PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION

APLIKASI PEMBELAJARAN TEST OF ENGLISH AS A FOREIGN LANGUAGE (TOEFL) DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION (CBI)

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN MATRIKS UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) KELAS X MENGGUNAKAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

Azmy Lauranita ( )

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan teknologi informasi telah menyebabkan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN VISUALISASI TATA CARA SHOLAT JENAZAH BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN ORGAN TUBUH MANUSIA BAGIAN DALAM DENGAN MENGGUNAKAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

Volume : IV, Nomor : 1, September 2014

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG PADA TINGKAT SD BERBASIS FLASH DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Volume : 3, Nomor: 1, Februari 2016 ISSN : X

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan

PERANCANGAN PEMBELAJARAN PENGENALAN RANGKA MANUSIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PEMBUATAN COMPUTER AIDED LEARNING MENGENAI HEWAN VERTEBRATA BAGI SISWA SMP

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK RISET OPERASIONAL DENGAN MENGGUNAKANMETODE CAI (COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION)

MEDIA PEMBELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI BERBASIS WEBSITE PADA SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI MUHAMMADIYAH PALOPO. Freggi Soegri

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM AJAR TEMATIK BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PANDUAN KEPRAMUKAAN UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. ketika guru menghadapai peralatan atau media praktek yang kurang memadai

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

PENERAPAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION DALAM PEMBELAJARAN PEMAHAMAN ALGORITMA CAESAR CIPHER

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PERANGKATAJARPEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA PADA DESA PATILA KECAMATAN TANA LILI

APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK MESIN OTOMOTIF KENDARAAN RINGAN DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (STUDI KASUS : SMK SWASTA KARYA PENDIDIK)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. mendukung kreatifitas manusia untuk mencapai hasil maksimal dalam segala

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu pendidik dibidang kimia.

PENERAPAN METODE USER CENTERED DESIGN UNTUK PERANCANGAN APLIKASI RADIO STREAMING BERBASIS WEB

Abstrak. Kata kunci: adobe flash, multimedia, bahasa arab dan Media Pembelajaran,

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

SISTEM INFORMASI PADA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS BINA DARMA PALEMBANG BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Kristina Nuraini Jurusan SI, Fakultas ILMU KOMPUTER Universitas Gunadarma, Depok ABSTRAKSI

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

TAKARIR. komputer sebagai sarana mempresentasikan materi belajar

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

Perancangan Multimedia Pembelajaran IPA Biologi Materi Sistem Ekskresi untuk Siswa SMP dengan Computer Assisted Instruction (CAI)

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

MAKALAH PENELITIAN HIBAH PEMBINAAN RANCANG BANGUN MEDIA VISUAL UNTUK MATA KULIAH K3 DAN HUKUM KETENAGAKERJAAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. aspek sosial, budaya, geografi, ekonomi, maupun politik.

Makalah Seminar Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN. luas dalam berbagai bidang pendidikan di Indonesia. Banyak universitas di Indonesia

Aplikasi Pembelajaran Matematika Kelas III SD Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN. Masalah pendidikan tidak lepas dari masalah pembelajaran, karena

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN BERMAIN GITAR AKUSTIK DENGAN METODE COMPUTER AIDED LEARNING (CAL)

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI PEMBELAJARAN PHOTOSHOP BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

Transkripsi:

