PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN BERMAIN GITAR AKUSTIK DENGAN METODE COMPUTER AIDED LEARNING (CAL)

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN BERMAIN GITAR AKUSTIK DENGAN METODE COMPUTER AIDED LEARNING (CAL)"

Transkripsi

1 KeIK 206 ISBN: Konferensi Nasional Pengembangan eknologi rmasi dan Komunikasi PERANCANGAN PERANGKA LUNAK PEMBELAJARAN BERMAIN GIAR AKUSIK DENGAN MEODE COMPUER AIDED LEARNING (CAL) Hendra Cipta, Abdul Halim Hasugian 2, Riti 3 Dosen jurusan Matemika, UIN Sumatera Utara 2 Dosen jurusan Ilmu Komputer, UIN Sumatera Utara 3 Alumni SMIK Budidarma Medan ABSRAK Perkembangan teknologi turut mempengaruhi berkembangnya seni musik termasuk alat musiknya. akustik merupakan salah satu alat musik yang diminati dan yang paling sering dimainkan, baik untuk mengisi waktu luang ataupun sebagai pendukung dalam bermusik. akustik begitu digemari, karena selain suaranya yang merdu, juga memiliki keunggulan lain seperti bentuknya yang sederhana, harganya yang terjangkau dan memiliki jangkauan nada yang luas. Dalam bermain gitar, pengetahuan akan kunci gitar atau dikenal dengan accord sangat diperlukan. Bagi orang yang masih awam, mempelajari bermain gitar yang bersifat otodidak atau belajar sendiri tidak mudah. Perangkat lunak pembelajaran bermain gitar akustik ini dibuat untuk membantu orang-orang yang ingin belajar memainkan gitar akustik. Perangkat lunak pembelajaran dapat dikembangkan dengan metode Computer Aided Learning (CAL) yaitu sebuah metode pembelajaran yang menggunakan media komputer, dimana metode ini dapat menyampaikan pengajaran secara langsung kepada pemakai melalui cara berinteraksi dalam mata pelajaran yang telah dikemas dalam bentuk perangkat lunak. Kata kunci: Akustik, Otodidak, Accord, Computer Aided Learning.. Pendahuluan Dewasa ini dunia teknologi dan dunia ilmu pengetahuan berkembang dengan sangat cepat dimana perkembangan ilmu pengetahuan mendukung perkembangan teknologi. Dengan adanya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi maka seseorang dapat mempelajari sesuatu menjadi lebih mudah, cepat serta memungkinkan bagi seseorang yang ingin mempelajari sesuatu yang bersifat otodidak atau belajar sendiri. Perkembangan teknologi turut mempengaruhi berkembangnya seni musik termasuk alat musiknya. akustik merupakan salah satu alat musik yang diminati dan yang paling sering dimainkan, baik untuk mengisi waktu luang ataupun sebagai pendukung dalam bermusik. akustik begitu digemari karena selain suaranya yang merdu juga memiliki keunggulan lain seperti bentuknya yang sederhana, harganya yang terjangkau dan memiliki jangkauan nada yang luas. Dalam bermain gitar, pengetahuan akan kunci gitar atau dikenal dengan accord sangat diperlukan. Bagi orang yang masih awam, mempelajari bermain gitar yang bersifat otodidak atau belajar sendiri tidak mudah. Karena pemain gitar pemula harus mengenal dan mengingat kunci atau accord gitar yang ada. Sedangkan jumlah accord gitar yang harus diingat cukup banyak dan bermacam-macam sehingga orang awam atau seorang pemain gitar pemula sangat sulit dalam mengingatnya. Perangkat lunak pembelajaran bermain gitar akustik ini dibuat untuk membantu orang-orang yang ingin belajar memainkan gitar akustik. Perangkat lunak pembelajaran dapat dikembangkan dengan metode Computer Aided Learning (CAL) yaitu sebuah metode pembelajaran yang menggunakan media komputer, dimana metode ini dapat menyampaikan pengajaran secara langsung kepada pemakai melalui cara berinteraksi dalam mata pelajaran yang telah dikemas dalam bentuk perangkat lunak. Didalam CAL, perangkat lunak tersebut akan mengontrol beberapa proses, yaitu: menyajikan materi kepada pemakai untuk dibaca atau didengar, memberi petunjuk pembelajaran dan latihan-latihan yang berhubungan dengan materi yang dipelajari, serta memberikan pemecahan dari pertanyaan yang disajikan. Permasalahan dari penelitian ini antara lain:. Bagaimana merancang aplikasi pembelajaran gitar yang dapat membantu user dalam memahami dasar bermain gitar akustik, seperti cara menekan senar, mengetahui urutan senar gitar, macam macam tangga nada, cara menyetem senar gitar, macam macam kunci gitar dan mengetahui melodi dasar. 2. Bagaimana mengimplementasikan metode Computer Aided Learning (CAL) pada perangkat lunak pembelajaran yang akan dibuat. 3. Bagaimana merancang aplikasi pembelajaran gitar akustik bagi pemula berbasis komputer. ujuan dari penelitian ini adalah:. Untuk merancang aplikasi pembelajaran gitar yang diawali dengan memahami dasar bermain gitar akustik, seperti cara menekan senar, mengetahui urutan senar, macam macam tangga nada, cara menyetem senar gitar, macam macam kunci gitar,dan mengetahui kunci dasar. 2. Untuk mengimplementasikan metode Computer Aided Learning (CAL) pada sistem aplikasi. 3. Untuk merancang aplikasi pembelajaran gitar akustik bagi pemula berbasis komputer. 243

