BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam. membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III PERANCANGAN SISTEM

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Transkripsi:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer masih merupakan sesuatu yang sangat sulit bahkan terkadang menakutkan bagi beberapa orang. Saat ini manusia melakukan pembelajaran dengan menggunakan berbagai cara, namun tujuannya sama yaitu untuk memahami apa yang dipelajari. Cara belajar yang telah dilakukan oleh manusia, diantaranya dengan mendengarkan, membaca, melihat dan mendengarkan, mengamati lingkungan, konsultasi dan lain sebagainya. Dalam mencapai tujuan belajar manusia membuat perangkat bantu seperti halnya game (permainan) dalam menunjang terciptanya perangkat ajar. Teka-teki silang yang akan dibangun dengan menggunakan macromedia flash dalam penelitian ini diharapkan dapat menghasilkan teka-teki silang yang dinamis, dan dapat digunakan sebagai perangkat ajar yang efektif dan efisien sesuai kebutuhan seseorang. Begitu juga unsur hiburan dan animasi yang dapat menunjang kemauan belajar seseorang. Pertanyaan-pertanyaan yang ditampilkan pada pengguna tersebut diperoleh secara umum khususnya dibidang informatika komputer, dengan tujuan untuk membantu dalam menguasai ilmu pengetahuan dibidang informatika komputer. Teka-teki silang yang dibentuk merupakan 44

45 kumpulan jawaban dari pertanyaan yang digunakan. Jawaban-jawaban pertanyaan disusun sedemikian rupa sehingga saling berpotongan satu sama lain. Untuk membentuk sekumpulan jawaban pertanyaan menjadi teka-teki silang digunakan papan matriks berdimensi dua. Setiap kotak (cell) berada pada koordinat x, y. Pada papan matriks ini nantinya jawaban dari pertanyaan akan diletakkan untuk dibentuk menjadi sebuah teka-teki silang. Setiap huruf dari jawaban akan menempati satu cell pada papan matriks, ditambah dengan mode waktu yang diberikan pada setiap level game, dimana lama waktu yang diberikan nantinya disesuaikan dengan banyaknya jumlah pertanyaan. III.1.1 Jenis Perangkat Lunak dan Sistem Operasi yang dipakai Aplikasi ini dibuat dengan beberapa perangkat lunak, yaitu diantaranya : Macromedia Flash MX yang dipakai untuk membuat program dan desain animasi game. Aplikasi ini dapat digunakan pada PC dengan Processor IV 1,6 Ghz, Memori 512 MB, Kartu Grafik 512 MB, dan dilengkapai dengan operasi Windows XP. III.2. Strategi Pemecahan Masalah Untuk menyelesaikan masalah yang telah diuraikan sebelumnya, maka diperlukan strategi pemecahan masalah, yaitu : a. untuk menunjang niat dan kemauan seseorang dalam belajar, diperlukan metode belajar yang efektif dan efisien dengan menggunakan game teka-

46 teki silang yang dinamis, sehingga dengan memainkan game tersebut pengguna selain mendapat hiburan juga mendapatkan pengetahuan. b. Meningkatkan peran animasi multimedia seperti game, karena game dapat membantu proses transformasi pengetahuan menjadi lebih jelas, singkat, mudah, menyenangkan, dan menarik bagi user. c. Menciptakan game berbasis pendidikan, dengan tujuan dapat memberikan keseimbangan antara bermain game dengan belajar. III.3. Proses Deskripsi ini membahas tentang jalannya proses aplikasi game teka-teki silang. Proses dijelaskan dengan menggunakan Flowchart yang dapat dilihat pada gambar III.1.

47 Mulai Menu Mode Normal Ya Main Game Tidak Mode Waktu Ya Main Game Tidak Lihat Help Ya Help Tidak Lihat Tentang Ya Tentang Tidak Selesai Gambar III.1 Proses III.4. Perancangan Perancangan sistem dapat didefinisikan sebagai penggambaran, perancangan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen terpisah dari satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. Dalam memenuhi perancangan sistem ini memerlukan peralatan komputer yang dapat menciptakan terwujudnya

48 pembuatan sistem ini sehingga informasi data yang dirancang tersebut sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan. Aplikasi sistem multimedia teka-teki silang ini nantinya dapat mengeluarkan suara yang telah diinput melalui audio speaker atau sound komputer, dan dapat menampilkan jawaban dari soal-soal teka-teki silang yang diberikan sesuai pada cell-cell yang disediakan jika jawaban telah benar. III.4.1 Rancangan Layar Pada bagian perancangan ini, penulis melengkapi dengan rancangan user interface, yang menjadi acuan dalam implementasi dengan menggunakan Macromedia Flash MX. 1. Rancangan Form Menu Tampilan ini merupakan perancangan antarmuka Menu Utama. Tombol mode normal berfungsi untuk memulai permainan dalam bentuk normal. Tombol mode waktu berfungsi untuk memulai permaianan dalam bentuk waktu. Tombol help berfungsi untuk melihat cara menggunakan aplikasi ini. Tombol sound untuk menghidupkan dan mematikan suara. Tombol tentang untuk menampilkan biodata penulis. Tombol keluar berfungsi untuk keluar dari permainan. Rancangan form Menu dapat dilihat pada gambar III.2.