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI) Muhammad Ridwan Saragih (12110988) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budidarma Medan Jln.Sisingamangaraja No.338 Simpang Limun Medan http://stmik-budidarma.ac.id//email:doensaragih@gmail.com ABSTRAK Computer based instruction adalah sebuah pembelajaran terprogram yang menggunakan komputer sebagai sarana utama atau alat bantu yang mengkomunikasikan pelajaran hewan mamalia kepada siswa. Komputer menyajikan serangkaian program pengajaran kepada siswa baik berupa informasi maupun latihan soal untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu dan siswa melakukan aktivitas belajar dengan cara berinteraksi dengan sistem komputer yang telah dibuat. Sehingga tujuan dari pembelajaran menggunakan komputer tercapai dan dapat di implementasikan sesuai dengan metode dari Computer based instruction. Kata kunci: Pembelajaran, Hewan Mamalia, Computer Based Instruction. 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada awalnya komputer digunakan hanya sebagai alat untuk menghitung. Lalu para peneliti melihat adanya kebutuhan komputer untuk pembelajaran. Akhirnya diadakan penelitian yang berfokus pada komputer untuk pendidikan. Dalam perkembangannya komputerlah yang paling populer dipakai sebagai alat bantu pembelajaran secara elektronik. Karena itu dikenal dengan istilah CBL (Computer Based Learning) atau dalam bahasa Indonesia disebut sebagai pembelajaran berbasis komputer. Saat pertama kali komputer mulai diperkenalkan khususnya pada pembelajaran, maka metode yang ada akan menjadi dikenal atau populer di kalangan siswa karena berbagai variasi teknik mengajar yang bisa dibuat dengan bantuan komputer tersebut. Dalam CBL dikenal 5 (lima) istilah dalam penggunaan komputer untuk pendidikan yaitu CAI (Computer Assisted Instruction) atau pembelajaran dengan bantuan komputer, CBI (Computer Based Instruction) atau program pembelajaran yang menggunakan komputer, CBL (Computer Based Learning) atau pembelajaran yang sepenuhnya menggunakan komputer, CBE (Computer Based Education) atau komputer sebagai alat bantu dalam pendidikan, CAL (Computer Assisted Learning) atau pembelajaran yang menggunakan alat bantu utama komputer. Jika dibandingkan dengan metode yang lain kelebihan metode CBI adalah pembelajaran terprogram yang menggunakan komputer sebagai alat bantu utama untuk mengkomunikasikan kepada siswa, komputer menjadi pusat pembelajaran (center of learning) dimana siswa berperan lebih aktif dalam mempelajari suatu dengan media utama komputer. Pemanfaatan komputer dalam pendidikan dikenal dengan pembelajaran dengan bantuan komputer (CBI). Computer Based Instruction (CBI) adalah suatu sistem penyampaian pelajaran yang berbasis mikroposesor yang pelajarannya dirancang dan diprogram ke dalam sistem tersebut. Dalam motode ini, komputer bisa menampilkan pembelajaran, menggunakan berbagai jenis media (teks, gambar, suara, dan video) yang dapat digunakan dalam perancangan aplikasi pembelajaran. Computer Based Instruction adalah sebuah pembelajaran terprogram yang menggunakan komputer sebagai sarana utama atau alat bantu yang mengkomunikasikan kepada siswa. Komputer menyajikan serangkaian program pengajaran kepada siswa baik berupa informasi maupun latihan soal untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu dan siswa melakukan aktivitas belajar dengan cara berinteraksi dengan sistem komputer yang telah dibuat. Sehingga tujuan dari pembelajaran menggunakan komputer tercapai dan dapat di implementasikan sesuai dengan metode dari Computer Based Instruction. Berdasarkan permasalahan di atas, diperlukan solusi untuk memperbaiki proses pembelajaran dengan membuat tampilan pembelajaran lebih menarik untuk para siswa sehingga membuat siswa lebih tertarik dalam hal belajar dan menjadi ingin lebih dalam untuk mempelajari jenis hewan. Salah satu alternatif yang dapat digunakan adalah menggunakan konsep pembelajaran serta pemanfaatan media pembelajaran yang tepat. 72