2 ISBN: KeIK 206 Konferensi Nasional Pengembangan eknologi rmasi dan Komunikasi 2. INJAUAN PUSAKA 2.. Perancangan Perancangan adalah langkah pertama dalam fase pengembangan rekayasa produk atau sistem. Perancangan itu adalah proses penerapan berbagai teknik dan prinsip yang bertujuan untuk mendefinisikan sebuah peralatan, satu proses atau satu sistem secara detail yang membolehkan dilakukan realisasi fisik (aylor,959 dalam Pressman, 200) Perangkat Lunak Dalam arti sempit perangkat lunak adalah program yang dijalankan disuatu pemroses. Perangkat lunak adalah produk yang seharusnya dirancang dan dibangun lewat aktivitas aktivitas rekayasa perangkat lunak yang berdisiplin dan sistematis. Perangkat lunak dalam arti lebih luas terdiri dari program program yang dieksekusi komputer dalam beraneka ukuran dan beraneka ragam arsitektur. Perangkat lunak atau piranti lunak merupakan program komputer yang berfungsi sebagai sarana interaksi antara pengguna dan perangkat keras. Perangkat lunak dapat juga dapat juga dikatakan sebagai penterjemah perintah perintah yang dijalankan pengguna komputer untuk diteruskan keperangkat keras Akustik akustik adalah jenis gitar yang menghasilkan suara yang merdu dari getaran senar gitar yang dialirkan melalui sadel dan jembatan tempat pengikat senar ke dalam ruang suara. Suara di dalam ruang suara ini akan beresonasi terhadap kayu badan gitar. Jenis kayu akan mempengaruhi suara yangg dihasilkan oleh gitar. Akustik merupakan salah satu alat musik yang banyak diminati. Perkembangan teknologi komunikasi yang pesat akhir-akhir ini seperti komputer multimedia telah memungkinkan digunakan sebagai alat bantu (media) dalam belajar musik terutama bagi pemula. Salah satu faktor yang dapat mempengaruhi keberhasilan proses pembelajaran adalah dengan menggunakan media yang tepat, sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. Adapun materi pembelajaran yang akan dikembangkan menggunakan media pembelajaran berbantuan komputer Computer Aided Learning (CAL) adalah seperti:. Pembelajaran tentang apa itu gitar 2. Pembelajaran mengenai cara menekan senar gitar 3. Pembelajaran mengenai urutan senar gitar 4. Pembelajaran menyetem gitar 5. Pembelajaran macam-macam tangga nada 6. Pembelajaran macam-macam kunci gitar 7. Pembelajaran melodi dasar 8. Soal 3. ANALISA DAN PERANCANGAN 3.. Context Diagram Context Diagram merupakan suatu model yang menjelaskan secara global bagaimana data digunakan dan ditransformasikan untuk proses ataa yang menggambarkan aliran data kedalam dan keluar sistem. Berikut ini adalah gambar diagram konteks yang diusulkan pada perangkat lunak pembelajaran gitar akustik: Data User Data Admin User Materi Pembelajaran Soal dan Jawaban Hasil Penilaian Perangkat Lunak Pembelaj aran Akustik Admin Materi Pembelajaran Soal dan Jawaban Hasil Penilaian Gambar 3. Context Diagram Perancangan Pembelajaran Akustik Gambar 2.3. Bagian-Bagian Akustik (Sumber: gian-bagian-gitar-akustik.html) 2.4. Metode CAL Pembelajaran menggunakan CAL (Computer Aided Learning) berkembang seiring perkembangan komputer dan teknologi. Banyak mata pelajaran yang memanfaatkan CAL (Computer Aided Learning) Analisa Sistem Perancangan sistem dilakukan agar aplikasi yang di buat dapat berfungsi sesuai dengan yang diharapkan dan terstruktur sehingga mampu memberikan informasi tentang pembelajaran gitar akustik bagi pemula. Dalam perancangan ada beberapa tahapan yang harus dilakukan. Adapun tahapan-tahapan yang akan dilakukan yaitu membuat flowchart sistem dan merancang input dan output perangkat lunak pembelajarannya. 244