49 Gambar Mode Normal Mode Waktu Help Tentang Sound Tanggal Keluar Gambar III.2 Perancanagn Antarmuka Menu Utama 2. Rancangan Form Mode Normal Tampilan ini merupakan perancangan antarmuka Mode Normal. Menampilkan soal-soal teka-teki silang dan cell-cell untuk jawaban dari soal tts. Tombol Menu berfungsi untuk kembali ke Menu Utama. Tombol Jeda untuk menghentikan permainan sejenak (pause). Tombol Sound untuk menghidupkan dan mematikan suara. Tombol keluar berfungsi untuk keluar dari permainan. Rancangan form Mode Normal dapat dilihat pada gambar III.3.

50 Gambar Soal-Soal Teka-Teki Silang Selesai Menu Jeda Cell-Cell Untuk Jawaban Dari Soal TTS Sound Tanggal Keluar Gambar III.3 Desain Form Mode Normal 3. Rancangan Form Mode Waktu Tampilan ini merupakan perancangan antarmuka Mode Waktu. Menampilkan soal-soal teka-teki silang dan cell-cell untuk jawaban dari soal tts. Tombol Menu berfungsi untuk kembali ke Menu Utama. Tombol Jeda untuk menghentikan permainan sejenak (pause). Tombol Sound untuk menghidupkan dan mematikan suara. Tombol keluar berfungsi untuk keluar dari permainan. Rancangan form Mode Waktu dapat dilihat pada gambar III.4.

51 Soal-Soal Teka-Teki Silang Gambar Cell-Cell Untuk Jawaban Dari Soal TTS Selesai Menu Jeda Timer Sound Tanggal Keluar Gambar III.4 Desain Form Mode Waktu 4. Rancangan Form Tentang Tampilan ini merupakan perancangan antarmuka Tentang. Tombol Tentang berfungsi untuk melihat biodata penulis. Rancangan form Tentang dapat dilihat pada gambar III.5. Gambar Gambar Tampilan Tentang Menu Utama Sound Keluar Gambar III.5 Desain Form Tentang

52 5. Rancangan Form Help Tampilan ini merupakan perancangan antarmuka Help. Tombol Help berfungsi untuk melihat cara menggunakan aplikasi game ini. Rancangan form Help dapat dilihat pada gambar III.6. Tampilan Help Menu Utama Gambar Berikutnya Gambar III.6 Desain Form Help III.4.2 Perancangan Umum Langkah yang dilakukan dalam perancangan sistem adalah merancang sistem tersebut secara logika yang pada akhirnya dapat dikembangkan menjadi suatu aplikasi. Pada tahap ini disusun model fungsi awal dengan menggunakan : 1. Use Case Diagram 2. Activity Diagram 3. Sequence Diagram 4. Colaboration Diagram III.4.3 Use Case Diagram Pada perancangan ini melibatkan actor player yang menjalankan aplikasi secara keseluruhan. Interaksi actor tersebut dapat dilihat pada pemodelan berikut :

53 III.4.3.1 Use Case Realisasi Global Game Teka-Teki Silang Adapun Use Case Realisasi Global game teka-teki silang dapat dilihat pada gambar III.7. Input Nama Mode Normal Play Input Nama Mode Waktu Play Player Help Lihat Tentang Lihat Gambar III.7 Use Case Diagram Global Aplikasi Game Teka-Teki Silang Keterangan : Player memulai permainan dengan masuk ke Mode Normal atau Mode Waktu. Sebelum Masuk ke soal teka-teki silang player harus terlebih dahulu

54 memasukkan Inputan Nama. Player dapat melihat biodata penulis pada Menu Tentang. Player juga dapat melihat cara menggunakan aplikasi game ini pada Menu Help. III.4.4 Sequence Diagram Uraian langkah masing masing use case diagram secara rinci dimodelkan mengunakan sequence diagram dimana pada gambar sebagai berikut: III.4.4.1 Sequence Diagram Mode Normal Player memelih mode normal. Player masuk ke menu mode normal. Sebelumnya Player menginput nama. Sistem akan menampilkan soal. Player menjawab teka-teki silang. Sistem akan memeriksa data. Jika jawaban salah maka silakan coba lagi. Jika jawaban benar maka sistem akan meberi instruksi untuk menjawab soal selanjutnya. Adapun Sequence Diagram Mode Normal dapat dilihat pada gambar III.8.

55 Menu utama Mode Normal Data soal Player Mode normal Input nama panggil Menampilkan soal Tampil soal Menjawab soal Memeriksa jawaban Jika jawaban salah Coba lagi Jika jawaban benar Tampilkan soal berikutnya Gambar III.8 Sequence Diagram Mode Normal III.4.4.2 Sequence Diagram Mode Waktu Player memilih mode waktu. Player masuk ke menu mode waktu. Sebelumnya Player menginput nama. Sistem akan menampilkan soal. Player menjawab teka-teki silang. Sistem akan memeriksa data. Jika jawaban salah maka silakan coba lagi. Jika kalah sistem akan memberi dua opsi main lagi atau ke menu utama. Jika menang maka sistem akan menampilkan opsi untuk ke menu utama. Adapun Sequence Diagram Mode Waktu dapat dilihat pada gambar III.9.