1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan uraian dari latar belakang masalah dimaksud, maka dapat dirumuskan suatu permasalahan yaitu : 1. Bagaimana mengumpulkan data-data yang berkaitan dengan pembelajaran hewan mamalia? 2. Bagaimana menerapkan metode Computer Based Instruction (CBI) pada perancangan aplikasi pembelajaran hewan mamalia? 3. Bagaimana membuat tampilan aplikasi media pembelajaran yang menarik dan mendidik sehingga dapat menjadi alat bantu untuk mengatasi kesulitan dan menarik minat siswa untuk termotivasi belajar dalam pembelajaran hewan mamalia? 1.3 Batasan Masalah Adapun batasan masalah dari permasalahan yang akan dibahas maka dilakukan pembatasan masalah dalam penelitian ini adalah : 1. Aplikasi pembelajaran hewan mamalia meliputi pengenalan nama hewan mamalia beserta gambar, pengelompokan hewan mamalia berdasarkan habitat hewan mamalia dan pengelompokan hewan mamalia berdasarkan makanannya. 2. Aplikasi pembelajaran hewan mamalia yang ditujukan untuk siswa kelas 6 SD. 3. Aplikasi dibangun dan dirancang dengan menggunakan macromedia flash 8. 4. Metode yang digunakan pada media pembelajaran ini adalah Computer Based Instruction (CBI). 1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian 1.4.1 Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari penelitian ini adalah : 1. Untuk mengumpulkan data-data yang berkaitan dengan pembelajaran hewan mamalia. 2. Untuk menerapkan metode Computer Based Instruction (CBI) pada perancangan aplikasi pembelajaran hewan mamalia. 3. Untuk membuat tampilan aplikasi media pembelajaran yang menarik dan mendidik, sehingga dapat menjadi alat bantu untuk mengatasi kesulitan dan menarik minat siswa untuk termotivasi belajar dalam pembelajaran hewan mamalia. 1.4.2 Manfaat Penelitian Beberapa manfaat dari penelitian ini adalah : 1. Tersedianya media pembelajaran yang bisa digunakan untuk mempelajari hewan mamalia. 2. Aplikasi yang dirancang dapat mengatasi kelemahan penguasaan siswa tentang hewan mamalia. 3. Agar siswa menjadi lebih mudah mengetahui, dan memahami hewan mamalia. 2. Analisa Dan Perancangan 2.1 Analisa Pembelajaran berbasis komputer atau lebih dikenal dengan e-learning merupakan salah satu cara untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Berbagai jenis metode yang dapat diaplikasikan dalam pembelajaran berbasis komputer, salah satunya adalah metode CBI (Computer Based Instruction) yaitu pembelajaran berbantuan komputer dimana keseluruhan dari pembelajaran secara manualisasi digantikan dengan komputer, karena dalam pembelajaran secara manualisasi masih terdapat banyak kekurangan misalnya waktu, buku, tenaga pengajar dan kemauan belajar peserta didik. Sehingga semua kekurangan yang ada, dibantu dengan media komputer. 2.2 Perancangan Perancangan adalah proses penerapan berbagai teknik-teknik dan prinsip yang bertujuan untuk mendefenisikan sebuah peralatan, satu proses atau aplikasi secara detail yang memperbolehkan dilakukan realisasi fisik. Perancangan merupakan pembuatan suatu gambaran atau apa-apa yang sudah dipersiapkan pada aplikasi yang akan dibuat. Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa perancangan dapat aktifitas kreatif menuju sesuatu yang baru dan berguna yang tidak ada sebelumnya. Dalam perancangan yang nanti akan dijalankan tampil menarik dan mengundang minat siswa untuk mempelajari pelajaran hewan mamalia, membuat aplikasi yang sesuai dengan tujuan dari pembelajaran yang akan di ajarkan ke siswa dengan tampilan yang bisa membuat tertarik pengguna untuk memanfaatkan aplikasi yang dirancang dalam pelajaran hewan mamalia. Dari tampilan yang dirancang akan menampilkan tampilan yang kreatif dan menarik. Untuk menggunakan aplikasi yang telah jadi harus menimbulkan kesan yang dapat menarik minat untuk memakai dalam pelajaran hewan mamalia yang dituangkan ke dalam media pembelajaran komputer. 2.3 Perancangan Interface Perancangan interface dalam konteks aplikasi komputer adalah suatu desain dari aplikasi atau software yang menitik beratkan antar interksi dan komputer dengan user. Tujuan dari perancanga interface adalah untuk mempermudah user dalam menggunakan aplikasi komputer dengan efesien dan sederhana. Pada tingkat yang lebih rinci, interface bermakna pemilihan dari tampilan yang disampaikan pada pengguna, konsep interaktif suatu aplikasi, transisi dari satu bagian ke bagian lain, dan pemasukan data dari user. 73