3 KeIK 206 ISBN: Konferensi Nasional Pengembangan eknologi rmasi dan Komunikasi 3.2. Flowchart Sistem. Flowchart Main Mulai Mi Q 3. Flowchart Form Pembelajaran A Pembelajaran Pilih menu Mulai Data User A Cara Menekan ampil Keluar Urutan Senar ampil End Menyetem ampil Gambar 3.2. Flowchart Main 2. Flowchart Form Data User A Macam-macam angga Nada ampil Data Kunci-kunci Dasar ampil Masukkan Nama User Melodi Dasar ampil Keluar O Pembelajaran Akustik A Q B Q Gambar Flowchart Main Main Gambar Flowchart Form Pembelajaran 3.3. Perancangan Antar Muka Perangkat lunak simulasi ini dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0 dengan beberapa komponen standar seperti image, picturebox, label, textbox, dan sebagainya. Namun komponen terpenting dalam perangkat lunak simulasi 245

4 ISBN: KeIK 206 Konferensi Nasional Pengembangan eknologi rmasi dan Komunikasi ini adalah image. Image berfungsi untuk mewakili objek dalam sistem. Image inilah yang berisi gambar-gambar pembelajaran seperti kunci-kunci gitar. Form-form yang terdapat dalam perangkat lunak pembelajaran gitar akustik ini yaitu: 2. Form Main (frmmain) Form ini merupakan form pembuka (awal) dari perangkat lunak pembelajaran gitar ini. Main Perancangan Perangkat Lunak Pembelajaran Bermain Akustik Dengan Metode Computer Aided Learning (CAL) X Data Perancangan Perangkat Lunak Pembelajaran Bermain Akustik Dengan Metode Computer Aided Learning (CAL) Nama User X 3 4 Diranca ng Oleh: 6 4 OK BAAL Gambar Form Data User 5 MU LAI AB OU Gambar 3.3. Form Main Keterangan:. ombol Close 2. Nama Form 3. Judul 4. Nama dan NIM Penulis 5. ombol Mulai, About dan Keluar 6. Gambar Logo KE LU AR 5 Keterangan:. ombol Close 2. Nama Form 3. Judul 4. extbox untuk nama user 5. ombol OK 6. Gambar Logo. 2. Form Data User (frmuser) Form ini merupakan form yang muncul setelah di klik tombol mulai yang ada pada form Main. Pada form ini pengguna (user) harus mengisikan namanya agar masuk ke dalam sistem. Kemudian setelah di klik tombol OK maka akan muncul form Pembelajaran Akustik. 246

5 KeIK 206 ISBN: Konferensi Nasional Pengembangan eknologi rmasi dan Komunikasi 3. Form Pembelajaran (frmpembelajaran) Pembelajaran Akustik Perancangan Perangkat Lunak Pembelajaran Bermain Akustik Dengan Metode Computer Aided Learning (CAL) Selamat Datang di Perangkat Lunak Pembelajar an Bermain Akustik bagi pemula User: Riti Apa Itu? Cara Menekan Senar Urutan Senar Menyetem Macam-macam angga Nada Macammacam Kunci Melodi Dasar X Soal-Soal Gambar Form Pembelajaran ombol macam-macam tangga nada. ombol macam-macam kunci gitar 2. ombol melodi dasar 3. ombol soal 4. ombol keluar 4. ALGORIMA 4.. Algoritma Pembelajaran Algoritma pembelajaran berfungsi untuk memilih materi pembelajaran yang diinginkan. Algoritma pembelajarannya adalah:. Masukkan materi pembelajaran. Algoritmanya adalah sebagai berikut: Input : materi_bahan, user Output : materi_belajar 2. Proses : ) Jika pilih materi_bahan yang dinginkan maka 2) ampil materi_bahan yang diinginkan 3) Jika idak 4) Keluar 5) End Jika 6) Cetak materi_bahan 4.2. Algortima Soal Algoritma soal berfungsi untuk menghitung nilai benar dari soal-soal yang dijawab oleh user. Adapun algoritmanya adalah sebagai berikut: Input: materi_soal, user Output: nilai Proses: ) Input s soal 2) j jawaban 3) Hp Hasil penilaian 4) Jika j:= benar maka 5) Hp 0 point 6) Else 7) Hp 0 point 8) End Jika 9) Hp : = benar * 0 0) Cetak Hasil Penilaian 4.3. ampilan Perangkat Lunak. ampilan form main 4 KELU AR Perangkat Lunak Simulasi ini Dirancang Untuk Menyelesaikan Skripsi Program Studi eknik rmatika Pada SMIK Budidarma Medan Keterangan :. ombol Close 2. Nama Form 3. Judul 4. extbox untuk materi pembelajaran 5. Nama User 6. ombol apa itu gitar 7. ombol cara menekan senar 8. ombol urutan senar gitar 9. ombol menyetem gitar Gambar ampilan form main 247