56 Menu utama Mode Waktu Data soal Player Mode waktu Input nama panggil Menampilkan Soal Tampil soal Menjawab soal Memeriksa jawaban Jika jawaban salah Coba lagi Menampilkan menu utama Panggil menu utama Jika kalah Jika kalah Main lagi Memeriksa jawaban Menjawab soal Jika menang Menampilkan menu utama Panggil menu utama Gambar III.9 Sequence Diagram Mode Waktu III.4.4.3 Sequence Diagram Menu Help Player memilih menu help. Player masuk ke form help. Sistem menampilkan menu help. Adapun Sequence Diagram Help dapat dilihat pada gambar III.10.

57 Form Menu Utama Form Help Player Menu help Membuka Menampilkan menu help Gambar III.10 Sequence Diagram Menu Help III.4.4.4 Sequence Diagram Menu Tentang Player memilih menu tentang. Player masuk ke form tentang. Sistem menampilkan menu tentang. Adapun Sequence Diagram Tentang dapat dilihat pada gambar III.11. Form Menu Utama Form Tentang Player Menu Tentang Membuka Menampilkan menu tentang Gambar III.11 Sequence Diagram Menu Tentang

58 III.4.5 Activity Diagram Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktivitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktivitas lainnya seperti use case atau interaksi. III.4.5.1 Activity Diagram Mode Normal Player memulai permainan dengan menekan mode normal di menu utama, sebelum masuk ke menu tts, player terlebih dahulu akan diminta untuk menginputkan namanya. Player masuk ke menu tts. Setelah itu player mulai menjawab soal-soal tts yang disediakan oleh aplikasi game ini. Sistem akan memeriksa data, jika jawaban benar, player berhak melanjutkan untuk main lagi dan melanjutkan ke soal berikutnya, tetapi jika player tidak ingin melanjutkan permainan, maka permainan berakhir. Begitu juga ketika jawaban player salah, sistem akan memberikan kesempatan player untuk menjawab soal-soal tts berikutnya, dan apabila player tidak ingin main lagi, permaianan berakhir. Adapun Activity Diagram Mode Normal dapat dilihat pada gambar III.12.

59 Start Pilih Mode Normaldi Menu Utama Inputan Nama Masuk ke Menu TTS Main Lagi Menjawab soal-soal TTS Lanjut Tidak Lanjut Salah Benar Tidak Main Lagi Finish Gambar III.12 Activity Diagram Mode Normal III.4.5.2 Activity Diagram Mode Waktu Player memulai permainan dengan menekan mode waktu di menu utama, sebelum masuk ke menu tts, player terlebih dahulu akan diminta untuk menginputkan namanya. Player masuk ke menu tts. Setelah itu player mulai menjawab soal-soal tts yang disediakan oleh aplikasi game ini. jika player kalah maka player akan diberi kesempatan mengulang, jika tidak maka permainan berakhir. Begitu juag ketika player menang, maka player diberi opsi untuk ke

60 menu utama, jika tidak maka permainan berakhir. Adapun Activity Diagram mode waktu dapat dilihat pada gambar III.13. Start Pilih Mode Waktu di Menu Utama Inputan Nama Ulangi Masuk Ke Menu TTS Menjawab Soal TTS Menu Utama Kalah Menang Data Barang Tidak Main lagi Data Pelanggan Tidak Lanjut Data Barang Data Pelanggan Finish Gambar III.13 Activity Diagram Mode Waktu III.4.5.3 Activity Diagram Help Player memilih menu Help. Sistem akan menampilkan menu help. Player dapat melihat cara menggunakan aplikasi game ini pada menu help. Adapun Activity Diagram Help dapat dilihat pada gambar III.14.

61 start Menu Utama Menampilkan Menu Help finish Gambar III.14 Activity Diagram Help III.4.5.4 Activity Diagram Tentang Player memeilih menu Tentang. Sistem akan menampilkan menu tentang. Player dapat melihat biodata penulis pada menu tentang. Adapun Activity Diagram Help dapat dilihat pada gambar III.15. start Menu Utama Menampilkan Menu Tentang finish Gambar III.15 Activity Diagram Tentang III.4.6 Algoritma Berikut ini adalah algoritma dari form yang dirancang : 1. Algoritma Form Mode Normal

62 on (release) { gotoandstop(2); _global.modemain="normal"; } 2. Algoritma Form Mode Waktu on (release) { gotoandstop(2); _global.modemain="waktu"; } 3. Algoritma Help on (release) { gotoandstop(12); } 4. Algoritma Menu Sound on (release) { gotoandstop(2); unloadmovie("bgsound"); } 5. Algoritma Menu Tentang on (release) { gotoandstop(13); }