS Bellinda Prayoga lahir di Tanjung Pandan pada 9 Juni 993. Penulis menamatkan pendidikan S di Universitas Bina Nusantara dalam bidang teknik informatika pada tahun 24. Saat ini bekerja sebagai Network Administrator di Software Laboratory Center. Fifilia lahir di Jakarta pada 3 Februari 993. Penulis menamatkan pendidikan S di Universitas Bina Nusantara dalam bidang teknik informatika pada tahun 24. Saat ini bekerja sebagai Database Administrator di Software Laboratory Center. Dewi Suryani lahir di Jambi pada 26 Desember 992. Penulis menamatkan pendidikan S di Universitas Bina Nusantara dalam bidang teknik informatika pada tahun 24. Saat ini bekerja sebagai Subject Coordinator di Software Laboratory Center. 9