6 ISBN: KeIK 206 Konferensi Nasional Pengembangan eknologi rmasi dan Komunikasi 2. ampilan form data user b. Pembelajaran Urutan Senar Gambar ampilan form data user 3. ampilan form pembelajaran Gambar Pembelajaran Urutan Senar c. Pembelajaran Menekan Senar Gambar ampilan form pembelajaran. a. Pembelajaran Apa Itu Gambar Pembelajaran Menekan Senar Gambar Pembelajaran Apa Itu 248

7 KeIK 206 ISBN: Konferensi Nasional Pengembangan eknologi rmasi dan Komunikasi d. Pembelajaran Menyetem f. Pembelajaran Macam-Macam angga Nada Gambar Pembelajaran Menyetem e. Pembelajaran Memetik Gambar Pembelajaran Macam- Macam angga Nada g. Pembelajaran Macam-Macam Kunci Gambar 4.8 Pembelajaran Memetik Gambar Pembelajaran Memetik Gambar Pembelajaran Macam-Macam Kunci 249

8 ISBN: KeIK 206 Konferensi Nasional Pengembangan eknologi rmasi dan Komunikasi h. Pembelajaran Melodi Dasar Gambar 4.3. Pembelajaran Melodi Dasar i. Pembelajaran Soal-Soal 3. Perangkat lunak pembelajaran gitar akustik dengan metode CAL ini dapat membantu orang-orang yang ingin belajar gitar akustik Saran Penulis ingin memberikan beberapa saran yang mungkin berguna untuk pengembangan lebih lanjut pada perancangan perangkat lunak pembelajaran gitar akustik bagi pemula ini adalah sebagai berikut:. Dapat dikembangkan lagi dengan metode pembelajaran yang lain. 2. Perangkat lunak dapat dikembangkan dengan menggunakan Web dan Macromedia Flash agar tampilannya lebih bagus dan menarik. 3. Perangkat lunak dapat ditambahkan fasilitas lainnya seperti Save untuk menyimpan hasil penilaian dari soal-soal yang dijawab pengguna. 6. DAFAR PUSAKA [] Al-Fatta, H Analisis dan Perancangan Sistem rmasi. ogyakarta: Andi. [2] Ardiansyah, M Aplikasi Pengenalan Suara Digital Nada Dasar Piano. Skripsi. Universitas Sumatera Utara. [3] Andriana, A., D Perangkat Lunak untuk Membuka Aplikasi pada Komputer dengan Perintah Suara Menggunakan Metode Mel- Frequency Cepstrum Coefficients. Jurnal Ilmiah Komputer dan rmatika (KOMPUA) Vol. 2, No. : [4] Pressman, R. S Rekayasa Perangkat Lunak. ogyakarta: Andi. [5] Rinaldo Sijabat, -bagian-gitar-akustik.html Gambar Pembelajaran Soal-Soal 5. KESIMPULAN DAN SARAN 5.. Kesimpulan Dari pembahasan diatas, maka penulis menarik kesimpulan sebagai berikut:. Metode Computer Aided Learning (CAL) berfungsi menyajikan materi-materi tentang pembelajaran gitar akustik bagi pemula. 2. Materi yang disajikan mengenai pembelajaran gitar akustik, dilengkapi dengan suara-suara senar dan kunci gitar serta video dalam memainkan gitar agar proses pembelajaran lebih atraktif. 250

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Kondisi Yang Ada Berdasarkan latar belakang masalah dan perumusan masalah yang dapat diketahui pada bab sebelumnya untuk merancang suatu sistem aplikasi yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Pada era globalisasi sekarang ini, teknologi komputer telah berkembang sangat pesat. Seiring dengan kemajuan teknologi komputer saat ini, pemanfaatan teknologi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3. ANALISA Analisa pada bab ini akan mencakup alur kerja perangkat lunak, perancangan tampilan animasi, proses pembentukan kunci, proses kerja skema otentikasi (authentication),

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini seiring dengan berkembangnya teknologi, memberikan dampak positif terhadap dunia pendidikan, di mana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI) PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI) Muhammad Ridwan Saragih (12110988) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budidarma

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai Sekolah Menengah Atas (SMA).