2.3.1 Menu Utama Pada menu utama ini adalah sebagai antarmuka (interface) antara user dengan program. Menu utama menampilkan menu yang ada pada program. Pada menu utama terdapat empat pilihan menu yaitu Materi 1, Materi 2, Materi 3 dan Materi 4, seperti yang terlihat pada gambar 3.4 dibawah ini. Materi 1 Materi 2 Materi 3 Materi 4 Menu Utama 1 2 3 4 5 Media Gambar 3.4 Menu Utama Keterangan : 1. Tombol 1 untuk menampilkan 1 2. Tombol 2 untuk menampilkan 2 3. Tombol 3 untuk menampilkan 3 Output dipilih Jika M = Materi 4 Maka Tampil Materi 4 Jika tidak Maka : Tampil isi dari menu yang 3.1.2 Algoritma Menu Materi algoritma pilihan - dasar dari pembelajaran hewan mamalia yang isinya merupakan pembelajarn hewan mamalia secara umum. yang dipilih : M Menu Pilihan : Jika M = Tutorial Maka Tampil Tutorial Jika M = Latihan Maka Tampil Latihan Jika M = Video Maka Tampil Video Jika M = Games Maka Tampil Games Jika tidak Maka utama Output : Tampil isi dari menu 4. Tombol 4 untuk menampilkan 4 5. Tombol keluar dari aplikasi 3. Algoritma Dan Implementasi 3.1 Algoritma Algoritma adalah merupakan kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. Perintah perintah ini dapat diterjemahkan secara bertahap dari awal hingga akhir. Masalah tersebut dapat berupa apa saja, dengan catatan untuk setiap masalah, ada kriteria kondisi awal yang harus dipenuhi sebelum menjalankan algoritma. Berikut merupakan algoritma dari aplikasi pembelajaran hewan mamalia yang telah dibuat dan dirancang oleh penulis sesuai dengan pelajaran hewan mamalia. 3.1.1 Algoritma Menu Utama Algoritma ini melakukan pengecekan terhadap menu yang dipilih. Program akan menampilkan informasi dari menu yang dipilih seperti berikut : : M Menu Pilihan : Jika M = Materi 1 Maka Tampil Materi 1 Jika M = Materi 2 Maka Tampil Materi 2 Jika M = Materi 3 Maka Tampil Materi 3 3.1.3 Algoritma Tutorial algoritma tutorial yang berisi - dasar yang isinya merupakan pembelajaran hewan mamalia secara umum. : M Tutorial : Tampil Tutorial Jika tidak maka Output : Tampil isi dari tutorial 3.1.4 Algoritma Latihan algoritma pilihan latihan yang isinya merupakan soal-soal mengenai pembelajaran hewan mamalia. Latihan pembelajarannya adalah latihan soal pilihan ganda yang di sesuaikan dengan tiap. : M Latihan : Tampil Soal 1 Jika jawaban a = salah maka Nilai tetap maka Jika M = Lanjut 74

benar maka Output Tampi l Soal selanjutnya Jika jawaban a = Nilai bertambah maka Jika M = Lanjut Tampil S oal selanjutnya Jika tidak : Tampil isi dari latihan 3.1.5 Algoritma Video algoritma pilihan video yang isinya merupakan video-video mengenai pembelajaran hewan mamalia. Video pembelajarannya adalah video yang di sesuaikan dengan tiap. Output : M Video : Tampil Video Jika tidak maka : Tampil isi dari video 3.1.6 Algoritma Games algoritma pilihan games yang isinya merupakan games- games mengenai pembelajaran hewan mamalia. Games pembelajarannya adalah Games Cari Gambar Hewan Mamalia dan Games Puzzle Slide yang di sesuaikan dengan pembelajaran hewaan mamalia. : M Menu Pilihan : Jika M = Games cari gambar hewan mamalia maka Tampil Games cari gambar hewan mamalia Jika M = Games puzzle slide maka Tampil Games puzzle slide Jika tidak maka Output : Tampil isi dari games yang dipilih Pembelajaran hewan mamalia ini telah dirancang menggunakan Macromedia Professional 8, dimana untuk mengetik listing program dilakukan pada action script yang merupakan perangkat lunak. Dimana untuk merancang arsitektur interface dan mengetik listing program dilakukan pada interface Macromedia Flash 8.0 dan action script software tersebut. Aplikasi media pembelajaran hewan mamalia yang dirancang dengan menerapkan metode Computer Based Instruction (CBI) pada penyampaian mengajar, dimana dengan metode ini peserta didik diharapkan dapat melakukan intraksi yang lebih interaktif dengan aplikasi yang dibangun. Berikut hasil dari implementasi program keseluruhan yang telah dirancang. Berikut hasil dari implementasi program keseluruhan yang telah dirancang : 1. Tampilan Menu Utama Menu utama ini menampilkan pilihan yang ingin dijalankan atau dipergunakan. Pada menu utama tersedia empat pilihan icon yang ingin dipilih yaitu: Materi 1, Materi 2, Materi 3, dan Maetri 4. Pada menu utama terdapat empat yang akan membahas tentang definisi dari hewan mamalia secara umum, nama-nama hewan mamalia beserta gambar, habitat hewan mamalia, dan jenis hewan mamalia berdasarkan makanan. Dapat dilihat pada gambar 4.1 dibawah ini. Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama 2. Tampilan Menu Materi Pada menu ini terdapat empat tipe pembelajaran CBI yang akan dibahas dalam pembelajaran hewan mamalia yaitu tutorial, latihan, video dan games. Setiap akan menampilkan tipe pembelajaran, Menu dapat dilihat pada gambar 4.2 dibawah ini. 3.2 Implementasi Program 75