Lebih terperinci

Volume : IV, Nomor : 1, September 2014

Volume : IV, Nomor : 1, September 2014 PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SEJARAH TINGKAT SEKOLAH MENENGAH ATAS MENGGUNAKAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION ( STUDI KASUS : MADRASAH ALIYAH NEGERI AEK NATAS LABURA ) Riki Hamdan (1011878)

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dasarnya pembelajaran merupakan proses komunikasi antara guru dan peserta didik. Proses komunikasi yang terjadi tidak selamanya berjalan dengan lancar, bahkan

Lebih terperinci

Bab I Pendahuluan BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab I Pendahuluan BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi pada saat ini harus dikembangkan dengan keahlian pada setiap sumber daya, tetapi harus juga dilengkapi dengan perlengkapan yang lebih

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA Dalam bagian ini akan dianalisis berbagai hal yang berkaitan dengan perancangan dan implementasi aplikasi multimedia. Analisis

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahap ini adalah tahapan dimana kita dapat membuktikan apakah animasi dan sistem yang dirancang sudah layak dan sudah sesuai dengan skenario sebelumnya. Sebuah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahap ini adalah tahapan dimana kita dapat membuktikan apakah animasi dan sistem yang dirancang sudah layak dan sudah sesuai dengan skenario sebelumnya. Sebuah

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1. Perancangan Sistem Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai gambaran yang jelas tentang perancangan sistem yang akan dibuat serta diimplementasikan.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Pada bab ini, pembahasan simulasi sistem antrian pada warung internet akan mencakup prosedur kerja antrian dan pembuatan gambar yang digunakan dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah 1 BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Teknologi Informasi memudahkan pengunanya untuk mengakses informasi-informasi terutama yang dianggap penting dalam kehidupan mereka. Saat ini TI dibuat dengan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin berkembang dengan pesat, ini terlihat dari pemakaian alat-alat elektronik yang semakin canggih, Seiring

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem pembelajaran matematika bangun ruang. Dalam pembelajaran matematika ini user dapat lebih mudah memahaminya

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut adalah hasil rancangan aplikasi yang dibuat dari sistem permainan huruf kanji. Dalam permainan kanji dengan menggunakan adobe flash ini pengguna dapat lebih

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan Teknologi Komunikasi dan Informasi (Information and Communication Technology/ICT) telah mengubah model dan pola pembelajaran pada dunia pendidikan.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Instalasi Software Implementasi dari Aplikasi Papan Kumon ini menggunakan RAPTOR sebagai aplikasi pemrograman berbasis flowchart untuk mengeksekusi flowchart yang

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Media Informatika Vol. 15 No. 1 (2016) PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL Kezia Stefani Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem matematika fungsi kuadrat. Dalam matematika ini user dapat lebih mudah memahaminya tentang fungsi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Dalam dunia animasi diekenal juga dengan animasi interaktif, akan tetapi animasi yang ditampilkan dalam penulisan ini menggunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 41 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA Perangkat lunak penghitungan luas daerah yang dibatasi oleh kurva dengan menggunakan fungsi integral tentu ini memiliki persyaratan sebagai berikut: 1. Perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Coklat merupakan makanan yang banyak digemari oleh anak-anak maupun orang dewasa. Untuk membantu mengenal coklat lebih dalam maka penulis membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem File manager atau file browser adalah sebuah perangkat lunak yang menyediakan antarmuka untuk bekerja dengan sistem berkas. Perangkat lunak ini sangat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Fisika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Menengah Pertama (SMP) sampai Sekolah Menengah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. memberikan kesempatan kepada manusiauntuk mengekspresikan dan melibatkan segala

BAB I PENDAHULUAN. memberikan kesempatan kepada manusiauntuk mengekspresikan dan melibatkan segala BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kehadiran musik dalam peradaban manusia memberikan efek luar biasa.musik memberikan kesempatan kepada manusiauntuk mengekspresikan dan melibatkan segala perasaannya

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Toko Rudi Music merupakan salah satu toko alat musik di kota Magelang yang menjual berbagai macam alat musik. Toko ini tidak buka cabang dan merupakan toko

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. perancangan sistem yang akan dibuat serta diimplementasikan. sistem informasi yang akan didesain secara terinci.

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. perancangan sistem yang akan dibuat serta diimplementasikan. sistem informasi yang akan didesain secara terinci. 30 BAB 3 PERANCANGAN SISTEM Sebelum melakukan perancangan sistem aplikasi, maka harus dilakukan analisis sistem terlebih dahulu untuk memperoleh gambaran yang jelas tentang perancangan sistem yang akan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap perancangan aplikasi game Angry cat. Adapun

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan

Lebih terperinci

BAB III ALGORITMA DAN PERANCANGAN ALGORITMA DAN PERANCANGAN

BAB III ALGORITMA DAN PERANCANGAN ALGORITMA DAN PERANCANGAN BAB III ALGORITMA DAN PERANCANGAN ALGORITMA DAN PERANCANGAN Model proses pengembangan perangkat lunak yang penulis gunakan adalah Model Linear Sequential atau sering disebut Water Fall Model. Metode pengembangan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Sistem Informasi Geografis Lokasi Sekolah Dasar Negeri Di Kota Binjai Berbasis Web dapat dilihat sebagai berikut

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Untuk memulai membangun suatu program aplikasi berupa aplikasi mengenai kamus digital istilah bidang IT, penulis terlebih dahulu merencanakan alur kerja berdasarkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN A III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Simulasi Antrian pada arberman Shop merupakan proses antrian yang menerapkan algoritma FIFO (First In First Out) yang berarti customer yang pertama datang akan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 28 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Akhir-akhir ini teknologi berkembang semakin pesat dan canggih. Keberadaan teknologi sudah banyak membantu manusia dalam segala aspek. Mulai dari kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang dibutuhkan.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang sedang berjalan Sistem pembelajaran Asmaul Husna pada SD Swasta Bahagia masih bersifat manual. Adapun metode-metode pembelajaran yang dilakukan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER Dalam analisis dan perancangan sistem program aplikasi ini, disajikan mengenai analisis kebutuhan sistem yang digunakan, diagram

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Aplikasi macromedia flash 8 mempunyai fungsi utama untuk membuat sebuah animasi atau game dengan menggunakan bahasa pemrograman yang masih

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Masalah Terdapat dua kriteria permasalahan umum pada busway, yaitu faktor kriteria kenyamanan penumpang dan keekonomisan bus. Kriteria kenyamanan penumpang

Lebih terperinci

Penyederhanaan fungsi Boolean

Penyederhanaan fungsi Boolean Penyederhanaan fungsi Boolean Proses penyederhanaan fungsi Boolean dengan metode Quine-McCluskey mempunyai 7 (tujuh) langkah pengerjaan untuk menyederhanakan fungsi Boolean dalam bentuk SOP (sum-of-product)

Lebih terperinci

Bahrudi Efendi Damanik AMIK Tunas Bangsa Pematangsiantar Uswatun Hasanah Amik Tunas Bangsa Pematangsiantar

Bahrudi Efendi Damanik AMIK Tunas Bangsa Pematangsiantar Uswatun Hasanah Amik Tunas Bangsa Pematangsiantar Seminar Nasional eknologi Informatika, "he Future of Computer Vision", 207, ISBN : 978-602-50006-0-7 Perancangan dan Implementasi Harian eller dengan Menggunakan Visual Basic 6.0 dan SQL Server 2000 (Studi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Analisa Aplikasi Dalam program yang penulis buat terdiri dari 7 buah form yaitu, form menu utama, form pilihan, form ciri-ciri anak aktif, form ciri-ciri anak hiperaktif,

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI PADA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS BINA DARMA PALEMBANG BERBASIS MULTIMEDIA

SISTEM INFORMASI PADA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS BINA DARMA PALEMBANG BERBASIS MULTIMEDIA SISTEM INFORMASI PADA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS BINA DARMA PALEMBANG BERBASIS MULTIMEDIA Deni Erlansyah Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Bina Darma Jl. Jendral A. Yani No. 12 Plaju Palembang

Lebih terperinci

Perancangan Sistem Perpustakaan Online Menggunakan Metode Model View Controller (MVC) Studi Kasus STMIK Asia Malang

Perancangan Sistem Perpustakaan Online Menggunakan Metode Model View Controller (MVC) Studi Kasus STMIK Asia Malang Jurnal Ilmiah eknologi dan Informasia ASIA (JIIKA) Vol.10, No.2, Agustus 2016 ISSN: 0852-730X Perancangan Sistem Perpustakaan Online Menggunakan Metode Model View Controller (MVC) Studi Kasus SMIK Asia

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB IV PERANCANGAN SISTEM BAB IV PERANCANGAN SISTEM Perancangan sistem adalah suatu gambaran sketsa sistem atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam kesatuan yang utuh dan berfungsi. Perancangan ini dibuat untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis, BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan komputer dewasa ini telah mengalami banyak perubahan yang sangat pesat seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan kompleks. Komputer yang

Lebih terperinci

1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman serta kemajuan ilmu teknologi dan informasi membawa dampak yang besar bagi kehidupan manusia.