maksimal 5 menit seperti terlihat pada gambar 4.5 berikut ini. Gambar 4.2 Tampilan Materi 3. Tampilan Tutorial Pada menu tutorial ini akan membahas pembelajaaran hewan mamalia yang telah di sesuaikan dengan tiap yang akan dibahas dengan waktu 30 menit. Menu tutorial dapat dilihat pada gambar 4.3 dibawah ini. Gambar 4.5 Tampilan Video 6. Tampilan Games Pada tampilan ini akan menampilkan menu dari permainan yang terdiri dari dua pilihan seperti gambar 4.6 dibawah ini. Gambar 4.3 Tampilan Tutorial 4. Tampilan Latihan Pada menu ini terdapat soal pilihan berganda maksimal 10 soal setiap, pada menu ini akan ditampilkan latihan yang memiliki beberapa pilihan yang harus dipilih seperti dapat dilihat pada gambar 4.4 dibawah ini. Gambar 4.6 Tampilan Menu Games Keterangan : a. Jika diklik tombol games cari gambar hewan mamalia maka akan tampil games cari gambar hewan mamalia seperti pada gambar Gambar 4.7 berikut ini. Gambar 4.4 Tampilan Latihan 5. Tampilan Video Bentuk tampilan video pembelajaran hewan mamalia yang didalamnya ada pembelajaran hewan mamalia, video yang berdurasi Gambar 4.7 Tampilan Menu Games Cari Gambar Hewan Mamalia 76

b. Jika diklik tombol games puzzle slide, maka akan tampil games puzzle slide seperti gambar 4.8 dibawah ini : 3. Aplikasi Macromedia Flash 8.0 dapat dikembangkan dengan aplikasi lain yang lebih baik, sehingga mampu memberikan interface yang lebih menarik dengan tujuan menarik minat siswa dalam pembelajaran hewan mamalia dari aplikasi yang telah dirancang. DAFTAR PUSTAKA Gambar 4.8 Tampilan Menu Games Puzzle Slide 5. Kesimpulan Dan Saran 5.1 Kesimpulan Adapun yang menjadi kesimpulan dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut : 1. Penyampaian pembelajaran yang sifatnya teoritis kepada para siswa didalam kelas sangat sulit untuk meningkatkan minat dan antusias para siswa untuk mengikutinya, bahkan rasa bosan sering dialami oleh banyak siswa dalam mengikuti mata pelajaran hewan mamalia yang sifatnya dijelaskan didepan kelas tanpa bantuan komputer. 2. Metode Computer Based Instruction (CBI) sebagai salah satu metode pembelajaran berbasis komputer mampu digunakan sebagai salah satu solusi untuk mendukung pencapaian standart kompetensi dalam pembelajaran yang efektif dan efisien, dimana dengan penerapan metode CBI melalui aplikasi media pembelajaran yang berbasis komputer dapat memberikan penekanan yang efektif dan durasi waktu yang dilaksanakan disekolah. 3. Penggunaan media pembelajaran hewan mamalia yang berbasis komputer mampu memberikan dampak yang signifikasikan terhadap peningkatan minat dan keaktifan siswa dalam mempelajari - yang ada dalam aplikasi multimedia. 1. Dr. Rusman, M.Pd, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer, Penerbit Alfabeta, Bandung, 2012. 2. Dhani Yudhiantoro, Membuat Animasi WEB Dengan Macromedia Flash Professional 8, Penerbit Andi, Yogyakarta, 2006. 3. Steve Parker Dan Daniel Gilpin, Animal Kingdom II: Reftilia, Burung, Mamalia, Penerbit Bhuana Ilmu Populer Kelompok Gramedia, Jakarta, 2014. 4. Yuni Sugiarti, S.T, M.Kom, Analisis & Perancangan UML (Unified Modeling Language) Generated VB.6, Penerbit Graha Ilmu, Yogyakarta, 2012. 5. Jerri Jhonson Sianturi, Perancangan Aplikasi Pembelajaran Statistika Dengan Computer Based Instruction, Jurnal Pelita Budidarma, Volume: IV, Nomor: 2, ISSN: 2301-9425, Medan, 2013 5.2 Saran Adapun yang menjadi saran dalam penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut : 1. Diharuskan kepada pengguna aplikasi pembelajaran ini terlebih dahulu harus mengerti dasar-dasar penggunaan komputer. 2. Aplikasi pembelajaran hewan mamalia yang telah dibuat ini masih banyak memeiliki kekurangan, oleh karena itu disarankan bagi para pembaca agar dapat mengembangkannya, baik dari rancangan ataupun penyajiannya. 77