1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman serta kemajuan ilmu teknologi dan informasi membawa dampak yang besar bagi kehidupan manusia. 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman serta kemajuan ilmu teknologi dan informasi membawa dampak yang besar bagi kehidupan manusia. Hal ini juga mempengaruhi rutinitas kesibukan manusia terutama

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. beragam produk seperti tampilan suara, video, citra ditawarkan oleh perusahaan untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. beragam produk seperti tampilan suara, video, citra ditawarkan oleh perusahaan untuk 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang masalah Perkembangan multimedia dalam era sekarang ini meningkat dengan pesatnya, beragam produk seperti tampilan suara, video, citra ditawarkan oleh perusahaan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari sistem Informasi Perizinan Depo Peti Kemas Pada Dinas Perhubungan Sumatera Utara dengan sistem yang dibangun dapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Alat musik merupakan suatu instrumen yang dibuat atau dimodifikasi untuk tujuan menghasilkan musik. Segala sesuatu yang memproduksi suara dan dengan cara tertentu bisa

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis atau bisa juga disebut dengan Analisis sistem (systems analysis) dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS SISTEM / PROGRAM YANG BERJALAN

BAB 3 ANALISIS SISTEM / PROGRAM YANG BERJALAN BAB 3 ANALISIS SISTEM / PROGRAM YANG BERJALAN 3.1 Blok Diagram mulai Gitar mikrofon program monitor selesai Gambar 3.1 Blok Diagram Saat program dijalankan, program membutuhkan masukan berupa suara gitar,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS 29 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS Dengan menggunakan Visual Basic 6.0 aplikasi perangkat ajar pengelolaan dan perhitungan ekspresi matematika yang akan dibangun dalam penelitian

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Gamelan Sintetis Laras Pelog

Rancang Bangun Aplikasi Gamelan Sintetis Laras Pelog Rancang Bangun Aplikasi Gamelan Sintetis Laras Pelog Muhammad Husnan Nur Febrianto 1, Muljono, S.Si, M.Kom 2 1 Mahasiswa eknik Informatika, Universitas Dian Nuswantoro Semarang 2 Dosen Pembimbing eknik

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI DATA GURU SE-KABUPATEN KARO PADA DINAS PENDIDIKAN KABUPATEN KARO. Dibuat Oleh: David Super Natanail Ginting 1A112034

SISTEM INFORMASI DATA GURU SE-KABUPATEN KARO PADA DINAS PENDIDIKAN KABUPATEN KARO. Dibuat Oleh: David Super Natanail Ginting 1A112034 SISTEM INFORMASI DATA GURU SE-KABUPATEN KARO PADA DINAS PENDIDIKAN KABUPATEN KARO Dibuat Oleh: David Super Natanail Ginting 1A112034 Latar Belakang Setiap perusahaan atau institusi yang beroperasi secara

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan pada sistem yang beroperasi pada perangkat komputer, game yang dikembangkan adalah

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. membangun aplikasi pembelajaran scale gitar bass berbasis android. parameter

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. membangun aplikasi pembelajaran scale gitar bass berbasis android. parameter 5 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 TINJAUAN PUSTAKA Tinjauan pustaka pada penelitian ini merupakan referensi penulis dalam membangun aplikasi pembelajaran scale gitar bass berbasis android. parameter

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seni Budaya dan Keterampilan (SBK) merupakan mata pelajaran yang diberikan di sekolah karena keunikan, kebermaknaan, dan kebermanfaatan terhadap kebutuhan perkembangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN PERANGKAT LUNAK VISUALISASI GRAFIS ALGORITMA DIJKSTRA

RANCANG BANGUN PERANGKAT LUNAK VISUALISASI GRAFIS ALGORITMA DIJKSTRA RANCANG BANGUN PERANGKA LUNAK VISUALISASI GRAFIS ALGORIMA DIJKSRA Didik Hariyanto 1, uwono Indro Hatmojo 2 1,2 Jurusan Pendidikan eknik Elektro, Fakultas eknik, Universitas Negeri ogyakarta 1 didik_hr@uny.ac.id,

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan hasil dari aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Analisa kebutuhan terdapat dua bagian yaitu analisa kebutuhan pengguna dan analisa kebutuhan sistem. III.1.1. Analisa Kebutuhan Pengguna Pada analisa kebutuhan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat. Penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI KURSUS MUSIK BERBASIS WEB (STUDI KASUS MASTER MUSIC COURSE DI PURWAKARTA)

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI KURSUS MUSIK BERBASIS WEB (STUDI KASUS MASTER MUSIC COURSE DI PURWAKARTA) RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI KURSUS MUSIK BERBASIS WEB (STUDI KASUS MASTER MUSIC COURSE DI PURWAKARTA) Irsan Jaelani, M.Kom. 1, Astri Nurhidayah 2 1, Dosen Teknik Informatika, Ilmu Komputer, STT Wastukancana

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 52 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 IMPLEMENTASI Tahap implementasi merupakan tahap menterjemahkan perancangan berdasarkan hasil analisa yang bisa dibaca atau dimengerti oleh bahasa mesin serta penerapan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. telah dibuat pada tahap tiga. Adapun kebutuhan software (perangkat lunak) dan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. telah dibuat pada tahap tiga. Adapun kebutuhan software (perangkat lunak) dan BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Kebutuhan Sistem Pada tahapan ini sistem yang telah dirancang pada tahap ke tiga akan dikembangkan, sehingga sistem yang dibuat harus mengacu pada rancangan yang telah

Lebih terperinci

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data yang merepresentasikan masalah, sehingga dapat diketahui spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 34 BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Permasalahan yang ada Sering kali user kesulitan mengarang musik untuk menjadi sebuah lagu yang baik, Masalah yang dihadapi adalah terbatasnya penyediaan

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan dijelaskan tampilan hasil dari perancangan sistem yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelas tentang tampilan-tampilan yang ada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Perancangan Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan game flash Merpati shooter. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS PERANCANGAN SISTEM 34 BAB III ANALISIS PERANCANGAN SISTEM 3.1 Sistem yang Sedang Berjalan Dalam perancangan sebuah sistem, dibutuhkan suatu analisis sistem. Dari analisis tersebut dapat diketahui kelemahan-kelemahan pada

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dapat menghasilkan suara yang enak untuk didengar.

BAB I PENDAHULUAN. dapat menghasilkan suara yang enak untuk didengar. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan berkembangnya jaman, teknologi yang sekarang banyak digunakan untuk membantu pekerjaan manusia pun juga semakin berkembang pesat. Bukan hanya teknologi

Lebih terperinci

SISTEM PENGOLAHAN DATA KARTU PELAJAR SISWA SMA NEGERI 1 INDRALAYA. Abstrak

SISTEM PENGOLAHAN DATA KARTU PELAJAR SISWA SMA NEGERI 1 INDRALAYA. Abstrak SISTEM PENGOLAHAN DATA KARTU PELAJAR SISWA SMA NEGERI 1 INDRALAYA R.M. Nasrul Halim D 1, Rahmat Novrianda 2 Program Studi Teknik Informatika 1, Program Studi Teknik Komputer 2 Fakultas Ilmu Komputer 1,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta 35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sistem informasi terdiri dari dua kata, yaitu Sistem dan Informasi. Sistem

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sistem informasi terdiri dari dua kata, yaitu Sistem dan Informasi. Sistem BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi Perpustakaan Sistem informasi terdiri dari dua kata, yaitu Sistem dan Informasi. Sistem yaitu sekumpulan objek yang bekerja bersama-sama untuk menghasilkan suatu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan akan informasi terasa di saat usaha usaha pengolahan dokumen

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan akan informasi terasa di saat usaha usaha pengolahan dokumen 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kebutuhan akan informasi terasa di saat usaha usaha pengolahan dokumen dihadapkan pada sistem yang penuh persaingan, yaitu dibutuhkan pengambilan keputusan yang tepat

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN Pada penelitian ini penulis menggunakan metode HIPO (hierarchy plus input-proses-output). HIPO merupakan metodologi yang dikembangkan dan didukung oleh IBM. HIPO sebenarnya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan perbandingan dari sistem pemotongan pajak dengan Net Method dan Gross Up Method pada DPRD Provinsi Sumatera Utara. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu pendidik dibidang kimia.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu pendidik dibidang kimia. BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Pembuatan media pembelajaran rumus kimia unsur sebagai alat bantu pada bidang studi kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu

Lebih terperinci